Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Fichero de Juegos
Fichero de Juegos
de Educación Física
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 1
1. EL VAMPIRO
Materiales: Ninguno.
Uno hace de vampiro y se coloca en el centro de la
zona de juego. Los demás irán andando alrededor
suyo formando un circulo mientras le van
preguntando ¿qué hora es señor vampiro?. Este
responderá dando diferentes horas, pero cuando
crea oportuno dirá “medianoche”. En ese momento,
comenzará a perseguir a todos los demás mientras
estos huyen a refugiarse a una zona fijada
previamente. Los cazados se convertirán en
vampiros. El juego finaliza cuando todos son
vampiros.
Variantes: Vampiros de rodillas, tumbados, etc…
2. EL MUELLE
Materiales: Ninguno.
Variantes:
3. EL LOBO Y LAS OVEJAS
Materiales: Ninguno.
Juego de pillao, donde un alumno es el lobo que
persigue a otro que es la oveja, el resto de la clase es el
rebaño que se encuentra agazapado de rodillas en el
suelo. La oveja tiene que huir del lobo para ello deberá
saltar por encima de otro compañero agazapado,
entonces habrá intercambios de roles. El perseguido se
agacha en el suelo, el lobo se convierte en oveja
perseguida y el que estaba sentado se convierte en
lobo.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 2
4. SALTAR EL RIO
Materiales: Ninguno.
Variantes: Un alumno hace de piraña y cuando toque
algún compañero, éste se convertirá en piraña. El
juego finaliza cuando todos son pirañas.
5. LOS CANGUROS
Materiales: Una pelota para cada alumno.
Juego de pillao, donde 2‐3 alumnos son los hechiceros.
Al que tocan lo convierten en canguros (tienen que
desplazarse saltando y llevando una pelota entre las
piernas) y llegar hasta un lugar establecido para
salvarse. Además de los hechiceros si un canguro toca a
otro jugador lo convierte en canguro. El juego finaliza
cuando todos son canguros. Habrá cambios continuos
de roles.
Variantes: 3‐4 hacen de canguros con una pelota entre las piernas y persiguen al resto
que se desplazan a la pata coja. Al que toquen lo convierten en canguro. El juego
finaliza cuando todos son canguros. Ídem a cuadrupedia, cuadrupedia invertida, etc…
6. PELOTA SALVADORA
Materiales: Pelotas foam dos colores, rojas y azules.
Juego no competitivo con cambio de roles. Pelotas de
dos colores. Las rojas sientan y las azules salvan. Juego
de lanzamientos, si me lanzan y me dan con una
pelota roja me tengo que sentar y si me pasan una de
color azul vuelvo a jugar.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 3
7. LA CADENA
Materiales: Ninguno.
Variantes:
8. EL CORTAHILOS
Materiales: Ninguno.
El que hace de hechicero nombra a alguien del grupo
y le perseguirá. El resto deberá cruzarse entre ambos
rompiendo el hilo imaginario que une al perseguido y
al perseguidor. Si alguien corta el hilo,
inmediatamente el perseguido será él. Cuando el
hechicero toque a alguien habrá cambios de roles.
Variantes: Realizarlo por parejas
9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS
Materiales: Ninguno.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 4
10. TORNILLO
Materiales: Ninguno
Juego de pillao. 2‐3 hacen de hechiceros persiguiendo
al resto cuando alguno sea tocado por un hechicero lo
convierte en tornillo (tronco erguido y brazos
cruzados auto‐abrazándose). Para poder jugar de
nuevo, un compañero que esté libre deberá hacerlo
girar 3 vueltas. El juego finaliza cuando todos han sido
convertidos en tornillos. Nadie puede ser pillado
mientras se está liberando.
