Está en la página 1de 18

Marca del Tarot (Marca Mágica, Legendario):

- Estas marcas SOLO se puede obtener mediante un mago de DeFate, que son muy raros de encontrar, estos suelen hacer una pregunta cuando se les
habla, si respondes bien o mal, luego te preguntaran por un color; si antes, contestaste bien, te cobrarán 1 pieza de cobre (pc), si haz contestado mal, te
cobrará 2 piezas de Oro (po) [Si el DM desea aumentar los costes, este puede].
- Tu mano dominante se convierte del color que elegiste, y con tu sangre, que brota de la misma mano, se dibuja el dibujo de una carta de tarot. El efecto
de la Carta que te toca, siempre es el mismo, nunca varia; lo que si varia es el efecto del color que elegiste, este depende en gran medida de la carta de
Tarot que te ha tocado. Al momento de elegir que carta te tocará, hay dos formas, con un programa de sorteo (colocando los números del 0 al 21 y el
número que salga será la marca que obtengas), mezclando un mazo de cartas y retirando una (esto si se cuenta con un mazo de tarot) o por elección del
DM.
- Conjuros como Levantar Maldición o similares no la remueven del todo, sino que contrae la marca hasta un punto en la palma de la mano del mismo
color, esta no tendrá efectos. Puede reactivarse esta marca si ese punto se somete a una gran cantidad de magia o si se reactiva por medio de otro mago de
DeFate; cuando se reactiva, mantiene el mismo color, pero la carta será otra completamente distinta a la que tenías.

N° Carta de Tarot Efecto


0 El Loco Lvl 1 a Lvl 4: Conoces los trucos Codificar Pensamiento y Amistad. Obtienes competencia en salvaciones de
sabiduría
Lvl 5 a Lvl 9: Obtienes resistencia al daño psíquico. Conoces el conjuro Perdición, puedes lanzarlo una vez al día
como nivel 1. Tu CD de conjuro es 8 + tu modificador de constitución + tu modificador de competencia.
Lvl 10 a Lvl 14: Obtienes pericia en salvaciones de sabiduría y tu mente no puede ser leída. Tienes ventaja en
todas las tiradas de Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión cuando realices un papel de una persona
con demencia.
Lvl 15 a Lvl 20: Obtienes inmunidad al daño psíquico y tienes ventaja en todas las salvaciones de sabiduría.
1 El Mago Lvl 1 a Lvl 4: Conoces el truco Mano de mago legendaria. Obtienes competencia en salvaciones de inteligencia. Tu
CD de conjuro es 8 + tu modificador de Inteligencia + tu modificador de competencia.
Lvl 5 a Lvl 9: Tu Modificador de inteligencia aumenta en +1. Ganas competencia con alguna de las siguientes
habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión. Además de obtener
ventaja en pruebas de esa habilidad.
Lvl 10 a Lvl 14: Conoces los conjuros Disfrazarse y Falsa vida. Los puedes lanzar a nivel 1 a voluntad. Obtienes
Pericia con las salvaciones de Inteligencia.
Lvl 15 a Lvl 20: Tu Modificador de inteligencia vuelve a aumenta en +1. Conoces el conjuro Invisibilidad. Puedes
lanzarlo a voluntad a nivel 3, pudiendo afectar a un aliado. Además, ganas resistencia al daño psíquico y tu mente
no puede ser leída.
2 La Sacerdotisa Lvl 1 a Lvl 4: El futuro se puede reflejar en tu cuerpo, tus ojos cambian de color entre celestes a grises
dependiendo del clima que se aproxima dentro de las siguientes 24 horas. Además, sientes el peligro si estas a
punto de enfrentarte a un combate difícil, mortal o mayor dificultad. Obtienes competencia con Cartas.
Lvl 5 a Lvl 9: Conoces el conjuro Augurio, puedes lanzar este conjuro a voluntad cada 2 horas; en el dorso de la
mano donde está la marca aparecen la/s palabra/s que indican el presagio. Tu modificador de Sabiduría aumenta
en +1.
