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Dados:
Dados de 6 caras. Máximo 10 dados. Fracasos del 1 al 3 y éxitos del 4 al 6. Cuando
aparece una e al lado de un número significa el número de éxitos. +D/-D significa
añadir dados a una tirada.

Margen de éxito: Cuántos éxitos por encima de los necesarios has obtenido.

Margen de fallo: Cuántos éxitos te han faltado para conseguir lo que necesitabas.

Ficha de jugador:
De las páginas 25 a la 36 los jugadores tienen información sobre los distintos
apartados que tienen que rellenar de sus fichas.

Puntos de destino:
Los puntos de destino sólo se pueden usar tras una tirada en la que haya salido
algún 6. Coge tantos dados como 6s hayan salido y añade cualquier éxito que hayas
obtenido en la nueva tirada a la primera. Si vuelves a sacar 6s repites el proceso.

Puntos de carácter:
Los puntos de carácter se gastan antes de tirar. Pueden hacer 2 cosas:
- Cada punto +1D a tu tirada, máximo 3 puntos.
- Invocar naturaleza: Añadir dados adicionales según los puntos de la
naturaleza. Si es éxito y actúa según su naturaleza, la naturaleza no se
altera. Si es éxito y va en contra de su naturaleza, la naturaleza se reduce
en 1. Si falla, da igual si va a favor o en contra, la naturaleza se reduce en
el margen de fallo.

Creencias:
Las creencias son lo que los jugadores utilizan como guía para las decisiones de su
personaje. Se puede cambiar la creencia después de cada sesión si durante el
juego su personaje ha dejado de creerlo.

Objetivos:
Los objetivos son acciones o gestas que se deciden después de conocer la misión y
es algo propio de cada personaje. Los objetivos deben incluir lo siguiente: Debo,
no debo, haré o no haré y acciones como encontrar, detener, devolver,
reconstruir, demostrar, proteger, alimentar.

Ejemplo: Debo proteger a mis compañeros o debo descubrir si el objetivo es un


traidor.

Se debe cambiar el objetivo al final de cada sesión si se ha cumplido el objetivo o


la misión. También se debe cambiar el objetivo al inicio de la sesión si la misión se
ha cumplido pero el objetivo no.

El master debe poner obstáculos que impidan el cumplimento de los objetivos.

Instintos:
El instinto representa un acto reflejo o costumbre arraigada.

Ejemplo: Siempre desenvainar mi arma a la primera señal de peligro o correr a


esconderme cada vez que aparece un enemigo.

Se puede ir en contra de tus instintos pero no habrá recompensa por ellos. Se


puede cambiar el instinto si tu personaje ha evolucionado de forma que ya no
quiera actuar así. Sólo se puede cambiar el instinto al inicio o final de una sesión.

Recompensas:
Las recompensas se obtienen al final de cada sesión.

Puntos de destino: 3 por sesión. 1 si las acciones reflejan tu creencia. 1 si las


acciones están encaminadas a conseguir el objetivo, independientemente de si lo
consigues o no. 1 si el personaje responde al instinto.

Puntos de carácter: 4 por sesión. 1 si cumples tu objetivo. 1 si juegas en contra de


una creencia de forma creíble y bien interpretada. 1 si los jugadores deciden que
tus tiradas críticas son las que han hecho que se cumpla la misión. 1 si los
jugadores deciden que es el que más ha ayudado debido a sus habilidades y éxitos
en todas sus tiradas. 1 si los jugadores deciden que has interpretado a tu personaje
de un modo creíble y divertido. No se puede ser estrella y
currante a la vez!

