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Teoria de juegos Lys stten conics y omptencia. Los numero jemplos qu involucran ave sarios en conflicto incluyen juegos de mesa, combates militares, campafas politicas, compe- Cencias deportivas, campaias de publicidad y comercializaciéa en las competencias de empresas, cnlre otros, Una caracteristica bésica en muchas de estas situaciones ¢8 que el resultado final ddepende, en primer lugar, de Ia combinacién de estrategias seleccionadas por los adversatios, La ‘eoria de juegos es una teorfa matemtica que estudia las caracteristicas generales de situaciones competitivas de manera formal y abstracta, Ademés, olorgauna impartancia especial alos procesos de toma de decisiones de los adversaries. Debido a que los escenarios de competencia son algo muy comin en la actualidad, la eo ria de juegos tiene aplicaciones en una gran variedad de éreas, dentro de las cuales se incluyen los negocios y la economia. Por ejemplo, la referencia seleccionada 3 presenta varias aplica- ciones de negocios dela teoria de juegos y la referencia seleceionada | se enfoca en sus aplicacio- nes a la economia, El premio Nabel en Economia de 1994 le fue otorgada a John F. Nash, J, (cuya biograffase elata en la pelicula A Beautiful Mind), John C, Hasanyi y Reinbsard Selton por su anilisis de equilibrio en Ia teorfa de juegos no cooperatives. Tiempo después, en 2005, Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling ganaron el premio Nobel en la misma disciplina por la mejora {que aportaron a la comprensién del conflicto y la cooperacién a través del andlisis de la teorsa de juegos ‘Como se analiza de manera breve en la seccién 14.6, la investigacisn sobre teoria de juegos continta con el sondeo de las situaciones competitivas de tipo complicado, No abstante, este ea- pitulo se aboca al caso mas sencillo conocido como juegos de dos personas y suma cero. Como su nombre lo indica, en estos juegos paticipan sélo dos adversarios o jugadores (que pueden set ejércitos, equipos, empresas, etc). Son llamados juegos de suma cero porque un jugador gana lo gue el otto pierde, de manera que la suma de sus ganancias netas es cero. Después de introducir el modelo basico de los juegos de dos personas y summa ceroen a seeci6n 14.1, en las cuatro secciones siguientes se describen eilustran distintos enfoques para resolver este tipo de juegos. El capitulo concluye con la mencién de otto tipo de situaciones competitivas que se estudian en otras amas de la tearfa de juegos. 14.1 FORMULACION DE JUEGOS DE DOS PERSONAS Y SUMA CERO Parailstrar ns caracteristicashésicas de un modelo de juegos de dos personas de sums cero, con sider cl juego lamado pares ynones. Este consste nada ms en que os dos jugadores muestra al tnismo tiempo uno odos dedos. Siel nimero otal de dedos mostados po ambos jugadores par, el jugador que apuesta a pares (por ejemplo, cl jugador 1) gana In apussta(digamos 1 dé lj grr que eige nones (ugador 2), Siel nimero de dedos es impr, el jugedor 1 paga 1 délar Al jugar 2, Enonees, cada jugador iene dos estrategiar: mostrar uno o dos deos El pago en dlares que resulta par el jugador 1 se muestra en una matric de pages ena abla 606 CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS TABLA 14.1. Matriz de pagos del juego de pares y nones Jugad es tegia 1 2 1 Jugador 1} En general, un juego de dos personas se caracteriza por 1. Las estategias del jugador 1 2, Las estrategias del jugador 2 3. Lamatriz de pagos. Antes de iniciar el juego, cada jugador conoce las estrategias de que dispone, las que tiene su ‘oponente y la matriz de pagos. Una jugada real consiste en que los dos jugadores elijan al mismo tiempo una estrategia sin saber cuales la eleccién de su oponente. ‘Unaestrategia puede constituir una accién sencilla, como mostrar un nGmero par o non de de- dos enel juego de pares y nones, Par otro lado, en juegos ms complicados que llevan en s{una serie dde movimientos, una estrategia es una regla predeterminada que especifica por completo cémo se intenta responder a cada circunstancia posible en cada etapa del juego. Por ejemplo, una estrategia dée un jugador de ajedrez. indica c6mo hacer el siguiente movimiento ante fodas las posiciones posibles en el tablero, por lo que el niimero total de esteategias posibles serfa astron6mico. Las aplicaciones de la teorfa de juegos involucran situaciones compettivas mucho menos complicadas gue cl ajedrez, pero las estrategias que se mancjan pueden llegar ser bastante complejas Por lo general, la matriz de pagos muestra la ganancia (postiva o negativa) del jugador 1 4gue resultaria con cada combinacién de estrategias de los das jugadores. Se presenta sélo la maiz del jugador 1, puesto que la del jugador 2 es el negativo de ésta, debido a la naturaleza de suma cero del juego. Los elementos de la matriz de pagos pueden expresar cualquier tipo de unidades, como d6- lares, siempre que representen con exactitud Ia wilidad del jugador 1 ante el resultado correspon- diente. Debe hacerse hincapié en que la utilidad no necesariamente es proporcional a la cantidad de dinero (0 cualquier otro bien) cuando se manejan cantidades grandes. Por ejemplo, 2 millones de d6lares (después de impuestos) pueden tener un valor mucho menor que “el doble” det valor gue representa | millén de délares para una persona pobre. En otras palabras, sia una persona se Je daa elegir entre: 1) recibir, con 50% de posibilidades, 2 millones o nada y 2) recibir 1 millén ‘con seguridad, una persona pobre tal vez preferria la Ultima oferta, En otras palabras, el resultado gue corresponde a un elemento con valor 2 en una matriz de pagos debe “valer el dable” para el jugador 1 que el resultado correspondiente a un elemento de 1. Asi, dada la eleccién, debe serle indiferente 50% de posibilidades de recibir el primer resultado (en lugar de nada) y recibir en efinitiva el shtimo resultado." ‘Un objetivo primordial dela teorfa de juegos es desarrollar criteris racionales para seleccio- rar una estrategia, os cuales implican dos supuestos importantes 1. Ambos jugadotes son racionales. 