Variantes:
11. LAS CHINCHETAS:
Materiales: Ninguno
Es un pillao, todos corren libremente evitando ser
tocados por 2‐3 que hacen de chinchetas y que
son los encargados de desinflar los globos (de
pillarles). Cuando lo consiguen, los globos quedan
desinflados en el suelo a la espera que los demás
compañeros les devuelva al juego inflándolos por
una parte determinada del cuerpo como si de una
bomba hinchable se tratará (primero hombros,
brazos, codos, rodillas, etc…)
Variantes:
12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS
Materiales: Pelota Pvc.
Dos equipos, cada equipo defiende una portería y
ataca otra. No hay porteros. Se juega en
cuadrupedia invertida. Panza arriba con manos y
pies apoyados en el suelo y sin tocar el suelo con el
culo. El que golpee la pelota con el culo en suelo
será expulsado un minuto. Está permitido el
remate con la cabeza.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 5
13. CAZAMARIPOSAS
Materiales: Aros.
Variantes:
14. LA ISLA DE LOS TIBURONES
Materiales: Aros.
Variantes: Cambiar de isla a la pata coja, el que sea pillado se convierte también en
tiburón, etc…
15. EL ESCARABAJO PELOTERO
Materiales: Pelotas.
Grupos de 3‐4 alumnos en fila. El primero de cada fila
deberá hacer un recorrido y dar el relevo al segundo
de su fila. El recorrido consiste en conducir con la
cabeza y en cuadrupedia una pelota y regresar
reptando y entregar la pelota (testigo) a su
compañero.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 6
16. EL CHUCHO
Materiales: Ninguno.
Dos grupos. Uno forma un círculo y el otro hará de perros colocándose detrás de cada
uno de los miembros que forman el círculo. Los perros se colocarán a cuadrupedia
(cuatro patas) con la cabeza entre las piernas de los que están de pie. En el centro se
coloca uno que hará de cazador. El objetivo es que el cazador toque la cabeza de
cualquiera de los perros que tendrán que sacar la cabeza entre las piernas de los que
están de pie. Si lo consigue habrá intercambios de roles. Después de un tiempo se
cambiarán papeles, los que están de pie pasarán a ser “chuchos”.
Variantes:
17. BOMBA
Materiales: Una pelota.
Variantes:
18. POLIS Y CACOS
Materiales: Ninguno.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 7
19. LA MANCHA
Materiales: Ninguno.
Uno lleva la mancha con los brazos estirados (no
se pueden bajar) tratando de manchar (tocar) al
resto. A medida que se van manchando el grupo
se va incrementando. El juego finaliza cuando
todos han sido manchados.
Variantes:
20. EL MAGO Y LOS BAJITOS
Materiales: Ninguno.
2‐3 alumnos hacen de magos y cuando toquen a
alguien lo hechizan y convierten en bajito. Los
bajitos para romper el hechizo deberán andar de
cuclillas, buscar otro compañero hechizado,
agarrarse de las manos y girar tres veces. De esta
forma se romperá el hechizo y volverán a jugar
libremente.
Variantes:
21. EL PERRO RABIOSO
Materiales:
En un campo reducido, 2 ó 3 hacen de perro, van a
cudrupedias persiguiendo al resto que se
desplazan a la pata coja. Cuando alguien es pillado,
les contagian la rabia y se convierten en perro. El
juego finaliza cuando todos son perros rabiosos.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 8
22. LA CINTA TRANSPORTADORA
Materiales: Ninguno.
23. VIRUS
Materiales: Ninguno.
Juego de pillao. El que persigue es el virus, el resto son glóbulos rojos. Todo aquel que
sea glóbulo rojo y que sea pillado por el virus se tiene que sentar. Pueden volver a
jugar si el que hace de plaqueta lo cura dándoles un abrazo.
Variantes: Poner más virus y menos plaquetas. ¿Qué sucede? ¿Por qué creéis que
sucede?
