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Esta pequeña guía contiene algunas de las muchas cosas que vas a necesitar durante tus viajes por el mundo. Está claro que
no todo lo vas a poder comprar fácilmente en una tienda o en una armería. Yo mismo me he visto deambulando días y días
en busca de un buen armero. Lo mismo me ha pasado cuando he tratado de encontrar una buena montura o un vehículo
adecuado para iniciar mis expediciones. Así que espero que ésta guía te resulte útil. Eres nuevo en esto, probablemente mi
experiencia te ahorre tiempo y probablemente dinero…
—William Smith
Armas
Capacidades especiales de las armas
En las tablas de las armas encontrarás los siguientes símbolos:
En armas de combate cuerpo a cuerpo: Estas armas siempre atacan primero debido a su longitud. Una pifia en la tirada de
* ataque implica que el arma se rompe quedando inservible. Para representar esta facilidad para atacar primero el uso de esta
arma otorga un +3 a la tirada de Iniciativa.
† En armas de combate cuerpo a cuerpo y armas de ataque a distancia: Capacidad de amputación. Estas armas poseen la
capacidad de cortar miembros o eliminarlos. Para saber más sobre las reglas de amputación consultar el Capítulo 5.
Para armas de ataque a distancia: Estas armas son capaces de disparar ráfagas de 3 balas o de activar la función de Fuego
* Automático (Ver Capítulo 5).
‡ Para armas de ataque a distancia: Se refiere a armas que utilizan flechas o virotes. Pueden recuperarse del lugar en el que se
han clavado si se extrae con cuidado y no se rompe la punta o las guías (5 o más en 1d10).
Puñal Colmillo Se trata de un arma tosca pero eficaz. Su hoja suele ser de acero,
aunque también existen otras aleaciones más resistentes (y más
raras). Su filo está hecho de una aleación de varios metales, lo que
hace que sea más resistente a los golpes. El Puñal Colmillo es un
arma muy habitual entre muchos viajeros, es fácil de conseguir y
de mantener. En el pasado, este puñal era llamado “Colmillo de
Garlak”, debido a su similar forma y tamaño. Se trata de un arma
ligera y efectiva, útil además, para desollar y como herramienta
improvisada para muchos aventureros.
Hacha de guerra A lo largo de los siglos el hacha de guerra ha sido un arma muy
apreciada por los görns de todos los rincones del mundo. Es un
arma pesada que ha sido el emblema de muchos clanes görns a lo
largo de la historia de Zhenoghaia, también por el uso caracterís-
tico que le dan en combate. Los görns han preferido esta arma por
su versatilidad en combates multitudinarios, y porque aprovecha
muy bien la fuerza física, algo de lo que los görn pueden disponer
sin demasiada dificultad ni entrenamiento. Su cuerpo central es
una pieza resistente de acero con dos filos ligeramente curvados
para poder lacerar mejor a sus objetivos. El mango puede ser de
madera de roble o encina, aunque en ocasiones se fabrica con el
mango metálico. Incluso en la actualidad, pueden verse venerables
görns portando con orgullo hachas de guerra de sus antepasados.
Actualmente se considera un arma noble y permitida en muchos
eventos públicos como símbolo de identidad görn.
Vara de mago . . . . . . . . . . CON . . . . . 4d10+10+FRZ. . 1-2 manos . . . I . . . .Muy raro . 2 p.p. . . . 400
* Esta arma siempre ataca primero debido a su longitud. Una pifia en la tirada de ataque
implica que el arma se rompe quedando inservible. Para representar esta facilidad para
atacar primero el uso de esta arma otorga un +3 a la tirada de Iniciativa.
† Capacidad de Amputación: estas armas poseen la capacidad de cortar miembros. Para saber
más sobre las reglas de amputación consultar el Capítulo 5.