2, Ambos jugadores eligen sus estrategias sélo para promover su propio bienestar (sin compasién para el oponente. Lateorfa de juegos se contrapone al andlisis de decision (vea el capitulo 15),en donde se hace el supuesto de que el tomador de decisiones estéjugando un juego contra un oponente pasive —la naturaleza— que elige sus estrategias de alguna manera aleatoria "Vex ela secs 156 una preseatacion mis completa del concept de wlida, 142 _SOLUCION DE JUEGOS SENCILLOS: EJEMPLO PROTOTIPO 607 En este capftulo se desarrollard el criterio estindar de la teorfa de juegos para elegr las estra- tegias mediante ejemplos ilustativos, En particular, al final de la siguiente seccién se describe la forma en que la teoria de juegos dice cémo debe jugarse el juego de pares y nones. (Los problemas 143-1, 1441 y 145-1 lo invitan tambign a aplicar las wenicas desurrolladas en este capitulo para encontrar la forma éptima de acometer este juego.) Ademis, la seccién siguiente presenta tun ejemplo prototipo que iustra la formulacién de un juego y su soluciéa en algunas situaciones sencillas, Después, en la seccién 14.3, se desarrollard una variacién mas complicada de este juego para obtener un criterio mas general. En las secciones 14.4 y 14.5 se describe un procedimiento grifico y una formulacién de programacién lineal para juegos de est tipo, 14.2 SOLUCION DE JUEGOS SENCILLOS: EJEMPLO PROTOTIPO Dos politicos contienden entre sf por un lugar en el Senado de Estados Unidos. Ea este momento claboran sus planes de campatia para los dos tiltimos dfas antes de las clecciones; se espera que dichos dias sean cruciales debido a que estin muy préximos al dia de la votacién, Por esta ccunstancia, ambos quieren emplearlos para hacer camparia en dos ciudades importantes: Bigtown y Megal6polis. Para evitar pérdidas de tiempo, planean viajar en a noche y pasar un dia completo fen cada ciudad o dos dias en s6lo una de ellas. Como deben hacer los arreglos necesatios por ade- lantado, ninguno de los dos conoceré lo que su oponente tiene planeado hacer hasta después de cconeretar sus propios planes. Cada politico tiene un jefe de campatia en cada ciudad para asesorarlo sobre el efecto que tend (en términos de votos ganados o perdidos) las combinaciones posibles de los dias dedicadas a cada ciudad por ellos © por sus oponentes. Por tanto, quieren emplear esta informacisn para elegit su mejor estrategia para estos dos dias. Formulacién como un juego de dos personas y suma cero Para formular este problema como ua juego de dos personas y suma cero se deben identificar los dos jugadores (obviamente, los dos politicos), las estrategias de cada uno de ellos y la matric de ages. Segdn la forma en que se establecié el problema, cada jugador tiene tres estrategias Estrategia 1 = pasar un dia en cada ciudad Estrategia 2 = pasar los dos dias en Bigtown. Estrategia 3 = pasar los dos dias en Megalépolis, Por el contrari, las estrategias serfan més complicadas en una situacién diferente en la que cada politico supiera en déude pasari su oponente el primer dia ances de concluir sus propios pla- nes pata el segundo dfa, En ese caso, una estrategia normal seria: pasar el primer dia en Bigtown) siel oponente también pasa el dia en Bigtown, entonces quedarse el segundo dia en esa ciudad; sin embargo, si el oponente pasa el primer dfa en Megalépolis, entonces serfa necesario pasar el segundo dia en ese lugar. Habria ocho estrategias de este tipo, una para cada combinacién de las dos posibilidades para el primer dfa, las dos para el primer dia del oponente y las dos alternativas para el segundo dia ‘Cada elemento de la matriz de pagos del jugador 1 representa la uididad para ese jugador (0 1a vtilidad negativa para el jugador 2) de los resultados que se obtienen cuando los dos jugadores cmplean las estrategias correspondientes. Desde el punto de vista de los politicos, el objetivo es ganar votos y cada voto adicional (antes de conocer el resultado de las elecciones) tiene el mismo valor para él, Entonces, los elementos apropiados de la matriz de pagos se darin en términos del total neto de votos ganados a su aponente (esto es, la suma de la cantidad neta de cambios de votos en las dos ciudades) que resulte de estos dos dias de campaita. Con unidades de 1 000 votos, esta formulacisn se resume en la tabla 14.2. La teotia de juegos supone que ambos jugadores usan la ‘misma formulacién (incluso los mismos pags para el jugador |) para elegir sus estrategias Sin embargo. también debe hacerse notar que esta matriz de pagos no seria apropiada si se contara con informacién adicional, En particular, suponga que se conoce con exactitud eusles son los planes de votacién de la poblacién dos dfas antes de las elecciones, de manera que cada politico sabe la cantidad neta de votos (positiva © negativa) que necesita cambiar a su favor durante los dos sltimos dias de campasia para ganar, Entonces, lo tnico significative de los datos que se pro- 08 CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS TABLA 14.2 Formulacin de la matriz de pagos del problema de la campafia politica Estrate Poitco 1 2 porcionan en la tabla 14.2 serfa que indican cudl es el politico que combinacién de estrategias. Como la meta final es ganar lacleccidn y como el tamaiio de la mayoria ‘no tiene consecuencias, los elementas de utiidad de la matsiz deben ser constantes positivas (diga- ‘mos +1) cuando el politica I gana y -1 cuando pierde. Aun cuando sélo se pudiera determinar una probabilidad de ganar para cada combinacién de estrategias, los elementos apropiados de la matriz, serian a probabilidad de ganar menos a probabilidad de perder, pues de esta forma representarian las uilidades esperadas. Sinembargo, casi nunca se dispone de datos con suficiente exactitud como para hacer ese tipo de determinaciones, por lo que este ejemplo utiliza los miles de votos netos {otales ganados por el politico 1 como elementos de la matiz de pagos. ‘Cuando se utiliza la forma dada en la tabla 14.2 se obtienen tres conjuntos de datos alternatives para la mauriz de pagos, afin de iustar cémo se resuelven tes tipos distintos de juegos. Variacion 1 del ejemplo Sila tabla 14.3 representa la mariz de pagos del jugador I (politico 1), aque estrategia debe elegir cada uno? Esta situacién es bastante especial; en ella se puede obtener la respuesta con s6lo aplicar el concepto de estrategia dominada para climinar una serie de estrategias inferiores hasta que quede s6lo una que se pueds elegir. Una estrategia es dominada por una segunda estrategia siesta dltima es siempre al me rnos fan buena (y algunas veces mejor) como la primera, sin que importe lo que haga el ‘oponente, Una estrategia dominada se puede eliminar de inmediato para consideraciones posteriores En principio, la tabla 14.3 no incluye las estrategias dominadas del jugador 2; pero para el jugador 1, la estrategia 3 estd dominada por la estrategia 1, ya que tiene pagos més altas (I > 0, 2> 1,4 >-N), independientemente de lo que haga el jugador 2, Al eliminar la estrategia 3 se ‘obtiene Ia siguiente matriz de pagos reducida: 1203 J. 2 4 2lioo ¢$ TABLA 14.3 Matriz de pagos de la variacién 1 del problema de la campafia polit Estrategi 1 2 2 1 1 2 4 Jugador 1 2 1 0 5 3 ° 1 “1 142 _SOLUCION DE JUEGOS SENCILLOS: EJEMPLO PROTOTIPO 609 ‘Como se supone que ambos jugadores son racionales, también el jugador 2 puede deducis que cl jugador 1 s6lo dispone de estas dos estrategias, Entonces, ahora eljugador 2 riene una estrategia sdominada: la esteategia 3, que esté dominada tanto por la estrategia 1 como por la 2 puesto que siempre tienen menores pérdidas (pagos al jugador 1) en esta matriz de pagos reducida (para la estrategia 1: 1 <4, 1 < 5; para estrategia 2: 2 <4, 0 < 5), Cuando se elimina esta estrategia se obtiene 211 0 Eneste punto, laestrategia 2 del jugador | se convierte en dominada por la estrategia 