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Apuntes Mouse Guard
Apuntes Mouse Guard
Dados:
Dados de 6 caras. Máximo 10 dados. Fracasos del 1 al 3 y éxitos del 4 al 6. Cuando
aparece una e al lado de un número significa el número de éxitos. +D/-D significa
añadir dados a una tirada.
Margen de éxito: Cuántos éxitos por encima de los necesarios has obtenido.
Margen de fallo: Cuántos éxitos te han faltado para conseguir lo que necesitabas.
Ficha de jugador:
De las páginas 25 a la 36 los jugadores tienen información sobre los distintos
apartados que tienen que rellenar de sus fichas.
Puntos de destino:
Los puntos de destino sólo se pueden usar tras una tirada en la que haya salido
algún 6. Coge tantos dados como 6s hayan salido y añade cualquier éxito que hayas
obtenido en la nueva tirada a la primera. Si vuelves a sacar 6s repites el proceso.
Puntos de carácter:
Los puntos de carácter se gastan antes de tirar. Pueden hacer 2 cosas:
- Cada punto +1D a tu tirada, máximo 3 puntos.
- Invocar naturaleza: Añadir dados adicionales según los puntos de la
naturaleza. Si es éxito y actúa según su naturaleza, la naturaleza no se
altera. Si es éxito y va en contra de su naturaleza, la naturaleza se reduce
en 1. Si falla, da igual si va a favor o en contra, la naturaleza se reduce en
el margen de fallo.
Creencias:
Las creencias son lo que los jugadores utilizan como guía para las decisiones de su
personaje. Se puede cambiar la creencia después de cada sesión si durante el
juego su personaje ha dejado de creerlo.
Objetivos:
Los objetivos son acciones o gestas que se deciden después de conocer la misión y
es algo propio de cada personaje. Los objetivos deben incluir lo siguiente: Debo,
no debo, haré o no haré y acciones como encontrar, detener, devolver,
reconstruir, demostrar, proteger, alimentar.
Instintos:
El instinto representa un acto reflejo o costumbre arraigada.
Recompensas:
Las recompensas se obtienen al final de cada sesión.
Para superar obstáculos se deberán hacer tiradas que requieran de alguna aptitud
o habilidad. El número de dados lo indican los valores de las aptitudes y
habilidades.
Durante el turno del máster, los jugadores deberán describir las reacciones de sus
personajes frente a los obstáculos y las acciones que toman para superarlos. El
máster les dirá que deberán hacer para superar los obstáculos pero los jugadores
también pueden aportar soluciones. Los jugadores pueden hablar entre sí para
planear estrategias o para ayudar a otros jugadores a tomar decisiones pero si el
máster considera que no es un buen plan, podrá rechazarlo.
Se pueden usar rasgos para ayudarse o perjudicarse. Los rasgos que se usan de
forma beneficiosa proporcionan un dado adicional o permiten repetir una tirada.
También se pueden usar para perjudicarte y así conseguir una marca.
Durante el turno de los jugadores estos pueden hacer una prueba gratuita que
implica una acción como recuperarte, fabricar una armadura o buscar a alguien.
Para hacer más pruebas deberán gastar las marcas que hayan ido obteniendo. El
turno se termina cuando se gastan todas las pruebas. No se pueden usar dos
marcas seguidas, se debe permitir a todos los jugadores usar una marca antes de
repetir. Si te sobran marcas puedes donarlas a los otros jugadores o simplemente
descartarlas al final del turno.
Utilizar las pruebas para recuperarte significa quitarte una condición como
hambriento o cansado. También puedes usar pruebas para conseguir equipo,
encontrar personas o fabricar objetos útiles.
Se pueden utilizar pruebas para pelearte con otros jugadores, con personajes de
tus relaciones o personajes que el máster haya presentado. No se pueden usar
rasgos para conseguir marcas durante el turno de los jugadores. Si durante el turno
de los jugadores hay un fracaso, el máster puede dar un giro a los acontecimientos
en su siguiente turno o ponerles condiciones a los jugadores.