Planteamiento de una sesión:


1. Se deciden las fichas de los personajes.
2. El Master apunta las creencias, los objetivos y los instintos de cada
personaje. También debe apuntar las relaciones de los personajes para su
futura interpretación y aparición.
3. Si ha habido una sesión anterior, se debe leer un prólogo, que es un
resumen de la sesión anterior. Si un jugador decide hacer el prólogo, puede
recuperarse de una de sus condiciones (Hambriento/Sediento, Enfadado o
cansado pero no Herido o Enfermo) o recuperar un punto de deterioro de su
naturaleza. Un jugador no puede hacer el prólogo dos sesiones seguidas.
4. Decidir la estación. Se recomienda empezar en primavera pero nunca en
invierno.
5. Asignar una misión. Debe ser breve y directa así como incluir una
localización, una tarea a cumplir y un marco temporal.
6. Durante las misiones pueden surgir distintas tareas como patrullar,
desbrozar caminos, abrir sendas, llevar el correo, escoltar, observar el
tiempo atmosférico, cazar depredadores, mantener las fronteras olfativas,
rescatar ratones en problemas y mediar disputas.
7. La primera misión viene por parte de la matriarca Gwendolyn.
8. Durante la misión pueden surgir misiones secundarias que los jugadores
deberán cumplir.
9. Escribir el objetivo de los personajes. Ya sea con respecto a la misión, a los
compañeros o al lugar al que se dirigen.
10. Elegir 2 de los obstáculos para empezar. Dejar los otros 2 en reserva.
a. Clima: Lluvia, nieve, calor extremo, frío helador, inundaciones,
sequías.
b. Naturaleza: Barro, sotobosque, arroyos, pantanos, arena, árboles
caídos…
c. Animales: Serpientes, comadrejas, mofetas, murciélagos, tejones,
búhos, cangrejos…
d. Otros ratones: Magistrados, alcaldes, mercaderes, perdidos, olvidados
y delincuentes.
11. Poner a prueba las creencias, objetivos e instintos de los jugadores. Utiliza
sus relaciones como obstáculos.

Turno del Máster:


Al inicio del turno del máster, este debe elegir el tiempo que hace y un obstáculo
que se interponga en su misión. Explica detalladamente dicho obstáculo y qué
necesitan para superar dicho obstáculo e incluso opciones de resolución. Durante
el turno del máster, los jugadores acabarán hambrientos, enfadados, cansados,
heridos o enfermos. Los jugadores no pueden recuperarse de estas condiciones a
menos que gasten marcas.

Para superar obstáculos se deberán hacer tiradas que requieran de alguna aptitud
o habilidad. El número de dados lo indican los valores de las aptitudes y
habilidades.

El máster podrá poner en ocasiones conflictos que requieran una secuencia de


acciones más complejas. Al fallar una tirada, el máster puede dar un giro
inesperado a la historia o darles alguna condición.

Durante el turno del máster, los jugadores deberán describir las reacciones de sus
personajes frente a los obstáculos y las acciones que toman para superarlos. El
máster les dirá que deberán hacer para superar los obstáculos pero los jugadores
también pueden aportar soluciones. Los jugadores pueden hablar entre sí para
planear estrategias o para ayudar a otros jugadores a tomar decisiones pero si el
máster considera que no es un buen plan, podrá rechazarlo.

Se pueden usar rasgos para ayudarse o perjudicarse. Los rasgos que se usan de
forma beneficiosa proporcionan un dado adicional o permiten repetir una tirada.
También se pueden usar para perjudicarte y así conseguir una marca.

Los jugadores podrán hacer tiradas enfrentadas si no se deciden por la solución a


un problema. Puede ser de persuasión contra persuasión, persuasión contra
voluntad si se quiere convencer a un personaje neutral de que tiene razón o de
luchador contra luchador si llega a haber enfrentamiento físico.

El turno del máster termina cuando se termina la misión, cuando se alcanza un


lugar seguro o durante el tiempo de descanso en una misión larga. Si se hacen
misiones que duren una estación entera hay que crear problemas a largo plazo
como rivalidades, escasez de recursos o epidemias. Si las misiones se extienden
varias sesiones se pueden hacer turnos de jugadores entre medias.

Turno de los jugadores:


En el turno de los jugadores estos pueden recuperarse, hacer acopio de provisiones
y ocuparse de otros asuntos.

Durante el turno de los jugadores estos pueden hacer una prueba gratuita que
implica una acción como recuperarte, fabricar una armadura o buscar a alguien.
Para hacer más pruebas deberán gastar las marcas que hayan ido obteniendo. El
turno se termina cuando se gastan todas las pruebas. No se pueden usar dos
marcas seguidas, se debe permitir a todos los jugadores usar una marca antes de
repetir. Si te sobran marcas puedes donarlas a los otros jugadores o simplemente
descartarlas al final del turno.