1, puesto ue esta siltima es mejor en la colurnna 2 (2 > 0) y es igual en la columna | (1 = 1), Sise elimina esta estrategia dominada se llega a Ahora la estrategia 2 del jugador 2 esté dominada por laestrategia 1 (1 <2), por lo que debe eli- sminarse a estategia 2. En consecuencia, ambos jugadores debersn elegir su estrategia 1. Con esta solucién, eljugador | recibiraun pago de | por parte del jugador 2 (estos, e politico I ganaré 1 000 votosal politico 2), Siusted quiece ver otro ejemplo donde se muestee cémo resolver un juego utilizand el con- cepto de estralegias dominantes, en la seccién Worked Examples del sitio en internet de este libro se proporciona uno En general, el pago paral jugador 1 cuando ambos jugadores operan de manera 6ptinarecibe cl nombre de valor del juego. Se dice que se trata de un juego justo cuando el juego tiene valor 0, ‘Come este juego en particular tiene valor 1, no es un juego just. El concepto de estrategia dominada es muy stil para reduc el tamatio de la matriz de pagos en cuestidn y en algunos casos raros como éste puede, de hecho, identificar Ia solucién éptima del juego. Sin embargo, casi todos los juegos zequieren otro enfoque pata terminat de resolvezlos, como se ilustra en las dos variaciones siguientes del ejemplo, Variacién 2 del ejemplo Ahora suponga que los datos actuales se dan en la tabla 14.4 como la matriz de pagos del jugador 1 (politico 1), Bste juego no tiene estrategias dominadas por lo que no es obvio qué deben hacer los jugadores. ; Qué linea de razonatiento dice la teorfa de juegos que debe usasse en este caso? ‘Considere al jugador 1. Si elige la estrategia 1 puede ganar 6 0 perder 3. Como el jugador 2 es racional y trataré de aplicar una estrategia que lo proteja de pagos grandes al jugador 1, parece probable que siuega la estategia 1, el ugador | perdera, De manera similar, si selecciona la estra- {egia 3 el jugador 1 puede ganar 5, pero quizs sea mas probable que su oponenteracional evite esta pérdida y en su lugar logre que él pierda, lo que puede ascender a 4, Por otro lado, si el jugador 1 lige la estrategia 2, tiene garantizado que no perderd y quiz gane algo. Entonces, por proporcio- TABLA 14.4 Matriz de pagos del jugador 1 en la variacién 2 del problema de la camparia politica Jug: Estrategia 1 2 3s Minimo 1 3 2 6 —3 Jugador 1 2 2 ° 2 0 Valor maximin 3 5 -2 -4 4 Maximo: 5 ° ‘ 1 Valor minimax. 610 CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS nar la mejor garansia (un pago de 0), la estrategia 2 parece ser la eleccién “racional” del jugador 1 contra su oponente racional. (Esta linea de fazenamiento supone que ambos jugadores tienen aversin a arriesgar pérdidas mis grandes que las necesarias, al contrario de quienes disfrutan la puesta por un gran pago con pocas posibilidades.) ‘Ahora considere al jugador 2. Puede perder tanto come 5 0 6 si sigue las esteategias 1 0 3, pero esté garantizado que al menos empata con la estrategia 2, Entonces, si usa el mismo rezona- :miento para buscar su mejor garantia contra su oponente racional, parece quc la mejor eleccién es Inesteategia 2. Si los dos jugadores eligen la estrategia 2, el resultado es que empatan, Asi, en este caso, ningtin jugador mejora con su mejor garantia, pero ambos fuerzan al oponente hacia la misma posicién, Aunque cada jugador deduzea la estrategia del otro, no puede explotar esta informacién para mejorar su posicién. Se rata de un empate El producto final de esta linea de razonamiento es que cada jugador debe jugar de tal manera {que minimice supérdida maxima, siempre que el resultado de su eleccisn no pueda ser aprovechado porsw oponente pars mejorar su posicién, Esto se conoce como criterio minimax, criterio estandar {que propone la teorfa de juegos para elegir una estrategia. En realidad, este crterio sostiene que se debe seleccionar la mejor estrategia, aun cuando la eleceién fuera anunciada al oponente antes de gue éste eligiera su estrategia, En términos de la mattiz de pagos, implica que el jugador J debe legit aquella estrategia cuyo pago minimo sea el mayor, mientsas que el jugador 2 debe elegit quella cuyo pago maximo al jugador 1 sea el menor. Bste eriterio se muestra en la tabla 14.4, ddonde se identifica la estrategia 2 come la estraregia maximin del jugador 1, y laestrategia 2cs la estrategia minimax del jugador 2. El pago de 0 que resulta es el valor del juego, por lo que éste es tun juego just. ‘Observe que en esta matsiz de pagos el mismo elemento proporciona tanto el valor minimo como el méximo, Este interesante hecho se debe a que tal elemento, por in lado, es el minimo el renglén y, por el otro, e! méximo de la columna. Esta posicién de un elemento se Hama punto silla Elhecho de que este juego posea un punto sillaes en realidad esencial para determinar cémo debe jugarse. A causa de este punto silla, ningin jugador puede aprovechar la estrategia de st ‘oponente para mejorar su propia posicién, En particular, si el jugador 2 predice o sabe que el ju gador | emplearé la estrategia 2, y cambia su plan original de usar la estrategia 2 sélo aumentara sus pérdidas. De igual manera, el jugador 1 sélo empeoraria su posiciéa si cambiara su plan. Asi, ningiin jugador tiene motivos para considerar un cambio de estrategias, para quedar con ventaja respecto dest oponente, o para evilar que su oponente tenga ventaja. Entonces, éstacs una solucién estable (Iamada también solucién de equilibrio), y cada jugador debe, exclusivamente, emplear sus respectivas estrategias maximin y minimax. La siguiente variacinilustrara que algunos juegos no tienen punto silla y que en ese caso se requiere de un anslisis mis complicado, Variacién 3 del ejemplo La informacién reciente sobre la eampafia da como resultado la mattiz de pagos final de los dos politicos (jugadores) que se muestra en Ia tabla 14.5, ;Cémo debe jugarse este juego? TABLA 14.5 Matriz de pagos del jugador 1 de la variacién 3 del problema dle la campafia politica Jug: Estrategia 1 2 3 Minimo 1 0 2 2 =2.