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REPASO DE PROGRAMCION II

Unidad II Interfaz Visual (Windows Form)


2.1 Cuadro de herramienta: contiene todas las componentes visuales que nos
permiten elaborar nuestro formulario. Para abrir la ventana Cuadro de herramientas,
elija Ver > Cuadro de herramienta en la barra de menús, o bien presione Ctrl+Alt+X.
2.2 Ventana de propiedades: nos permite inicializar los valores de las propiedades del
objeto que se encuentra seleccionado en el formulario (Button, MonthCalendar,
TextBox etc.)
2.3 Ventana de eventos. La ventana de eventos coincide con la ventana de propiedades.
Para activar la lista de eventos disponibles para un objeto debemos presionar:
2.4 Controles Comunes.
Windows Form
System.Windows.Forms contiene clases para crear aplicaciones basadas en ventanas
que aprovechan las ventajas de las características avanzadas de la interfaz de usuario
disponibles en el sistema operativo Microsoft Windows.
 Label: Proporciona información en tiempo de ejecución o texto descriptivo para un
control.

 LinkLabel.
 Button: Componente que permite implementar un Botón de pulsación.

 TextBox: Componente que permite ingresar  una línea de texto y editarlo.

 CheckBox: Permite seleccionar o deseleccionar uno o varios ítems de un conjunto


de opciones.

RadioButton: Componente para mostrar varias opciones de las cuales sólo se puede


seleccionar una.
PictureBox: Componente permite mostrar una imagen en el formulario.

CheckBox: Permite seleccionar o deseleccionar uno o varios ítems de un conjunto de


opciones.

RadioButton: Componente para mostrar varias opciones de las cuales sólo se puede


seleccionar una.

ComboBox: Usado para implementar una lista desplegable de varias opciones de las


cuales sólo se puede seleccionar una.

ListBox: Permite implementar una lista con varias opciones de las cuales se puede
seleccionar una o varias.
MenuStrip: Permite implementar un menú de ítems y subítems de opciones en
formularios Windows.

DataGridView: Muestra filas y columnas de datos en una cuadrícula que se puede


personalizar.

2) Investiga y conceptualiza:
 Polimorfismo: es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer
respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes
implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el
objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la
ejecución del programa.
 Abstracción:
La abstracción consiste en captar las características y funcionalidades que un objeto
desempeña y estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de
dicha clase.
Volvamos al ejemplo, ¿Qué características podemos abstraer de la clase persona? O
también podríamos preguntarnos, ¿Qué características semejantes tienen todas las
personas?, no importando si son 1, 10 ó 1 millón de personas, nosotros podemos
abstraer las características y funcionalidades que en un momento en particular nos
sirven para darle solución a un problema, para este caso se definen como
características:
 El nombre
 Apellidos
 Edad
 Dirección
Y  como funcionalidades:
 Hablar
 Comer
 Dormir
 Trabajar.
A esto se le llama ABSTRACCIÓN.

 Herencia:
La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de
que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase
primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y
métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos
heredados.
Terminología importante:
 Superclase: la clase cuyas características se heredan se conoce como superclase
(o una clase base o una clase principal).
 Subclase: la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase
derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios
campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.
 Reutilización: la herencia respalda el concepto de “reutilización”, es decir,
cuando queremos crear una clase nueva y ya hay una clase que incluye parte del
código que queremos, podemos derivar nuestra nueva clase de la clase existente.

 Encapsulamiento: Hace referencia al ocultamiento de los estados internos de una


clase al exterior. Dicho de otra manera, encapsular consiste en hacer que los
atributos o métodos internos a una clase no se puedan acceder ni modificar
desde fuera, sino que tan solo el propio objeto pueda acceder a ellos.

Existen tres niveles de acceso para el encapsulamiento, los cuales son:


Público (Public): Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se
definen con este nivel, este es el nivel más bajo, esto es lo que tu quieres que la parte
externa vea.

Protegido (Protected): Podemos decir que estás no son de acceso público, solamente son
accesibles dentro de su clase y por subclases.
Privado (Private): En este nivel se puede declarar miembros accesibles sólo para la
propia clase.

 Coerción: es una característica de los lenguajes de programación que permite,


implícita o explícitamente, convertir un elemento de un tipo de datos en otro, sin
tener en cuenta la comprobación de tipos.
 Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos).
Conceptos básicos de programación orientada a objetos.
La Programación Orientada a Objetos: Se basa en el concepto de clases y objetos.
Se utiliza para estructurar un programa en piezas simples y reutilizables de planos de
código (clases) para crear instancias individuales de objetos. 
Clases, objetos e instancias
Clase: Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de determinado tipo. Por
ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas puede llamarse Persona y
tener una serie de atributos como Nombre, Apellidos o Edad (que normalmente son
propiedades), y una serie de comportamientos que pueden tener,
como Hablar(), Caminar() o Comer() y que
Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad real.
Para poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es instanciarla.
Instanciar una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma. Es
decir, un objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la
clase. Este nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se
puede utilizar en el programa. Así un objeto puede ser una persona que se llama Cristina
López, de 37 años y que en nuestro programa podría hablar, caminar o comer, que son
los comportamientos que están definidos en la clase.
Una imagen vale más que mil palabras:

De este modo, si tenemos que manejar personas podemos ir creándolas a medida que las
necesitemos, y actuar sobre ellas individualmente. Cada una tiene sus propios datos y
sus propias acciones.
La clase define de forma genérica cómo son las personas, y los objetos son personas
concretas.
4 Principios de la Programación Orientada a Objetos
 La encapsulación
Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para
el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que
cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan
un acceso público.
 La abstracción
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los
elementos que lo acompañan. ... La abstracción encarada desde el punto de vista de
la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto,
las cuales distinguen al objeto de los demás.
Herencia
Es cuando una clase hereda de otra obtiene todos los rasgos que tuviese la primera.
Polimorfismo
Se refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común,
se pueden usar de manera indistinta, sin tener que saber de qué clase exacta es para
poder hacerlo.
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
 Atributos o propiedades: en POO cada objeto dispone de una serie de atributos
que definen sus características individuales y le permiten diferenciarse de otros
(apariencia, estado, etc.).
 Método: es una subrutina que puede pertenecer a una clase u objeto, y son una
serie de sentencias para llevar a cabo una acción.
Resumen de las principales diferencias entre CLASES y OBJETOS
1. Una clase es una estructura de programación definida por el usuario mientras que
un objeto es un tipo de dato que surge a partir de la clase de programación.
2. Las clases se definen en el proceso de desarrollo mientras que los objetos se crean
en tiempo de ejecución, es decir cuando el programa está corriendo. La creación de un
objeto se suele llamar «instanciación», ya que lo que se hace es crear «instancias» de
una clase.
3. En una clase se definen datos comunes a todos los objetos, luego los objetos son
creados utilizando esa información y adoptan un estado particular, definido por el
valor de sus variables internas, que puede ir cambiando en el transcurso de su vida. Esto
quiere decir que podemos tener distintos objetos que provienen de la misma clase
pero difieren en sus estados.
Relación entre Clases y Objetos
Los objetos surgen de las clases, son creados a partir de la información definida en una
clase de programación.
Beneficios de Programación Orientada a Objetos
 Reutilización del código.
 Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
 Evita la duplicación de código.
 Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la
posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un
mismo objeto al mismo tiempo.
 Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios
lugares del código.
 Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede
acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
 La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma
más sencilla y organizada.
UNIDAD I
Fundamentación de Base de Datos
1.1. - Concepto y origen de base de datos.
Concepto:
 Es un conjunto de datos que pertenecen a un mismo contexto, ordenado de modo
sistemático para su posterior uso.
 es una recopilación organizada de información o datos estructurados, que
normalmente se almacena de forma electrónica en un sistema informático.
 Es un conjunto de datos relacionados entre sí.
1.3 Datos, Metadatos e Información.
Dato en informática: es la expresión general que describe aquellas características de la
entidad sobre la que opera.
Metadatos: sirven para suministrar información sobre los datos producidos. Los
metadatos consisten en información que caracteriza datos.
Información: se denomina el conjunto de datos organizados y procesados que
funcionan como mensajes, instrucciones y operaciones o cualquier otro tipo de actividad
que tenga lugar en una computadora.
1.4 Arquitectura de base de datos.
Los usuarios no tienen por qué conocer como están organizados y almacenados los
datos.

Por este motivo una base de datos debe presentar los datos de forma que el usuario
pueda interpretarlos y modificarlos. Evidentemente esto no lo podemos aplicar a un
informático que necesite saber dónde se encuentran físicamente los datos para poder
tratarlos.

Podemos destacar tres niveles principales según la visión y la función que realice el
usuario sobre la base de datos:

 Nivel Interno: es el nivel más cercano al almacenamiento físico de los datos.


Permite escribirlos tal y como están almacenados en el ordenador. En este nivel
se diseñan los archivos que contienen la información, la ubicación de los
mismos y su organización, es decir se crean los archivos de configuración.
 Nivel conceptual: En este nivel se representan los datos que se van a utilizar sin
tener en cuenta aspectos como lo que representamos en el nivel interno.
 Nivel externo: es el más cercano al usuario. En este nivel se describen los datos
o parte de los datos que más interesan a los usuarios.
1.6 Estructura lógica: Entidades, Atributos,
Entidad: representan cosas y objetos ya sean reales o abstractos que se diferencian
entre sí.
Atributos: Los atributos definen las características de las entidades, son las propiedades
de cada una.
Tipos de datos.
1.7 Llaves: primarías, foráneas.
Claves primarias
Una clave primaria es una columna o un conjunto de columnas en una tabla cuyos
valores identifican de forma exclusiva una fila de la tabla.
Claves foráneas
Una clave foránea es una columna o un conjunto de columnas en una tabla cuyos
valores corresponden a los valores de la clave primaria de otra tabla.
1.8 Estructuración de entrevistas para obtener los atributos de una entidad.
1.9 Diccionario de datos.
En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte
del flujo de datos en todo el sistema.