Utilizar las pruebas para recuperarte significa quitarte una condición como
hambriento o cansado. También puedes usar pruebas para conseguir equipo,
encontrar personas o fabricar objetos útiles.

Se pueden utilizar pruebas para pelearte con otros jugadores, con personajes de
tus relaciones o personajes que el máster haya presentado. No se pueden usar
rasgos para conseguir marcas durante el turno de los jugadores. Si durante el turno
de los jugadores hay un fracaso, el máster puede dar un giro a los acontecimientos
en su siguiente turno o ponerles condiciones a los jugadores.

Resolución:
Para superar obstáculos hace falta un número de éxitos mayor o igual a la
dificultad del obstáculo. La dificultad del obstáculo se decide teniendo en cuenta
una habilidad de la lista de habilidades, usando los factores de estaciones y
territorios, mediante una tirada de dados anterior o según lo decida el máster
sobre la marcha. La dificultad se describe como Ob. Ob 1 es fácil, Ob 2 es normal,
Ob 3 es difícil, Ob 4 es muy difícil y Ob 5 casi imposible.

Las pruebas son las tiradas de aptitud o de habilidad. Ejemplo: El obstáculo es


cruzar un arroyo para llegar a la ciudad de destino. La prueba sería una tirada de
salud con dificultad Ob 3.

Los obstáculos no se pueden evitar, si no se quiere superar ese obstáculo se


buscará uno alternativo pero sí o sí habrá que superar uno. Si alguien se ofrece
voluntario para hacer la prueba, no hay problema. Si los jugadores planean una
estrategia, el líder de patrulla deberá decidir quién realiza cada prueba. Describir
bien las acciones otorgará recompensas.

El obstáculo puede ser algo fijo o una tirada enfrentada. Un obstáculo fijo se
supera consiguiendo un número de éxitos igual o mayor a la dificultad. Los éxitos
son del 4 al 6 en los dados. Las tiradas enfrentadas son peleas, huidas o
persecuciones, competiciones o persuasiones. Hay un caso especial cuando los
jugadores se enfrentan al clima de las estaciones. En este caso para superar la
tirada enfrentada, deberán superar el número de éxitos del contrario en una
aptitud o habilidad concreta. Se puede forzar el empate con rasgos o puntos de
destino

En caso de empate se pueden hacer tres cosas. Usar rasgo para que gane el
oponente y conseguir una marca, usar un punto de destino si se han sacado 6s y no
se ha utilizado uno aún o hacer una tirada de desempate. La tirada de desempate
es como una tirada enfrentada. En esta ocasión se usará voluntad o salud
dependiendo de si la habilidad usada en la tirada anterior era física o mental. En el
caso de que la primera tirada fuera de salud o voluntad, se utilizará naturaleza
para el desempate. Una excepción, los animales que no son comadrejas o ratones
usarán siempre naturaleza incluso en empates.

Si no hay manera de deshacer un empate, la tirada se considera punto muerto y


nadie tiene éxito ni fracasa. Habrá que pensar una nueva forma de superar el
obstáculo. Si la naturaleza es parte del empate no sufre deterioro pero si se falla
en la de desempate, esta se deteriora.
Utilizar los conocimientos del personaje a la hora de superar un obstáculo pueden
dar dados extra a la tirada siempre y cuando esté justificado.

Utilizar elementos de equipo apropiados para un obstáculo en particular otorgará


dados extra a la tirada de habilidades o aptitudes concretas.

Los demás jugadores pueden entregar un dado a sus compañeros para ayudarles a
superar un obstáculo siempre y cuando ellos quieran, la ayuda esté justificada y se
interprete adecuadamente. Si se ponen a prueba aptitudes, cualquiera puede
ayudar pero si se están poniendo a prueba habilidades o conocimientos, deberán
tener esas habilidades o conocimientos para poder ayudar. Si resulta en éxito,
ambos comparten recompensas pero si fracasa, ambos resultarán perjudicados. No
se puede ayudar en tiradas de recuperación.

