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ARQUITECTURA Y DISEÑO

DE SOFTWARE

Moisés López Bermúdez, Mg. Ing.Soft

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Unidad 1
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
DE SOFTWARE

Tema 4: Interacción entre diseño y requerimientos

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Tema 4: Interacción entre diseño y requerimientos

• Subtema 1: Análisis del modelo de negocio


• Subtema 2: Obtención de requisitos
• Subtema 3: Requisitos, análisis y diseño
• Subtema 4: Interfaz gráfica (GUI, prototipo, arquitectura )

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03/07/2020 08:19 a. m.
Diagnóstico…

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INTRODUCCIÓN

OBJETIVO
Entender la relación y transición
entre la etapa de requerimiento
hacia el diseño y arquitectura de
software.

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Subtema 1: Análisis del modelo de negocio

Durante el proceso de modelado del negocio, se examina


la estructura de la organización y se observan los roles en
la compañía y como estos se relacionan.

Modelo del Negocio Se examina el flujo de trabajo de la organización, los


procesos principales dentro de la compañía y como
ellos trabajan.

Además, se deben examinar las entidades externas,


Modelo de Casos Modelo de cualquier individuo u otras compañías, y como
de Uso del Objetos del interactúan con el negocio, y observar las implicaciones
Negocio Negocio de esas interacciones.

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La importancia que tiene al elaborar un modelo de negocios, es el
siguiente:

Maneja información que le pertenece al negocio.

Será utilizado en organizaciones que ejecutan procesos del


negocio cada vez más automatizable.

Se adaptará al entorno de la organización que lo usará.

Para identificar con facilidad donde están los problemas y


oportunidades de crecimiento y mejora.

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Conceptos fundamentales de modelo de negocios
Proceso
• Conjunto de actividades que emplean un insumo
• Agregan valor

Proceso de negocio
• Grupo de tareas o actividades
• Ofrecen resultados de interés a alguien

Área Funcional
• Grupo de trabajo

Objetivos
• Comprende la dinámica de la función objetivo
• Obtiene de forma preliminar los requerimientos del sistema

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¿Qué muestra el modelo del negocio?

Dos modelos del negocio


Proceso del Estructura
Clientes
negocio organizacional

Modelo de casos De
uso del negocio
Roles y Entregables
Productos
responsabilidades internos

Modelo de
Eventos Objetos del negocio

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SUBTEMA 2: OBTENCIÓN DE REQUISITOS

✓ Tiene como objetivos buscar, investigar y ayudar a los


clientes y usuarios a documentar sus necesidades
✓ La documentación de los requisitos deberá hacerse
siempre usando el vocabulario de clientes y usuarios, de
forma que estos puedan entenderlos, siendo lo más
habitual emplear lenguaje natural

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Técnicas de Requisitos

Entrevistas Desarrollo Desarrollo de Observación Estudio de Cuestionarios


Conjunto de prototipos documentaci
Aplicaciones ón
( JAD )

Tormenta de Puntos de Escenarios Casos de uso Etnografía


ideas vista

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Entrevista

Se puede definir como un “intento


sistemático de recoger información de otra
persona” a través de una comunicación
interpersonal que se lleva a cabo por medio
de una conversación estructurada.

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Desarrollo Conjunto de Aplicaciones ( JAD )
• Se utiliza para promover la cooperación y el trabajo en equipo entre
usuarios y analistas.

Se comienza con un
documento de trabajo y Al final del JAD
se discute

Doc. De requisito es
aprobado

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Las razones para usar JAD son las siguientes:

Reducir tiempo

Reducir costo

Mejora la calidad de los resultados

Genera la mayor identificación del


usuario

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Desarrollo de Prototipos

• Los prototipos suelen consistir en


versiones reducidas, demos o
conjuntos de pantallas (que no son
totalmente operativos) de la
aplicación pedida.

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Esta técnica es particularmente útil cuando:

El área de la
Es necesario evaluar
aplicación no está El costo del rechazo
previamente el
bien definida de la aplicación por
impacto del sistema
(posiblemente por los usuarios es muy
en los usuarios y en
ser algo muy alto.
la organización.
novedoso).

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Observación

Por medio de esta técnica el analista


obtiene información de primera mano
sobre la forma en que se efectúan las
actividades.

Este método permite observar la forma


en que se llevan a cabo los procesos y,
por otro, verificar que realmente se
sigan todos los pasos especificados.

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Estudio de documentación

Varios tipos de documentación, como manuales y reportes, pueden proporcionar al analista


información valiosa con respecto a las organizaciones y a sus operaciones.