Resolución:
Para superar obstáculos hace falta un número de éxitos mayor o igual a la
dificultad del obstáculo. La dificultad del obstáculo se decide teniendo en cuenta
una habilidad de la lista de habilidades, usando los factores de estaciones y
territorios, mediante una tirada de dados anterior o según lo decida el máster
sobre la marcha. La dificultad se describe como Ob. Ob 1 es fácil, Ob 2 es normal,
Ob 3 es difícil, Ob 4 es muy difícil y Ob 5 casi imposible.
El obstáculo puede ser algo fijo o una tirada enfrentada. Un obstáculo fijo se
supera consiguiendo un número de éxitos igual o mayor a la dificultad. Los éxitos
son del 4 al 6 en los dados. Las tiradas enfrentadas son peleas, huidas o
persecuciones, competiciones o persuasiones. Hay un caso especial cuando los
jugadores se enfrentan al clima de las estaciones. En este caso para superar la
tirada enfrentada, deberán superar el número de éxitos del contrario en una
aptitud o habilidad concreta. Se puede forzar el empate con rasgos o puntos de
destino
En caso de empate se pueden hacer tres cosas. Usar rasgo para que gane el
oponente y conseguir una marca, usar un punto de destino si se han sacado 6s y no
se ha utilizado uno aún o hacer una tirada de desempate. La tirada de desempate
es como una tirada enfrentada. En esta ocasión se usará voluntad o salud
dependiendo de si la habilidad usada en la tirada anterior era física o mental. En el
caso de que la primera tirada fuera de salud o voluntad, se utilizará naturaleza
para el desempate. Una excepción, los animales que no son comadrejas o ratones
usarán siempre naturaleza incluso en empates.
Los demás jugadores pueden entregar un dado a sus compañeros para ayudarles a
superar un obstáculo siempre y cuando ellos quieran, la ayuda esté justificada y se
interprete adecuadamente. Si se ponen a prueba aptitudes, cualquiera puede
ayudar pero si se están poniendo a prueba habilidades o conocimientos, deberán
tener esas habilidades o conocimientos para poder ayudar. Si resulta en éxito,
ambos comparten recompensas pero si fracasa, ambos resultarán perjudicados. No
se puede ayudar en tiradas de recuperación.
Conflictos:
Los conflictos son obstáculos más serios y detallados que los obstáculos normales y
estos requieren de una mayor resolución. Suelen ser puntos de inflexión o
momentos de gran importancia. Un conflicto requiere de dos bandos con un
objetivo inmediato cada uno. En un conflicto cada bando elige 3 acciones secretas
para representar su estrategia. Luego dichas acciones son jugadas unas contra
otras y se hacen pruebas.
Las acciones a realizar son las siguientes: Ataque, defensa, finta y maniobra. Se
deben elegir 3 en secreto e ir revelándose de una en una. Una vez reveladas, se
interpretan las acciones.
Para saber las tiradas a realizar según el conflicto mirar la tabla de la página 115.
Las armas aplican bonificaciones a las acciones. Debes elegir el arma antes de
realizar las 3 acciones en un conflicto físico. Mirar páginas 120 y 121. Las
armaduras también aplican bonificaciones y penalizaciones. Mirar página 122.
Mirar páginas 123 y 124 para conflictos mentales y de guerra. Para conflictos de
persecución mirar página 125.
Para recuperarse del cansancio se hace una prueba Ob 3 de salud, si pides ayuda a
un amigo, familiar, a Gwendolyn o una prueba de recursos Ob 2, también te
recuperas.
Muerte y asesinato:
Un personaje sólo puede morir durante un conflicto si se establece como objetivo
su muerte. Un ratón sólo puede matar criaturas como ellos o un nivel inferior o
superior en el Orden Natural. Si es un conflicto científico esta regla no se cumple.