Se puede utilizar naturaleza como sustituta de cualquier aptitud o habilidad que


no se posea pero esto impide adquirir nuevas habilidades. Se recomienda usar la
suerte del principiante. Se calculan los dados con la aptitud, conocimientos, ayuda
y equipo. Si la habilidad es física se utiliza la mitad de la salud, si es mental o
social, se usa voluntad.

Conflictos:
Los conflictos son obstáculos más serios y detallados que los obstáculos normales y
estos requieren de una mayor resolución. Suelen ser puntos de inflexión o
momentos de gran importancia. Un conflicto requiere de dos bandos con un
objetivo inmediato cada uno. En un conflicto cada bando elige 3 acciones secretas
para representar su estrategia. Luego dichas acciones son jugadas unas contra
otras y se hacen pruebas.

Procedimiento para un conflicto:


Se empieza determinando un conflicto, ya sea una pelea, una persecución o
cualquier otra escena de acción. Al elegir el conflicto se eligen el tipo de aptitudes
y habilidades que se pondrán a prueba. No se pueden mezclar conflictos.

Luego se divide cada bando en grupos. De 1 a 3, un único grupo, 4 jugadores en 2


grupos de 2, 5 jugadores en un grupo de 2 y otro de 3. Si hay personajes que
sienten simpatía por el bando de los jugadores podrán ayudar aportando dados a
las tiradas. Si los jugadores se unen a uno de los bandos del máster, podrán
aportar dados o realizar acciones. También se puede no participar en un conflicto.

A continuación se establece la disposición inicial. La disposición es un valor. De 3 o


menos es baja, de 4 a 6 es media y de 7 a más es fuerte. El objetivo es bajar la
disposición del bando contrario. La disposición la decide el jugador que inicia el
conflicto, haciendo una tirada de habilidad y sumando los éxitos a su aptitud base
según la tabla. Los ratones sólo usan la naturaleza como base si el conflicto es
escapar, trepar, esconderse o forrajear. Los animales siempre usan naturaleza y en
el caso de las estaciones, se suman los éxitos al valor de la estación.

Lo siguiente es verificar que las condiciones de los personajes no afecten a la


disposición inicial.

Las acciones a realizar son las siguientes: Ataque, defensa, finta y maniobra. Se
deben elegir 3 en secreto e ir revelándose de una en una. Una vez reveladas, se
interpretan las acciones.

Si se realiza un ataque contra otro ataque o finta, es una prueba independiente


pero si se realiza contra una defensa o una maniobra, se realiza una tirada
enfrentada. El ataque reduce la disposición del oponente tanto como el margen de
éxito. Ob 0.

Si se realiza una defensa contra un ataque o maniobra, es una tirada enfrentada,


contra otra defensa es independiente y contra una finta, la finta gana siempre. Se
añade el margen de éxitos a la disposición si la defensa gana pero nunca superando
el valor inicial. Ob 3.

Si se realiza una finta contra una defensa, se resta a la disposición contraria el


margen de éxito. Si se hace contra un ataque, ni ataca ni se defiende. Si se juega
contra una finta, se hace una tirada enfrentada y se resta el margen de éxito al
bando perdedor. Si se juega contra una maniobra se resta el margen de éxitos a la
disposición del oponente. Ob 0.

Realizar una maniobra se divide en tres opciones. Obstaculizar resta un dado a la


siguiente acción del oponente si se consigue un margen de éxito de 1. Sólo afecta a
un personaje. Ganar posición otorga 2 dados a la siguiente acción del personaje si
el margen de éxito es 2. Desarmar elimina una de las armas o elementos de equipo
del oponente o anula uno de sus rasgos. Contra animales, el arma queda
totalmente inutilizada. Se puede elegir la alternativa de hacer obstaculizar y ganar
la posición.

Cada acción la realiza un jugador diferente. Si hay 2 jugadores, se van alternando.

Para saber las tiradas a realizar según el conflicto mirar la tabla de la página 115.

Si se gana o se pierde un conflicto, se realiza un compromiso. Dicho compromiso lo


establece el perdedor dependiendo de cuanta disposición le quede al ganador. Más
de la mitad es un compromiso menor, la mitad es un compromiso normal y menos
de la mitad es un compromiso mayor. Se pueden dar giros o aplicar condiciones.
No se pueden evitar los compromisos pero sí negociar su coherencia.