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Armería para el combate a distancia
NOMBRE . . . . . . . . . . . . DAÑO . . . ALC. . . .MUN.. .CARGA . . . USO . . . . OCU. . . . FREC . . . PESO. . . . . .ND
Ametralladora
de mano GN1 * . . . . 1d20+40 . . 210 . . . . BC . . . . 15 . . .1 mano. . . . B . . . Normal . 4 p.p. . . . .900
Ametralladora
élfica HWK * . . . . . 3d20+40 . . 250 . . . . BL . . . . 50 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 4 p.p. . . . .990
Ametralladora
FAAS-570 * . . . . . . . . 2d20+20 . . 245 . . . . BL . . . . 20 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 3 p.p. . . . .800
Ametralladora
GNU-40 * . . . . . . . . . 2d20+30 . . 200 . . . . BL . . . . 40 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 4 p.p. . . . .980
Ametralladora
Khanigh-7’90 * . . . . 3d10+35 . . 250 . . . . BL . . . . 20 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 3 p.p. . . . .800
* Estas armas son capaces de disparar ráfagas de 3 balas o de activar la función de Fuego
Automático (Ver Capítulo 5).
‡ Se refiere a armas que utilizan flechas o virotes. Pueden recuperarse del lugar en el
que se han clavado si se extrae con cuidado y no se rompe la punta o las guías (5 o
más en 1d10).
† Capacidad de Amputación: Estas armas poseen, gracias a su diseño, estructura y potencia de fuego, la capacidad
de amputar miembros si se disparan a menos de 5 metros. Para saber más sobre las reglas de amputación consultar
el Capítulo 5.
Implantes mecánicos
En los Estados del Vapor, la tecnología y la ciencia También existen centros que operan lejos del apoyo
médica han avanzado de forma desproporcionada, en del gobierno y que se lucran gracias a los aventureros
algunos casos impulsada por las necesidades militares y combatientes que requieren de sus servicios de un
y las ciencias experimentales. Muchos consideran esto modo más asequible. Generalmente esto puede conlle-
una aberración que llevará al país al borde del abismo var riesgos, como graves infecciones y Fiebres de Hierro,
y quizá hacia su propia destrucción. Los implantes una enfermedad común entre aquellos que no reciben el
mecánicos cada vez son más frecuentes entre aquellos tratamiento adecuado.
ciudadanos más adinerados y entre los combatientes Los humanos cambiantes no pueden gozar de los
veteranos que han perdido alguna extremidad en com- beneficios de estos implantes debido precisamente
bate. Actualmente existen centros médicos que los ins- a su capacidad de transformación. Algunos afirman
talan por una importante suma de dinero. Además son que existen especialistas médicos que son capaces
completamente legales y generalmente suelen disfrutar de implantar miembros mecánicos a humanos cam-
de fondos gubernamentales destinados al estudio y el biantes, pero como suele ocurrir, esto son meras
desarrollo de nuevas formas de aceptación biológica de leyendas.
los miembros mecánicos implantados.
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Brazo mecánico Pierna mecánica
Este es el implante más habitual entre los combatientes También es un implante muy extendido entre comba-
y soldados. Su tecnología requiere del uso de receptores tientes y mineros de Yhm que pierden sus piernas en
eléctricos hechos de microbobinas de cobre y Mithril explosiones de gas. Su implante es más complicado
de manufactura élfica. White Elm diseñó los primeros que el del brazo mecánico, puesto que los receptores
receptores de miembros mecánicos. Con el tiempo han eléctricos son más difíciles de instalar debido a la com-
sido muchos los que han logrado emular estos recepto- pleja red muscular. Las piezas que se unen al hueso son
res eléctricos. Se instala directamente en el hueso con también de cobre o Mithril y a menudo suelen ser más
piezas de Mithril y se recubre de fibras elásticas natu- costosas que las que se utilizan para los brazos. A dife-
rales similares al cuero. Su motricidad está impulsada rencia de los brazos, no se necesita tanta potencia eléc-
por los mismos receptores eléctricos y a menudo dota al trica para lograr un movimiento similar al del miembro
miembro implantado de una fuerza superior. La mayo- natural, lo cual hace que sea más rápida la adaptación
ría cubre el brazo mecánico con un guante o una fibra al nuevo miembro.
del color de la piel para disimular el metal.
Características
Características Restará -5 a su Movimiento y -10 a su Movimiento
Sumará +3 en todas las tiradas de Fuerza y añadirá máximo.
3 al daño de un ataque si esa Característica está Restará -10 puntos a su Característica Agilidad.
relacionada.
Sumará +5 al daño en todas las tiradas de Combate
Restará -3 a todas las tiradas de Destreza que impli- sin armas, que impliquen el uso de la pierna.
quen el uso de ese brazo.