En un conflicto la muerte sólo se cumple si no hay compromiso o si el compromiso
es menor. Si se gana con un compromiso menor a un equipo contrario, 2 mueren y
el resto estarán heridos. Si es un uno contra uno, la víctima puede suplicar
clemencia o se puede acabar con su vida directamente a cambio de un compromiso
importante. Si se gana con un compromiso normal, uno se sacrifica y el resto
estarán heridos y cansados. Si se gana con un compromiso mayor todos estarán
vivos pero se les dará por muertos. Se les ponen todas las condiciones y se reducen
sus recursos y círculos en 1.
Animales:
Para saber sobre una especie animal hay que hacer una tirada de erudito.
Orden natural:
Se puede usar la habilidad estratega para iniciar un conflicto que tenga como
objetivo matar a una animal que se encuentre en 2 o más categorías por encima de
la de los ratones. Si los ratones están en categoría 2, para matar animales de
categoría 4 hacen falta 20 ratones, para categoría 5 hacen falta 100 ratones, para
categoría 6 hacen falta 200 ratones, para categoría 6 hacen falta 2000 ratones y
para categoría 7 hacen falta 20000 ratones.
Se puede usar la habilidad científico para capturar o herir a animales que estén 2 o
más categorías por encima de la de los ratones. Para construir una trampa hay que
realizar una prueba de recursos con Ob igual a la naturaleza del animal. Al pasar la
prueba, se entra en un conflicto especial en el que se usa la habilidad científico
para ataque y maniobra y carpintero, herrero o erudito, por ejemplo, para finta y
defensa. La disposición del animal es una tirada de naturaleza más naturaleza y el
valor de las tiradas de las acciones serán también en función de la naturaleza.
Habilidades y aptitudes:
Lista de habilidades desde la página 249 a la 262.
Mejorar:
Para mejorar una habilidad, tienes que conseguir tantos éxitos como su valor y
tantos fallos como su valor menos 1. Si las habilidades tienen un valor de 0 o 1,
sólo hace falta 1 éxito para mejorarla. Siempre se mejora de 1 en 1.
Las mejoras se dan después de tirar si se ha superado un obstáculo, tras superar
una prueba en un conflicto o después de ganar una prueba de mejora al entrenarse
en invierno.
Aprender habilidades:
Se aprenden habilidades con las reglas de la suerte del principiante. Si se hace
esto, se pone una x en vez de un valor a su lado, se marca uno de los éxitos y se
rellena un círculo cada vez que se haya intentado usar la habilidad. Una vez se
haya usado esa habilidad tantas veces como sea el valor máximo actual de la
naturaleza, se aprenderá dicha habilidad con un valor de 2. Se borran la x y todos
los círculos marcados para aprenderla. No se puede usar la suerte del principiante
para mejorar voluntad o salud.
Determinar obstáculos:
La dificultad de un obstáculos depende de la situación. Cada habilidad tiene un
apartado llamo factores, que contiene los distintos elementos o posibles
situaciones, repartidos en categorías. Estas categorías se ordenan por dificultad.
Para averiguar el valor de la dificultad del obstáculo se suman los valores de los
factores. El tiempo, el clima y trabajar de noche suman cada uno 1 al valor de
dificultad.
Naturaleza:
Cada animal tiene su naturaleza con su valor e incluye 3 o 4 aspectos o
descripciones. En el caso de los ratones, estas son escaparse, trepar, esconderse y
forrajear. Utilizar naturaleza en estas situaciones evita penalizaciones pero si se
usan en otras situaciones hay riesgo de deterioro. Es más útil utilizar naturaleza
que habilidades en estas situaciones ya que no hay penalizaciones pero no se
puede usar en sustituto de conocimientos.