Las armas aplican bonificaciones a las acciones. Debes elegir el arma antes de
realizar las 3 acciones en un conflicto físico. Mirar páginas 120 y 121. Las
armaduras también aplican bonificaciones y penalizaciones. Mirar página 122.
Mirar páginas 123 y 124 para conflictos mentales y de guerra. Para conflictos de
persecución mirar página 125.

Condiciones en los conflictos:

Hambriento/Sediento resta 1 a la disposición de todos los conflictos.

Enfadado resta 1 a la disposición de los conflictos con voluntad como base.

Cansado resta 1 a la disposición de todos los conflictos

Herido y enfermo restan un dado a las pruebas de naturaleza, voluntad, salud y


habilidades.

Si una condición pone a 0 el valor de una aptitud o habilidad, no se podrá realizar


la prueba. Tampoco se puede pedir ayuda ni usar puntos de carácter. Para saber
qué condiciones aplicar mirar la página 128. En la página 129 se explica que
condiciones aplicar como compromiso según el conflicto.

Se pueden recuperar de un conflicto en el turno de los jugadores con la prueba


gratuita o gastando una marca o en el turno del máster pagando 2 marcas. Sólo
puedes recuperarte una condición por turno y en el siguiente órden, primero
hambriento/sediento, luego enfadado, después cansado, a continuación herido y
por último enfermo.

Para recuperarse de hambriento/sediento, se hace una prueba Ob 1 de campesino,


cocinero, cervecero, panadero o recursos. La ayuda de familias, amigos y mentores
también sirve.

Para recuperarse de enfadado se hace una prueba Ob 2 de voluntad.

Para recuperarse del cansancio se hace una prueba Ob 3 de salud, si pides ayuda a
un amigo, familiar, a Gwendolyn o una prueba de recursos Ob 2, también te
recuperas.

Para recuperarse de herido se hace una prueba Ob 4 de salud, un sanador puede


hacer una prueba de habilidad Ob 3 pero si se falla, el herido se cura pero el
máster reduce permanentemente una aptitud o habilidad a elegir.

Para recuperarse de enfermo se hace una prueba de voluntad Ob 4. Un sanador


puede hacer una prueba de habilidad Ob 3 pero si se falla, el herido se cura pero
el máster reduce permanentemente una aptitud o habilidad a elegir.

Muerte y asesinato:
Un personaje sólo puede morir durante un conflicto si se establece como objetivo
su muerte. Un ratón sólo puede matar criaturas como ellos o un nivel inferior o
superior en el Orden Natural. Si es un conflicto científico esta regla no se cumple.
En un conflicto la muerte sólo se cumple si no hay compromiso o si el compromiso
es menor. Si se gana con un compromiso menor a un equipo contrario, 2 mueren y
el resto estarán heridos. Si es un uno contra uno, la víctima puede suplicar
clemencia o se puede acabar con su vida directamente a cambio de un compromiso
importante. Si se gana con un compromiso normal, uno se sacrifica y el resto
estarán heridos y cansados. Si se gana con un compromiso mayor todos estarán
vivos pero se les dará por muertos. Se les ponen todas las condiciones y se reducen
sus recursos y círculos en 1.

Animales:
Para saber sobre una especie animal hay que hacer una tirada de erudito.

Orden natural:

El Orden Natural es una escala en la que se especifica quién es la presa de quién.


Un ratón puede matar a animales que se encuentren en una categoría
inmediatamente inferior, superior o igual a la suya. A los que están hasta 2
categorías por encima se les puede capturar, herir o ahuyentar. A los que están
por encima de 2 categorías superiores a la de los ratones, sólo se les puede
ahuyentar.

Se puede usar la habilidad estratega para iniciar un conflicto que tenga como
objetivo matar a una animal que se encuentre en 2 o más categorías por encima de
la de los ratones. Si los ratones están en categoría 2, para matar animales de
categoría 4 hacen falta 20 ratones, para categoría 5 hacen falta 100 ratones, para
categoría 6 hacen falta 200 ratones, para categoría 6 hacen falta 2000 ratones y
para categoría 7 hacen falta 20000 ratones.