Dividirá el daño recibido en esa pierna entre 2.
Dividirá el daño recibido en ese brazo entre 2.
9
Tecnología moderna
En los Estados del Vapor, cada vez es más común ver muestras de avances tecnológicos. Este efecto es cada vez más
notorio en las grandes urbes del país, y no son pocos los que se benefician de ello. Aquellos comerciantes que poseen
este tipo de novedades tecnológicas o “artilugios” son bien considerados y a menudo suelen gozar de un buen nivel
de vida gracias a la acogida entre la población civil.
10
Visor de Combate Válvulas de Presión
Este dispositivo se creó durante el Este tipo de válvulas utilizan unas
ascenso del Occulum al poder. El piedras (Rathax) que reaccionan al
departamento de Investigación y contacto con el agua. Se crearon para
Desarrollo del Ministerio de Defensa aumentar las calorías en las calderas
lo diseñó para su uso en el cuerpo de los vehículos a vapor, pero actual-
de seguridad nacional Agente, con el mente también son utilizadas en las
fin de lograr una mayor eficiencia en armas de fuego con el fin de dotar
entornos hostiles. Este visor tiene un de mayor potencia al percutor. Estas
aspecto parecido al de un monóculo. válvulas son capaces de aumentar el
Está hecho de un cristal que deriva del daño de las armas con capacidad de
Yhm, material utilizado también en Fuego Automático en +35 al daño
tecnología aeronaval. Su leve frecuen- base del arma. En las armas de fuego
cia magnética es capaz de detectar las sin capacidades de Fuego automático
radiaciones mágicas en objetos o con- es algo más complejo, puesto que su
juros activos. También se puede regu- mecánica es más sencilla y puede
lar para detectar calor corporal. Este provocar explosiones. En este tipo de
visor permite visualizar blancos vivos armas el daño base aumenta en +25,
con mayor nitidez. Su uso reduce el pero un resultado de Pifia provocará
MS negativo por oscuridad, niebla, una explosión que causará la mitad
lluvia o cualquier otro factor negativo del daño normal del arma al porta-
en -6 puntos. dor. Las piedras Rathax que contiene,
suelen durar aproximadamente unos
80 disparos.
Lista de precios
ARTILUGIO PRECIO
Cámara fotográfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465 ND
11
12
La gran oferta tecnológica que ofrecen los tiempos modernos, es visible para cualquier visitante foráneo que llegue
a cualquier gran ciudad de los Estados Unidos de Ansalance. En esta sección podrás ver algunas de las maravillas
tecnológicas que te permitirán viajar por el mundo como un verdadero ciudadano moderno. White Elm ha hecho
verdaderos esfuerzos en hacer asequible la construcción y la comercialización de aeronaves civiles, aunque sin duda,
sus competidoras han diseñado modelos también muy aceptables. Juzgue usted mismo según lo que sus ojos le mues-
tran en este catálogo y recuerde que cualquier aeronave, u otro vehículo, fabricado en este país será siempre de mejor
calidad. ¡Disfrute del mundo moderno!
—Thomas Dragonson
Redactor Jefe- New Big Hall Times
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
* 2 Contramedidas para misiles:
* +5 Maniobras de Evasión
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 * 1 kit de supervivencia y 1 traje de
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 / 1 / 1 vuelo CA 10.
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200.000 ND
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 / 2 / 2
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200.000 ND
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C-300/C-60 (White Elm)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . 10/120 2 ametralladoras de un solo cañón:
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 * (Daño: 4d10+100)
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 km. 2 Contramedidas para misiles:
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . .30/600 * (+5 Maniobras de Evasión)
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2 kit de supervivencia.
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 2 traje de vuelo CA 10.
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 / 2 / 8 Sensor de explosivos a 500m.
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280.000 ND
15
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Nagelya Airship N-YSS12 (White Elm)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5/68 Los modelos civiles no disponen de
armamento, pero algunas aerolíneas
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 afiliadas han incluido armamento en
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 km. las aeronaves y artilleros fuerte-
mente preparados.
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . 240/25000
Suministros para 1 semana.
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Servicios de a bordo necesarios.
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 /50/ 400
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.000.000 ND
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Bípode de Combate EAG-12 (White Elm)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
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Carguero motorizado “Teeh” (Krehk-Maat)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3/30 No dispone de armamento de serie.