Voluntad:
La voluntad es una aptitud que se utiliza al resistirte a las habilidades persuasivo,
orador y embaucador, para sobreponerse a enfado o enfermo y para desempatar
en pruebas mentales o perspicaces. También se utilizará para las suerte del
principiante, con las habilidades administrador, apicultor, archivista, cartógrafo,
científico, cocinero, embaucador, erudito, estratega, insectero, maestro,
meteorólogo, negociante, orador, panadero, persuasivo, pionero, sanador y
tejedor.
Salud:
La salud es una aptitud que se utiliza para pruebas físicas que no cubran
naturaleza u otras habilidades, para sobreponerse a cansancio o herido y para
desempatar en pruebas físicas. También se utilizará para pruebas enfrentadas de
fuerza bruta y la suerte del principiante, con las habilidades alfarero, armero,
barquero, campesino, carpintero, cazador, cervecero, explorador, herrero,
luchador, molinero, obrero, picapedrero, superviviente y vidriero.
Recursos:
El valor de recursos permite conseguir recursos para el personaje. En la ciudad
natal, se suma un dado a la tirada de recursos. Recursos sólo se usan en pruebas
independientes. Lista de recursos y factores en las páginas 244 y 245. Si se falla
una prueba de recursos el máster puede decidir que el jugador los consiga a
cambio de mermar en 1 el valor de recursos. Se puede mejorar de forma habitual.
Si está con valor 0, a no ser que se pida ayuda y se usen puntos de carácter o
consiga tener éxito en una prueba, el valor aumentará a 1.
Círculos:
Círculos se utilizan para encontrar a alguien en una ciudad o asentamiento. Hay
que especificar a quién o qué tipo de ratón se está buscando. También hay ventaja
de ciudad natal y una bonificación de 1 dado si el ratón que se está buscando es un
amigo. Factores para círculos en la página 247. Si es éxito, dicho ratón se añade a
la lista de amigos, en caso de que no esté ya, y se le pone un nombre. Si se falla la
tirada es posible que en vez de un amigo, aparezca un enemigo. El cual tendrá una
bonificación de 3 éxitos en sus disposiciones de discusiones y discursos. Es posible
que enemigos pasen a ser aliados y viceversa según cómo se haya actuado en
ciertas situaciones. Los amigos que hayan sido encontrados al realizar una prueba
de círculos, pueden realizar una prueba como sustituto de una marca.
Suministros:
Si se busca a un profesional para que realice un trabajo y se le dan los recursos
mínimos necesarios para dicho trabajo, obtendrá un dado extra a la tirada.
Rasgos:
Lista de rasgos desde la página 269 hasta la 277.
Los rasgos son partes de la personalidad del personaje que se pueden utilizar en
distintas situaciones para obtener bonificaciones, siempre y cuando estén bien
justificadas. Los rasgos se obtienen según la ciudad natal, si están disponibles
durante el reclutamiento o en la sesión de invierno.
Sólo se puede usar un rasgo de ayuda en una prueba antes de una tirada. Los
rasgos van de nivel 1 a 3 y dan distintas bonificaciones según el nivel. Un rasgo de
nivel 1 otorga 1 dado extra a una prueba apropiada para el rasgo. Un rasgo de nivel
2 otorga 1 dado extra a todas las pruebas para las que el rasgo pueda ser
beneficioso. Un rasgo de nivel 3 permite volver a tirar los dados que hayan sido
fracasos, independientemente de si la prueba ha sido exitosa o no. Se puede usar 1
punto de destino después de tirar los fallos de nuevo.
También se pueden usar rasgos para perjudicarse y obtener marcas. Sólo se puede
usar un rasgo por tirada para perjudicarse pero se puede usar un rasgo para
perjudicarse y otro distinto para ayudarse en la misma tirada.
Efectos al perjudicarse:
Obstaculizar hace ganar una marca pero resta 1 dado a la tirada. Se puede usar en
tiradas independientes o enfrentadas.
Menoscabar hace ganar 2 marcas y otorga 2 dados extra a la tirada del oponente.
Se puede usar sólo en tiradas enfrentadas.