Se puede usar la habilidad científico para capturar o herir a animales que estén 2 o
más categorías por encima de la de los ratones. Para construir una trampa hay que
realizar una prueba de recursos con Ob igual a la naturaleza del animal. Al pasar la
prueba, se entra en un conflicto especial en el que se usa la habilidad científico
para ataque y maniobra y carpintero, herrero o erudito, por ejemplo, para finta y
defensa. La disposición del animal es una tirada de naturaleza más naturaleza y el
valor de las tiradas de las acciones serán también en función de la naturaleza.

Habilidades y aptitudes:
Lista de habilidades desde la página 249 a la 262.

Mejorar:

Para mejorar una habilidad, tienes que conseguir tantos éxitos como su valor y
tantos fallos como su valor menos 1. Si las habilidades tienen un valor de 0 o 1,
sólo hace falta 1 éxito para mejorarla. Siempre se mejora de 1 en 1.
Las mejoras se dan después de tirar si se ha superado un obstáculo, tras superar
una prueba en un conflicto o después de ganar una prueba de mejora al entrenarse
en invierno.

Para mejorar la naturaleza deteriorada, se toma en cuenta el valor máximo actual


y si se consigue mejorar, se aumenta el valor máximo y el actual en 1.

No se pueden intercambiar fallos y éxitos. Si sobran fallos o éxitos tras una


mejora, desaparecen y se empieza de 0. Si se va a mejorar una aptitud o habilidad
pero el valor se ha reducido, ya sea porque se ha mermado o por alguna condición,
las pruebas se pierden.

Si en un conflicto se pone a prueba la aptitud o mejora más de una vez, sólo


contará como una prueba. Apunta la primera prueba que hagas a no ser que
necesites específicamente que sea éxito o fracaso. En ese caso, apunta la prueba
cuando salga. La tirada de disposición y los empates no cuentan pero los
desempates sí. Si hay pruebas Ob 0, se cuentan como exitosas si sacas al menos 1
éxito.

Aprender habilidades:
Se aprenden habilidades con las reglas de la suerte del principiante. Si se hace
esto, se pone una x en vez de un valor a su lado, se marca uno de los éxitos y se
rellena un círculo cada vez que se haya intentado usar la habilidad. Una vez se
haya usado esa habilidad tantas veces como sea el valor máximo actual de la
naturaleza, se aprenderá dicha habilidad con un valor de 2. Se borran la x y todos
los círculos marcados para aprenderla. No se puede usar la suerte del principiante
para mejorar voluntad o salud.

Determinar obstáculos:
La dificultad de un obstáculos depende de la situación. Cada habilidad tiene un
apartado llamo factores, que contiene los distintos elementos o posibles
situaciones, repartidos en categorías. Estas categorías se ordenan por dificultad.
Para averiguar el valor de la dificultad del obstáculo se suman los valores de los
factores. El tiempo, el clima y trabajar de noche suman cada uno 1 al valor de
dificultad.
Naturaleza:
Cada animal tiene su naturaleza con su valor e incluye 3 o 4 aspectos o
descripciones. En el caso de los ratones, estas son escaparse, trepar, esconderse y
forrajear. Utilizar naturaleza en estas situaciones evita penalizaciones pero si se
usan en otras situaciones hay riesgo de deterioro. Es más útil utilizar naturaleza
que habilidades en estas situaciones ya que no hay penalizaciones pero no se
puede usar en sustituto de conocimientos.

Si se usa naturaleza en una situación que va en contra de esta porque no tiene la


habilidad adecuada, esta se verá mermada al fracasar tanto como el margen de
fallo. Al no ser la suerte del principiante, se aplica el valor entero de la naturaleza
y no sólo la mitad.

Se puede recuperar la naturaleza durante el invierno, haciendo un prólogo o


volviendo tras una ausencia. Se puede elegir mermar el valor máximo de la
naturaleza para recuperar un punto de deterioro. Esto se puede hacer en cualquier
momento.

Cuando se invoca la naturaleza con un punto de carácter, esta puede deteriorarse


en 1 si se van en contra de la naturaleza pero se tiene éxito o en el margen de
fallo si va en contra y se falla. Si se está haciendo una prueba de naturaleza, se
puede gastar un punto de carácter para sumar más dados.