Lvl 10 a Lvl 14: Puedes usar un mazo de cartas y mediante una prueba de Cartas usando tu sabiduría, con una CD
de 20, puedes leerle el futuro de forma aproximada a una criatura usando 3 cartas. El DM te indica que cartas son
y en qué orden; la primera sucederá en las próximas 24 horas, la segunda dentro de las 48 horas, y la tercera
dentro de una semana. Las cartas pueden tomar más de un significado y puede que no signifiquen lo mismo para
dos criaturas diferentes.
Lvl 15 a Lvl 20: Una vez al día, puedes, gastando tu reacción, cambiar un crítico a una pifia o viceversa. Además,
cuando te encuentres en el suelo realizando tiradas de salvación contra muerte, si llegas a morir, puedes
renunciar a tu destino de muerte y levantarte a 1 punto de vida, adquiriendo como consecuencia, 1 punto de
cansancio; puedes usar esta habilidad todas las veces que quieras.
3 La Emperatriz Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes competencia con Persuasión e Intimidación, además, si superas una tirada de una de esas
habilidades, puedes forzar a la otra criatura a realizar una tirada de salvación de carisma con CD 8 + + tu
modificador de carisma + tu modificador de competencia; la persona te tratara como si fueras superior o igual a
él; si el objetivo es mujer tiene desventaja.
Lvl 5 a Lvl 9: Conoces el truco Burla Viciosa. Conoces el conjuro Sugestión, puedes lanzarlo una vez al día de forma
gratuita.
Lvl 10 a Lvl 14: Puedes demostrar tu superioridad a todos, una vez cada descanso corto, puedes gastar tu acción
para forzar a todos las criaturas en un área de 30 pies cúbicos a realizar una salvación de carisma; si fallan, deben
de gastar todas sus acciones por 1 minuto en desarmarse y tirar todo el dinero que posean encima. Los objetivos
que sean mujeres tienen desventaja.
Lvl 15 a Lvl 20: Obtienes Pericia en Persuasión e Intimidación. El área para demostrar tu superioridad es de 90 pies
cúbicos a partir de ahora.
4 El Emperador Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes competencia con Persuasión e Intimidación, además, si superas una tirada de una de esas
habilidades, puedes forzar a la otra criatura a realizar una tirada de salvación de carisma con CD 8 + + tu
modificador de carisma + tu modificador de competencia; la persona te tratara como si fueras superior o igual a
él; si el objetivo es varón tiene desventaja.
Lvl 5 a Lvl 9: Conoces el truco Burla Viciosa. Conoces el conjuro Corona de la Locura, puedes lanzarlo una vez cada
descanso corto de forma gratuita.
Lvl 10 a Lvl 14: Puedes demostrar tu superioridad a todos, una vez cada descanso corto, puedes gastar tu acción
para forzar a todos las criaturas en un área de 30 pies cúbicos a realizar una salvación de carisma; si fallan, deben
de gastar todas sus acciones por 1 minuto en desarmarse y tirar todo el dinero que posean encima. Los objetivos
que sean varones tienen desventaja.
Lvl 15 a Lvl 20: Obtienes Pericia en Persuasión e Intimidación. El área para demostrar tu superioridad es de 90 pies
cúbicos a partir de ahora.
5 El Papa Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes competencia con Conocimiento Arcano. Cada vez que superes una tirada de Conocimiento
Arcano sobre un objeto mágico, no requieres Sincronizarte con ese objeto si necesita para ser utilizado. Conoces
el conjuro Entender Idiomas; puedes lanzarlo a voluntad.
Lvl 5 a Lvl 9: Obtienes competencia con Religión; puedes gastar tu acción adicional forzar a una criatura a realizar
una tirada enfrentada de salvación de sabiduría contra una tirada tuya de Religión; si el objetivo no salva,
realizará una acción que tú quieras que no sea relacionada a dañarse a sí mismo o a otra persona.
Lvl 10 a Lvl 14: La fuerza de los astros te dan la oportunidad de que tus conjuros y ataques con arma causen 1d10
de daño de fuerza adicional. Además, de noche, obtienes visión verdadera de 60 pies.
