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CATÁLOGO DEL VIAJERO

Esta pequeña guía contiene algunas de las muchas cosas que vas a necesitar durante tus viajes por el mundo. Está claro que
no todo lo vas a poder comprar fácilmente en una tienda o en una armería. Yo mismo me he visto deambulando días y días
en busca de un buen armero. Lo mismo me ha pasado cuando he tratado de encontrar una buena montura o un vehículo
adecuado para iniciar mis expediciones. Así que espero que ésta guía te resulte útil. Eres nuevo en esto, probablemente mi
experiencia te ahorre tiempo y probablemente dinero…

—William Smith

Armas
Capacidades especiales de las armas
En las tablas de las armas encontrarás los siguientes símbolos:
En armas de combate cuerpo a cuerpo: Estas armas siempre atacan primero debido a su longitud. Una pifia en la tirada de
* ataque implica que el arma se rompe quedando inservible. Para representar esta facilidad para atacar primero el uso de esta
arma otorga un +3 a la tirada de Iniciativa.
† En armas de combate cuerpo a cuerpo y armas de ataque a distancia: Capacidad de amputación. Estas armas poseen la
capacidad de cortar miembros o eliminarlos. Para saber más sobre las reglas de amputación consultar el Capítulo 5.
Para armas de ataque a distancia: Estas armas son capaces de disparar ráfagas de 3 balas o de activar la función de Fuego
* Automático (Ver Capítulo 5).
‡ Para armas de ataque a distancia: Se refiere a armas que utilizan flechas o virotes. Pueden recuperarse del lugar en el que se
han clavado si se extrae con cuidado y no se rompe la punta o las guías (5 o más en 1d10).

Puñal Colmillo Se trata de un arma tosca pero eficaz. Su hoja suele ser de acero,
aunque también existen otras aleaciones más resistentes (y más
raras). Su filo está hecho de una aleación de varios metales, lo que
hace que sea más resistente a los golpes. El Puñal Colmillo es un
arma muy habitual entre muchos viajeros, es fácil de conseguir y
de mantener. En el pasado, este puñal era llamado “Colmillo de
Garlak”, debido a su similar forma y tamaño. Se trata de un arma
ligera y efectiva, útil además, para desollar y como herramienta
improvisada para muchos aventureros.

Espada La espada ha sido y es un símbolo para muchas culturas en Zhe-


noghaia. Es un arma venerada por algunos y olvidada por otros,
pero en todos los casos simboliza la guerra como una actividad noble.
La espada, pese a las innovaciones modernas en el mundo de las
armas, sigue siendo utilizada. Es un arma barata, fácil de mantener
y de utilizar. Hay muchos tipos, pero la más habitual es la de doble
filo y a una mano. Las variaciones a dos manos y más pesadas son
más raras en la actualidad.

La espada que llevan como parte del equipo reglamentario los


Espada de Agente Agentes X, suele ser un arma muy temida por las víctimas de estos
soldados del Occulum. Es una espada de hoja larga y recta, hecha
de un material muy resistente similar en textura, color y durabili-
dad al Mithril. El metal que la compone es obtenido mediante un
proceso sintético y artificial que los artesanos y herreros llaman
“falso mithril”. Es un arma de un solo filo, ligera y muy afilada. Su
empuñadura está recubierta de fibras sintéticas que permiten un
mejor agarre además de la absorción de impactos.
Sable del ejército Se trata de una espada de diseño clásico que dispone de una hoja
ligeramente curva de un solo filo. Principalmente diseñada para
usarse a lomos de una montura y atacar a enemigos a pie. Su
empuñadura está cubierta por una pieza de metal, que en ocasiones
tiene grabado el destacamento militar y el nombre del propietario.
Diseñada para proteger la mano de golpes que pueden ocasionarse
durante un combate contra adversarios también armados con espa-
das. En el pasado, durante la “Guerra del Colmillo” fue utilizada
por los miembros de la Séptima Orden de Caballería del ejército
de la humanidad. Es un arma que a menudo se relaciona con los
soldados humanos. Actualmente es un símbolo entre la veteranía
del ejército Ansaliano West Fargo.

El puño de combate o “Zok” es un arma cuerpo a cuerpo de culturas


Puño de combate orcas del oeste. Se trata de un arma muy antigua que todavía se
utiliza con asombrosa frecuencia. Los orcos que viven permanente-
mente en ciudades del interior de Ansalance a menudo van armados
con un puño de combate, ya que es un arma fácil de esconder y
que puede causar graves daños a sus objetivos. Se trata de una
pieza de metal, normalmente de hierro o acero, que está pensada
para recubrir el puño de forma que se pueda golpear con él a cual-
quier objetivo a distancia de combate cuerpo a cuerpo. No existe un
diseño estándar, aunque sí suelen parecerse mucho en apariencia.
El tamaño varía tanto como el puño del dueño. Está dotado de púas
y pequeñas cuchillas capaces de causar importantes daños a indivi-
duos desprovistos de armadura o alguna protección.

Hacha de guerra A lo largo de los siglos el hacha de guerra ha sido un arma muy
apreciada por los görns de todos los rincones del mundo. Es un
arma pesada que ha sido el emblema de muchos clanes görns a lo
largo de la historia de Zhenoghaia, también por el uso caracterís-
tico que le dan en combate. Los görns han preferido esta arma por
su versatilidad en combates multitudinarios, y porque aprovecha
muy bien la fuerza física, algo de lo que los görn pueden disponer
sin demasiada dificultad ni entrenamiento. Su cuerpo central es
una pieza resistente de acero con dos filos ligeramente curvados
para poder lacerar mejor a sus objetivos. El mango puede ser de
madera de roble o encina, aunque en ocasiones se fabrica con el
mango metálico. Incluso en la actualidad, pueden verse venerables
görns portando con orgullo hachas de guerra de sus antepasados.
Actualmente se considera un arma noble y permitida en muchos
eventos públicos como símbolo de identidad görn.

En el pasado las armas de fuego clase “Fénix” eran una referen-


Pistola Fénix cia de la manufactura élfica. Actualmente, éste diseño y nombre
lo portan las armas fabricadas por la WEG (White Elm Guns)
y aunque todavía son los elfos los fabricantes de estas armas, tan
solo llevan el nombre “Fénix” las pistolas de esta compañía. La
pistola Fénix es un arma elegante y efectiva, con gran precisión
y con mucha versatilidad a la hora de hacer ajustes y modifica-
ciones. Su cañón recuerda al del viejo revólver Fénix, utilizado
en el pasado por todos los soldados de la ahora nueva República
de Alorf. La munición se introduce en un cargador que va en la
culata del arma, lo que la hace más fácil de recargar si se dispone
de cargadores a mano.
Escopeta Naine Esta escopeta está compuesta por un recio cañón de hierro y una
aleación de carbono que lo hace muy resistente a diferentes tipos de
cartucho y munición. Su origen görn le otorga un diseño especial-
mente resistente al paso del tiempo y al combate contundente, ya que
puede servir como arma de contacto causando 1d12+Frz. Tras cada
disparo puede expulsarse el cartucho vacío mediante una corredera
que hay debajo del cañón, lo cual hace que sea un arma fácil de
recargar incluso en situaciones en las que se carece de tiempo para
la recarga. La culata está fabricada en madera de roble y a menudo
suele estar decorada con detalles artísticos görn. Algunos detalles
recuerdan a las formas angulares de la escritura örlen o figuras de
seres relacionados con el fuego, como los dragones.

