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2. PRESENTACION
Una vez se han establecidos ciertos parámetros básicos necesarios para iniciar la fase de planeación de un proyecto
multimedia es tiempo de identificar los elementos y los conceptos requeridos para la construcción de sus bases.
Comprender las necesidades del cliente y reconocer el público objetivo al que está destinado el aplicativo
multimedia, identificando sus características socioeconómicas como sus hábitos de consumo ya sea de productos
como de información, también ya debe contar con una propuesta escrita de la multimedia que desea realizar donde
debe haber determinado la tipología de la aplicación que desea realizar y la plataforma que utilizará, teniendo claro
si el proyecto tiene fines educativos, comerciales, publicitarios, informativos, etc.
Para A. Bartolomé́ (1994) “Los sistemas Multimedia, son sistemas interactivos con múltiples
códigos”. Según Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y
combinar: texto, gráficos, audio y video con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar,
crear y comunicarse”.
GFPI-F-019 V3
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Teniendo en cuenta el enfoque del diseño multimedial de respuesta a las siguientes preguntas:
¿Qué es multimedia?
¿Cómo se clasifica la multimedia?
Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos
¿Dónde se puede usar la multiimedia?
¿Qué tipo de información conforman la multimedia?
¿Qué se necesita para crear una multimedia?
¿Cuál es el Hardware necesario para crear una multimedia?
¿Cuál es el software necesario para crear una multimedia?
¿Cuáles son las ventajas de un proyecto multimedia?
Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: cuestionario digital
Tiempo: 4 horas
TDA.: ABP
EDA: Analizar los videos sobre la historia de la multimedia (https://www.youtube.com/watch?
v=0exbo6cuuWg) y (https://www.youtube.com/watch?v=GRqz-vXqgRg) y realizar una reflexión sobre su
importancia en la actualidad en el entorno social, económico y educativo.
“Nos estamos volviendo dependientes tecnológicos, en ocasiones descuidamos otras facetas de la vida por estar
conectados, y para muchas personas se ha convertido en algo primordial”,. Lucila Hinojosa Córdova, investigadora
de la UANL.
EDA: Participar en el Foro temático dispuesto en la plataforma donde de su opinión sobre la influencia de
la tecnología en los niños y la adolescencia.
Uno de los grandes retos para la educación del siglo XXI, lo constituyen las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC), las cuales representan nuevos modos de expresión, de participación y recreación
cultural. Los conflictos que traen consigo son múltiples y de gran alcance pero la clave está en establecer
el sentido y aportación en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en una correcta política en la formación
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docente. En cualquier caso, lo que si podemos dar por seguro es que la educación es uno de los campos
más privilegiados de explotación de las posibilidades de las TIC.
EDA: Desarrollar una síntesis donde hable sobre la influencia de la multimedia en la educación
Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Sintesis digital – conversatorio
Tiempo: 3 horas
LECTOR DE RSS
EDICION MULTIMEDIA
FTP GRATUITOS
ACORTADORES DE URL
DISCO VIRTUAL
STREAMING
Responder y analizar los siguientes interrogantes teniendo en cuenta las plataformas multimedia
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Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Cuadros comparativos – preguntas resueltas
Tiempo: 4 horas
Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de
manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir
fotografías, vídeos, sonidos y texto.
Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Preguntas resueltas - Conversatorio
Tiempo: 2 horas
Es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. Un guión
es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia.
Se plantea de forma escrita y contiene en las imágenes la potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como
las situaciones, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro,
no literario.
Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: cuestionario impreso y resuelto de aprendizajes previos
Tiempo: 3 horas
3.2.1 Realizar el guión literario del proyecto multimedial teniendo en cuenta las especificaciones requeridas.
El GUIÓN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada
una de las escenas del producto audiovisual.
Es una historia contada en imágenes.
Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de forma óptica ya que permite estimar
recursos técnicos y humanos.
En el guion se escribe como va a ser cada “pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez que
interactuemos con el entorno. Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones, sonidos,
fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo.
Debemos tener en claro cuál va a ser nuestro público y que es lo que vamos a desarrollar (Portafolio, Página
Web, Multimedia, Juego, etc.). Un guion nos sirve para poner nuestras ideas claras y en orden, y saber con
imágenes y dibujos como será nuestro resultado final.
EDA: Desarrollar el guion literario del proyecto formativo, teniendo en cuenta los parámetros para la construcción
del guión técnico que se presenta en el documento Guion Técnico y Literario y la socialización de su concepto.
(Realización Software libre).