€ Valor maximin Jugador1 2 5 4 3 3 3 2 3 a4 = Miximo: 5 4 2 Valor minimax 143 _ JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS su Suponga que ambos jugadores quieren aplicar el criterio minimax igual que en la variacign 2 Bl jugador | puede garantizar que no perder més de 2sijuega la estrategia 1. De lammisma manera, cl jugador 2 puede asegurar que no perder més de 2sielige la estrategia 3 Sin embargo, observe que, en este caso, el valor méximo (—2) y el valor minimo (2) no coin- iden. El resultado es que no hay punto silla { Cuiles sera las consecuencias si ambos jugadores planean usar las estrategias mencionadas? Se puede observar que el jugador 1 ganaria 2 al jugador 2, lo que molestaria a este wltimo, Como éste es racional, puede prever el resultado, con io que concluirfa que puede actuar mejor si gana 2en lugar de perder 2 al jugar la estrategia 2, Como el jugador | también es racional, prevendsfa este cambio y concluirfa que él también puede mejorar mucho, de—2 a4, si cambia ala estrategia 2. Aldarse cuenta de esto, eljugador 2 tomarfa en cuenta regresar ala estrategia 3 para convert la pérdida de 4 en una ganancia de 3. Este cambio posible causaria que el jugador | usara de nuevo la estrategia 1, después de lo cual volveria a comenzar todo el ciclo, Por lo tanto, aungue este juego se juega s6lo una vez, cwalguier eleccién tentativa de una estrategia deja al jugador en posicién de considerar un cambio de estrategia, ya sea para tener ventaja sabre su oponente o para evitar que el oponente tenga ventaja sobre él. En pocas palabras, la solucién que se sugirié al principio —estrategia 1 para el jugador 1 y estrategia 3 para el jugador 2— es una solucién inestable; con esto se ve lanecesidad de desarrollar ‘una solucién mas satisfactoria Pero, que clase de solucién debe ser ésta? EL hecho fundamental parece set que siempre que se puede predecir la estrategia de un juga- dor, el oponente puede aprovechar esta informaci6n para mejorar su posicién, Por lo tanto, una caracteristia esencial de un plan racional para jugar un juego como éstees que ningtin competidor pueda predecir qué estrategia usar el otro. Asi, en este caso, en lugar de aplicar algin criterio conocido para determinar una sola estrategia que se usaré en forma defintiva, es necesario elegir cnlze la estrategias aceptables de alguna manera aleatoria. Al hacer eso, ningda jugador conoce dde antemano cuil de sus propias estrategias se usar, mucho menos la de sv oponente. Se plantea la misma situacién con el juego de pares y nones que se presenté en la seccién 14.1, La tabla de pages para este juego que se muestza en Ia tabla 14.1 no tiene un punto de sill, por lo que el juego no tiene una solucién estable en relacién a qué estrategia (mostrar uno o dos Xedos) debe seleccionar cada jugador en cada jugada. Hn realidad, sera una tonterfa que un juga- dor siempre mostrara el mismo miimero de dedos ya que entonces el oponente podrfa empezar a ‘mostrar siempre el nimero de dedos que ganaria cada vez. Aun sila estrategia de un jugador fuera predecible de alguna forma debido a tendencias pasadas 0 patrones, el oponente puede aprovechar esta informacién para mejorar sus posibilidades de ganar. De acuerdo con la teorfa de juegos, la forma racional de jugar al juego de pares y nones consiste en hacer que la eleccidn dela estrategia sea completamente aleatoria cada ver. Esta situacién se puede lograr, por ejemplo, si se lanza al aire una moneda (sin mostrar el resultado al oponente) y después se muestra, digamos, un dedo si Ja moneda cayé del lado del éguila y dos dedos si cayé del otro lado Esto sugiere, en términos muy generales, el tipo de enfoque que se requiere para juegos sin punto slla. La siguiente seccién presenta este enfoque en forma més completa. Dadas estas bases, enlas siguientes dos secciones se desarrollarin procedimicntos para encontrar la maneza 6ptima de jugar estos juegos. Se continuaré con el uso esta variacidn especitica del problema de la campatia politica con el fin de ejemplificar las ideas a medida que éstas se desarrollen, 14.3 JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS ‘Cuando un juego no tiene punto silla 1a teorfa de juegos aconseja a cada jugador asignar una dis- wibuciGn de probabilidad sobre su conjunto de estrategias, Para expresar este consejo de man ‘matemitica, sea 4, = probabilidad de que el jugador | use la estrategia (= 1 9, ~ probabulidad de que el jugador 2 use la estrategia j= 1 donde m y n son los niimeros respectivos de estrategias disponibles. Entonces, el jugador 1 especi- ‘cars su plan de juego al asignar valores ax, %,- Como estos Valores son probabilidades, {endrin que ser no negativos y sumar 1, De igual manera, el plan del jugador 2 se describe mediante 12 CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS Jos valores que asigne asus variables de decisién yy.» yo Porlo general se have referencia a estos planes (¥,,%)... .%,) ¥ Oi. ps. --»¥,) Con el nombre de estrategias mixtas, y las estrategias originales se llaman estrategias puras Fn el momento de jugar, es necesatio que cada paricipante use una de sus estrategias pura, pero debe elegitla mediante algindispositivoaleatoro para obtener una observaci6n aleatoria que sigala dstibucidn de probabilidad que especifia la estralegia mixta esta observacign indicaré la estrategia pura que se debe usar. ‘A manera de ilustracién, suponga que los jugadores 1 y 2 en la vasiaciOn 3 del problensa de la campatia politica (vea la tabla 14.5) eligen las estategias mixtas (mx) = G50) y Oj.¥q.3) = (0.4.4), respectivamente. Esta seleceién indica que el jugador | da igual oportunidad (probabilidad de ¥) ala eleccién de las esteategias (puras) 1 0 2, pero que descarta por completo la estrategia 3, De manera andloga, el jugador 2 lige al azar enze sus dos lima estrategias paras Para leva cabo la jugada, cada jugador podria tirar una moneda al aire para determina cual de sus dos estategiasaceptables usar ‘Aunque no se cuenta con una medida de desempeso satisfacoria por completo para evaluar das esurategias mixtas, el pago esperddo es una hetamienta ii. Al aplicat la delinicién de valor esperado de la teria de probabilidad, esta cantidad es Pago esperado para el jugador 1 = SY pyyxiyy donde p, es el pago si el jugador 1 usa la estrategia pura /y el jugador 2 usa la estrategia pura En el ejemplo de estrategias mixtas que se acaba de dar existen cuatro pagos posibles (-2, 2, 4,3) donde cada uno ocurre on una probablidad de el pago esperado os 4-2 + 2-4 4~3)= [As esta medida de desempeto no revels nada sobre los resgosinerentes al ego, peo indica Qué cantida tendeia el pago promedi sie juego se efectuara muchas veces. Con esta mda, Ia eorfde juegos puede extendere! concepto del riterio minimax juegos aque no tienen punto silly que, portant, necesitanestrategias mixta. En este contexto, el eiteio thinimax sostene que un jugador debe elegir a estratepia mixta que minimice la mdxima pérdida aque espera par si mismo, De manera equivalent si se analizan los pagos (jugador 1) en Iugar de las pédidas Gugndor 2), ext citerio es maximin, es dest, maximizar el pago esperado minima paraeljugndor. Pr pago esperado minimo se entionde el pagoesperado ms pequcho posible que pede restar de cualquier estrategiamintacon la que cl oponents puede contar De esta forma, a Cstrategta mixta del ugador 1 que es prima, segin este criterio, es la que proporciona la garanfa {cl minimo pago experado) de que es la mejor (enéxima). (El valor de esta mejor garanta es el valor maximin y se denota por ».) De manera similar, ln esrategia dprima del jugador 26s la que proporciona la mejor garanta, onde mejor significa minima y garantia se ceiete a la maxima enti que espera poder lograr con cualquiera de las estategies mints del oponente. (La mejor fatania os el valor minimax que se denota por?) Recuerde que cuando so se usanestratepias purss, resulta que los juegos que no tienen punto silla son inestables (sin