Lvl 15 a Lvl 20: Cuando sea de noche, una vez a la semana, puedes gastar tu acción y en un área de 60 pies,
puedes convertir, a todos aquellos que consideres aliados, en inmortales hasta el fin de tu siguiente turno;
volviéndose inmunes a todo tipo de daño y efectos.
6 Los Enamorados Lvl 1 a Lvl 4: Formas un vínculo mágico con una persona con la que tengas un vínculo sentimental fuerte. Siempre
y cuando, el portador de la marca y la persona vinculada se encuentren a menos de 30 pies, gozaran de los
efectos de esta marca. Cuando solo uno de los dos reciba una curación por parte de un conjuro, la otra persona
recibirá la misma cantidad de salud que recupero quien recibió el conjuro directamente.
Lvl 5 a Lvl 9: La distancia del vínculo aumenta hasta 60 pies. Conoces los conjuros Invisibilidad y Armadura de
Agathys; puedes castear uno de estos conjuros una vez cada descanso corto o largo. Cuando casteas uno de estos
conjuros usando la marca, la persona vinculada a ti, puede gastar su reacción para adquirir los efectos, sin
necesidad de gastar un espacio de conjuro.
Lvl 10 a Lvl 14: La distancia del vínculo aumenta hasta 120 pies. Mientras se encuentren juntos, ambos tienen
ventaja en todas las tiradas de salvación contra ser Hechizado y/o Asustado. Además, si la persona que posea el
vínculo muere, el portador de esta marca puede gastar su acción y lanzar 10 de sus dados de golpe y revivir a la
persona sin necesidad de gastar un espacio de conjuro o componentes materiales (Puedes realizar esta acción 1
vez cada semana); Este revivirá con un total de vida igual a la suma de lo que hayas obtenido con tus dados.
Lvl 15 a Lvl 20: La distancia del vínculo aumenta hasta 240 pies. A partir de este momento, una vez al día, y
realizas un descanso corto con tu persona vinculada, ambos gozan de los efectos como si estarían realizando un
descanso largo
7 El Carro Lvl 1 a Lvl 4: En tu turno puedes cargar si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo
golpea con un ataque cuerpo a cuerpo en el mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 2d8 del tipo de daño
del arma. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu modificador de
fuerza + tu modificador de competencia) o quedar tumbado.
Lvl 5 a Lvl 9: Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies, además, puedes usar tu acción adicional para
correr o destrabarte. Te consideras de tamaño grande al momento de calcular tu capacidad de carga.
Lvl 10 a Lvl 14: Puedes elegir, una vez al día, una herramienta de artesano, un idioma y un arma con los que no
seas competentes; hasta el siguiente amanecer, ganas competencia con ellas y tienes ventaja en todas las tiradas
relacionadas a ellas.
Lvl 15 a Lvl 20: Tu habilidad para cargar contra un enemigo aumenta su daño a 4d10 del tipo de daño del arma, y
el objetivo tiene desventaja contra ti si no salva. Además, tu velocidad de movimiento aumenta en otros 10 pies.
8 La Justicia Lvl 1 a Lvl 4: Cuando estas a mitad, o menos, de tu salud, puedes decidir si gastar tu acción adicional en cada uno
de tus turnos para recuperar tú modificador de competencia como vida o que en tu primer ataque en ese turno
realice daño adicional igual a tu modificador de competencia.
Lvl 5 a Lvl 9: Cuando estas en oscuridad, puedes gastar tu reacción para obtener 60 pies de visión en la oscuridad,
adicionales en caso de ya contar con este rasgo, por 1 minuto. Conoces el conjuro Detectar magia y puedes
lanzarlo a voluntad.
Lvl 10 a Lvl 14: Los descansos cortos ahora te quitan 1 punto de cansancio y los descansos largos te quitan todos
los puntos de cansancio que tenías.
Lvl 15 a Lvl 20: Conoces el conjuro Revivir, puedes lanzarlo una vez a la semana sin necesidad de gastar espacio de
conjuro ni componente material.
9 El Ermitaño Lvl 1 a Lvl 4: Conoces los trucos Saber Druídico y Shillelagh; además, obtienes competencia con dos de las
siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión y Trato con
Animales.