24. EL ROBABALONES
Materiales: PELOTAS
Todos los alumnos con un balón menos 2 ó 3. A la
señal los que no tienen balón tratarán de robar el
balón a alguien que lo tenga.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 9
25. LA GUERA DE LOS MUNDOS
Materiales: Pelotas de foam.
Un campo de juego dividido en 2 partes. En cada una un
equipo. Varias pelotas de foam. El objetivo es lanzar
pelotas contra el equipo contrario. Si una pelota impacta
sobre algún jugador este deberá tumbarse con piernas y
brazos extendidos. Volverá a jugar si dos compañeros, uno
de cada brazo lo arrastran hasta el final de su campo
(hospital) donde podrá levantarse y volver a jugar. Una
pelota solo puede cogerse si previamente bota en el suelo.
Variantes:
26. LOS DIEZ PASES
Materiales: Una pelota.
2 equipos; uno en posesión del balón. A la señal el equipo
con posesión del balón debe realizar 10 pases seguidos
mientras que el otro equipo tratará de interceptarlo. Si lo
consiguen después de los 10 pases se apuntan un tanto,
pero si son interceptados el balón pasará al otro
equipo.No se puede tocar al que está en posesión del
balón.
Variantes:
27. EL PULPO
Materiales: Ninguno.
Juego de pillao. 2‐3 son los hechiceros y persiguen al resto.
Cuando toquen a alguien lo convierten en pulpo (pies
quietos en el suelo, brazos en cruz y girando el tronco a un
lado y a otro). Además de los hechiceros si un pulpo toca a
alguien que pase a su lado lo convertirá en pulpo. Los
pulpos no pueden mover los pies. El juego finaliza cuando
todos son convertidos en pulpo.
Variantes:
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 10
28. EL RELOJ
Materiales: Un aro y una cuerda.
Un gran círculo. Uno en el centro con una cuerda y un
aro atado en su extremo. Éste empezará a dar vueltas
sobre sí mismo haciendo girar la cuerda por el aire a una
cuarta del suelo. El resto deberá saltarla cuando se
aproxime. El niño tocado pasará al medio.
Variantes:
29. BURRO, POSTE Y PUENTE
Materiales: Ninguno.
Grupos de 5‐6 en fila. A la señal salen los primeros de
cada grupo y se colocan en posición de burro
(agachados con la cabeza recogida), luego sale el
siguiente que le salta y se convierte en poste (de pie sin
moverse), luego el siguiente que salta al burro, gira y
rodea al poste y se convierte en puente (manos y
piernas apoyadas en el suelo formando un puente), a
continuación sale el cuarto que salta al burro, rodea al
poste y repta o pasa a gatas debajo del puente y se
coloca en posición de burro nuevamente iniciando una
nueva secuencia y así sucesivamente. Gana el equipo
que llegue al lugar que se indique.
Variantes:
30. PILLAO POR PAREJAS
Materiales: Ninguno.
Variantes: Por trios, por cuartetos…
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 11
INDICE
1. EL VAMPIRO
2. EL MUELLE
3. EL LOBO Y LAS OVEJAS
4. SALTAR EL RIO
5. LOS CANGUROS
6. PELOTA SALVADORA
7. LA CADENA
8. EL CORTAHILOS
9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS
10. TORNILLO
11. LAS CHINCHETAS:
12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS
13. CAZAMARIPOSAS
14. LA ISLA DE LOS TIBURONES
15. EL ESCARABAJO PELOTERO
16. EL CHUCHO
17. BOMBA
18. POLIS Y CACOS
19. LA MANCHA
20. EL MAGO Y LOS BAJITOS
21. EL PERRO RABIOSO
22. LA CINTA TRANSPORTADORA
23. VIRUS
24. EL ROBABALONES
25. LA GUERRA DE LOS MUNDOS
26. LOS DIEZ PASES
27. EL PULPO
28. EL RELOJ
29. BURRO, POSTE Y PUENTE
30. PILLAO POR PAREJAS
MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 12