sakicionesestables).Larazén exencial es que =F, porlo que los jugedo- resquierea cambiar sus estategias para mejorar su posicié, De manera parecda, en os juegos con estratogias mixis es necesario que y = Vparaquelaslucign Spina sa estable- Pr fortina, sin él tcorema minimax de tora de juegos, esa condicién siompre se cumple para estos jucz0s i se permiten estrategias mixtas, el par de estrategias que es 6ptimo dde acuerdo con el criterio minimax proporciona una solucién estable con v = T= v (el valor del juego), de manera que ninguno de los dos jugadores puede mejorar si cambia de ‘manera unilateral su estrategia, En la seccién 14,5 se incluye una demostracién de este teorema. ‘Aunque el concepto de estrategias mixtas se converte en un proceso bastante intuitivo si es jugado reperidas veces, sirequiere de una interpretacién cuando s6lo va a ser jugado una vee. En. este caso, el uso de una estrategia mixta todavia implica elegit y usar una estrategia pura, elegida en forma aleatoria a partir de una distribucién de probabilidad especifica, y podria parecer mis sensalo pasar por alo este proveso de aleatorizaciGn y s6lo escoger la “mejor” estralegia pura. Sin embargo, ya se dust en la variacién 3 de la seocidn anterior que un jugador no puede permitir 14.4 PROCEDIMIENTO DE SOLUCION GRAFICO 613, aque su oponente deduzca cual serd su estrategia (es devi, el procedimiento de solucién bajo las reglas de teoria de juegos no debe identificar de manera definitiva la estrategia pura que se usar, cuando el juego es inestable). Todavia més, aun cuando el oponente pueda usar s6lo su conoci- ‘miento de las tendencias del primer jugador para deducir probabilidades —de la estrategia pura clegids— que scan distintas alas de estrategia mixta dptima, entonces el oponente todavia puede aptovechar este conocimiento para reduciz el pago esperado pata el primer jugador. Asi pues, la Sinica manera de garantizar que se logre el pago esperado plimo v, es elegir de manera aleatoria Inesteategia pura que debe usarse, a partir de la distribucién de probabilidad dela estrategia mixta plima, (En la seccién 20.4 se estudian los procedimientos estadisticos vilidos para llevar a cabo sa seleccién aleatoria) ‘A.continuacidn se mostraré cémo cada jugador encuentra su estrategia mixta éptima, Se dis- pone de varios métodos. Uno es un procedimiento grafico que se puede usar siempre que uno de los jugadores tenga s6lo dos estrategias puras (no dominadas); este enfoque se describe en la siguiente seccin, Cuando se tata de juegos mis grandes, el método que mis se emplea consiste en tans- {formar el problema en uno de programacién lineal que se puede resolver por el método simplex en ‘una computadora; en la seccin 14.5 se analiza este enfoque. 14.4 PROCEDIMIENTO DE SOLUCION GRAFICO Considere cualquier juego con estrategias mixtas tal que después de eliminar las estrategiss domi- nada, uno de los jugadores tiene s6lo dos estrategias puras. Para ser especifico, sea ése el jugador 1, Como sus estrategias mixtas son (x), %) ¥ % » nada més debe obtener el valor éptimo de x,. Sin embargo, resulta directo sencillo hacer la grética del pago esperado como una funci6n dex, para cada una de las estrategias de su oponente. Esta grética se puede usur para identifica el punto que maximiza el minimo pago esperado, También es posible identifiar en ella la estrategia ‘mixta minimax del oponente, Para ilustrar este procedimiento, considere la variacin 3 del problema de la campafa politica (vea la tabla 14.5). Observe que la tercera estrategia pura del jugador 1 esta dominada por la segun- da, por lo que la mateiz de pagos se puede reducira la forma dada en la tabla 14.6. Entonces, para cada estrategia pura de que dispone el jugador 2, el pago esperado para el jugador | ser 0,0,0 0% + 5(1 =x) 5 = 5 @1,0) H28) +40 =) = 4 = 6 (0,1) 2x = BC =a) = —3 4 5m ‘A continuacién se grafican estas rectas del pago esperado, como se muestra en la figura 14.1 Para cualquier valor dado de x,y de (0, ¥,).€l page esperado sera el promedio ponderado apro- piado de los puntos corespondientes a estas ues rectas. En particular, Pago esperado pars el jugador 1 = y,(5 — Sx,) + yy(4—6x,) + y, C3 + 5) TABLA 14.6 Tabla de pagos reducida del jugador 1 de la var de la campatia politica \cién 3 del problema juga Probabilidad n ” h Estrategia Probabilidad pura 1 2 3 » 1 ° -2 2 Jugasor 1 as 3 8 3 3 a4 mI FIGURA 14.1 Procedimiento grafico para la solucién de los juegos CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS ~ Panto maximin Recuerde que el jogador 2 quiere minimizar este pago esperad para el jugador 1. Dado %, ve zadot 2 puede minimizar este pago esperado si lige la estategia pura que comesponde a a recta "inferio” de esa x, en la figura 14.1 (Va sea ~3 + Sx, 04~6x,, pero no S~ Sx,), Segdn el eiterio minimax (o maximin), ljugador 1 quiere maximizar este pago esperado minim, En consecuen- cia, debe elept el valor de x, para el que la recta inferior tenga su mayor valor, es devt el valor ef el que las eclas C3 + 5x,) (16x) se eruzan, de donde se obtene un pago esperado de y= mix, {min{—3 + 545.4 — 641} Para encontrar en forma algebraicacl valor éptimo de x, en laintersecci6n de as dos rectas y4~6x,, seestablece + 5x, = 4-6y, de donde se cine = fA 3) = Des esta mit prima dl jogaer I y 1) vested) es el valor del juego. ara encontrar la estategia mixta 6ptma corespondiente dl jugador 2, el rizonamicato esl siguiente. Deacuerdo con ladefniign del valor minimax y el teorena minimax, e pagoesperado aque se abtiene con esta estrategia (), 95.34) = Of, 9.99) fend que satisfacer la condicin JIG = Sx) + yl = Oxy Hy 3 + SK SPH = para todos los valores de x, (0 = x, = 1). Mas atin, cuando el jugador 1 juega de manera 6ptima esto es.x, ~ 4 esta desiguadad sed una igualdad —por el teorema minimax—, de manera que Wye Bye y Zope yd dit ptt pina Como (93,95) 65 una distribucién de probabilidad, también se sabe que sytytel 14.5 _SOLUCION MEDIANTE PROGRAMACION LINEAL is Por lo tanto, yf = pago esperado en el punto x, = j estarfa por encima del punto maximin. (En general, a cualquier recta que no pasa por el punto maximin se le debe asignar un peso de cero para evita que el pago esperado tenga un valor mas alto que este punto.) Entonces, ), puesto que y? > O violaria la pensiltima ecuacién; es decir, en la grfica, el YEG ~ 6x) + y8(—3 4 Sy) para xy = Pero yy yf son nmeros y entonces el lade derecho es la ecuacisn de una recta, lo cual es un peso ponderado io de las dos rctas “nferioces” dela grfica, Como la ordenada de esta recta debe set ‘gual a ren el punto x, = 2 y como nunca debe exceder 4, la ecia es horizontal por necesidad (Esta conclusién siempre es vlida 2 menos que el valor 6ptimo de x, sea 0 01, en euyo caso el jugador 2 también debe usar una sla estatega pur.) Por tanto, VIG 6x) Hy + Se) =F pad say = 1 Eatonces, para obtener yfy yf se seleccionan dos valores dex, (como 0 y 1)y se resuelven las dos cuaciones simpltineas oblenidas, Ast, aioe Hatt aia Si en algin otro