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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE: DISEÑAR EL GUIÓN Y EL STORYBOARD

 Denominación del Programa de Formación: DISEÑO E INTEGRACION DE MULTIMEDIA


 Código del Programa de Formación: 524139 (Versión 2)
 Nombre del Proyecto: Desarrollo de Contenidos Digitales Multimedia
 Fase del Proyecto: Planeación
 Actividad de Proyecto: Obtener la información necesaria según los requerimientos del cliente
 Competencia: DISEÑAR LA SOLUCIÓN MULTIMEDIAL DE ACUERDO CON EL INFORME DE ANÁLISIS DE LA
 INFORMACIÓN RECOLECTADA.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
 Reconocer la tipología de la multimedia de acuerdo con el análisis de la información Recolectada.
 Interpretar el guion multimedia (literario y técnico) de acuerdo a los conceptos de diseño gráfico
 Identificar los elementos del diseño gráfico para la composición de la multimedia

 Duración de la Guía: 60 horas

2. PRESENTACION

Una vez se han establecidos ciertos parámetros básicos necesarios para iniciar la fase de planeación de un proyecto
multimedia es tiempo de identificar los elementos y los conceptos requeridos para la construcción de sus bases.
Comprender las necesidades del cliente y reconocer el público objetivo al que está destinado el aplicativo
multimedia, identificando sus características socioeconómicas como sus hábitos de consumo ya sea de productos
como de información, también ya debe contar con una propuesta escrita de la multimedia que desea realizar donde
debe haber determinado la tipología de la aplicación que desea realizar y la plataforma que utilizará, teniendo claro
si el proyecto tiene fines educativos, comerciales, publicitarios, informativos, etc.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexión inicial

3.1.1 Reflexionar sobre la importancia de la multimedia en la actualidad, teniendo en cuenta los


diferentes entornos

Para A. Bartolomé́ (1994) “Los sistemas Multimedia, son sistemas interactivos con múltiples
códigos”. Según Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y
combinar: texto, gráficos, audio y video con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar,
crear y comunicarse”.

TDA.: Método de preguntas

GFPI-F-019 V3
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Teniendo en cuenta el enfoque del diseño multimedial de respuesta a las siguientes preguntas:

¿Qué es multimedia?
¿Cómo se clasifica la multimedia?
Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos
¿Dónde se puede usar la multiimedia?
¿Qué tipo de información conforman la multimedia?
¿Qué se necesita para crear una multimedia?
¿Cuál es el Hardware necesario para crear una multimedia?
¿Cuál es el software necesario para crear una multimedia?
¿Cuáles son las ventajas de un proyecto multimedia?

Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: cuestionario digital
Tiempo: 4 horas
TDA.: ABP
EDA: Analizar los videos sobre la historia de la multimedia (https://www.youtube.com/watch?
v=0exbo6cuuWg) y (https://www.youtube.com/watch?v=GRqz-vXqgRg) y realizar una reflexión sobre su
importancia en la actualidad en el entorno social, económico y educativo.

Evidencias/producto/resultado/estrategia: Reflexión sobre la importancia de la multimedia en la


actualidad en el entorno social, económico y educativo.
Tiempo: 4 horas

TDA.: Panel de discusión

“Nos estamos volviendo dependientes tecnológicos, en ocasiones descuidamos otras facetas de la vida por estar
conectados, y para muchas personas se ha convertido en algo primordial”,. Lucila Hinojosa Córdova, investigadora
de la UANL.

EDA: Participar en el Foro temático dispuesto en la plataforma donde de su opinión sobre la influencia de
la tecnología en los niños y la adolescencia.

Evidencias/producto/resultado/estrategia: participación en el foro temático en el LMS


Tiempo: 2 horas

TDA. ANALISIS – ABP – Conversatorio

Los medios tecnologicos al servicio de la educación,


una respuesta al nuevo mundo.

Uno de los grandes retos para la educación del siglo XXI, lo constituyen las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC), las cuales representan nuevos modos de expresión, de participación y recreación
cultural. Los conflictos que traen consigo son múltiples y de gran alcance pero la clave está en establecer
el sentido y aportación en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en una correcta política en la formación
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docente. En cualquier caso, lo que si podemos dar por seguro es que la educación es uno de los campos
más privilegiados de explotación de las posibilidades de las TIC.