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 1 kit de mantenimiento.
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . 144/6600
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 - 200
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 /3/ 40
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100.000 ND
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Ataque
Criaturas de Aquí se describen los ataques o las armas que puede
utilizar la criatura en cuestión. En el caso de las armas
20
Araña Gigante
Las arañas gigantes varían mucho según la zona en la El veneno de su aguijón tarda en actuar 15 minutos. Una
que viven. Todas tienen ocho patas y ocho ojos, lo que vez el veneno a surtido efecto (la víctima falla la tirada
las hace especialmente buenas depredadoras. Son car- de Resistencia a Venenos) la víctima queda paralizada e
nívoras y muy venenosas. Tienen un poderoso aguijón incapaz de hablar. La parálisis provocada por el veneno
al final del abdomen con el que atacan a sus víctimas. dura 1d6 horas. Pasado este tiempo la víctima sobrevive
Su textura se camufla muy bien en el entorno. Son casi a la fiebre si supera una tirada de Aguante. De lo con-
imperceptibles en túneles y grutas, aunque también trario perderá 2d20 Puntos de Vitalidad cada 3 horas
pueden ocultarse sorprendentemente en la vegetación, durante 1d6 días.
dependiendo de su tipo. Tejen recias telarañas con las
que apresan a sus víctimas. Para poder escaparse de
ellas es necesario tener una Fuerza superior a 15, y en
caso de tener ese mínimo de Fuerza, se requiere un
turno completo para poder salir de la pegajosa
sustancia de la tela. Las arañas gigantes
atacan sin piedad a los desafortunados
que caen en sus telarañas.
Araña gigante
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
Cualquiera
* 4-5: Mordisco 1d10+40
34 Nido (1d4) Exoesqueleto CA 30 * 6: Aguijón venenoso
no ártico
1d10+20
* Esconderse: +8
21
Carroñero Subterráneo
Estas criaturas crecen y viven en las profundidades tesoros, pues aprovecha cualquier cavidad subterrá-
de las montañas, les gustan los entornos oscuros y nea para establecerse. Las minas, en especial, son un
rocosos. Son seres violentos y muy territoriales que lugar muy atractivo para estas bestias, pues poseen
no dudarán en atacar a los que se adentren en sus largas galerías donde poder almacenar cadáveres
territorios subterráneos sin importar el número de que posteriormente devoran. Son criaturas carroñe-
intrusos. A menudo se enfrentan contra los de su ras. Una herida provocada por sus tentáculos denta-
propia especie hasta la muerte, con el fin de prote- dos puede representar una infección letal. Se ofrecen
ger su espacio vital. En Ansalance es una criatura grandes recompensas a los valientes que se atreven a
muy conocida por los mineros y los cazadores de adentrarse en minas a exterminarlos.
Carroñero subterráneo
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
30 10 5 350 35 28 (Inicia-
tiva +3)
* CB Sin armas: +2
* Evitar/Cubrir: +1
Valor
Clima /
Organización Protección * Esquivar: +1
terreno
* Ataque: 1d6
* 1-3: Mordisco 3d8 +60
* 4-5: Corte tentacular 1d20+20+FRZ
Subterrá-
30
neo
Solitario Ninguna * 6: Infección (tirar Rst Venenos
dif 15) -5PV x turno hasta
superar la tirada.
22
Cavernario
El Cavernario es una criatura insectoide adaptada a mineros görn le llaman Hilvanador Subterráneo debido
la vida bajo tierra. Combina las características de un a las finas telas que teje para apresar a sus víctimas
cangrejo gigante y de una langosta. Esta criatura al antes de devorarlas, una característica similar a la de
llegar a la edad adulta puede alcanzar más de 5 metros las Arañas Gigantes. Lanza estos filamentos desde su
de altura, y puede encontrarse en sus propios nidos hocico dentado para inmovilizar a sus adversarios y
o en construcciones abandonadas que se encuentren también para adherirse a los muros y salientes. Puede
bajo tierra. Esta criatura fue descubierta por el gremio lanzarlos hasta una distancia de 10 metros. Sus patas
de exploradores de Providence mientras buscaban una frontales están dotadas de unas pinzas poderosas con
forma de atravesar la Cordillera Goldshire. Algunos las que mata y descuartiza a sus enemigos.