Lvl 5 a Lvl 9: Conoces los Conjuros Hablar con los Animales, Detectar Magia y Entender Idiomas, puedes lanzarlos
a voluntad.
Lvl 10 a Lvl 14: Ganas pericia en una de tus habilidades. Además, una vez al día, pues llamar a la naturaleza,
gastando tu acción puedes invocar, por 1 minuto entero, unas enredaderas espinosas en una superficie de 60 pies
por 60 pies centrado en ti; este área se considera terreno difícil y las criaturas que se muevan, cada 5 pies
movidos, deberán realizar una salvación de destreza con CD igual a 8 + tu modificador de sabiduría + tu
modificador de competencia. Además, puedes elegir a un total de aliados igual a tu modificador de competencia,
estos no sufrirán de los efectos de esta llamada.
Lvl 15 a Lvl 20: Puedes grabar marcas en un árbol, estas marcas son mágicas y duran 24 horas; si en ese tiempo
llegas a morir, vuelves en el tiempo al momento en el que la hiciste, el árbol muere y esa marca se desactiva. Solo
tú eres consciente de que has vuelto en el tiempo. Puedes usar este efecto una vez al día.
10 La Rueda de la Fortuna Lvl 1 a Lvl 4: Las monedas que robes se duplican (Ej.: Robas 15 monedas, obtienes 30 monedas)
Lvl 5 a Lvl 9: Las monedas que robes se triplican. Cuando eres el objetivo de un conjuro, luego de ser casteado,
puedes forzar al lanzador a realizar una salvación de sabiduría con un CD de 8 + tu modificador de constitución +
tu modificador de competencia. La salvación la realiza con ventaja siempre y cuando: Si el conjuro requería una
salvación y tú no la pasas; si el conjuro requiere un ataque y este impacta. Si no salva, la criatura debe de tirar
1d100 y obtendrá un efecto de la tabla “Sobrecarga de magia sobrenatural” de la subclase del hechicero de la
magia salvaje.
Lvl 10 a Lvl 14: Las monedas que robes se cuadriplican. Cuando eres el objetivo de un ataque con un arma, luego
de ser realizar el ataque, puedes forzar al atacante a realizar una salvación de sabiduría; la salvación la realiza con
ventaja si te impacta. Si no salva, la criatura debe de tirar 1d100 y obtendrá un efecto de la tabla “Sobrecarga de
magia sobrenatural” de la subclase del hechicero de la magia salvaje. Además, ahora, si fuerzas a un conjurador a
realizar la salvación luego de lanzar un conjuro que te tiene como objetivo; lanzará normal la salvación si el
conjuro requería una salvación y tú no la pasas y si el conjuro requiere un ataque y este impacta; en caso
contrario, realiza la salvación con desventaja.
Lvl 15 a Lvl 20: Las monedas que robes se quintuplican. Ahora, si fuerzas a un atacante a realizar la salvación luego
de realizar un ataque con arma contra a ti; lanzará normal la salvación si te ha impactado, en el caso contrario, la
hace con desventaja. Además, cualquiera que falle la salvación, debe tirar 2d100, y tú eliges que efecto ocurre de
los dos que podría llegar a ocurrir.
11 La Fuerza Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes competencia en Atletismo y salvación de Fuerza. Se te considera un tamaño superior al
momento de cargar peso.
Lvl 5 a Lvl 9: Tienes ventaja en tiradas de Atletismo y salvaciones de Fuerza. Obtienes resistencia al daño cortante,
perforante y contundente no mágico.
Lvl 10 a Lvl 14: Obtienes Pericia en Atletismo y salvación de Fuerza. Tu modificador de Fuerza aumenta en +1.
Lvl 15 a Lvl 20: Tienes ventaja en todas las tiradas relacionas a Fuerza (incluye ataques) y obtienes resistencia a
todo el daño excepto al daño psíquico.
12 El Ahorcado Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes competencia en salvaciones de destreza.
Lvl 5 a Lvl 9: Obtienes velocidad 30 pies de vuelo no mágico. Obtienes ventaja en salvaciones de destreza.
Lvl 10 a Lvl 14: No recibes daño por caída. Obtienes Pericia con salvaciones de destreza. Puedes aguantar 1 hora
sin respirar.