Existen muchos tipos de fusil de asalto en todo el mundo. General-


Fusil de asalto mente todos funcionan de la misma forma. Están diseñados para
ser un arma versátil en casi todas las situaciones de combate a dis-
tancia. La mayoría dispone de reguladores que ajustan el ritmo del
percutor sobre el émbolo, controlando la potencia con la que los
gases preparan el proyectil tras cada disparo. Esto permite al por-
tador diversas modalidades de disparo. Los fusiles de asalto están
dotados de cargadores en los que se pueden almacenar muchas
balas, algo que al principio no fue muy aceptado entre los soldados
de élite que los probaron, ya que la munición pesaba demasiado y
requería un adiestramiento especial en el uso de este tipo de arma.
Actualmente es un arma muy utilizada en cuerpos de militares y
en ejércitos de diversos lugares del mundo.

Esta arma de manufactura Ansaliana ha sido especialmente dise-


Ametralladora GNU 40 ñada para ser llevada por los Agentes del gobierno del Occulum.
Muchos dicen que es un arma perfecta, otros la desprecian por ser
un arma moderna que se aleja mucho del espíritu combativo de las
armas anteriores a esta. La GNU 40 (Guns of Nörghimm Union)
fue creada para poder responder a las necesidades del cuerpo de
élite del gobierno de los Estados Unidos de Ansalance. En realidad
se trata de un modelo más versátil y moderno del clásico fusil de
asalto de las tropas de la West Fargo, que a diferencia de éste, es
ligeramente más liviano y permite al portador moverse con más
facilidad en el campo de batalla. También es un arma de nueva
generación que ha abierto las fronteras a un nuevo modelo econó-
mico y militar.

Ametralladora La ametralladora de mano GN1 es un arma mejor valorada que


de mano GN1 el resto de armas de asalto de repetición. Es un modelo mucho
más moderno que su hermana GNU 40 y también mucho más
pequeña. Su diseño está pensado para poder ser disparada con
una sola mano y escupir una gran cantidad de balas en poco
tiempo. Estas armas, en la actualidad, son un símbolo de los
Agentes X, ya que forman parte de su equipo básico reglamen-
tario, junto con el GNU 40. La mayoría de delincuentes prefieren
esta arma a muchas otras, no solamente por su potencia de fuego
sino también por su manejable tamaño y su fácil uso en compara-
ción a otras armas de repetición.
Revólver Smith
De todos los revólveres del pasado, es este el que más ha perdurado
en la historia de las armas de fuego de tambor. Fue diseñado por
el ghobb Sodown Smith, el archiconocido pistolero de Blackstone y
ex-presidente de los Estados Unidos de Ansalance. Su diseño clá-
sico recuerda a los revólveres utilizados en las primeras Guerras
del Oeste contra los orcos de Bork. Su recio cañón está dotado de
“retrocesores” que permiten disparar varias veces seguidas sin
perder el pulso debido al potente retroceso generado tras cada
disparo. Su elegante diseño parece inspirado en el arte élfico de
principios de siglo.

Revólver Bolgo El Bolgo es un arma de fuego característica de la raza orca. Se


trata de un pesado revólver de cañón recio y grueso, capaz de
soportar el fogonazo de diversos tipos de munición. Aunque está
diseñado para utilizar balas cortas (BC), puede adaptarse fácil-
mente a otros tipos de munición. El Bolgo se caracteriza especial-
mente por ser un arma resistente y muy potente. Actualmente es
difícil de encontrar, pero pueden verse imitaciones muy buenas
inspiradas en este revólver, símbolo de tiempos pasados.

Arco largo El arma de proyectiles que más tiempo sirvió a la humanidad en el


pasado, es sin duda el arco largo. Es un arma antigua que repre-
senta a muchas culturas élficas, principalmente a la perteneciente a
la de la región este de Alorf. En la cual todavía se sigue utilizando
para la caza. Se trata de una pieza de madera de tejo, tratada con
óleos élficos que permiten que la madera sea resistente a la vez que
flexible. La cuerda está compuesta por una mezcla de fibras natu-
rales, que lleva usándose desde los tiempos del Páranos. Existen
muchos tipos de arco largo, pero el más común es el que mide entre
1’60 y 1’75, valorado por su fuerza y su precisión incluso a día de
hoy. Sigue siendo un arma noble y repleta de significado histórico
para muchos. Se trata de un arma fácil de encontrar en la mayoría
de armerías de Ansalance.

Arco compuesto El arco compuesto consta de dos piezas recurvadas de madera de


tejo y tratadas con diversos óleos minerales que convierten las palas
en poderosas impulsoras de flechas. Actualmente también existen
arcos compuestos hechos de metal y fibras sintéticas derivadas del
Powl, pero no son los más aceptados entre los arqueros más tradi-
cionales. Algunos armeros instalan poleas de tensión en las puntas
de las palas para generar más tensión en el disparo, permitiendo al
arquero utilizar menos fuerza. La cuerda del arco compuesto está
hecha con una mezcla de fibras naturales y sintéticas que le propor-
cionan una resistencia mayor a la de las fibras naturales, aunque
por el contrario no es cómoda al tacto. Por ello muchos arqueros
optan por protegerse los dedos al utilizar este tipo de cuerda.
Armería para el combate cuerpo a cuerpo
NOMBRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . TIPO. . . . . . . . . DAÑO . . . . . . . . USO . . . . . OCU. . . . . .FREC. . . PESO . . . . ND
Combatir desarmado . . . . CON . . . . . . 1d20+FRZ . . . . . . .-. . . . . . . - . . . . . . . - . . . . . - . . . . . . -

Cuchillo . . . . . . . . . . . . . COR . . . . . 1d10+10+FRZ . . 1 mano . . . . B . . . . . .Alta . . . 1 p.p. . . . . 30

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . COR . . . . . 2d10+15+FRZ . . . 1 mano . . . . B . . . . .Normal. . 1 p.p. . . . . 40

Espada † . . . . . . . . . . . . . COR . . . . . 2d10+30+FRZ. . . 1 mano . . . . N . . . . . Raro. . . 4 p.p. . . 80-100

Espada AGENTE † . . . . . . . COR . . . . . 3d10+20+FRZ. . . 2 manos . . . . D . . . . . Raro. . . 3p.p. . . 500-700

Garrote . . . . . . . . . . . . . . CON . . . . . 2d10+25+FRZ . . . 1 mano . . . . N . . . . . .Alta . . . 2 p.p. . . . . 40

Hacha † . . . . . . . . . . . . . . COR . . . . . 2d10+20+FRZ. . . 1 mano . . . . N . . . . . .Alta . . . 3 p.p. . . . . 80

Hacha de guerra † . . . . . COR . . . . . 4d10+25+FRZ . . . 2 manos . . . . D . . . . . Raro. . . 5 p.p. . . . 800

Lanza * . . . . . . . . . . . . . . COR . . . . . 2d20+15+FRZ . . . 2 manos . . . . I . . . . .Normal. . 4 p.p. . . 200-400

Mandoble †. . . . . . . . . . . . COR . . . . . 2d20+25+FRZ . . . 2 manos . . . . I . . . . . Raro. . . 4 p.p. . . . 180

Maza de guerra . . . . . . . . CON . . . . . 2d20+25+FRZ . . . 2 manos . . . . I . . . .Muy raro . 8 p.p. . . . 750

Maza ligera . . . . . . . . . . CON . . . . . 2d20+10+FRZ. . 1-2 manos . . . N . . . . . Raro. . . 5 p.p. . . 80-100