Cavernario
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
44 37 11 380 38 20 (Inicia-
tiva +3)
* CB Sin armas: +4
* Disparar Filamento: +2
Valor
Clima /
Organización Protección * Evitar/Cubrir: +3
terreno
* Esquivar: +2
* Ataque: 1d6
* 1-3: Coletazo 1d20+64+FRZ
Subterrá- Exoesqueleto
23
neo
Grupo: 1d4
100 * 4-5: Pinzas 3d20+74+FRZ
* 6: Filamento, apresa 1d4
turnos.
23
Garlak
Estas gigantescas criaturas
habitan en muchas
zonas del mundo,
pero los grupos
más significativos
se encuentran en el
Viejo Continente. El
tipo más abundante
es el de los desiertos.
Habitualmente son venera-
dos como deidades por los orcos tri-
bales. Esta especie desértica es quizá la más
peligrosa de todas. Se trata de un gran reptil que
puede llegar a medir entre 10 y 12 metros de altura.
Desde la cabeza hasta la punta de su larga cola
pueden llegar a medir entre 13 y 18 metros depen-
diendo de si el garlak es macho o hembra, ya
que las hembras tienden a ser más pequeñas
que los machos. Su cuerpo está recubierto
por una finísima capa de escamas que a
simple vista resulta muy difícil percibir. ladas de peso, su mandíbula es inmensamente resis-
Los garlaks de las Tierras Heladas están tente a los golpes y cortes. Normalmente se mueven en
dotados de una espesa capa lanuda que grupos reducidos formados por varias hembras y
les protege del frío. Las escamas del garlak algunas crías. Los machos suelen vagar en
de los desiertos están muy valoradas por sus atributos solitario por el mundo, y a menudo son
mágicos. Estas escamas pueden liberar una sustancia muy temidos por el resto de criaturas
que ayuda a destilar éter para hechiceros, que restablece de su hábitat. Los orcos de la guardia de
la energía mental gastada durante el lanzamiento de élite de Bork, adiestran con asombrosos
conjuros. El garlak es, sin duda alguna, una criatura con resultados a hembras de garlak, con el fin
una facilidad de adaptación asombrosa. Puede pasar de llevarlas al campo de batalla como poderosas
semanas sin comer y sin beber nada. Su cabeza está criaturas al servicio del patriarca orco o como monturas
soportada por un poderoso cuello capaz de mover tone- de guerra.
Garlak
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
40
87 30 32 1200 120 (Inicia- * CB Sin armas: +8
tiva +6) * Evitar/Cubrir: +3
Clima /
* Esquivar: +2
Valor
terreno
Organización Protección * Ataque: 1d6
* 1-3: Coletazo 2d20+50+FRZ
* 4-5: Garras 4d20+90+FRZ
Desierto, * 6: Mandíbula quebrantahuesos
48 ártico y Solitario Escamas 120 5d20+190, si obtiene 3 ó más en
selvático
1d6 rompe/amputa la extremidad
herida.
Goblin
Los goblins son seres menudos y de piel verdosa, a
menudo agrietada por naturaleza. Son parientes leja-
nos de los orcos que, a diferencia de éstos, no adoran
a ninguna deidad. Para ellos el ser superior es el señor
que los controla (a menudo un orco). Son criaturas con
poca capacidad de análisis que se lanzan al combate
sin importarles quién o qué es el enemigo. No se sabe
a ciencia cierta si lo hacen por el miedo a su señor o
por su naturaleza violenta. Sus mandíbulas están dota-
das de unos finos y afilados colmillos que utilizan para
devorar todo tipo de criaturas vivas. Su dieta se com-
pone de animales pequeños y carroña, aunque se han
dado casos de goblins especialmente interesados en las
crías humanoides, lo cual ha generado cientos de fábu-
las en torno a ellos a lo largo de la historia.