La documentación difícilmente refleja la forma en que realmente se desarrollan las actividades, o


donde se encuentra el poder de la toma de decisiones. Sin embargo, puede ser de gran importancia
para introducir al analista al dominio de operación y el vocabulario que utiliza.

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Permite a los analistas reunir información
proveniente de un grupo grande de personas.

Proporcionan datos más confiables que otras


técnicas

CUESTIONARIO
Al igual que con las entrevistas, se debe
seleccionar a los encuestados.

El analista debe asegurar que el conocimiento y


experiencia de éstos califiquen para dar
respuestas a las preguntas.

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Tormenta de ideas ( Brainstorming )
Consiste en reuniones con cuatro a diez personas
donde como primer paso sugieren toda clase de ideas
sin juzgar su validez y después de recopilar todas las
ideas se realiza un análisis detallado de cada
propuesta.

Esta técnica se puede utilizar para identificar un


primer conjunto de requisitos en aquellos casos
donde no están muy claras las necesidades que hay
que cubrir.

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Puntos de Vista

Los métodos orientados a puntos de vista (viewpoints)


toman en consideración estas perspectivas diferentes y
las utilizan para estructurar y organizar tanto el proceso
de obtención, como los requerimientos mismos.

Uno de estos métodos es el método VORD


(Definición de Requerimientos Orientado a
Puntos de Vista), el cual provee un marco de
trabajo orientado para la obtención y
documentación de requerimientos.

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Identificación de puntos Estructuración de
puntos de vista:
de vista
• Comprende agrupar los
Implica descubrir los que reciben relacionados en una jerarquía.
los servicios del sistema e
identificar los servicios específicos Las etapas • Los servicios comunes se
que se suministran a cada punto ubican en los niveles altos de la
de vista. principales jerarquía y se heredan los
puntos de vista de bajo nivel.
del punto
Trazado del punto de de vista Documentación de
vista del sistema: puntos de vista:
comprende identificar los objetos Comprende refinar la
en un diseño orientado a objetos descripción de éstos y los
utilizando la información del servicios identificados.
servicio encapsulado en los puntos
de vista

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Escenarios

Estos se utilizan para documentar el


comportamiento del sistema cuando se le presentan
eventos específicos.

Los escenarios de eventos incluyen una descripción


del flujo de datos y las acciones del sistema,
documenta las excepciones que puedan surgir.

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Las convenciones para los diagramas utilizados en los
escenarios de eventos son:

Las entradas y salidas de Las salidas de datos se


Los datos proporcionados
la información de control ubican a la derecha de
desde un punto de vista
se ubican en la parte cada recuadro. Si no están
se representan como
superior de cada encerradas, significa que
elipses.
recuadro. pertenecen al sistema.

Las excepciones se
El nombre del siguiente
muestran en la parte
evento esperado después
inferior del recuadro. Si
de completar el escenario
existen varias excepciones
se muestra en un
posibles, éstas se
recuadro sombreado.
encierran en un recuadro.

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Casos de uso
sistemas
• Los casos de uso describen
interacciones entre los usuarios y el
sistema, enfatizando en lo que el personas hardware
usuario necesita del sistema.
• En un modelo de caso de uso se puede
Los actores
identificar a un conjunto de actores pueden tener las
involucrados y su relación con varios siguientes
casos de uso. representaciones:

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Etnografía
técnica de observación que se puede utilizar para entender los
requerimientos sociales y organizacionales.
Los requerimientos que se derivan
de la forma en la que la gente
trabaja realmente más que de la
forma en la que las definiciones
de los procesos establecen que
La etnografía es especialmente debería trabajar.
efectiva para descubrir dos tipos
de requerimientos:
se derivan de la cooperación y
conocimiento de las actividades
de la gente.

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Subtema 3: Requisitos, análisis y diseño
El modelado de requisitos
Aborda el desarrollo de los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.
COMET diferencia el análisis del diseño de la siguiente manera:

análisis diseño

• está rompiendo • es sintetizar o


o componer
descomponiendo (armar) la
solución
el problema

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Actividades en modelado de requisito

En el modelo de
requisitos, el sistema se
considera como una caja
negra.

Se desarrolla el modelo
de caso de uso.

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Actividades en modelado de requisito

Modelado de casos de uso.

Definir actores y casos de uso de caja negra.

Los requisitos funcionales del sistema se describen en términos de


casos de uso y actores.

