Está en la página 1de 6

Gasketball 

es un videojuego
de acción y deportes para iPad hecho por Mikengreg, un
equipo de desarrollo independiente de Michael Boxleiter y Greg
Wohlwend. Los jugadores lanzan pelotas de baloncesto a
través de rompecabezas de física en 2D en el aro en los modos
para un jugador, multijugador local y multijugador en línea
asíncrono al estilo HORSE. El juego es gratuito con compras
dentro de la aplicación. El desarrollo comenzó a mediados de
2011 después del exitoso Solipskier de Mikengreg. Pudieron
vivir de las ganancias con su salario anterior durante el
desarrollo de dos años de Gasketball, lo que les brindó la
estabilidad para probar nuevas vías y rechazar prototipos,
aunque trabajaron 100 horas a la semana. Hacia el final de su
desarrollo, se quedaron sin dinero y vivieron en los sofás de
amigos. Fue lanzado el 9 de agosto de 2012 y el juego no
alcanzó la tasa de conversión deseada en el momento del
lanzamiento.
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el
agregador de puntajes de crítica de
videojuegos Metacritic.1 Pocket Gamer le dio al juego su premio
de plata, y Tim Rogers de Kotaku nombró a Gasketball como
su juego del año 2012, llamándolo "el comienzo del género de
juegos sociales hardcore".2

Índice

 1Jugabilidad
 2Desarrollo
 3Recepción
 4Enlaces externos
 5Referencias

Jugabilidad[editar]
Gasketball es un videojuego de deportes de tiros de baloncesto
con rompecabezas en el que los jugadores lanzan pelotas de
baloncesto a través de rompecabezas de física en 2D (con
aletas, portales, hojas de sierra circular,3 e interruptores de
gravedad)4 en un aro de baloncesto. Algunos rompecabezas
incluyen pasar el tiro de baloncesto fuera de varias superficies
antes de hacer la canasta. En los juegos de estilo HORSE, el
jugador debe coincidir con la disposición exacta del tiro del
oponente, como golpear el piso antes de ingresar al aro.5 En la
campaña, los jugadores obtienen más puntos por hacer el tiro
sin volver a intentarlo,5 y tienen cinco intentos para acertar en el
aro antes de pasar al siguiente nivel vergonzosamente.4 Los
jugadores reciben medallas por la calidad de su desempeño al
final de cada capítulo. Las medallas de oro desbloquean
nuevos modos de juego en el capítulo. Cada capítulo tiene un
tema único, como un sitio de construcción o el espacio
exterior.5
El juego tiene multijugador local para dos jugadores con una
pantalla de iPad dividida y multijugador en línea asincrónico
donde los jugadores construyen niveles para que los completen
sus oponentes.3 Los jugadores hacen girar una rueda al
comienzo de su turno para determinar cuántos obstáculos
pueden colocar mediante la función de arrastrar y soltar.5
Algunos de los elementos se desbloquean al principio y más
son disponibles con el progreso del juego o las compras dentro
de la aplicación.4Gasketball usa una colorida paleta de colores
y presenta un robot malhumorado,3 que proporciona un tutorial
y reinicia la pelota.4 Se lanzó como juego gratuito con el tutorial
desbloqueado y de cuatro a cinco capítulos disponibles como
descargas adicionales pagas.5
Capturas de pantalla de la jugabilidad

Desarrollo[editar]

Tráiler del gameplay


Gasketball fue desarrollado y producido por Mikengreg,4 un
equipo de dos hombres con sede en Iowa: Michael Boxleiter
y Greg Wohlwend.6Después de lanzar su primer juego,6
inspirado en deportes, Solipskier para iPhone y iPad,5 Boxleiter
y Wohlwend vivieron de las ganancias durante dos años
mientras trabajaban en Gasketball,6 pagándose ellos mismos
sus mismos salarios de sus días de desarrollo en Adobe
Flash pero teniendo la seguridad de probar nuevas ideas.7
Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras
colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer, pero
compartió sus ingresos con Boxleiter.6 El desarrollo comenzó a
mediados de 2011.8 A pesar de que Solipskier tuvo éxito, el dúo
no tenía seguidores comparables a los desarrolladores
independientes como Team Meat y, por lo tanto, no se sintió
presionado para cumplir con las altas expectativas. En cambio,
su presión fue interna.7 Wohlwend dijo que trabajó 100 horas a
la semana sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de
los fondos de Solipskier. Cuando se quedaron sin dinero,
Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres y, finalmente,
ambos se quedaron sin hogar, viviendo en los sofás de
amigos.6