Porra . . . . . . . . . . . . . . . . CON . . . . . 2d10+20+FRZ. . . 1 mano . . . . B . . . . . .Alta . . . 1 p.p. . . . . 70

Puñal Colmillo . . . . . . . . COR . . . . . 1d10+35+FRZ . . . 1 mano . . . . B . . . . .Normal. . 2 p.p. . . . . 80

Puñal destripador . . . . . COR . . . . . 1d20+20+FRZ. . . 1 mano . . . . B . . . . . Raro. . . 1 p.p. . . . . 90

Puñal montañés . . . . . . . COR . . . . . 2d10+10+FRZ. . . 1 mano . . . . B . . . . .Normal. . 2 p.p. . . . . 70

Puño de combate “ZOK” . . CON . . . . . 1d20+20+FRZ. . . 1 mano . . . . B . . . . .Normal. . 1 p.p. . . . . 20

Sable del ejército † . . . . COR . . . . . 2d20+20+FRZ. . . 1 mano . . . . N . . . . .Normal. . 4 p.p. . . . 200

Vara de mago . . . . . . . . . . CON . . . . . 4d10+10+FRZ. . 1-2 manos . . . I . . . .Muy raro . 2 p.p. . . . 400

Vara de viaje . . . . . . . . . CON . . . . . 3d10+15+FRZ . . 1-2 manos . . I . . . . .Normal. . 2 p.p. . . . . 10

* Esta arma siempre ataca primero debido a su longitud. Una pifia en la tirada de ataque
implica que el arma se rompe quedando inservible. Para representar esta facilidad para
atacar primero el uso de esta arma otorga un +3 a la tirada de Iniciativa.

† Capacidad de Amputación: estas armas poseen la capacidad de cortar miembros. Para saber
más sobre las reglas de amputación consultar el Capítulo 5.

Armería para el combate a distancia


Nombre . . . . . . . . . . . .Daño . . . . . Alc. . . . . . Mun. . . . . . . Carga . . . . Uso . . . . . Ocu. . . . Frec.. . . . . .Peso . . .ND
Pistola Ehra 380. . .2d20+25 . . . .100 . . . . . .BC . . . . . . 15 . . . .1 mano . . . . B . . . . Alta . . . . 1 p.p.. . . 250
Pistola Gunter . . . 2d20+30 . . . .120 . . . . . .BC . . . . . . 10 . . . .1 mano . . . . B . . . . Alta . . . . 1’5 p.p.. . . . 350
Pistola WHG . . . . . . .4d10+35 . . . .120 . . . . . .BC . . . . . . 20 . . . .1 mano . . . . B . . . Normal . . . 2 p.p.. . . 500

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Armería para el combate a distancia
NOMBRE . . . . . . . . . . . . DAÑO . . . ALC. . . .MUN.. .CARGA . . . USO . . . . OCU. . . . FREC . . . PESO. . . . . .ND
Ametralladora
de mano GN1 * . . . . 1d20+40 . . 210 . . . . BC . . . . 15 . . .1 mano. . . . B . . . Normal . 4 p.p. . . . .900
Ametralladora
élfica HWK * . . . . . 3d20+40 . . 250 . . . . BL . . . . 50 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 4 p.p. . . . .990
Ametralladora
FAAS-570 * . . . . . . . . 2d20+20 . . 245 . . . . BL . . . . 20 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 3 p.p. . . . .800
Ametralladora
GNU-40 * . . . . . . . . . 2d20+30 . . 200 . . . . BL . . . . 40 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 4 p.p. . . . .980
Ametralladora
Khanigh-7’90 * . . . . 3d10+35 . . 250 . . . . BL . . . . 20 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 3 p.p. . . . .800

Arco compuesto ‡ . . . 4d10+45 . . 350 . . . . .º . . . . . - . . . 2 manos . . . N . . . .Raro . . 2 p.p. . . . .700

Arco corto ‡ . . . . . 4d10+30 . . . 50 . . . . .º . . . . . - . . . 2 manos . . . N . . . .Raro . . 1 p.p. . . . . 80

Arco largo ‡ . . . . . 3d10+40 . . 250 . . . . .º . . . . . - . . . 2 manos . . . .I . . . Normal . 2 p.p. . . . .150

Ballesta ‡ . . . . . . . 2d20+40 . . 180 . . . . .º . . . . . 1 . . . 2 manos . . . D . . . Normal . 3 p.p. . . . .300

Daga arrojadiza . . 1d20+25 . . . 15 . . . . - . . . . . - . . . .1 mano. . . . B . . . Normal . 1 p.p. . . . . 20

Escopeta A.12 . . . . . 3d20+40 . . . 50 . . . CRT . . . . 4 . . . 2 manos . . . D . . . Normal . 2 p.p. . . . .500

Escopeta H3T . . . . . 4d20+25 . . . 40 . . . CRT . . . . 6 . . . 2 manos . . . D . . . .Raro . . 3 p.p. . . . .600

Escopeta Kargk † . 4d20+30 . . . 35 . . . CRT . . . . 6 . . . 2 manos . . . D . . . Normal . 4 p.p. . . . .500

Escopeta Naine † . 4d20+40 . . . 35 . . . CRT . . . . 4 . . . 2 manos . . . .I . . Muy raro. 4 p.p. . . . 1200

Fusil de asalto * . 3d10+30 . . .475 . . . . BL . . . . 40 . . 2 manos . . . .I . . . .Raro . . 4 p.p. . . . .800

Fusil LTTL-AC . . . . 3d20+20 . . 600 . . . . BL . . . . 40 . . 2 manos . . . .I . . Muy raro. 5 p.p. . . . 1250

Fusil M.700 . . . . . . . 2d20+30 . . 450 . . . . BL . . . . 20 . . 2 manos . . . D . . . . Alta . . 3 p.p. . . . .650

Fusil WF-9 * . . . . . . 4d10+25 . . 500 . . . . BL . . . . 40 . . 2 manos . . . .I . . Muy raro. 5 p.p. . . . 1300

Hacha arrojadiza . 3d10+25 . . . 12 . . . . - . . . . . - . . . .1 mano. . . . B . . . Normal . 1 p.p. . . . . 50

Pistola Fénix . . . . 4d10+40 . . 100 . . . . BC . . . . 15 . . .1 mano. . . . B . . . Normal . 1 p.p. . . . .600

Revólver Billy . . . 5d10+40 . . . 60 . . . . BR . . . . 6 . . . .1 mano. . . . B . . . Normal . 2 p.p. . . . .800

Revólver Bolgo † . 6d10+50 . . . 57 . . . . BR . . . . 6 . . . .1 mano. . . . B . . Muy Raro 3 p.p. . . . 1000

Revólver Smith † . 6d10+40 . . . 55 . . . . BR . . . . 6 . . . .1 mano. . . . B . . . Normal . 3 p.p. . . . .950