Lvl 15 a Lvl 20: Obtienes velocidad 120 pies de vuelo no mágico. Si salvas una salvación de destreza, no sufrirás
ningún daño. Puedes aguantar 8 horas sin respirar.
13 La Muerte Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes resistencia al daño necrótico. Conoces el truco Piedad con los moribundos.
Lvl 5 a Lvl 9: Eres competente con las salvaciones contra muerte. Conoces el conjuro Infligir Heridas, y puedes
lanzarlo una vez al día como nivel 2. Tu habilidad para lanzar el conjuro es constitución y eres competente en este
ataque.
Lvl 10 a Lvl 14: Tienes ventaja en las salvaciones contra muerte. Conoces el conjuro Revivir y puedes lazarlo una
vez al mes sin gastar un espacio de conjuro, ni componentes materiales.
Lvl 15 a Lvl 20: Una vez al mes, si fallas 3 tiradas de salvación contra muerte y vas a morir, puedes forzar esta
marca para evitar la muerte, reviviendo con 1 punto de vida y 2 veces tu nivel totales como puntos de vida
temporales; pero hasta que no transcurra una semana, no podrás gozar de los beneficios de esta marca. Eres
inmune al daño necrótico.
14 La Templanza Lvl 1 a Lvl 4: Ganas resistencia al daño de frio y fuego. Conoces el truco Perdonar a los Moribundos y el conjuro
Curar Heridas, puedes lanzarlo una vez al día de forma gratuita. Tu habilidad para castear estos es tu Constitución.
Lvl 5 a Lvl 9: Cuando realices un ataque con arma, puedes gastar tu acción adicional para curar 1d4+tu
modificador de constitución (mínimo 1.) a un aliado que se encuentre a 30 pies o menos de ti; puedes usar esta
habilidad un total de veces igual a tu modificador de competencia por día. Además, ganas competencia contra las
salvaciones relacionadas al daño de Fuego y Frio.
Lvl 10 a Lvl 14: Cuando realices un ataque con arma, ahora curas 2d4 + tu modificador de constitución (mínimo
1.); además, ahora puedes usar esta habilidad un total de veces igual a tu modificador de competencia por
descanso corto. Conoces el conjuro Plegaria de Curacion, puedes lanzar este conjuro a nivel 2 una vez cada
descanso corto o largo.
Lvl 15 a Lvl 20: Cuando realices un ataque con arma, ahora curas 3d4 + tu modificador de constitución (mínimo
1.). Conoces el conjuro Curar Heridas en Masa, puedes castear este conjuro una vez al día a nivel 5. Además,
obtienes inmunidad al daño de Fuego y Frio.
15 El Diablo Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes resistencia al daño de fuego. Conoces el truco taumaturgia. Ganas competencia con
infernal.
Lvl 5 a Lvl 9: Conoces los conjuros Represión infernal y Manos Ardientes, puedes castear uno de estos como nivel
2 una vez al día. Obtienes 60 pies de visión en la oscuridad, si ya posees visión en la oscuridad, obtienes 30 pies
adicionales. Obtienes resistencia al daño de veneno.
Lvl 10 a Lvl 14: Cuando realices un ataque con un arma realizas 2d8 de daño de fuego adicional. Ademas, tienes
ventaja en tiradas de salvación en contra de conjuros realizados por Infernales.
Lvl 15 a Lvl 20: Obtienes inmunidad al daño de fuego y al de veneno. También eres inmune al estado de
Envenenamiento. Cuando realices un ataque con un arma, ahora realizas 4d8 de daño de fuego adicional.
16 La Torre Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes resistencia al daño necrótico y radiante. Obtienes competencia con celestial.
Lvl 5 a Lvl 9: Una vez, en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con un arma, realizas 1d6 de daño
radiante adicional. Puedes activar esta marca y realizar una luz radiante, de un área de 30 pies de diámetro, que
cualquiera que vea, debe superar una salvación de constitución (CD 8 + tu modificador de constitución + tu
modificador de competencia) o quedan enceguecidos y reciben 2d8 de daño radiante.
