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02 El Carguero Cor 8177
02 El Carguero Cor 8177
El Carguero Cor-8177
Por Miguel ‘Freak in the North’ de Andrés
Prólogo Introducción
Creo que muchos de los que aquí estamos Entre los contrabandistas y mercaderes
reunidos hemos vivido (bueno, mejor dicho, de la Galaxia hay una leyenda que no pasa
sufrido) los momentos paranormales que desapercibida a ninguno: la del Carguero
giran en torno a la Casa Corbitt. Entras COR-8177. Esta nave clase 720 de Industrias
confiado y siendo un joven rolero que empieza Ghtroc se dedicaba al transporte de las más
a probar el mundillo y sales, si logras salir, exóticas y valiosas mercancías de cuantas
con varias taras mentales y preguntándote existían más allá del Borde Exterior, las cuales
cómo demonios ha pasado todo eso. Y vendían en el Núcleo a precios desorbitados
entonces, te pica el gusanillo del rol. que la élite pagaba gustosamente.
Pero podemos extrapolar esas sensaciones Todo indica que en uno de sus muchos
más allá, movernos a muchos otros juegos viajes alrededor del sistema Mobus, el
con los que, hoy en día, cualquier chaval (o capitán de la nave, Walco Mabos decidió
chavala) deseoso (o deseosa) de adentrarse en adentrarse más allá, en busca del lejano
el mundo del rol se puede acercar. Y Star Wars: sistema Lwhekk. Han pasado ya veinte años
Al Filo del Imperio es uno de esos juegos. desde la desaparición de la COR-8177 y
cualquier contrabandista, pirata o saqueador
En el momento de escribir estas líneas, que se precie desea echarle el guante a este
aún no hemos visto la edición física del carguero, lleno de posibles mercancías y de
manual que edita Edge Entertainment, sólo una gran cantidad de créditos que podrían
unos pocos han podido disfrutar de él en servir para un centenar de orgías.
unas Jornadas, aunque espero que, cuando
estés leyendo esto, sí se encuentre publicado El Carguero COR-8177 es una aventura
el manual básico. Pero tenemos algunos autoconclusiva para Star Wars: Al Filo del
elementos que nos permiten poder jugar Imperio, y puede jugarse con los personajes
partidas, que son los que se incluyen en la de la Caja de Inicio. Si vas a jugarla con estos
Caja de Inicio. ¿Qué qué elementos son últimos, la historia del Carguero COR-8177
esos? Me refiero, como no, a los personajes será bien conocida por Pash, que ha escuchado
pregenerados y los dados especiales que en Mos Shuuta a muchos contrabandistas de
incluye el juego. Teemo el Hutt hablando de esta nave.
atrevas a continuar tu lectura y ver cómo una el Colmillo de Krayt de la Caja de Inicio,
clásica partida de La Llamada de Cthulhu da dirigiéndose a otro de los muchos sistemas
el salto al universo de George Lucas. del Borde Exterior: Dosuun. Este planeta
selvático cuenta con un pequeño puerto
Miguel de Andrés espacial en el que parecen estar instalándose
Freak in the North varios edificios nuevos. Contrabandistas y
mercenarios de toda la Galaxia pasan por
este planeta si quieren aventurarse en las
Regiones Desconocidas, sobre todo cuando
quieren encontrar la COR-8177.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt
En cuanto los PJ dejen su nave en el puerto Una seria cantidad de agua fría os
y se dirijan a la cantina, lee en voz alta lo despierta de vuestro desmayo. Os
siguiente: encontráis en un callejón, detrás de la
El puerto espacial de Dosuun está cantina y junto a unos contenedores
habitado por una gran variedad de toscos de desechos orgánicos. El tabernero
habitantes y la cantina es un ejemplo de os ha despertado y os mira con cara de
la variedad de contrabandistas que allí se pocos amigos: - Buena la habéis hecho,
encuentran. El tono festivo impera entre gusanos. No sólo me habéis destrozado la
todos ellos, a pesar de alguna que otra cantina, si no que me debéis las bebidas
disputa que suele resolverse a puñetazos, de vuestros amiguitos y las vuestras.
involucrando a varios miembros de No sé cómo andáis de dinero, pero bien
distintas tripulaciones. Cuando os dirigís podríais buscar el COR-8177 y saquearlo.
a una mesa, un droide de servicio os Se dice que está a tres días de vuelo de
servirá vuestras bebidas mientras el resto aquí, en dirección al Sistema Sump.
de la clientela sigue a lo suyo.