Las descripciones de casos de uso son una vista de comportamiento;


Las relaciones entre los casos de uso dan una visión estructural

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Actividades en modelado de requisito
Casos de Uso

Describe un sistema desde sus


distintas formas de utilización.
Cada caso de uso debe ser guiado por
el usuario de manera secuencial por
eventos

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SISTEMA DE
Ejemplo: BIBLIOTECA

Prestar libro

Actualizar
Catálogo

Usuario
Bibliotecario
Devolver libro

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Ejemplo
Sist. Punto de Venta

Actor Caso de uso

Cajero Log in Dar vuelto Comprar producto

Cajero Log In
Cliente
Cliente Comprar productos
Paga productos Pagar producto

Gerente Iniciar Terminar


Inicializar

Sistema administrador Agregar nuevos usuarios Gerente


Terminar
Sist. Adm.

Agregar usuarios

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Actividades en modelado de análisis

En el modelo de análisis, el énfasis está en entender el


problema; por lo tanto:

se debe identificar los


objetos del dominio problemas como si el si el mensaje enviado
del problema y la objeto es activo o es asíncrono o
información que se pasivo, síncrono,
pasa entre ellos.

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Las actividades son las siguientes:

Modelado de
Estructuración de
Modelado estático. interacción
objetos.
dinámica.

Modelo de
máquina de estado
dinámico yo ng.

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Modelado estático.
Definir el modelo estático específico del problema,

Las clases se definen en términos de sus atributos, así como de su


relación con otras clases.

Las operaciones se definen en el modelo de diseño.

Para los sistemas de uso intensivo de información, esta vista es de


gran importancia.

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Estructuración de objetos.
• Determine los objetos que participan en cada caso de uso.
• Se proporcionan criterios de estructuración de objetos para ayudar a determinar
los objetos de software en el sistema

objetos de objetos de
entidad límite

estos pueden ser:

objetos lógicos objetos de


de aplicación. control

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Modelado de interacción dinámica.

Los diagramas de
secuencia se
desarrollan para
Los casos de uso se mostrar cómo los
realizan para mostrar objetos se comunican
la interacción entre entre sí para ejecutar
los objetos que el caso de uso
participan en cada
caso de uso.

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Modelo de máquina de estado dinámico young.

La vista del sistema dependiente del estado se define


mediante Modelo de máquina de estado dinámico young.

La vista del sistema dependiente del estado se define


mediante diagramas de estado jerárquicos.

Cada objeto dependiente del estado se define en


términos de su diagrama de estado constituyente.

El diseño de máquinas de estado finito y gráficos de


estado

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Actividades en modelado de diseño

• En el modelo de diseño, se considera el


dominio de la solución.
• Durante esta fase, el modelo de análisis
se asigna a un modelo de diseño
concurrente

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Las actividades son las siguientes:
Integrar el modelo de comunicación de objetos.

Tomar decisiones sobre la estructura del subsistema y las


interfaces.

Tome decisiones sobre interfaces de clase

Tome decisiones sobre cómo estructurar la aplicación distribuida


en subsistemas distribuidos,

Tome decisiones sobre las características de los objetos,


particularmente si son activos o pasivos.

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Subtema 4: Interfaz gráfica (GUI, prototipo, arquitectura )

Las interfaces son los puntos de contacto que establecen un


contrato que permite el intercambio de información entre
elementos que forman parte de la arquitectura de un sistema
de software.

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Interfaz grafica de usuario

También conocida como GUI (Graphical


User Interface), es un programa que hace intermediario
las veces de intermediario entre usuario y
máquina.

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Características de las Interfaces gráficas de usuario (GUI)

Ventanas:
• Ventanas múltiples permiten que se despliegue
simultáneamente información diversa en la pantalla del
usuario.

Iconos:
• Representan diferentes tipos de información, por ejemplo
archivos, procesos ,etc.
Menús:
• Los comandos se seleccionan de un menú en lugar de
teclearse en un lenguaje de ordenes.

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Apuntador:
• Para seleccionar opciones de un menú o para indicar
elementos de interés en una ventana , se utiliza un
dispositivo apuntador , como el ratón.

Gráficos:
• Los elementos gráficos se pueden mezclar con texto en el
mismo despliegue.

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Proceso de Diseño de la GUI

Analizar y comprender Producir un


las actividades del prototipo de
Evaluar el diseño con los
usuario diseño en
usuarios finales
papel

Diseñar el Producir el
prototipo prototipo del diseño Evaluar el diseño con los
dinámico usuarios finales

Prototipo Implementar la interfaz del


ejecutable
usuario final

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BIBLIOGRAFÍA
• Gomma (2016). Pág. 65
• Pressman (2010). Pág. 265

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