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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PRÁCTICA Nº 4
CÓDIGO: DSUP10-GP-04

TEMA Algoritmos y programas (Interfaces Gráficas GUI)

1. OBJETIVO(S)
• Investigar las librerías de programación dentro de Netbeans, que permitan
manipular herramientas de diseño dentro de la interfaz gráfica de usuario.
• Analizar los elementos fundamentales, para el funcionamiento de eventos dentro
del formulario que permita interactuar con la interfaz.
• Desarrollar eventos de programación dentro de los objetos, que permita llamar
acciones dentro de la programación en la interfaz gráfica.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Netbeans)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir Netbeans, crear el entorno gráfico y colocar una imagen de fondo. Ver
anexo 1.
2. Colocar cajas de texto sobre la imagen, que permitan mostrar el nombre de la
misma al pasar sobre ella utilizando el evento hover.
3. Verificar los datos obtenidos y registrar los resultados. Colocar en tabla 1.
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5. ORGANIZADOR GRAFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES


Realizar un organizador gráfico sobre los tipos de eventos.

6. ANÁLISIS COMPARATIVO- RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS-


RESOLUCIÓN DE CASOS-ENSAYOS-OTROS
Tabla 1
Imágenes.
Objeto imagen Resultados obtenidos
Imagen 1 5,00
Imagen 2 11,00
Imagen 3 12,00
Imagen 4 00,90
Fuente: elaboración propia
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7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es un evento?
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según
lo programado en su código.

2. ¿Qué es el polimorfismo y coloque un ejemplo?


se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de
responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados
durante su invocación. ... Una forma de conseguir objetos polimórficos es mediante
el uso de punteros a la superclase.

3. ¿Qué es el encapsulamiento?
Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción
que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz
contractual de una abstracción y su implantación.

8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)
Con lo antes visto reforzamos lo que emos aprendido sobre lo que son los eventos
los polimorfismos y para que nos ayuda la encapsulamiento y aplicar en nuestra
programación

9. BIBLIOGRAFÍA
Arland, D. S. (2011). Programación Java Script Y Jquery. España: Anaya
Multimedia.
Deitl, P. (2012). Java como Programar novena edición. México: Pearson.
Friesen, J. (2014). Aprender a Programar Apps con Html5, Css y Javascript con
100 ejercicios Prácticos. España
10. ANEXOS
Anexo No. 1
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Figura 1: GUI nota debito


Fuente: Elaboracion propia

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