* Estas armas son capaces de disparar ráfagas de 3 balas o de activar la función de Fuego
Automático (Ver Capítulo 5).
‡ Se refiere a armas que utilizan flechas o virotes. Pueden recuperarse del lugar en el
que se han clavado si se extrae con cuidado y no se rompe la punta o las guías (5 o
más en 1d10).
† Capacidad de Amputación: Estas armas poseen, gracias a su diseño, estructura y potencia de fuego, la capacidad
de amputar miembros si se disparan a menos de 5 metros. Para saber más sobre las reglas de amputación consultar
el Capítulo 5.
Implantes mecánicos
En los Estados del Vapor, la tecnología y la ciencia También existen centros que operan lejos del apoyo
médica han avanzado de forma desproporcionada, en del gobierno y que se lucran gracias a los aventureros
algunos casos impulsada por las necesidades militares y combatientes que requieren de sus servicios de un
y las ciencias experimentales. Muchos consideran esto modo más asequible. Generalmente esto puede conlle-
una aberración que llevará al país al borde del abismo var riesgos, como graves infecciones y Fiebres de Hierro,
y quizá hacia su propia destrucción. Los implantes una enfermedad común entre aquellos que no reciben el
mecánicos cada vez son más frecuentes entre aquellos tratamiento adecuado.
ciudadanos más adinerados y entre los combatientes Los humanos cambiantes no pueden gozar de los
veteranos que han perdido alguna extremidad en com- beneficios de estos implantes debido precisamente
bate. Actualmente existen centros médicos que los ins- a su capacidad de transformación. Algunos afirman
talan por una importante suma de dinero. Además son que existen especialistas médicos que son capaces
completamente legales y generalmente suelen disfrutar de implantar miembros mecánicos a humanos cam-
de fondos gubernamentales destinados al estudio y el biantes, pero como suele ocurrir, esto son meras
desarrollo de nuevas formas de aceptación biológica de leyendas.
los miembros mecánicos implantados.

Tabla de miembros mecánicos


MIEMBRO MECÁNICO . . . . . . . . . . . . . . . . PRECIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .TIEMPO DE INSTALACIÓN
Brazo Mecánico . . . . . . . . . . . . . . . . .6570 ND. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 horas

Pierna Mecánica . . . . . . . . . . . . . . . .7600 ND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 horas

Fiebre de Hierro Implantes como arma


Cada vez que un personaje se implante un miembro Algunos combatientes optan por acoplar un arma en
mecánico deberá realizar una tirada de Aguante a su brazo mecánico. Es un accesorio que puede cam-
dificultad 14 (20 o superior si el centro o el instrumental biarse cuando sea necesario, sustituyendo la mano o
quirúrgico en el que se realiza el implante no cumple el antebrazo entero para poder acoplar un arma. Este
con los requisitos mínimos de esterilización e higiene). tipo de armas generalmente son de fuego y a menudo
Si el personaje supera la prueba de Fiebre de Hierro sus características son las mismas que las del arma ori-
no sufrirá efecto alguno y tan solo deberá esperar 1d4 ginal. Las armas de combate cuerpo a cuerpo también
días para poder utilizar el miembro implantado a plena son comunes en este tipo de implantes, aunque los
capacidad. Si fracasa sufrirá una fiebre que durará penalizadores por el implante se aplican normalmente.
1d4+6 días y deberá realizar una tirada de Aguante + Implantar un brazo mecánico con la capacidad para
Resistencia al Dolor a dificultad 20 cada día. Cada fallo poderlo sustituir por un arma tiene coste adicional de
restará 1d10+20 Puntos de Vitalidad. El momento 900 ND. Este implante está prohibido en Ansalance,
del día en que el personaje deberá realizar la tirada aunque muchos esconden hábilmente sus armas en sus
habitualmente es al despertar, pero el MZ puede decidir implantes mecánicos.
que el jugador realice la tirada en cualquier momento
del día. Si el personaje sobrevive el número adecuado
de días, se considerará que ha soportado los efectos de
las fiebres y podrá utilizar el miembro implantado con
normalidad.

8
Brazo mecánico Pierna mecánica
Este es el implante más habitual entre los combatientes También es un implante muy extendido entre comba-
y soldados. Su tecnología requiere del uso de receptores tientes y mineros de Yhm que pierden sus piernas en
eléctricos hechos de microbobinas de cobre y Mithril explosiones de gas. Su implante es más complicado
de manufactura élfica. White Elm diseñó los primeros que el del brazo mecánico, puesto que los receptores
receptores de miembros mecánicos. Con el tiempo han eléctricos son más difíciles de instalar debido a la com-
sido muchos los que han logrado emular estos recepto- pleja red muscular. Las piezas que se unen al hueso son
res eléctricos. Se instala directamente en el hueso con también de cobre o Mithril y a menudo suelen ser más
piezas de Mithril y se recubre de fibras elásticas natu- costosas que las que se utilizan para los brazos. A dife-
rales similares al cuero. Su motricidad está impulsada rencia de los brazos, no se necesita tanta potencia eléc-
por los mismos receptores eléctricos y a menudo dota al trica para lograr un movimiento similar al del miembro
miembro implantado de una fuerza superior. La mayo- natural, lo cual hace que sea más rápida la adaptación
ría cubre el brazo mecánico con un guante o una fibra al nuevo miembro.
del color de la piel para disimular el metal.
Características
Características  Restará -5 a su Movimiento y -10 a su Movimiento
 Sumará +3 en todas las tiradas de Fuerza y añadirá máximo.
3 al daño de un ataque si esa Característica está  Restará -10 puntos a su Característica Agilidad.
relacionada.
 Sumará +5 al daño en todas las tiradas de Combate
 Restará -3 a todas las tiradas de Destreza que impli- sin armas, que impliquen el uso de la pierna.
quen el uso de ese brazo.
 Dividirá el daño recibido en esa pierna entre 2.
 Dividirá el daño recibido en ese brazo entre 2.

9
Tecnología moderna
En los Estados del Vapor, cada vez es más común ver muestras de avances tecnológicos. Este efecto es cada vez más
notorio en las grandes urbes del país, y no son pocos los que se benefician de ello. Aquellos comerciantes que poseen
este tipo de novedades tecnológicas o “artilugios” son bien considerados y a menudo suelen gozar de un buen nivel
de vida gracias a la acogida entre la población civil.

znns||tËpn Alas de ángel


La cámara de fotografiar es un dispositivo que permite Este artilugio se empezó a utilizar durante la Guerra
capturar imágenes y plasmarlas en una fibra de papel. Oscura entre los soldados especialistas de las fuerzas
Las cámaras actuales utilizan un film sintético a través aéreas de Ansalance. Su uso estaba exclusivamente
del cual se puede conseguir una fotografía nítida sin centrado en la capacidad de planeo para posterior-
color. Existe también un modelo más pequeño diseñado mente abrir un paracaídas a diversas millas de distan-
para ser fácil de llevar, aunque es más difícil de encon- cia del lanzamiento. Se trata de un equipo metálico
trar y ligeramente más caro. dotado de unas alas de lona que se pliegan en una
mochila especial que se sitúa en la espalda. Este arti-
lugio permite planear al portador hasta casi cinco
kilómetros, dependiendo siempre de las condiciones
climáticas, del peso del individuo que lo lleva y de la
altura a la que inicie el salto.

10
Visor de Combate Válvulas de Presión
Este dispositivo se creó durante el Este tipo de válvulas utilizan unas
ascenso del Occulum al poder. El piedras (Rathax) que reaccionan al
departamento de Investigación y contacto con el agua. Se crearon para
Desarrollo del Ministerio de Defensa aumentar las calorías en las calderas
lo diseñó para su uso en el cuerpo de los vehículos a vapor, pero actual-
de seguridad nacional Agente, con el mente también son utilizadas en las
fin de lograr una mayor eficiencia en armas de fuego con el fin de dotar
entornos hostiles. Este visor tiene un de mayor potencia al percutor. Estas
aspecto parecido al de un monóculo. válvulas son capaces de aumentar el
Está hecho de un cristal que deriva del daño de las armas con capacidad de
Yhm, material utilizado también en Fuego Automático en +35 al daño
tecnología aeronaval. Su leve frecuen- base del arma. En las armas de fuego
cia magnética es capaz de detectar las sin capacidades de Fuego automático
radiaciones mágicas en objetos o con- es algo más complejo, puesto que su
juros activos. También se puede regu- mecánica es más sencilla y puede
lar para detectar calor corporal. Este provocar explosiones. En este tipo de
visor permite visualizar blancos vivos armas el daño base aumenta en +25,
con mayor nitidez. Su uso reduce el pero un resultado de Pifia provocará
MS negativo por oscuridad, niebla, una explosión que causará la mitad
lluvia o cualquier otro factor negativo del daño normal del arma al porta-
en -6 puntos. dor. Las piedras Rathax que contiene,
suelen durar aproximadamente unos
80 disparos.