EDA: Desarrollar una síntesis donde hable sobre la influencia de la multimedia en la educación

Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Sintesis digital – conversatorio
Tiempo: 3 horas

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

3.2.1. Diligenciar el cuadro teniendo en cuenta la importancia de la herramientas digitales en la educación

TDA: Método de pregunta

¿Qué son las herramientas digitales? ¿Influencias de las herramientas en la actualidad


social?

CLASIFICACIÓN CONCEPTO EJEMPLOS DEFINICION EJEMPLO


CMS (Contect Definición CMS BLOG (Definición Blog)
Management System)
WIKIS (Definición Wikis)
REDES SOCIALES

LECTOR DE RSS

EDICION MULTIMEDIA

FTP GRATUITOS

ACORTADORES DE URL

DISCO VIRTUAL

STREAMING

EDA: análisis: plataformas multimedia

Responder y analizar los siguientes interrogantes teniendo en cuenta las plataformas multimedia
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Citar 4 ejemplos de medios utilizados y plataformas de difusión on-line y off – line

¿Cuáles son lo software y hardware utilizados en la realización de una multimedia?


¿Qué es el análisis del sector?
¿Cuáles son los tipos de clientes?
¿Qué es estudios sociográfico?
¿Qué es estudio demográfico?

Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Cuadros comparativos – preguntas resueltas
Tiempo: 4 horas

EDA: análisis: Etapas de creación de un producto multimedia - Conversatorio – Trabajo colaborativo

Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de
manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir
fotografías, vídeos, sonidos y texto.

Responder y socialice en grupos colaborativos los siguientes interrogantes

¿Qué es la comunicación multimedia?


¿Qué tipos de información conforman la multimedia?
¿Cuáles son los elementos multimedia?
¿Cuáles con las etapas de de creación de un producto multimedia?
¿Qué es preproducción?
¿Qué es producción?
¿Qué es post producción?

Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Preguntas resueltas - Conversatorio
Tiempo: 2 horas

TDA: Método de preguntas

¿Qué es un Guión Multimedia?

Es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. Un guión
es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia.

Se plantea de forma escrita y contiene en las imágenes la potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como
las situaciones, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro,
no literario.

EDA: Temas de análisis: Guiones multimedia

Responder las siguientes preguntas:


¿Cuáles son los pasos para la creación de un guión multimedia?
¿Cuàles son las etapas para la elaboración de un guión multimedia?
¿Cuáles son los contenidos de un guión multimedia?
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¿Cuáles son los elementos de un guión multimedia?


¿Cuáles sn los procesos de un guión multimedia?
¿Qué es un guión literario?
¿Qué es un guión técnico?
¿Cuáles son los elementos que componen un guion técnico?
¿Cuáles son las fases para la elaboración del guion literario y el guion técnico?

Realimentación: Conversatorio
Evidencias/producto/resultado/estrategia: cuestionario impreso y resuelto de aprendizajes previos
Tiempo: 3 horas

3.3.Actividades de transferencia del conocimiento. PROYECTO FORMATIVO

3.2.1 Realizar el guión literario del proyecto multimedial teniendo en cuenta las especificaciones requeridas.

TDA: Método de proyectos – análisis

Tenga en cuenta: Para la realización del guion literario la siguientes informaciones:

 El GUIÓN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada
una de las escenas del producto audiovisual.
 Es una historia contada en imágenes.
 Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de forma óptica ya que permite estimar
recursos técnicos y humanos.
 En el guion se escribe como va a ser cada “pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez que
interactuemos con el entorno. Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones, sonidos,
fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo.
 Debemos tener en claro cuál va a ser nuestro público y que es lo que vamos a desarrollar (Portafolio, Página
Web, Multimedia, Juego, etc.). Un guion nos sirve para poner nuestras ideas claras y en orden, y saber con
imágenes y dibujos como será nuestro resultado final.

Y dar respuesta a las siguientes preguntas:

Una sinopsis de lo que se quiere hacer


¿Por qué se eligió hacer esta multimedia?
¿Para qué se va a realizar?
¿Cuál va a ser su función?
¿A quién va dirigido?
¿Cómo se puede hacer más interactivo?
Tener un tema claro.

EDA: Desarrollar el guion literario del proyecto formativo, teniendo en cuenta los parámetros para la construcción
del guión técnico que se presenta en el documento Guion Técnico y Literario y la socialización de su concepto.
(Realización Software libre).

Evidencias/producto/resultado/estrategia: Guion literario


Tiempo: 12 horas

3.2.1 Realizar el guión técnico del proyecto multimedial teniendo en cuenta las especificaciones requeridas.
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TDA: Método de proyectos – análisis

EDA: Desarrolle el guion técnico de la aplicación a realizar en el proyecto formativo, teniendo en cuenta los
parámetros para la construcción del guion técnico que se presentan en los documentos Guion Técnico y Literario y
los documentos de apoyo sobre Planos y Ley de Tercios (Software libre).