3.2.1 Realizar el guión técnico del proyecto multimedial teniendo en cuenta las especificaciones requeridas.
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EDA: Desarrolle el guion técnico de la aplicación a realizar en el proyecto formativo, teniendo en cuenta los
parámetros para la construcción del guion técnico que se presentan en los documentos Guion Técnico y Literario y
los documentos de apoyo sobre Planos y Ley de Tercios (Software libre).
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
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Evidencias de Desempeño:
Construye el storyboard utilizando Técnica: Instrumento:
Cuadro con la importancia de la técnicas de creatividad con base en Observación Lista de chequeo
herramientas digitales en la el guion literario y El guion técnico. Directa
educación
Evidencias de Producto: Construye el storyboard utilizando Técnica: Instrumento:
técnicas de creatividad con base en Valoración de Listas de
Guion literario y guion técnico del el guion literario y El guion técnico productos chequeo
proyecto multimedia
5. GLOSARIO DE TERMINOS
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AULA VIRTUAL: es el espacio simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un
proceso de enseñanza y aprendizaje, que para interactuar entre sí y acceder a la información relevante,
utilizan prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.
BLOG: es un sitio web que recopila cronológicamente en sentido inverso entradas o post. Muchos blogs
incluyen comentarios o noticias sobre un tema en particular; otros funcionan como diarios personales en
línea, generalmente actualizados a diario, donde se ve reflejada la personalidad del autor.
CHAT: es una conversación on-line en tiempo real que se establece entre dos o más personas.
Básicamente se produce a través de textos escritos y algunos emoticonos, aunque ahora también se
pueden utilizar voz y video y los emoticonos pueden ser animados.
ESTANDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS: son criterios claros y públicos que permiten establecer cuales
son los niveles básicos de calidad de la educación a los que tienen derecho los niños y niñas de todas las
regiones de Colombia, en diferentes áreas del conocimiento. Se han establecido estándares básicos de
competencias en matemáticas, lenguaje, ciencias naturales, ciencias sociales, ciudadanas, entre otros.
MATRIZ DOFA: es una herramienta de gran utilidad para entender y tomar decisiones en toda clase de
situaciones en negocios y empresas. DOFA es el acrónimo de Debilidades, Oportunidades, Fortalezas y
Amenazas.
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA): hace referencia a todos los materiales audiovisuales
estructurados de una manera significativa, los cuales tienen un propósito educativo y corresponden a un
recurso de índole digital que puede ser distribuido en medio magnético y/o consultado en el aula virtual.
Algunas muestras de ovas pueden ser las animaciones, videos, audios, simuladores, entre otras.
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PLANO: Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano también se llama el espacio que recoge la
filmación en relación con la figura humana: plano general, plano entero, plano americano, plano medio,
primer plano, plano detalle. Trama: conjunto de sucesos engarzados unos con otros para hacer progresar
la historia y llevarla finalmente a su conclusión.
PLAN DE ESTUDIOS: Es el diseño curricular concreto respecto de unas determinadas enseñanzas realizado
por una Institución Educativa, sujeto a las directrices generales comunes y a las correspondientes
directrices generales propias, cuya superación da derecho a la obtención de un título.
REALLY SIMPLE SYNDICATION (RSS): permite que se pueda compartir la información y usarla en otros
sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión o sindicación.
SHORT MESSAGE SYSTEM (SMS): servicio disponible en la red GSM que permite el intercambio de
mensajes escrito de hasta 160 caracteres entre terminales GSM.
SIMULACIÓN VIRTUAL: es cuando las personas reales usan equipo simulado en mundos simulados o
ambientes virtuales, para recrear de manera artificial un fenómeno o situación real.
SÍNTESIS: es un escrito donde se denotan las ideas principales de un texto. A diferencia del resumen, esta
presenta las ideas generales del autor; por lo tanto, casi siempre es el autor quien la publica. En un libro, la
síntesis literaria se presenta al principio; puede ser el punto de vista del autor sobre el libro, o un resumen
del contenido. El lector puede expresar con sus propias palabras y estilo la idea principal del autor,
cambiando el orden según sus intereses, utilizando analogías, trabajo de investigación, ampliación y
confrontación con base en los objetivos.
SOFTWARE LIBRE: incluye programas cuya licencia otorga a los usuarios la libertad de utilizar, copiar,
distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software así ́ como compartir copias del original o del software
modificado, bajo el mismo acuerdo de licencia. Libre, en este contexto, se refiere al uso libre y no
necesariamente a que sea "gratis".
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
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Definición de multimedia
http://definicion.de/multimedia/#ixzz3dyzdUZTb. Definición de multimedia - Qué es, Significado y Concepto. Abril de
2015
Juan Rivera
Autor (es)
GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
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