Goblin
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
10
6 5 6 70 7 (Inicia- * CB con Armas de contacto: +1
tiva +2) * Disparar proyectiles: +2
* CB con Armas de Fuego: +2
Clima /
Valor
terreno
Organización Protección * Evitar/Cubrir: +2
* Esquivar: +2
* Ataque: Dependiendo de la
situación
20 Cualquiera Clan 1d20+5 Ninguna
* Escopeta goblin 1d20+25
* Maza de hierro 1d20+5+FRZ
25
Engullecerebros
Esta criatura fue creada, bajo la atenta mirada de los Gracias a un pico ligeramente curvado pueden extraer
miembros de la secta Luna Negra, mediante diversos el cerebro de la cavidad craneal, del cual obtienen su
experimentos. Estos bendecanos crearon una criatura alimento. Sus poderosas cuatro patas le permiten
capaz de obedecer órdenes y de aprender procesos moverse a gran velocidad e inmovilizar a las presas que
de búsqueda; en otras palabras fueron creados como detiene con el fin de extraerles el cerebro. Estas criatu-
sabuesos de los Bendecanos Luna Negra para detectar ras son utilizadas en la actualidad por los Agentes del
radiaciones mágicas y para atacar a sus adversarios. gobierno del Occulum para detectar a practicantes de
Estas criaturas reciben este nombre puesto que su ali- magia o almacenes clandestinos de material mágico.
mento principal es la masa encefálica de sus presas. En los últimos años, los Engullecerebros han sido vistos
cada vez más en compañía de los Agentes X y policía
federal en todo el territorio de Ansalance.
Engullecerebros
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
20
34 20 12 340 34 (Inicia- * CB Sin armas: +3
tiva +2) * Evitar/Cubrir: +4
Clima /
* Esquivar: +4
Valor
terreno
Organización Protección * Ataque: 1d10
* 1-3: Mordisco 1d10+60
* 4-5: Presa cortante 1d8+30+FRZ
* 6-7: Garras 2d10+34+FRZ
28 Cualquiera Solitario
Exoesque- * 8-0: Borra un conjuro de los
leto 60
memorizados. Si el blanco no
tiene conjuros cae 1d4 turnos
inconsciente.
26
Antagonistas
A parte de las criaturas, existen miles de peligros
a los que los personajes pueden enfren-
tarse a lo largo de sus aventuras. En estas
descripciones también se incluyen perfiles
de personajes que no tienen por qué ser
adversarios, aunque es posible que se
tenga que recurrir a ellos en determinadas
situaciones.
Orco tribal
Los orcos tribales se encuentran en casi cualquier lugar
del mundo. Con el descubrimiento del nuevo continente
llegaron a Linaes, y allí se expandieron en pequeñas tribus.
Este tipo de orcos no difiere demasiado de los orcos comu-
nes que habitan en ciudades al oeste de Ansalance. Hablan un
dialecto del Jaar y sus costumbres son, si cabe, mucho más primitivas.
Son extremadamente territoriales, algunos viven en minas abandonadas o en
ruinas fortificadas acondicionadas para la vida en comunidad. Algunas tribus
prefieren la vida nómada y viajan por el mundo acumulando trofeos de guerra o incluso
cráneos de sus adversarios, tal y como corresponda a la costumbre tribal que mantengan.
Son agresivos por naturaleza, aunque en ocasiones es posible comerciar con ellos. No
tienen por costumbre tratar con seres humanoides más allá de las cuestiones de guerra que sirvan a
sus intereses. Los orcos tribales acostumbran a venerar deidades animales y espirituales relaciona-
das con su entorno más cercano.
Orco tribal
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
28 12 7 200 20 10 (Iniciativa +1)
* CB Armas de contacto: +4
Valor
Lugar
Organización Protección
* Esquivar: +3
frecuente * Evitar/Cubrir: +2
Agente X
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
50 Ansalance
Patrullas Protección * Ataque: 1d6
(1d10) Agente 50 * 1-3: Espada Agente 3d10+20+FRZ
* 4-6: Ametralladora de Mano GN1
Centinela Prax
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
15 20 5 150 15 12 (Iniciativa +2)
* CB Armas de contacto: +5
Valor
Lugar
Organización Protección
* CB Armas de fuego: +5
frecuente * Evitar/Cubrir: +4
30 Ansalance
Patrullas
Exoesqueleto 100
* Esquivar: +4
(1d20) * Ataque: 1d6
* 1-2: Puñal militar,
* Los Centinelas portan un exoesquele- 2d10+10+FRZ
PERTENENCIAS to que no puede ser desmontado
* 4-6: Ametralladora
* 6 Cargadores BL GNU-40, 2d20+30
29
Prostituta
Las prostitutas pueden encontrarse en cualquier ciudad secreta a la que los personajes pueden acceder se halla en
del mundo ya que sus servicios sexuales están codiciados poder de este antiguo gremio. Por norma general las pros-
por todo tipo de individuos. El precio de estos servicios titutas no dan información a cambio de nada y se requiere
varía en función del estatus de la prostituta. Suelen tener, un gran carisma e importantes sumas de dinero para que
al igual que muchos otros trabajadores sociales, mucha cuenten los secretos que conocen. Normalmente están
información acerca de personas de la ciudad en la que tra- protegidas por una Madam, aunque la mayoría de ellas
bajan. En muchas ocasiones la información más valiosa y sabe defenderse perfectamente.