Si los PJs han superado con éxito la
En esta ocasión, los jugadores disponen de posible Pelea, podrán recuperarse de la
una oportunidad para obtener información Tensión inicial según sean sus puntuaciones
de posibles misiones o encargos que puedan en Presencia o Frialdad. Por otra parte, haber
hacerles obtener un mayor beneficio, lo perdido dicha Pelea les lleva a acumular dos
que les va a añadir un punto de Tensión, puntos más de Tensión.
dado que se encuentran desempleados y sin
futuro en un planeta del Borde Exterior. A El Carguero COR-8177
partir de ahora, cualquier tirada descrita a
continuación tendrá una dificultad Media Tras menos de tres días de vuelo en
(dd), a no ser que se indique lo contrario. dirección al Sistema Sump, los escáneres de
Algunas tiradas pueden ser: la nave de los PJs encontrarán otro transporte
a la deriva en el espacio. Cualquier intento
• Robar de una mesa cercana unas rutas de contactar con la tripulación de la nave
espaciales que encaminan hacia el es completamente inútil, se encuentra
posible paradero del carguero perdido completamente en silencio. Al acercarse a
(Actividad Criminal) ella, una tirada exitosa de Conocimientos les
revelará que esta es la legendaria COR-8177.
• Hacerse pasar por un afamado
contrabandista en busca de emociones Los sistemas de atraque del carguero
fuertes (Engaño o Carisma) a la deriva aún son funcionales y, por lo
que parece, la misma nave se encuentra
• Escuchar una conversación entre dos en un estado de hibernación. Los módulos
delincuentes que aseguran haber visto de escape del carguero aún se encuentran
la COR-8177 a sólo tres días de vuelo unidos a la nave, y no hay señal alguna de
del planeta (Percepción) que esté dañada en el exterior, algo que
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R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt
restringido. Para poder acceder al núcleo paso por toda la nave y se esconderán en los
del reactor deberán abrir las compuertas con lugares más recónditos del carguero: bajo
una tirada exitosa de Mecánica, dificultad las mercancías, entre los muebles, bajo los
Difícil (ddd), y otra de Computadoras, cadáveres putrefactos del módulo de escape
con la misma dificultad. Otra opción es de babor (19)
Cualquier lugar es válido,
que vuelvan al puesto del copiloto (2), y se anima al DJ a ser lo más macabro y
donde con una tirada de Computadoras retorcido que sea posible.
a dificultad Difícil (ddd) podrán dar
acceso momentáneo a un reducido grupo de
personas.
R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt
Criaturas de Dejarik
Fortaleza 1 Astucia 1 Presencia 1
Agilidad 3 Intelecto 1 Voluntad 1
Habilidades: Pelea 2, Sigilo 2 (ccd)
Talentos: Ninguno
Umbrales: Heridas 4
Aptitudes: Volador, Morador del vacío (pueden sobrevivir y moverse en el
vacío sin restricciones).
Equipo: Garras (Pelea cd; Daño 4; Crítico 5; Alcance de interacción).
La nave además dispone de ciertos Para poder sobrevivir al asalto de Walco
cañones bláster de defensa en varias de sus Mabos, los jugadores deberán desconectar
secciones para ser defendida en caso de su mente del ordenador central de la nave.
asalto. Las secciones que cuentan con este Esto lo podrán conseguir si llegan al interior
armamento son: las salas de máquinas (6 y del reactor del núcleo (23) y localizan los
7), las bodegas de carga (12 y 14) y el núcleo circuitos que contienen su cerebro y su mente
del reactor (23). (Computadoras, dificultad Desalentadora
dddd). Una vez lo hayan encontrado,
Cañón bláster (ccddd) los PJs deberán superar una nueva tirada de
Daño 7; Crítico 3; Alcance Medio Computadoras, dificultad Desalentadora
(dddd), para poder desconectar la
mente de Walco Mabos sin dañar el soporte
Una vez que los PJs hayan entrado en el
vital. Cualquier error puede dejar a los seres
núcleo del reactor (23), la mente de Walco
vivos del interior del carguero COR-8177
Mabos podrá comprobar que estos visitantes
sin ninguna fuente de oxígeno.
son más peligrosos que los anteriores.
De esta manera, desactivará el soporte
gravitacional del carguero, convirtiendo las
maniobras aún más peligrosas. Cualquier
tirada se verá ahora incrementada en un
nivel de dificultad, siendo la tirada genérica
de Dificultad Difícil (ddd). Además,
desplegará cuatro droides que ha creado
con los restos mecánicos del almacén
mecánico (16) y con las armas recogidas a
las anteriores dos tripulaciones (19).
Conclusión y
recompensas
Como has podido comprobar, El Carguero
COR-8177 tiene varios escenarios posibles
como conclusiones. Algunos de ellos son los
siguientes:
Contrabandistas de Dosuun
Fortaleza 3 Astucia 2 Presencia 2
Agilidad 2 Intelecto 2 Voluntad 2
Proteccion: 5
Umbrales: Heridas 8
Equipo: Vibrocuchillo (Armas a cuerpo a cuerpo ;Daño 4; Crítico 2; Alcance de
interacción; Letal 1, Perforante 2), blindaje acolchado (+2 a la Protección).