Lista de precios
ARTILUGIO PRECIO
Cámara fotográfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465 ND

Alas de ángel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3850 ND

Visor de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5300 ND

Válvula de Presión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1880 ND

11
12
La gran oferta tecnológica que ofrecen los tiempos modernos, es visible para cualquier visitante foráneo que llegue
a cualquier gran ciudad de los Estados Unidos de Ansalance. En esta sección podrás ver algunas de las maravillas
tecnológicas que te permitirán viajar por el mundo como un verdadero ciudadano moderno. White Elm ha hecho
verdaderos esfuerzos en hacer asequible la construcción y la comercialización de aeronaves civiles, aunque sin duda,
sus competidoras han diseñado modelos también muy aceptables. Juzgue usted mismo según lo que sus ojos le mues-
tran en este catálogo y recuerde que cualquier aeronave, u otro vehículo, fabricado en este país será siempre de mejor
calidad. ¡Disfrute del mundo moderno!

—Thomas Dragonson
Redactor Jefe- New Big Hall Times

C-10 (White Elm)


CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/150
* 2 ametralladoras de un solo cañón:
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 * Daño: 4d10+100
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 km. * 2 misiles perforantes:

Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . 10/150 * Daño: 3d20+200

FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
* 2 Contramedidas para misiles:
* +5 Maniobras de Evasión
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 * 1 kit de supervivencia y 1 traje de
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 / 1 / 1 vuelo CA 10.

Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200.000 ND

C-120 (White Elm)


CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . 12/120
* 2 ametralladoras de un solo cañón:
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 * Daño: 4d10+100
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 km. * 2 kit de supervivencia y 2 traje de

Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . .15/250 vuelo CA 10.

FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 / 2 / 2
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200.000 ND

13
14
C-300/C-60 (White Elm)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . 10/120 2 ametralladoras de un solo cañón:
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 * (Daño: 4d10+100)
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 km. 2 Contramedidas para misiles:
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . .30/600 * (+5 Maniobras de Evasión)
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2 kit de supervivencia.
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 2 traje de vuelo CA 10.
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 / 2 / 8 Sensor de explosivos a 500m.
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280.000 ND

Navío-”CLOUD” BG-200 (White Elm)


CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . 10/100 Generalmente desarmada.
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 Refrigerador de alimentos.
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 km. Un aseo sencillo.
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . 144/5500
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . .1 / 3-5 / 50
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300.000 ND

Shipzhen-OSS-T2 (White Elm)


CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . 14/120 Desarmada.
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Refrigerador de alimentos.
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 km. 2 aseos.
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . 144/6000 Una cubierta superior al exterior.
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Dispone de cristales Yhm.
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 / 4-7/ 80
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400.000 ND

15
16
Nagelya Airship N-YSS12 (White Elm)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5/68 Los modelos civiles no disponen de
armamento, pero algunas aerolíneas
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 afiliadas han incluido armamento en
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 km. las aeronaves y artilleros fuerte-
mente preparados.
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . 240/25000
Suministros para 1 semana.
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Servicios de a bordo necesarios.
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 /50/ 400
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.000.000 ND

Acorazado SCORPION T-101 (White Elm)


CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7/75 48 baterías de ametralladoras:
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3300 * (Daño: 4d10+100)
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 km. 20 baterías de misiles:
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . 720/120000 * (Daño: 3d20+200)
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Capacidad para 60 cazas C-10 y 20
HUNTERS.
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500
Bodega de carga 2.000 toneladas.
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 /180/ 500
Refrigeradores para suministros para
Precio VEE:. . . . . . . . . . . . . . .500.000.000 ND 2 meses, Kits de supervivencia y servi-
cios de reparación de aeronaves. Dis-
pone de 8 Yhm.

Automóvil WE 5 (White Elm)


CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5/40 No dispone de armas.
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 1 kit de mantenimiento.
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . 10/120
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 /1/ 5
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55.000 ND

17
Bípode de Combate EAG-12 (White Elm)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO

Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10/90 1 ametralladora de un solo cañón:


PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 * (Daño: 2d10+100)
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 km. 1 kit de supervivencia.
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . 100/900 1 traje de combate CA 10.
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 /1/ 1
Precio VEE:. . . . . . . . . . . . . . . 1.000.000 ND

18
Carguero motorizado “Teeh” (Krehk-Maat)
CARACTERÍSTICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . DETALLES ARMAMENTO Y EQUIPO
Velocidad: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3/30 No dispone de armamento de serie.
PR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 1 kit de mantenimiento.
ESR: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-
Combustible: . . . . . . . . . . . . . . . 144/6600
FM: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
BLD: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 - 200
Dotación: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 /3/ 40
Precio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100.000 ND

19
Ataque
Criaturas de Aquí se describen los ataques o las armas que puede
utilizar la criatura en cuestión. En el caso de las armas

Zhenoghaia puede variar según la criatura. Por ejemplo, una cria-


tura que vive en lo profundo de un templo subterráneo
es posible que sepa utilizar el arma de un inexperto
He aquí viajero, un pequeño cuaderno con
cazador de tesoros muerto en sus fauces, con lo cual su
información útil sobre algunas de las criaturas
Ataque puede variar. El número de acciones también
más peligrosas que puede encontrarse durante
debe ser escogido con cautela. Si se trata de una criatura
sus viajes. Siempre es bueno tener a mano infor-
poderosa, es muy probable que tenga acciones disponi-
mación útil sobre criaturas. Eso puede salvarle
bles para atacar y defenderse de todos sus enemigos. En
la vida en muchas ocasiones. Yo, a menudo,
el caso de los grupos, es posible que haya algunos más
llevo conmigo un pequeño diario con datos
rápidos que otros, así que se incluye una regla opcional
interesantes sobre las criaturas contra las que
que puede usarse para determinar las acciones de los
he combatido. Soy un estudioso y mis libros
individuos y criaturas que van en grupo.
pueden interesar a muchos. A usted probable-
mente le ayude a saber si es más sensato huir o Nota para el MZ: Dentro de la descripción de ataque
gastar munición para salvar la vida. figura el lanzamiento de un dado. Todos los tipos de
—Meldas Thanthalas ataque que tiene cada criatura tienen un número asig-
nado acorde con el dado. Si como MZ, prefieres que sea
el azar quien decida qué tipo de ataque utiliza la cria-
tura, lanza el dado.