DIA IMAGEN AUDIO

TIEMP QUE SE VERA PLANO PUNTO DE CÁMARA ¿Y COMO SE OIRA?


O VISTA

4” Un camino con un General Normal Fija Sonido de una rueda


paisaje de fondo. girando
Entra a una oficina
una rueda girando
con los colores del
arco iris, para en el
costado izquierdo

(Tenga en cuenta el ejemplo)

Evidencias/producto/resultado/estrategia: Guion técnico


Tiempo: 12 horas

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
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Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas de Instrumentos


evaluación de Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Construye el storyboard utilizando


Comprensión de los principios y técnicas de creatividad con base en
teorías el guion literario y El guion técnico.

Preguntas sobre Etapas de Edita elementos gráficos según la Técnica: Instrumento:


creación de un producto plataforma de difusión. Formulación de Cuestionario
multimedia preguntas

Taller resuelto sobre enfoque del Instrumento:


diseño multimedial Técnica: Taller
Formulación de
Preguntas sobre Guiones preguntas Instrumento:
multimedia Taller

Cuadro comparativo a cerca de Técnica:


las principales caracteristicas y Valoración de Listas de
clasificación de la tipología productos verificación
multimedia
Mentefacto conceptual sobre el Técnica: Instrumento:
guion técnico. Valoración de Listas de
productos chequeo

Mapa conceptual sobre las etapas Técnica: Instrumento:


de creación de un producto Valoración de Listas de
multimedia productos chequeo

Mapa mental sobre Técnica: Instrumento:


preproducción, producción y Valoración de Listas de
postproducción. productos chequeo

Evidencias de Desempeño:
Construye el storyboard utilizando Técnica: Instrumento:
Cuadro con la importancia de la técnicas de creatividad con base en Observación Lista de chequeo
herramientas digitales en la el guion literario y El guion técnico. Directa
educación
Evidencias de Producto: Construye el storyboard utilizando Técnica: Instrumento:
técnicas de creatividad con base en Valoración de Listas de
Guion literario y guion técnico del el guion literario y El guion técnico productos chequeo
proyecto multimedia

5. GLOSARIO DE TERMINOS
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AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE (AVA): conjunto de elementos comunicativos y pedagógicos


dispuestos en el Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS), que permiten acceder y canalizar las diferentes
actividades didácticas, para lograr un cambio en la estructura cognitiva del estudiante y asegurar la
efectividad del proceso de aprendizaje significativo.

AULA VIRTUAL: es el espacio simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un
proceso de enseñanza y aprendizaje, que para interactuar entre sí y acceder a la información relevante,
utilizan prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.

BLOG: es un sitio web que recopila cronológicamente en sentido inverso entradas o post. Muchos blogs
incluyen comentarios o noticias sobre un tema en particular; otros funcionan como diarios personales en
línea, generalmente actualizados a diario, donde se ve reflejada la personalidad del autor.

CHAT: es una conversación on-line en tiempo real que se establece entre dos o más personas.
Básicamente se produce a través de textos escritos y algunos emoticonos, aunque ahora también se
pueden utilizar voz y video y los emoticonos pueden ser animados.

CURRÍCULO: compendio sistematizado de los aspectos referidos a la planificación y el desarrollo del


proceso de enseñanza-aprendizaje. Se considera equivalente a términos como plan o programa (aunque
con un fuerte componente técnico- pedagógico). Los elementos del currículo de acuerdo con la LOGSE son
los objetivos, contenidos, principios metodológicos y criterios de evaluación.

ESTANDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS: son criterios claros y públicos que permiten establecer cuales
son los niveles básicos de calidad de la educación a los que tienen derecho los niños y niñas de todas las
regiones de Colombia, en diferentes áreas del conocimiento. Se han establecido estándares básicos de
competencias en matemáticas, lenguaje, ciencias naturales, ciencias sociales, ciudadanas, entre otros.

LINEAMIENTOS CURRICULARES: son criterios orientadores de orden nacionales sobre la planeación y


desarrollo de los currículos, sobre la función de las áreas y sobre nuevos enfoques para comprenderlas y
crear ambientes de aprendizajes favorables para su aprendizaje. Además, buscan fomentar el estudio de la
fundamentación pedagógica de las disciplinas y el intercambio de experiencias en el contexto de los P.E.I.