problema ocurre que més de dos rectas pasan por el punto maximin, de ma- nera que ms de dos valores y$ pueden ser mayores que ceto, entonces habrfa muchos empates en cl caso de la estrategia mixta 6plima del jugador 2. Una de estas estrategias se puede identificar si se igualan on forma arbitraria (odas menos dos de estos valores y? a cero y se abticnen las dos restantes como se acaba de describir. Hn el caso de esas dos y7. las rectas asociadas deben tener una pendiente positiva en un caso y una pendiente negativa en el otro, ‘Aunque este procedimiento grafico se ejemplificé para un problema en particular, en esencia el mismo razonamiento se puede usar para resolver cualquier juego con estrategias mixtas que tenga s6lo dos estrategias puras no dominadas de uno de los jugadores. En la seccién Worked Examples el sitio en intemet de este libro se proporciona otro ejemplo donde, en este caso, es el jugador 2 quien tiene sélo dos estrategias no dominadas, deforma que el pracedimiento de soluciéa grisea se aplica en un inicio desde el punto de vista de este jugador, 14.5 SOLUCION MEDIANTE PROGRAMACION LINEAL ‘Cualquier juego de estrategias mixtas se puede resolver en forma muy sencilla si se o transforma cn un problema de programacisn lineal. Como se verd, esta (ransformacién requiere apenas tn poco més que Ia aplicacién del teorema minimax y el uso de la definicién de valor maximin » valor minimax ¥. Primero, considere emo se encuentra la estrategia mixta del jugador 1, Como se indicé en Ia seccién 14.3, Pago esperado para el jugador 1 = 5° ¥ pus, y laestrategia (2.5.44) €8 Optima si SS payee ss CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS para todas las estrategias del oponente ();, J.» Jy) Entonces, esta desigualdad se debe cum- plir, por ejemplo, para cada una de las estategias puras del jugador 2, es deci, para cada una de las esteategias (pj, Yq.» »J,) donde y, = Ly el resto es igual a 0. Al sustituir estos valores en la sesigualdad se obtiene de manera que la desigualdad implica este conjunto de n desigualdades. An més, este conjunto de nn desigualdades implica la desigualdad original (eserita de otra forma) Sof Sova) = 3» porque dye Como la implicacién va en ambas ditecciones, se concluye que imponer este conjunto de n des- ‘igualdades lineaes es equivalente a requerir que la desigualdad original se cumpla pata todas las estrategias (9, y,,..J,)- Pero estas m desigualdades son restricciones vélidas en programacién lineal, como lo son las restricciones adicionales ay tap bie taped 0, para’ = 1,2,....m gue se necesitan para asegurar que las x, sean probabilidades. Por esta razén, cualquier solucién (oy, Xp + ay) gue satisfaga este conjunto completo de resticciones de programacién lineal es la estrategia mixta dplima deseada, En consecuencia, el problema de encontrar una estrategia mixta éptima se ha reducido a en- contrat una solucién factible para un problema de programaciéa lineal, lo que se puede hacer segin se describié en el capitulo 4, Las dos dificultades que quedan por resolver son que: 1) se desconoce ¥,y2)el problema de progeamacién lineal no tiene Lunci6a objetivo. Por fortuna, ambos obstaculos se pueden salvar al mismo tiempo si se sustituye la constante desconocida v por la variable x, ., y después se maximiza x,,,, de manera que en forms auiomistica x. seré igual a v (por definicién) en la soluciéa éptima del problema de programacién lineal La formulacién de Para resumir el jugador 1 encontrard su estrategia mixta 6plima al emplear el método sfmplex para resolver el problema de programaci6n lineal: Maximizer, sujetaa uti + pata to + Pte He = 0 Por + Prk to + Prat — Snr =O Punt + Panta + + Pate Hm =O pparai = 1,2,....m, Observe que s,,, no esté restringida a ser no negativa, mientras que el método simplex sélo se puede aplicar una vez que fodas las variables tienen la restriccin de no negatividad. Este asunto puede resolverse con facilidad como se vers en seguida, 14.5 _SOLUCION MEDIANTE PROGRAMACION LINEAL 617 Ahora considere al jugador 2. Este puede encontrar su estrategia 6ptima mixta sireeseribe la ‘mattiz de pagos como os pagos a sf mismo en lugar de al jugador 1 y procediendo exactamente cconso se acaba de describit. Sin embargo, resulta ilustativo resunur su formulaci6n en términos de lamatciz de pagos original. Si se sigue un procedimiento anélogo al descrito, el jugador 2 coneluirfa gue su cstrategia mixta éptima esté dada por Ia solucién éptima del problema de programacién lineal: Minimizar sujetaa Pudi * Pads +o + Pindn Inna = Put + Pays + + Pada — Yona ° ° Pmidt + Pmaa + + Pinan — Yue git yt ty, 20, paray= 1,2... Bs sencillo demostrar (veael problema 145-6 su sugerencia) que este problema de programacién lineal y el dado para el jugador 1 son dualer uno del otro en el sentido descrito en las secciones 6.1 y 64. Este hecho tiene varias implicaciones importantes. Una es que se pueden encontrar las estrategias mixtas 6ptimas para los dos jugadores mediante la resolucién de sélo uno de los pro- blemas de programacién lineal puesto que la solucién éptima dual es un producto complementatio automético de los cdlculos del método sfmplex para encontrar Ia solucién éptima primal. Una segunda implicaci6n es que esto trae consigo toda la reorfa de dualidad (descrita en el capitulo 6) para fundamentar en ella la interpretacisn y el andisis de los juegos ‘Una implicacién relacionada es que proporciona una prueha muy sencilla del teorema mini ‘max. Sean x{,,,yy%_ los valores de... 4, e818 soluci6n 6ptima de los respectivos problemas ée programacién lineal. Se sabe, por la propiedad de dualidad fuerte que se present6 en la seccién 6.1, que —5_, = ~yf,.de manera que xf, = y2,,. Sin embargo, es evidente de la definicién de vy Vquey “x2, yqued = yf, ,,loque conduce’a la conclusién de que y = , como lo establece cl teorema minimax. Queda un cabo suelto por ata, esto es, mo proceder six, ¥y,,, no estin restingidas en signo en sus formulaciones de programacién lineal, Sies evidente que v= 0 para que los valores 6ptimos de, ¥Y,_ Sean no negativos, entonces no hay peligro si se introducen las resticciones deno negatividad sobre estas variables con el propésito de aplicar el método simplex. No obstant, siv <0, entonces debe hacerse un ajuste, Una posiblidad es emplear el enfoque descrito en la seccién 4,6 en el que se sustituye una variable no restringida por la diferencia de dos variables no negativas, Otra posibiidad es invert alos jugadores 1 y 2 para que la matriz de pagos se reescriba como el pago al jugador 2 original, lo que haria que el valor correspondiente de ¥ fuera positvo. Un tercer procedimiento, y el que mis se usa en la préctica, es agregar una constante fija grande 1 todos los elementos de ia malriz. de pagos para que el nuevo valor del juego sea positivo. (Por ejemplo, bastarfa con igualar esta constante al valor absoluto del elemento més negativo,) Como la ‘misma constante se agrega a todos los elementos, este ajuste no puede alterar