Lvl 10 a Lvl 14: Cada vez que realices un ataque con un arma, realizas 2d6 de daño radiante adicional. Además, la
activación de esta marca, que ahora tiene un alcance de 60 pies, causa desventaja en los ataques contra ti
mientras este activa y ahora causa 3d8 de daño radiante.
Lvl 15 a Lvl 20: Cada vez que realices un ataque con un arma, ahora realizas 3d6 de daño radiante adicional.
También obtienes inmunidad al daño radiante y necrótico.
17 Las Estrellas Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes competencia en supervivencia y tienes ventaja en tiradas de supervivencia que se traten de
encontrar un lugar u orientarse. Conoces el conjuro Zancada Prodigiosa, puedes castearlo una vez cada descanso
corto de forma gratuita.
Lvl 5 a Lvl 9: Obtienes una bolsa de contención que no requiere ser equipada, puedes estirar la mano que tenga
esta marca, crear una grieta en el aire y acceder al interior de ella; una vez llena, el último objeto sale
automáticamente afuera. Puedes gastar tu acción adicional e invocar en tu mano un objeto a tu elección que se
encuentre allí.
Lvl 10 a Lvl 14: Puedes gastar tu acción, una vez al día, e invocar un arma mágica de calidad muy rara o menor que
tengas competencia; el DM te indica que arma es; no necesitas sintonización con el arma. Esta arma produce 20
de munición si requiere y el objeto dura en tu mano 1 hora o hasta que la des-invoques.
Lvl 15 a Lvl 20: Puedes invocar un conjuro a tu elección una vez al día de nivel 7 o inferior.
18 La Luna Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes visión en la oscuridad de hasta 120 pies. Conoces el truco Guía y el conjuro Detectar
Venenos y Enfermedades; este conjuro puedes lanzarlo a voluntad.
Lvl 5 a Lvl 9: Eres inmune a las enfermedades, obtienes resistencia al daño por veneno y tienes ventaja en contra
de envenenarte. Además, siempre y cuando haya luna nueva, tú y tus aliados en un área de 30 pies, pueden
gastar su acción adicional y recuperar 1d4 de vida; también obtienen resistencia al daño por veneno.
Lvl 10 a Lvl 14: Obtienes inmunidad al efecto de envenenamiento y al daño de veneno. Además, de esto, tu visión
en la oscuridad se convierte en visión verdadera.
Lvl 15 a Lvl 20: Puedes lanzar una vez al mes el conjuro Deseo sin necesidad de gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales. Luego de castear el conjuro, esta marca se desactiva hasta pasar dos semanas.
19 El Sol Lvl 1 a Lvl 4: Conoces el Truco Fuego Sagrado y el truco Luz. Tu CD de conjuro es 8 + tu modificador de
constitución + tu modificador de competencia.
Lvl 5 a Lvl 9: Obtienes resistencia al daño de fuego y 30 pies de visión en la oscuridad adicional (En caso de que no
poseas, obtienes 60 pies de visión en la oscuridad).
Lvl 10 a Lvl 14: Conoces el conjuro Luz de Día y el conjuro Saeta Guía, puedes lanzar estos conjuros una vez al día
(Saeta Guía a nivel 3).
Lvl 15 a Lvl 20: Obtienes inmunidad al daño de Fuego. Conoces el conjuro Bola de Fuego, puedes lanzarlo una vez
al día a nivel 4; además, puedes decidir si el daño es Radiante o Fuego.
20 El Juicio Lvl 1 a Lvl 4: Obtienes competencia en perspicacia. Si descubres que la persona miente con un control de
perspicacia, puedes gastar tu reacción y forzar a esa persona a realizar una salvación de sabiduría o recibir 1d4 de
daño psíquico y no podrá mentir por 1 minuto. La CD es 8 + tu modificador de constitución + tu modificador de
competencia.
Lvl 5 a Lvl 9: Conoces el conjuro Zona de la Verdad, puedes lanzarlo una vez cada descanso largo. Además, las
personas que descubres que mientas cuando haces una tirada de perspicacia y no salvan a tu habilidad, tienen
desventaja en salvaciones de tus conjuros y el daño incrementa a 2d4 de daño psíquico.