MATRIZ DOFA: es una herramienta de gran utilidad para entender y tomar decisiones en toda clase de
situaciones en negocios y empresas. DOFA es el acrónimo de Debilidades, Oportunidades, Fortalezas y
Amenazas.

MENTAFACTO CONCEPTUAL: Un mentefacto es un diagrama jerárquico cognitivo que organiza y preserva


el conocimiento, en él se plasman las ideas fundamentales y se desechan las secundarias.

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA): hace referencia a todos los materiales audiovisuales
estructurados de una manera significativa, los cuales tienen un propósito educativo y corresponden a un
recurso de índole digital que puede ser distribuido en medio magnético y/o consultado en el aula virtual.
Algunas muestras de ovas pueden ser las animaciones, videos, audios, simuladores, entre otras.
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PLANO: Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano también se llama el espacio que recoge la
filmación en relación con la figura humana: plano general, plano entero, plano americano, plano medio,
primer plano, plano detalle. Trama: conjunto de sucesos engarzados unos con otros para hacer progresar
la historia y llevarla finalmente a su conclusión.

PLAN DE ESTUDIOS: Es el diseño curricular concreto respecto de unas determinadas enseñanzas realizado
por una Institución Educativa, sujeto a las directrices generales comunes y a las correspondientes
directrices generales propias, cuya superación da derecho a la obtención de un título.

REALLY SIMPLE SYNDICATION (RSS): permite que se pueda compartir la información y usarla en otros
sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión o sindicación.

SHORT MESSAGE SYSTEM (SMS): servicio disponible en la red GSM que permite el intercambio de
mensajes escrito de hasta 160 caracteres entre terminales GSM.

SIMULACIÓN VIRTUAL: es cuando las personas reales usan equipo simulado en mundos simulados o
ambientes virtuales, para recrear de manera artificial un fenómeno o situación real.

SÍNTESIS: es un escrito donde se denotan las ideas principales de un texto. A diferencia del resumen, esta
presenta las ideas generales del autor; por lo tanto, casi siempre es el autor quien la publica. En un libro, la
síntesis literaria se presenta al principio; puede ser el punto de vista del autor sobre el libro, o un resumen
del contenido. El lector puede expresar con sus propias palabras y estilo la idea principal del autor,
cambiando el orden según sus intereses, utilizando analogías, trabajo de investigación, ampliación y
confrontación con base en los objetivos.

SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE (LMS): administra, distribuye y controla las actividades de


formación que constituyen un curso o modulo. Además permite la interacción entre estudiante-tutor,
estudiante-estudiantes, estudiante-contenidos.

SOFTWARE LIBRE: incluye programas cuya licencia otorga a los usuarios la libertad de utilizar, copiar,
distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software así ́ como compartir copias del original o del software
modificado, bajo el mismo acuerdo de licencia. Libre, en este contexto, se refiere al uso libre y no
necesariamente a que sea "gratis".

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC): Son un conjunto de herramientas tecnológicas


audiovisuales, software o redes, donde fluye diversa información y las cuales tienen como objetivo
mejorar la calidad de vida de las personas que se encuentran integradas a un sistema de comunicación
interconectado y complementario.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
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Las TIC: influencia y perspectivas para la educación en el siglo XXI


http://www.monografias.com/trabajos76/tic-perspectivas-educacion-siglo-veintiuno/tic-perspectivas-educacion-
siglo-veintiuno.shtml#ixzz3dw5H8yf0. Junio de 2015

Identificar los elementos de diseño multimedia


http://www.slideshare.net/fjarce2000/identificar-los-elementos-de-diseo-multimedia. Abril de 2015

Etapas de creación de un producto multimedia


http://www.slideshare.net/jmospina/etapas-de-creacion-de-un-producto-multimedia?related=2. Abril de 2015

Definición de multimedia
http://definicion.de/multimedia/#ixzz3dyzdUZTb. Definición de multimedia - Qué es, Significado y Concepto. Abril de
2015

Formato Guion, en ABC Guionistas, Recursos cinematográfico.


http://www.abcguionistas.com/novel/formato.php
Glosario de Cine y Televisión, en Universidad de Huelva
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm Calle 51 No.57-70. Regional Antioquia, Colombia S.A.
SENA, de clase mundial.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Paula Arroyave Instructores Articulación con 21 /06 /2018


la Educación
Viviana Moreno Media
Isabel Soto

Juan Rivera

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)
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GFPI-F-019 V3

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