de ninguna manera las estrategias mixtas 6plimas, por Io cual ahora se pueden obtener en forma normal. El valor indi- cado del juego se aumentars en la cantidad constante, pero se puede reajustar después de obtener Ia solucisn, Aplicacién a la variacién 3 del problema de las campahas politicas Para ilustrar este enfoque de programacién lineal, considere de nuevo la variacién 3 del problema de Ia campatia politica después de elininar la estrategia dominada 3 del jugador 1 (vea la tabla 14.6). Como existen algunos elementos negativos en la matriz de pagos reducida, no es evidente siel valor del juego v es no negative (ocurte que sf lo es). Por el momento, suponga que v = 0 y proceda sin hacer ninguno de les ajustes mencionados. as CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS Para escribir el modelo de programacién lineal del jugador 1 de este ejemplo, observe que py en el modelo general es el elemento del renglén iy la columna j de la tabla 14.6, para i= 1,29 j= 1,2,3.El modelo que se obtiene es Maximizar x, sujetaa Su =0 dy + 4m y= 0 2m — 3x — =O ate 1 y 20, 20. Laaplicacién del método simplex a este problema de programaci6n lineal (después de agregar larestriccign x, = 0) dax} = 3.x = $,x$ = 4 como solucién éptima, (Vea os problemas 14.5-8 y 145-9) Bnconsecuencia, Inestrategia mixta éptima del jugador I de acuerdo al criteio minimax 8 (44.4) = G4) yl valor del juego es v = x = 3, El método simplex tambin produce Ia so- Iucién éptima del dual (que se proporciona en seguida) de este problema, ésta es, y* = 0, yt = 4 y$=f.yf = 4. como que a estategia mixta 6ptima del jugador 2 es 0), )s.).) = (0.2.9). 1 dual dl problema anteriores el modelo de programacién lineal del jugador 2 (el que iene Jas variables 9. Yyo qu) Ue 86 most antes en esta misma secci. (Vea el problema 145-7.) Al susitus los valores de p,y dados en la tabla 14.6, este modelo es Minimiz, sujetaa = 29+ ys ye Sy + 42 = By — 94 yt ato = EO 20, Sise aplica el método simplex diectamente a este modelo (después de agregar la retrccin y, = 0), se obtiene la solucién éptima yf = 0, y$ = 3. yt = Sy} = 2 (al igual que la solucién ptima dual, x} = 2,x$ = 4,44 = 2). consecuencta, In estrategia mixta dptima del jugador 2 65 (9.9 93) = (0.4.8) y de mevo se puede ver que cl valor del juego es» = y= Como ya se habia determinado la estrategia mixta dpa del jugador 2 cuando se resolv6 el primer modelo, no fue necesario resolver el segundo. En general, siempre se pueden encontrar las estrategias mixtaséptimas de ambos jugadores con so elegi uno de los modelos (cualquier) y tsar el método sitplex para obtener una slucin dptima y un solucién Sptima dua. Cuando se aplicé et método simplex a estos dos modelos de programacicn lined, © agreg6 una resticcién de no negaividad que suponia que v = 0. Si ese supuesto se violra, ninguno de Jos dos models tendsiasolucionesfacibes,y el método sitaplex se detendrfa con rapide con este mensaje. ara evitar este riesgo se pudo haber agregado una canstante positive, como 3 (el valor absolute del elemento mis negative), a todos los elementos de la abla 14.6, Esto haba aumen- tado en 3 todos los coefcietes de x,y, yen Ins rstrcciones de desigualdad de Tos dos modelos. (Vea el problema 145-2) 14.6 EXTENSIONES ‘Aunque en este capitulo se han considerado s6lo los juegos de dos personas y suma cero con un ‘nimero finite de estrategias puras la teoria de juegos no se limita a este tipo de juegos. En realidad, se han Ilevado a cabo investigaciones extensas sobre varios tipos de juegos més complicados, que Incluyen los que se resumen en esta seccién REFERENCIAS SELECCIONADAS 19 La generalizacién més sencilla es el juego de dos personas con suma constante. En este caso, la suma de los pagas de los dos jugadores es una constant fija(positiva onegatva) sin que importe qué combinacién de estrategias se seleccione. La Gnica diferencia con un juego de dos personas con suma cero es que, en este caso, la constante debe ser cero. En su lugar, puede surgir una constante diferente de cero debido a que, adems de que un jugador ganc lo que el otro pierde, los dos jugado- res pueden compartir alguna recompensa (sila constante es positiva) 0 algin costo (sila constante es negativa) por participar en el juego. Agregar esta constant fija no afecta Ia estrategia que debe clegitse. Por lo tanto, el aniisis para determinar las estrategias éptimas es idéntico al descrito en este capitulo para los juegos de dos personas y suma cero. Una extensién més complicada es el juego de n-personas, en cl que pueden participar més de dos jugadores. Esta generalizacién es de particular importancia puesto que, con frecuencia, en ‘muchas situaciones competitivas, se encuentran involucrados més de dos competidores. Esto puede ‘curtir, por ejemplo, en La competencia entre empresas de negocios, en la diplomacia internacional, te, Desafortunadamente, la teoria existente para tales juegos es mucho menos satisfactoria que la de juegos de dos personas, ‘Otra generalizacisn es el juego de suma no cero, encl que la suma de los pagos alos jugadores rho tiene que ser 0 (o ninguna otra constante fija). Este caso refleja el hecko de que muchas situacio- nes de competencia incluyen aspectas no compeltivos que contribuyen a la ventaja o desventaja smutua de los jugadores. Por ejemplo, las estategias de publicidad de compaaias que compiten por lun mismo mercado pueden afectar no séo la dstsibucién de ese mercado sino también el tamaio total del mercado que comparte sus productos. Sin embargo, al contrario de un juego de suma cons- ‘ante, el tamasio de la ganancia mutua (0 pérdida) para los jugadores depende de la combinacién de las estrategias elegias. ‘Como es posible la ganancia mutua, los juegos de suma no cero se subdividen en términos del grado en que se permite que los jugadores cooperen. En un extremo se encuentta el juego no conperativo, dande no hay comunicacisn entre los jugadores anterior al juego. En el otro extremo estiel juego cooperative en el que se permite andlisis y acuerdos antes del juego. Bjemplos que se podefan formulat conto juegos cooperalivos son las situaciones competitivas que engloban leyes de comercio exterior entre paises o los acuerdos que se toman entre empresas y obreros. Cuando existen mis de dos jugadores, los juegos cooperativos permiten también que se formen coaliciones nize algunos o todos los jugadores. ‘Otra extensiGn mas es la que se llama de juegos infinitos, donde los jugadores cuentan con un snimero infnito de estrategias puras. Estos juegos estin disesados para aquellassituaciones en las gue aestrategia seleccionada se puede representa mediante una variable de decisi6n continua, Por ejemplo, la variable de decisién puede ser! tiempo en el que sc lleva a cabo cierta accién, ola pro- porcién de recursos propios que se asignan a cierta actividad, en una situacién de competencia. Sin embargo, el andlisis que se requiere en estas extensiones que estn mas alld del juego finito de dos personas con suma cevo, es relativamente complejo y no se profundizaré en él. (Para mayor informacién al respecto, consulte las referencias seleccionadas 4, 6,7, 8y 10.) 