 Bases de datos: para qué se usan y cuales tipos hay.


Se usan para almacenar gran número de información de una forma organizada para
su futura consulta, realización de búsquedas, nuevo ingreso de datos, etc. Todo esto
lo permite realizar de una forma rápida y simple desde un ordenador.
 Tipos de bases de datos
o Según el modelo  Jerárquicas
 Relacionales  Red
 Distribuida o Según el contenido
 NoSQL  Bibliográficas
 Orientadas a objetos  Texto completo
 Multidimensionales o Según la variabilidad
 Documentales  Estáticas
 Deductivas  Dinámicas
 Transaccionales
 Funciones y condiciones de un sistema de gestión de base de datos (SGBD)
El SGBD controla tres elementos vitales: la información, los motores de bases de
datos que permiten el acceso, bloqueo y modificación de información, y los esquemas
de base de datos, que definen las estructuras lógicas de las bases de datos.
 Diferentes gestores de base de datos
 Microsoft Access (relacional)
 Microsoft SQL Server (relacional)
 MySQL (relacional)
 Oracle Database (relacional)
 OrientDB (orientado a documentos)
 MongoDB (orientado a documentos)
 PostgreSQL (combina relacional y orientado a objetos)
 Firebird (relacional)
 InterSystems Caché (combina relacional y orientado a objetos)
 InterSystems IRIS (combina relacional y orientado a objetos)

UNIDAD II
Modelo Entidad Relación
También conocido como modelo entidad relación o ERD, es un tipo de diagrama de
flujo que ilustra cómo las "entidades", como personas, objetos o conceptos, se
relacionan entre sí dentro de un sistema. Los diagramas ER se usan a menudo para
diseñar o depurar bases de datos relacionales en los campos de ingeniería de software,
sistemas de información empresarial, educación e investigación.

2.1 Definición de Relaciones: son asociaciones entre tablas que se crean utilizando
sentencias de unión para recuperar datos.
2.2 Tipos de relaciones: Relación Uno a Uno, Relación Uno a Varios, Relación Varios
a Varios.
Las relaciones uno a uno: se usan con frecuencia para indicar relaciones críticas para
que pueda acceder a los datos que necesita para gestionar su empresa.
Una Relación uno a uno es un vínculo entre la información de dos tablas, donde cada
registro en cada tabla solo aparece una vez. Por ejemplo, puede haber una relación uno a
uno entre los empleados y los coches que conducen. Cada empleado solo aparece una
vez en la tabla Empleados y cada coche aparece solo una vez en la tabla Automóviles de
empresa.

RELACIÓN UNO A MUCHOS.

 Es el tipo de relación más común. Significa que un registro de la tabla A puede tener
muchos registros coincidentes en la tabla B, pero un registro de la tabla B solo tiene un
registro coincidente en la tabla A. 

EJEMPLO

Un CLIENTE puede tener muchas CUENTAS BANCARIAS. La relación se


representa como de 1: N. Donde se usa N o M para representar muchos.

RELACIÓN MUCHOS  A MUCHOS.


 Establece que cualquier cantidad de entidades del tipo A pueden estar relacionados
con cualquier cantidad  de entidades del tipo B. En otras palabras, un registro de la
tabla A puede tener muchos registros  coincidentes en la tabla B, y viceversa. Este tipo
 
de relación sólo es posible si se define una tercera tabla (denominada tabla de unión),
cuya clave principal consta de  dos campos: las claves externas de las tablas A y B.

2.4 Ordinalidad: de una relación es el número de filas relacionadas de cada uno de los
objetos en la relación. Las filas se relacionan mediante la expresión de la relación;
normalmente, esta expresión hace referencia a las claves principal y foránea de las
tablas subyacentes.
2.5. Cardinalidad: es la forma en que se relacionan las entidades. Se le conoce también
como tipo de relación entre entidades.
 Hay tres tipos de relaciones:
 Uno a Uno
 Uno a Muchos (O Muchos a uno)
 Muchos a Muchos

2.7 Integridad Referencial: Las reglas de integridad referencial evitan que los usuarios
de bases de datos accidentalmente eliminen asignaciones entre columnas relacionadas.
2) Conceptualiza los siguientes términos (No más de 5 líneas)
 Tabla: son objetos de base de datos que contienen todos sus datos. En
las tablas, los datos se organizan con arreglo a un formato de filas y columnas,
similar al de una hoja de cálculo. 
 Registro: se refieren a los ítems presentes en de cada tabla.
 Campos: es el nombre de la unidad de información.
 Datos: es la expresión general que describe aquellas características de la entidad
sobre la que opera.

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