Prostituta
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
10 9 25 90 9
10 (Inicia- * CB Sin armas: +2
tiva +2) * Esquivar: +2
Valor
Lugar
frecuente
Organización Protección * Evitar/Cubrir: +1
* CB Armas de fuego: +2
12
Ciudades,
Parejas Ninguna * Ataque: 1d6
prostíbulos * 1-3: Puñal 2d10+10+FRZ
* 4-6: Pistola Grillo 2d20+20
PERTENENCIAS * Balas extra cortas (Grillo)
* Utensilios de cosmética
Barman
Suelen ser los dueños de una taberna, Saloon o cantina. conocer algunos secretos de las personas que frecuentan
Acostumbran a estar al corriente de todo lo que ocurre su local, desde rhiders a buen precio y contrabandistas
en el distrito en el cual trabajan. Disponen de mucha de armas, hasta el lugar en el que conseguir material
información, algunas veces contradictoria o de veracidad mágico para hechiceros. No suelen ser muy dados a dar
dudosa. No obstante pueden ser de gran ayuda cuando información de este tipo a los forasteros, aunque a veces
se busca información y se tiene dinero o carisma para se puede llegar a un trato económico, todo depende de la
ganársela. La mayoría de los barmans acostumbran a oferta trato y las apariencias del que la solicita.
Barman
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
7 (Inicia-
12 8 22 100 10
tiva +1)
* CB Sin armas: +1 (+2 A. de Fuego)
Lugar
* Esquivar: +1
Valor Organización Protección
frecuente * Evitar/Cubrir: +1
30
Policía Federal
Son el cuerpo de seguridad más extendido en los Esta- más apartados de los asuntos de estado, siendo sustitui-
dos Unidos de Ansalance y tienen poderes legales en dos por Agentes X. Esta situación está provocando que
todo el territorio del país. Suelen ser seres toscos y poco se esté perdiendo todo el respeto que el cuerpo federal
amigables. Se encuentran en comisarías y otras institu- había conseguido con años de duro trabajo. A menudo
ciones legales del gobierno de Ansalance. En la última disponen de valiosa información sobre el área, y los cri-
década han ido perdiendo poder legal, y cada vez están minales más frecuentes en la zona.
Policía federal
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
20 18 30 200 20 20
* CB Sin armas: +3
Lugar
Valor
frecuente
Organización Protección * Esquivar: +3
Patrullas
* CB Armas de Fuego: +5
Salteador humanoide
Los salteadores humanoides pueden ser forajidos, atra- han cometido delitos o han sido apresados por ellos. No
cadores o simplemente alborotadores de Saloon. Lo acostumbran a atender a razones ni a conversar dema-
cierto es que todos ellos se encuentran a menudo en las siado; prefieren matar y robar a sus presas para luego
ciudades, incordiando a los viajeros y comerciantes, e preguntarse qué es lo que querían decir. Son seres des-
importunando a los propios aventureros. Son seres que preciables que se pueden encontrar en casi cualquier
llevan una vida al borde de la ley, aunque no siempre lugar del mundo.
Salteador humanoide
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
12 (Inicia-
27 10 8 100-200 20
tiva +2) * CB Sin armas: +3
Lugar * Esquivar: +2
Valor Organización Protección
frecuente * CB Armas de Fuego: +3
Ciudades,
* Evitar/Cubrir: +3
Bandas (1d10)
23 pueblos,
o solitario
Variable 10-30 * Ataque:
caminos * Pistola Gunter 2d20+30
* Puñal Montañés
PERTENENCIAS 2d10+10+FRZ
* Dinero 1d20+50 ND
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