14.7 CONCLUSIONES BI problema general de cémo tomar una decisién en un medio competitive es bastante comin ¢ importante. La contsibucidn fundamental de la teorfa de juegos es que proporciona un mazco conceptual bisico para formular y analiza tales problemas en situaciones sencillas. Sin embargo, existe un gran abismo entre lo que la tcorfa puede mancjar y la complejidad de la mayor parte de Ias situaciones de competencia que surgen en la prictica. Ello significa que, por lo general, las herramientas conceptuales dela tcoria de juegos desempefian un papel complementario cuando se aplican a esas situaciones. ‘Dada la importancia general del problema, la investigacién sobre este tema continga con algunos éxitos y pretende extender la teorfa a casos mas complejos REFERENCIAS SELECCIONADAS A. Aumann, RJ. y $. Har eds): Handbook of Game Theory: With Application to Economics, vols. 1 2y 3, Nosth-Holland, Amsterdam, 1992, 1994, 2002, 620 CAPITULO 14_TEORIA DE JUEGOS 2 Brandenburger, A.y H. Stu 2007, ‘Biform Games”, en Management Science, S34): $37-549, abril de 3. Chatterjee, K, yW. F Samuelson (eds.): Game Theary and Business Applications, Kluwer Academic Publishers, Boston, 2001 4. Fosgé, FJ. Saép y F. Szidszovsky: Introduction to the Theory of Games: Concepts, Methods, Appi cations, Kluwer Academic Publishers, Boston, 1999, 8. Hohzaki, RA Search Game Taking Account of Attributes of Searching Resources”, en Naval Re search Logistics, 5(1}: 16-00, febrero de 2008, 66. Mendelson, E Inireducing Game Theory and Ils Applications, Chapman and HalliCRC Pres, Boca Raton, FL, 2008, 7. Meyerson, R.B.: Game Theory: Analsis of Conflict, Harvard University Press, Cambridge, MA, 1991, 8. Owen. G: Game Theory. 3a ed, Academic Press, San Diego, 1995, 9. Panthasarathy, T, B. Duttay A. Sen (eds) Game Theoretical Applications to Economies and Opera rons Research, Kiower Academic Publishers, Bosten, 1997. 10. Webb, 1.N: Game Theory: Decisions, Interaction and Evolution, Springer. Nueva York, 2007 AL. Zhuang, J, VM. Bier: "Balancing Terorsn ‘enous Attacker Etfon, en Operations Research, 85(3) 976.99) and Natural Disasters-Defensive Strategy with Endo- sepliembre-octubre de 2007, AYUDAS DE APRENDIZAJE PARA ESTE CAPITULO EN EL SITIO EN INTERNET DE ESTE LIBRO (www.mhhe.com/hillier) Ejemplos resueltos: Bjemplos para el capitulo 14 Archivos para resolver los ejemplos “Ch. 14—Game Theory” Archivos de Excel ‘Archivos de LINGO/LINDO Archivos de MPLICPLEX Glosario del capitulo 14 ‘Vea en el apéadice 1 Ia dacumentacin del software PROBLEMAS Los simbolos ala izquierda de algunos problemas (ode sus incisos) sigoifian lo siguiente C: Use la computadora con cualquier opcién de software disponi- be (0 la recomendada por el profesor) para resolver el proble- ‘Va asterisco en el ntimero del problema indica que al final del ibso seda al menos una respuesta parcial 14.1-1. El sindicato y a administraci de una compaia negocian 1 nuevo contrat colectivo. Por ahora las negociacianes estén con sgeladas, pues la empresa ha hecho una oferta “final” de un aumento salarial de $1.10 por hora y el sindicato una demanda “final” de un aumento de 1,0 par hora, Ambas partes han acardado que un Sebi- tro imparcal establezca el aumento en alguna cantad entre $1.10 pr horay $1.60 por hora (inclusive). Bl arbitraje ha pedido a cada parte que le presente una propues- ‘a contidencial de un aumento salarial econdmicamente razonable Y jsto (redondeado a ls diez centavos més cereanos), Por expe- ricneias anteriores, amb partes saben que por lo general el debiteo acepta Ia prepuesta det Tado que cede mis en sucifta final. Siningtin lado cambiascantidad final os amloos cedenen la misma canidad, cL asbitrjesucleeatablocer una cia a a mila (S1.35 en este caso) ‘Aho, cada parte necesita determinar qué aumento prepaner para ‘tener un benetcia maximo Formule este problema como un juego de dos pertones y sma 141-2, Dos fabricantes compiten por las ventas de dos Iineas de ‘productos dstntas pero igualmenteredituables. En ambos casos, el volumen de ventas del fabricante 2 es el triple del que logra el f bricante 1. En vistade algunos avances ternaldgicos, ambos harin ejoras importantes alos dos productos, pero no estén seguros de la ‘estategia de desarrollo y comercializacién que échen seguir Si dessrolian al mismo tiempo las mejoras de los dos produc tos, ningtin fabricante podeé tenerlos listos para la venta antes de 12 meses, Una alterativa et llevar a cabo un “programa intensi vo" para desarollar primero uno de los dos products y teatar de ‘comercilizarlo antes de que la competencia lo haga. Si acta de PROBLEMAS 621 esta manera, el fabricante 2 podka tener un producto listo para ke ‘venta. en neve meses, mientras que el fabricante I requerira 10 me- ses (por compromises previo de sus instalaciones). Cualquiera de Jos fabricantes podria tener el segundo producto listo en otros nueve ara cualquier linea de producto, si los dos fabricantes comer- cializan los modelos mejerados simullineament, se estima que el fabricante 1 aumentarfa 8% (de 25 a 33%) el poreentaje del total de as ventas fururas de este preducto, Dela misma manera, lfabricante aumentaria sus ventas 20, 30y 40% del ftal si comercaliza el pro- dducto2, seis y ocho meses antes que el fabricant 2, respectivamente Por otto lado el fabricante | perderfa 4, 10,12 y 14% del total siel fabicante 2 logra comescializar uno, es, siete y diez meses antes que él Formule este problema como un juego de suma cero de dos per- sonas y determine la estrategia que deben seguir los dos fabricantes segtn el exitesio minimax. 14.1-3. Considere un juego de mesa entre dos personas, Cada una comienza con es ichas: una roja, una blanca y una azul, Cada ficha se puede usar una sola vez Para comenzar, cada jugadorelige una de sus fichas y la coloce sobre la mess, tapada; despags ambos la destapan y determinan el ppago para el ganador. En particular, i ambos tienen el mismo color sun empate; de otra manera, latablaque sigue indica el ganador yel ago que debe recibir él otro ugador. En seguida, cada ugadorelige tana de sus dos fchas restantes y se repite el proceso com tn nuevo ago de acuerdo con la tabla. Por iltimo, cada jugadorjuega la ‘que le queda y se determina el excer pago, que e el final, Fieha gat 0 (8) Rojo gana a blanco 90 Blanco gana a azul 70 Aaul gana a rojo 50 Fichasiguales o Formule este prablema como un juego de suma cero entre dos peso- nas, eidentifique a forma de las estratgias y pages 142-1. Reconsidere ol problema 14.1-1 4) Uilice el eoncepto de estrategias dominaéas para determinar la mejor estrategia de cada parte. +) Sin liminar las esteategias dominadas, use el para deerminar la mejor estrategia de cada jugador 14.2-2.* Para la siguiente matriz de pagos determine la estrategia

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