Regla opcional para líderes: En los grupos hostiles a


menudo suele haber un líder que es más poderoso o más
rápido que los demás. Para representar esto en el juego,
Características y habilidades añade 1d4 acciones adicionales a uno de ellos. También
de las Criaturas puedes añadirle de 50 a 200 Puntos de Vitalidad extra
para representar que ese individuo en concreto es más
poderoso que el resto. Si se trata de una criatura solita-
Clima y Terreno ria y ésta es poderosa, sigue la misma norma.
Aquí se describe el lugar en el que frecuentemente se
encontrará a la criatura, su hábitat. Es posible que haya Habilidades y combate
criaturas fuera de la zona indicada, pero no es lo habitual. En las descripciones de las criaturas encontrarás habi-
lidades y características con las que calcular el MHC
Organización de las criaturas en combate. Si se trata de un enemigo
Esto detalla el número posible de individuos que concreto o del líder, puedes alterar sus características
pueden encontrarse juntos, si funcionan como clan, si y habilidades según convenga. También es posible que
viven en enjambres o si son solitarios. Generalmente cambies su Ataque. Para agilizar las cosas en la mesa
este aspecto suele aplicarse con absoluto rigor. de juego aquí se describe el modificador final que debe
sumarse a la tirada de dados.
Protección
Algunas criaturas poseen una armadura natural, como Pertenencias y objetos
una coraza o un caparazón, aunque también hay criatu- Algunas criaturas llevan consigo algunos elementos de
ras que usan armaduras. En cualquier caso esto repre- equipo. Este tipo de cosas pueden ser de utilidad para
senta su CA. Es posible que las criaturas que llevan el viajero aunque no siempre los adversarios abatidos
armadura en ocasiones no la lleven, o bien porque han poseen elementos que puedan ser de valor. El MZ debe
sido cogidos por sorpresa o por algún otro motivo. Esto regular este tipo de elementos, aquí se muestran algu-
compete al MZ. nos para orientarte.

20
Araña Gigante
Las arañas gigantes varían mucho según la zona en la El veneno de su aguijón tarda en actuar 15 minutos. Una
que viven. Todas tienen ocho patas y ocho ojos, lo que vez el veneno a surtido efecto (la víctima falla la tirada
las hace especialmente buenas depredadoras. Son car- de Resistencia a Venenos) la víctima queda paralizada e
nívoras y muy venenosas. Tienen un poderoso aguijón incapaz de hablar. La parálisis provocada por el veneno
al final del abdomen con el que atacan a sus víctimas. dura 1d6 horas. Pasado este tiempo la víctima sobrevive
Su textura se camufla muy bien en el entorno. Son casi a la fiebre si supera una tirada de Aguante. De lo con-
imperceptibles en túneles y grutas, aunque también trario perderá 2d20 Puntos de Vitalidad cada 3 horas
pueden ocultarse sorprendentemente en la vegetación, durante 1d6 días.
dependiendo de su tipo. Tejen recias telarañas con las
que apresan a sus víctimas. Para poder escaparse de
ellas es necesario tener una Fuerza superior a 15, y en
caso de tener ese mínimo de Fuerza, se requiere un
turno completo para poder salir de la pegajosa
sustancia de la tela. Las arañas gigantes
atacan sin piedad a los desafortunados
que caen en sus telarañas.

Araña gigante
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE

25 12 22 200 20 18 (Iniciativa +2,


+3 en su nido)
* CB Sin armas: +2
* Evitar/Cubrir: +2

Valor Clima /terreno Organización Protección * Esquivar: +2


* Ataque: 1d6
* 1-3: Patas 2d10+30+FRZ

Cualquiera
* 4-5: Mordisco 1d10+40
34 Nido (1d4) Exoesqueleto CA 30 * 6: Aguijón venenoso
no ártico
1d10+20
* Esconderse: +8

21
Carroñero Subterráneo
Estas criaturas crecen y viven en las profundidades tesoros, pues aprovecha cualquier cavidad subterrá-
de las montañas, les gustan los entornos oscuros y nea para establecerse. Las minas, en especial, son un
rocosos. Son seres violentos y muy territoriales que lugar muy atractivo para estas bestias, pues poseen
no dudarán en atacar a los que se adentren en sus largas galerías donde poder almacenar cadáveres
territorios subterráneos sin importar el número de que posteriormente devoran. Son criaturas carroñe-
intrusos. A menudo se enfrentan contra los de su ras. Una herida provocada por sus tentáculos denta-
propia especie hasta la muerte, con el fin de prote- dos puede representar una infección letal. Se ofrecen
ger su espacio vital. En Ansalance es una criatura grandes recompensas a los valientes que se atreven a
muy conocida por los mineros y los cazadores de adentrarse en minas a exterminarlos.

Carroñero subterráneo
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE

30 10 5 350 35 28 (Inicia-
tiva +3)
* CB Sin armas: +2
* Evitar/Cubrir: +1

Valor
Clima /
Organización Protección * Esquivar: +1
terreno
* Ataque: 1d6
* 1-3: Mordisco 3d8 +60
* 4-5: Corte tentacular 1d20+20+FRZ
Subterrá-
30
neo
Solitario Ninguna * 6: Infección (tirar Rst Venenos
dif 15) -5PV x turno hasta
superar la tirada.

22
Cavernario
El Cavernario es una criatura insectoide adaptada a mineros görn le llaman Hilvanador Subterráneo debido
la vida bajo tierra. Combina las características de un a las finas telas que teje para apresar a sus víctimas
cangrejo gigante y de una langosta. Esta criatura al antes de devorarlas, una característica similar a la de
llegar a la edad adulta puede alcanzar más de 5 metros las Arañas Gigantes. Lanza estos filamentos desde su
de altura, y puede encontrarse en sus propios nidos hocico dentado para inmovilizar a sus adversarios y
o en construcciones abandonadas que se encuentren también para adherirse a los muros y salientes. Puede
bajo tierra. Esta criatura fue descubierta por el gremio lanzarlos hasta una distancia de 10 metros. Sus patas
de exploradores de Providence mientras buscaban una frontales están dotadas de unas pinzas poderosas con
forma de atravesar la Cordillera Goldshire. Algunos las que mata y descuartiza a sus enemigos.

Cavernario
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE

44 37 11 380 38 20 (Inicia-
tiva +3)
* CB Sin armas: +4
* Disparar Filamento: +2

Valor
Clima /
Organización Protección * Evitar/Cubrir: +3
terreno
* Esquivar: +2
* Ataque: 1d6
* 1-3: Coletazo 1d20+64+FRZ
Subterrá- Exoesqueleto
23
neo
Grupo: 1d4
100 * 4-5: Pinzas 3d20+74+FRZ
* 6: Filamento, apresa 1d4
turnos.

23
Garlak
Estas gigantescas criaturas
habitan en muchas
zonas del mundo,
pero los grupos
más significativos
se encuentran en el
Viejo Continente. El
tipo más abundante
es el de los desiertos.
Habitualmente son venera-
dos como deidades por los orcos tri-
bales. Esta especie desértica es quizá la más
peligrosa de todas. Se trata de un gran reptil que
puede llegar a medir entre 10 y 12 metros de altura.
Desde la cabeza hasta la punta de su larga cola
pueden llegar a medir entre 13 y 18 metros depen-
diendo de si el garlak es macho o hembra, ya
que las hembras tienden a ser más pequeñas
que los machos. Su cuerpo está recubierto
por una finísima capa de escamas que a
simple vista resulta muy difícil percibir. ladas de peso, su mandíbula es inmensamente resis-
Los garlaks de las Tierras Heladas están tente a los golpes y cortes. Normalmente se mueven en
dotados de una espesa capa lanuda que grupos reducidos formados por varias hembras y
les protege del frío. Las escamas del garlak algunas crías. Los machos suelen vagar en
de los desiertos están muy valoradas por sus atributos solitario por el mundo, y a menudo son
mágicos. Estas escamas pueden liberar una sustancia muy temidos por el resto de criaturas
que ayuda a destilar éter para hechiceros, que restablece de su hábitat. Los orcos de la guardia de
la energía mental gastada durante el lanzamiento de élite de Bork, adiestran con asombrosos
conjuros. El garlak es, sin duda alguna, una criatura con resultados a hembras de garlak, con el fin
una facilidad de adaptación asombrosa. Puede pasar de llevarlas al campo de batalla como poderosas
semanas sin comer y sin beber nada. Su cabeza está criaturas al servicio del patriarca orco o como monturas
soportada por un poderoso cuello capaz de mover tone- de guerra.