Lvl 10 a Lvl 14: Conoces el conjuro Amigos Rápidos, puedes lanzarlo una vez al día; pero, además, puedes lanzar
este conjuro si descubres que alguien está mintiendo con una tirada de perspicacia. Además, el daño realizado
por la habilidad de forzar a la criatura incrementa a 3d4 de daño psíquico.
Lvl 15 a Lvl 20: Obtienes pericia en perspicacia y tienes ventaja en saber si alguien está mintiendo. Las personas
que descubres que mienten a través de un control de perspicacia tienen desventaja en la salvación de tu habilidad
y si sacan 5 o menos en el dado al momento de salvar, reciben el doble de daño y no pueden tomar reacciones
durante 1 minuto; además, el daño de esta habilidad aumenta a 4d4 de daño psíquico.
21 El Mundo Lvl 1 a Lvl 4: Cuando recibes daño por parte de un ataque de un enemigo, puedes gastar tu reacción y reflectar el
golpe. Para ello, debes realizar una tirada de salvación de destreza con CD igual a 8+ el modificador de ataque del
enemigo; cuando la superas, el daño total que iba a realizarte lo recibe él.
Lvl 5 a Lvl 9: Puedes alterar la forma en la que te afecta la gravedad; puedes caminar sobre el agua, el terreno
difícil no te cuesta movimiento adicional; cuando realizas un salto, recorres el doble de pies que gastes. También
puedes gastar tu acción para obtener velocidad de vuelo por 1 minuto igual a tu velocidad de movimiento en
tierra.
Lvl 10 a Lvl 14: Tu marca afecta no solo a la gravedad que te afecta a ti, también afecta a un área. Una vez al día,
puedes aumentar 4 veces la gravedad en un área de 60 pies cúbicos; todas las criaturas, excepto tú, deben
realizar una salvación de fuerza o reciben 4d8 de daño de fuerza y quedan derribados; si salvan, reciben la mitad
de daño y no quedan derribados.
Lvl 15 a Lvl 20: Puedes gastar tu acción mientras te concentras, puedes tocar a un aliado y por una hora obtendrá
los beneficios que adquieres con esta marca en los niveles del 5 al 9. También, el área de gravedad aumenta su
área a 120 pies cúbicos y realizará 8d8 de daño de fuerza.
Los colores son 9: Rojo – Azul – Amarillo – Verde – Violeta – Naranja – Negro – Blanco – Marrón; aquí se indican los efectos que adquieren estos colores
según la carta.

N° Carta de Tarot Color Efecto


0 El Loco Rojo Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Azul Obtienes competencia con un idioma adicional.
Amarillo Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Verde Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Violeta Conoces el truco Mensaje
Naranja Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Negro Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Blanco Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Marrón Ningún efecto adicional.
1 El Mago Rojo Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Azul Ningún efecto adicional.
Amarillo Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Verde Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Violeta Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Naranja Obtienes competencia con un idioma adicional.
Negro Conoces el truco Mensaje
Blanco Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Marrón Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
2 La Sacerdotisa Rojo Obtienes competencia con un idioma adicional.
Azul Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Amarillo Ningún efecto adicional.
Verde Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Violeta Conoces el truco Mensaje
Naranja Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Negro Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Blanco Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Marrón Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
3 La Emperatriz Rojo Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Azul Conoces el truco Mensaje
Amarillo Obtienes competencia con un idioma adicional.
Verde Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Violeta Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Naranja Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Negro Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Blanco Ningún efecto adicional.
Marrón Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
4 El Emperador Rojo Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Azul Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Amarillo Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Verde Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Violeta Ningún efecto adicional.
Naranja Obtienes competencia con un idioma adicional.
Negro Conoces el truco Mensaje
Blanco Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Marrón Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
5 El Papa Rojo Conoces el truco Mensaje
Azul Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Amarillo Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Verde Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Violeta Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Naranja Obtienes competencia con un idioma adicional.
Negro Ningún efecto adicional.
Blanco Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Marrón Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
6 Los Rojo Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Enamorados Azul Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Amarillo Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Verde Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Violeta Conoces el truco Mensaje
Naranja Obtienes competencia con un idioma adicional.