Puede resultar muy estresante pensar que solo tienes una


oportunidad de lanzar cada juego, y cada vez que no
alcanzas tus objetivos, te acercas un paso más a tener que
dejar de intentarlo.
——Boxleiter a TouchArcade, marzo de 20127

Al hacer Gasketball, Boxleiter y Wohlwend sintieron que la


calidad de su juego había mejorado con el tiempo, aunque
diseñar para una audiencia de un millón de personas era
"abrumador" y Wohlwend se preguntó si podría recrear el éxito
de Solipskier.7 El primer juego fue diseñado en arranques de
creatividad, mientras que el segundo no tuvo esos momentos y
tomó más tiempo producir. Descartaron "todo" varias veces
durante su proceso de creación de prototipos con el
entendimiento de que cualquier cosa menos de lo que querían
conduciría a un resultado final insatisfactorio.7 Boxleiter tuvo
dificultades para aceptar los elogios hacia el final del desarrollo,
considerando el peso de tener que abandonar la industria si las
muchas semanas de 100 horas no daban resultado en un
producto aceptado.7
Mike Boxleiter y Greg Wohlwend

Mikengreg anunció por primera vez el juego el 1 de marzo de


2012,8 y luego fue lanzado para iPad3 el 9 de agosto de 2012.1
Mikengreg decidió lanzar el juego como free-to-play para el
juego base con compras dentro de la aplicación para el
contenido extendido. Wohlwend vio que una cuarta parte de los
juegos más exitosos en iOS usaban compras dentro de la
aplicación (aunque con prácticas depredadoras) y sintió que
podían seguir el modelo con una estrategia más ética: jugar
gratis, pero pagar una vez para desbloquear para siempre.
Wohlwend comentó más tarde que, "Hasta ahora, la
humanidad nos está demostrando que no podemos tener las
dos cosas".6 Los amigos les dijeron que la función de compra
estaba demasiado oculta, lo que luego arreglaron.6 Los
periodistas también habían notado la dificultad de comprar la
versión completa.9 Gasketball se había descargado 200.000
veces en su semana de lanzamiento de agosto de 2012 y se
clasificó brevemente cerca de la cima de un ranking de más
descargas de iTunes, aunque no superó la lista de 200
mayores ganancias. La tasa de conversión del juego de su
paquete básico gratuito a la versión de pago fue del 0,67%,
menor que su objetivo de al menos el 2% de un estimado de
cinco millones de descargas.6 La adición pagada incluye 100
niveles adicionales y 10 nuevos objetos.9

Recepción[editar]
[ocultar]Recepción

Puntuaciones de reseñas
Evaluador Calificación
Metacritic 86/1001
Puntuaciones de críticas
Publicación Calificación
Edge 8/103
Pocket Gamer 8/104
5
TouchArcade

El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el


agregador de puntajes de crítica de videojuegos Metacritic.1
Los críticos notaron la naturaleza5 y la visión creativa del
juego.5 Pocket Gamer le dio al juego su premio de
plata.4 Gasketball fue el juego del año 2012 de Tim
Rogers de Kotaku.2
Edge notó la habilidad de Mikengreg con efectos de sonido
simples, citando su trabajo anterior con Solipskier. Elogiaron el
diseño artístico "dulce y amigable" y la mezcla de "creatividad
libre con precisión arcade". Edge también elogió la adición de
la campaña para un jugador "decente" junto con el
multijugador.3 Harry Slater, de Pocket Gamer calificó el modo
para un jugador como "entretenido", pero consideró que el
modo multijugador asincrónico era lo más destacable.4 Brad
Nicholson de TouchArcade llama el juego un cruce
entre Amazing Alex y NBA Jam. Si bien encontró que algunos
diseños de los rompecabezas estaban desequilibrados,
Nicholson también sintió que las interacciones entre los
obstáculos de las aletas y los portales eran
"sorprendentemente sólidas" y notó la alegre "sensación de
patio de recreo de bienvenida" del juego incluso cuando la fácil
curva de aprendizaje alcanzó la complejidad de Rube
Goldberg.5 Tim Rogers de Kotaku llamó a Gasketball el "Rube
Goldberg inverso" y "el comienzo del género de juegos sociales
hardcore, de un juego asincrónico tan significativo como
los juegos de disparos en primera persona Deathmatches".2

También podría gustarte