Garlak
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
40
87 30 32 1200 120 (Inicia- * CB Sin armas: +8
tiva +6) * Evitar/Cubrir: +3

Clima /
* Esquivar: +2
Valor
terreno
Organización Protección * Ataque: 1d6
* 1-3: Coletazo 2d20+50+FRZ
* 4-5: Garras 4d20+90+FRZ
Desierto, * 6: Mandíbula quebrantahuesos
48 ártico y Solitario Escamas 120 5d20+190, si obtiene 3 ó más en
selvático
1d6 rompe/amputa la extremidad
herida.
Goblin
Los goblins son seres menudos y de piel verdosa, a
menudo agrietada por naturaleza. Son parientes leja-
nos de los orcos que, a diferencia de éstos, no adoran
a ninguna deidad. Para ellos el ser superior es el señor
que los controla (a menudo un orco). Son criaturas con
poca capacidad de análisis que se lanzan al combate
sin importarles quién o qué es el enemigo. No se sabe
a ciencia cierta si lo hacen por el miedo a su señor o
por su naturaleza violenta. Sus mandíbulas están dota-
das de unos finos y afilados colmillos que utilizan para
devorar todo tipo de criaturas vivas. Su dieta se com-
pone de animales pequeños y carroña, aunque se han
dado casos de goblins especialmente interesados en las
crías humanoides, lo cual ha generado cientos de fábu-
las en torno a ellos a lo largo de la historia.

Goblin
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
10
6 5 6 70 7 (Inicia- * CB con Armas de contacto: +1
tiva +2) * Disparar proyectiles: +2
* CB con Armas de Fuego: +2
Clima /
Valor
terreno
Organización Protección * Evitar/Cubrir: +2
* Esquivar: +2
* Ataque: Dependiendo de la
situación
20 Cualquiera Clan 1d20+5 Ninguna
* Escopeta goblin 1d20+25
* Maza de hierro 1d20+5+FRZ

25
Engullecerebros
Esta criatura fue creada, bajo la atenta mirada de los Gracias a un pico ligeramente curvado pueden extraer
miembros de la secta Luna Negra, mediante diversos el cerebro de la cavidad craneal, del cual obtienen su
experimentos. Estos bendecanos crearon una criatura alimento. Sus poderosas cuatro patas le permiten
capaz de obedecer órdenes y de aprender procesos moverse a gran velocidad e inmovilizar a las presas que
de búsqueda; en otras palabras fueron creados como detiene con el fin de extraerles el cerebro. Estas criatu-
sabuesos de los Bendecanos Luna Negra para detectar ras son utilizadas en la actualidad por los Agentes del
radiaciones mágicas y para atacar a sus adversarios. gobierno del Occulum para detectar a practicantes de
Estas criaturas reciben este nombre puesto que su ali- magia o almacenes clandestinos de material mágico.
mento principal es la masa encefálica de sus presas. En los últimos años, los Engullecerebros han sido vistos
cada vez más en compañía de los Agentes X y policía
federal en todo el territorio de Ansalance.

Engullecerebros
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
20
34 20 12 340 34 (Inicia- * CB Sin armas: +3
tiva +2) * Evitar/Cubrir: +4

Clima /
* Esquivar: +4
Valor
terreno
Organización Protección * Ataque: 1d10
* 1-3: Mordisco 1d10+60
* 4-5: Presa cortante 1d8+30+FRZ
* 6-7: Garras 2d10+34+FRZ
28 Cualquiera Solitario
Exoesque- * 8-0: Borra un conjuro de los
leto 60
memorizados. Si el blanco no
tiene conjuros cae 1d4 turnos
inconsciente.

26
Antagonistas
A parte de las criaturas, existen miles de peligros
a los que los personajes pueden enfren-
tarse a lo largo de sus aventuras. En estas
descripciones también se incluyen perfiles
de personajes que no tienen por qué ser
adversarios, aunque es posible que se
tenga que recurrir a ellos en determinadas
situaciones.

Orco tribal
Los orcos tribales se encuentran en casi cualquier lugar
del mundo. Con el descubrimiento del nuevo continente
llegaron a Linaes, y allí se expandieron en pequeñas tribus.
Este tipo de orcos no difiere demasiado de los orcos comu-
nes que habitan en ciudades al oeste de Ansalance. Hablan un
dialecto del Jaar y sus costumbres son, si cabe, mucho más primitivas.
Son extremadamente territoriales, algunos viven en minas abandonadas o en
ruinas fortificadas acondicionadas para la vida en comunidad. Algunas tribus
prefieren la vida nómada y viajan por el mundo acumulando trofeos de guerra o incluso
cráneos de sus adversarios, tal y como corresponda a la costumbre tribal que mantengan.
Son agresivos por naturaleza, aunque en ocasiones es posible comerciar con ellos. No
tienen por costumbre tratar con seres humanoides más allá de las cuestiones de guerra que sirvan a
sus intereses. Los orcos tribales acostumbran a venerar deidades animales y espirituales relaciona-
das con su entorno más cercano.

Orco tribal
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
28 12 7 200 20 10 (Iniciativa +1)
* CB Armas de contacto: +4

Valor
Lugar
Organización Protección
* Esquivar: +3
frecuente * Evitar/Cubrir: +2

28 Cualquiera Tribu 1d20+5 Ninguna


* Ataque: 1d6
* 1-3: Hacha de mano
2d10+20+FRZ
PERTENENCIAS * Flechas cortas de punta de cobre
* 4-6: Arco corto 4d10+30
Agente X
Los Agentes X patrullan a todas horas los territorios
controlados por el gobierno de los Estados Unidos de
Ansalance y el Occulum. Fueron creados para cazar y
exterminar cualquier hechicero que actuara dentro
del territorio federal de los Estados Unidos de Ansa-
lance, aunque actualmente actúan como soldados y
policías en todos los estados del país. Son el cuerpo de
seguridad más moderno del mundo, y también el más
temido. Son seres cínicos que no tendrán reparo en eje-
cutar a alguien si creen que está conspirando contra el
gobierno o si tienen la sospecha de que puede ser un
practicante de magia. En algunos casos, los Agentes
prefieren detener a los posibles infractores con el fin de
someterlos a un interrogatorio exhaustivo y así lograr
más información; a menudo recurriendo a la tortura
o la extorsión. Son seres físicamente preparados para
el combate a gran escala. Con frecuencia responden
mucho mejor a los conflictos urbanos que la propia
policía federal.
No se sabe demasiado sobre su entrenamiento y origen,
la especulación sobre su aspecto funesto es muy polé-
mica. El gobierno aclara que su entrenamiento contra
los terroristas practicantes de magia les deja secuelas
físicas, pero más allá de esta escueta información, los
Agentes de rango “X” son un oscuro misterio que la
mayoría prefiere no saber.

Agente X
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE

37 35 40 350 35 43 (Iniciativa +6) * CB Armas de contacto: +7


* CB Armas de fuego: +7
Lugar
Valor
frecuente
Organización Protección * Evitar/Cubrir: +6
* Esquivar: +6

50 Ansalance
Patrullas Protección * Ataque: 1d6
(1d10) Agente 50 * 1-3: Espada Agente 3d10+20+FRZ
* 4-6: Ametralladora de Mano GN1

* 4 cargadores de munición BC 1d20+40.