Negro Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Blanco Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Marrón Ningún efecto adicional.
7 El Carro Rojo Conoces el truco Mensaje
Azul Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Amarillo Obtienes competencia con un idioma adicional.
Verde Ningún efecto adicional.
Violeta Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Naranja Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Negro Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Blanco Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Marrón Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
8 La Justicia Rojo Conoces el truco Mensaje
Azul Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Amarillo Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Verde Ningún efecto adicional.
Violeta Obtienes competencia con un idioma adicional.
Naranja Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Negro Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Blanco Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Marrón Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
9 Ermitaño Rojo Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Azul Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Amarillo Conoces el truco Mensaje
Verde Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Violeta Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Naranja Ningún efecto adicional.
Negro Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Blanco Obtienes competencia con un idioma adicional.
Marrón Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
10 La Rueda de la Rojo Ningún efecto adicional.
Fortuna Azul Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Amarillo Conoces el truco Mensaje
Verde Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Violeta Obtienes competencia con un idioma adicional.
Naranja Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Negro Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Blanco Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Marrón Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
11 La fuerza Rojo Ningún efecto adicional.
Azul Conoces el truco Mensaje
Amarillo Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Verde Obtienes competencia con un idioma adicional.
Violeta Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Naranja Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Negro Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Blanco Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Marrón Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
12 El Ahorcado Rojo Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Azul Ningún efecto adicional.
Amarillo Obtienes competencia con un idioma adicional.
Verde Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Violeta Conoces el truco Mensaje
Naranja Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Negro Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Blanco Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Marrón Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
13 La muerte Rojo Obtienes competencia con un idioma adicional.
Azul Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Amarillo Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Verde Ningún efecto adicional.
Violeta Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Naranja Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Negro Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Blanco Conoces el truco Mensaje
Marrón Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
14 La Templanza Rojo Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Azul Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Amarillo Ningún efecto adicional.
Verde Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Violeta Obtienes competencia con un idioma adicional.
Naranja Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Negro Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Blanco Conoces el truco Mensaje
Marrón Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
15 El Diablo Rojo Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Azul Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Amarillo Conoces el truco Mensaje
Verde Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Violeta Ningún efecto adicional.
Naranja Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Negro Obtienes competencia con un idioma adicional.
Blanco Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Marrón Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
16 La Torre Rojo Ningún efecto adicional.
Azul Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Amarillo Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Verde Conoces el truco Mensaje
Violeta Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Naranja Obtienes competencia con un idioma adicional.
Negro Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Blanco Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Marrón Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
17 Las Estrellas Rojo Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Azul Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Amarillo Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Verde Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Violeta Conoces el truco Mensaje
Naranja Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Negro Ningún efecto adicional.
Blanco Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Marrón Obtienes competencia con un idioma adicional.
18 La Luna Rojo Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Azul Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Amarillo Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Verde Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Violeta Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Naranja Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Negro Obtienes competencia con un idioma adicional.
Blanco Ningún efecto adicional.
Marrón Conoces el truco Mensaje
19 El Sol Rojo Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Azul Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Amarillo Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Verde Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Violeta Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Naranja Ningún efecto adicional.
Negro Conoces el truco Mensaje
Blanco Obtienes competencia con un idioma adicional.
Marrón Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
20 El Juicio Rojo Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Azul Obtienes competencia con un idioma adicional.
Amarillo Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Verde Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Violeta Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Naranja Conoces el truco Mensaje
Negro Ningún efecto adicional.
Blanco Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano
Marrón Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
21 El Mundo Rojo Conoces el truco Mensaje
Azul Cuando mates a un Feérico o Infernal, obtienes, hasta el final de tu próximo turno, CA igual a tu modificador de
competencia dividido 2 redondeado hacia abajo.
Amarillo Obtienes competencia con un idioma adicional.
Verde Conoces el conjuro Escudo, puedes lanzarlo una vez al día.
Violeta Obtienes 30 pies de velocidad de nado.
Naranja Obtienes 30 pies de velocidad de trepado.
Negro Cuando mates a un Humanoide, recuperas 1d4 + tu modificador de constitución de vida; en caso de superar tu vida
máxima, el resto de puntos se transforman en puntos de vida temporales.
Blanco Ningún efecto adicional.
Marrón Obtienes competencia con unas Herramientas de Artesano

También podría gustarte