PERTENENCIAS * Distintivo Agente * Los Agentes X disponen de


(chapas “dog-tags”) 2 acciones de ataque y 2 de
defensa
Centinela Prax
Se trata de criaturas de aspecto aterrador que sirven a
las fuerzas de seguridad y orden de Ansalance. Fueron
puestos en las calles justo después de la llegada del
Occulum al poder. Visten un recio exoesqueleto y van
completamente cubiertos. A través de sus máscaras,
apenas pueden verse sus ojos enfermizos. Muchos
piensan que son voluntarios que han sufrido alguna
terrible enfermedad y que al entrar en el cuerpo de
seguridad de Ansalance reciben una vida mejor y bien
pagada. Lo cierto es que nadie sabe de dónde han salido
ni por qué. Sus principales funciones son las de soporte
a los cuerpos de seguridad federales. A diferencia de los
Agentes X, a los Centinelas se les encargan tareas de
menor responsabilidad y riesgo.
Son también objeto de polémica entre los ciudadanos
de los Estados del Vapor, puesto que no se sabe casi
nada de ellos, y se les puede ver a menudo en las oficinas
de la policía federal. Los funcionarios que tienen a su
servicio Centinelas, no hacen preguntas al respecto,
reciben un comunicado sellado por el Prefecto de la
zona, en el cual les asignan un número determinado de
efectivos para hacer cumplir la ley y mantener el orden.
Estos seres son perfectamente capaces de sofocar una
pequeña rebelión, e incluso de eliminar una amenaza
concreta si se le dan las indicaciones adecuadas, pero
con frecuencia requieren de órdenes para resultar
efectivos. Por norma general los Centinelas no son
autosuficientes y tienen una fuerte dependencia hacia
sus superiores.

Centinela Prax
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
15 20 5 150 15 12 (Iniciativa +2)
* CB Armas de contacto: +5

Valor
Lugar
Organización Protección
* CB Armas de fuego: +5
frecuente * Evitar/Cubrir: +4

30 Ansalance
Patrullas
Exoesqueleto 100
* Esquivar: +4
(1d20) * Ataque: 1d6
* 1-2: Puñal militar,
* Los Centinelas portan un exoesquele- 2d10+10+FRZ
PERTENENCIAS to que no puede ser desmontado
* 4-6: Ametralladora
* 6 Cargadores BL GNU-40, 2d20+30

29
Prostituta
Las prostitutas pueden encontrarse en cualquier ciudad secreta a la que los personajes pueden acceder se halla en
del mundo ya que sus servicios sexuales están codiciados poder de este antiguo gremio. Por norma general las pros-
por todo tipo de individuos. El precio de estos servicios titutas no dan información a cambio de nada y se requiere
varía en función del estatus de la prostituta. Suelen tener, un gran carisma e importantes sumas de dinero para que
al igual que muchos otros trabajadores sociales, mucha cuenten los secretos que conocen. Normalmente están
información acerca de personas de la ciudad en la que tra- protegidas por una Madam, aunque la mayoría de ellas
bajan. En muchas ocasiones la información más valiosa y sabe defenderse perfectamente.

Prostituta
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE

10 9 25 90 9
10 (Inicia- * CB Sin armas: +2
tiva +2) * Esquivar: +2

Valor
Lugar
frecuente
Organización Protección * Evitar/Cubrir: +1
* CB Armas de fuego: +2

12
Ciudades,
Parejas Ninguna * Ataque: 1d6
prostíbulos * 1-3: Puñal 2d10+10+FRZ
* 4-6: Pistola Grillo 2d20+20
PERTENENCIAS * Balas extra cortas (Grillo)
* Utensilios de cosmética

Barman
Suelen ser los dueños de una taberna, Saloon o cantina. conocer algunos secretos de las personas que frecuentan
Acostumbran a estar al corriente de todo lo que ocurre su local, desde rhiders a buen precio y contrabandistas
en el distrito en el cual trabajan. Disponen de mucha de armas, hasta el lugar en el que conseguir material
información, algunas veces contradictoria o de veracidad mágico para hechiceros. No suelen ser muy dados a dar
dudosa. No obstante pueden ser de gran ayuda cuando información de este tipo a los forasteros, aunque a veces
se busca información y se tiene dinero o carisma para se puede llegar a un trato económico, todo depende de la
ganársela. La mayoría de los barmans acostumbran a oferta trato y las apariencias del que la solicita.

Barman
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
7 (Inicia-
12 8 22 100 10
tiva +1)
* CB Sin armas: +1 (+2 A. de Fuego)

Lugar
* Esquivar: +1
Valor Organización Protección
frecuente * Evitar/Cubrir: +1

Tabernas, * Ataque*: Puñaladas


10 Cantinas, Solitario Ninguna * Cuchillo de cocina
etc. 1d10+10+FRZ

* Bloc de notas *En ocasiones pueden tener bajo la


PERTENENCIAS barra un arma de fuego que puede ser un
* Reloj de bolsillo
revólver o una escopeta de caza.
* Monedas (1d20+50 ND)

30
Policía Federal
Son el cuerpo de seguridad más extendido en los Esta- más apartados de los asuntos de estado, siendo sustitui-
dos Unidos de Ansalance y tienen poderes legales en dos por Agentes X. Esta situación está provocando que
todo el territorio del país. Suelen ser seres toscos y poco se esté perdiendo todo el respeto que el cuerpo federal
amigables. Se encuentran en comisarías y otras institu- había conseguido con años de duro trabajo. A menudo
ciones legales del gobierno de Ansalance. En la última disponen de valiosa información sobre el área, y los cri-
década han ido perdiendo poder legal, y cada vez están minales más frecuentes en la zona.

Policía federal
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
20 18 30 200 20 20
* CB Sin armas: +3
Lugar
Valor
frecuente
Organización Protección * Esquivar: +3

Patrullas
* CB Armas de Fuego: +5

30 Ansalance (1d10) Variable 10-30 * Evitar/Cubrir: +4


o solitario * Ataque: Arma de fuego

PERTENENCIAS * Dinero 1d20+50 ND * 2 Cargadores BC


* Placa identificativa * Pistola WHG 4d10+35

Salteador humanoide
Los salteadores humanoides pueden ser forajidos, atra- han cometido delitos o han sido apresados por ellos. No
cadores o simplemente alborotadores de Saloon. Lo acostumbran a atender a razones ni a conversar dema-
cierto es que todos ellos se encuentran a menudo en las siado; prefieren matar y robar a sus presas para luego
ciudades, incordiando a los viajeros y comerciantes, e preguntarse qué es lo que querían decir. Son seres des-
importunando a los propios aventureros. Son seres que preciables que se pueden encontrar en casi cualquier
llevan una vida al borde de la ley, aunque no siempre lugar del mundo.

Salteador humanoide
FRZ DES INT VIT AGU REF HABILIDADES Y COMBATE
12 (Inicia-
27 10 8 100-200 20
tiva +2) * CB Sin armas: +3

Lugar * Esquivar: +2
Valor Organización Protección
frecuente * CB Armas de Fuego: +3

Ciudades,
* Evitar/Cubrir: +3
Bandas (1d10)
23 pueblos,
o solitario
Variable 10-30 * Ataque:
caminos * Pistola Gunter 2d20+30
* Puñal Montañés

PERTENENCIAS 2d10+10+FRZ
* Dinero 1d20+50 ND

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