Si el valor de la naturaleza cae a 0 por el deterioro, se cambia uno de los rasgos


por marginado, raro, despegado o cualquier otro que encaje con la prueba que ha
causado el deterioro. Si se da este caso, se reduce el valor máximo de la
naturaleza en 1 y se borra el deterioro. Si el valor máximo de la naturaleza se
reduce a 0, el personaje no podrá ser utilizado hasta la próxima primavera. Si la
naturaleza mejora hasta 7 y se mantiene hasta el final de la sesión, el máster
cambia uno de sus rasgos.

Factores a tener en cuenta al forrajear en la página 242.

Voluntad:
La voluntad es una aptitud que se utiliza al resistirte a las habilidades persuasivo,
orador y embaucador, para sobreponerse a enfado o enfermo y para desempatar
en pruebas mentales o perspicaces. También se utilizará para las suerte del
principiante, con las habilidades administrador, apicultor, archivista, cartógrafo,
científico, cocinero, embaucador, erudito, estratega, insectero, maestro,
meteorólogo, negociante, orador, panadero, persuasivo, pionero, sanador y
tejedor.

Salud:
La salud es una aptitud que se utiliza para pruebas físicas que no cubran
naturaleza u otras habilidades, para sobreponerse a cansancio o herido y para
desempatar en pruebas físicas. También se utilizará para pruebas enfrentadas de
fuerza bruta y la suerte del principiante, con las habilidades alfarero, armero,
barquero, campesino, carpintero, cazador, cervecero, explorador, herrero,
luchador, molinero, obrero, picapedrero, superviviente y vidriero.

Recursos:
El valor de recursos permite conseguir recursos para el personaje. En la ciudad
natal, se suma un dado a la tirada de recursos. Recursos sólo se usan en pruebas
independientes. Lista de recursos y factores en las páginas 244 y 245. Si se falla
una prueba de recursos el máster puede decidir que el jugador los consiga a
cambio de mermar en 1 el valor de recursos. Se puede mejorar de forma habitual.
Si está con valor 0, a no ser que se pida ayuda y se usen puntos de carácter o
consiga tener éxito en una prueba, el valor aumentará a 1.

Círculos:
Círculos se utilizan para encontrar a alguien en una ciudad o asentamiento. Hay
que especificar a quién o qué tipo de ratón se está buscando. También hay ventaja
de ciudad natal y una bonificación de 1 dado si el ratón que se está buscando es un
amigo. Factores para círculos en la página 247. Si es éxito, dicho ratón se añade a
la lista de amigos, en caso de que no esté ya, y se le pone un nombre. Si se falla la
tirada es posible que en vez de un amigo, aparezca un enemigo. El cual tendrá una
bonificación de 3 éxitos en sus disposiciones de discusiones y discursos. Es posible
que enemigos pasen a ser aliados y viceversa según cómo se haya actuado en
ciertas situaciones. Los amigos que hayan sido encontrados al realizar una prueba
de círculos, pueden realizar una prueba como sustituto de una marca.
Suministros:
Si se busca a un profesional para que realice un trabajo y se le dan los recursos
mínimos necesarios para dicho trabajo, obtendrá un dado extra a la tirada.

Rasgos:
Lista de rasgos desde la página 269 hasta la 277.

Los rasgos son partes de la personalidad del personaje que se pueden utilizar en
distintas situaciones para obtener bonificaciones, siempre y cuando estén bien
justificadas. Los rasgos se obtienen según la ciudad natal, si están disponibles
durante el reclutamiento o en la sesión de invierno.

Sólo se puede usar un rasgo de ayuda en una prueba antes de una tirada. Los
rasgos van de nivel 1 a 3 y dan distintas bonificaciones según el nivel. Un rasgo de
nivel 1 otorga 1 dado extra a una prueba apropiada para el rasgo. Un rasgo de nivel
2 otorga 1 dado extra a todas las pruebas para las que el rasgo pueda ser
beneficioso. Un rasgo de nivel 3 permite volver a tirar los dados que hayan sido
fracasos, independientemente de si la prueba ha sido exitosa o no. Se puede usar 1
punto de destino después de tirar los fallos de nuevo.

También se pueden usar rasgos para perjudicarse y obtener marcas. Sólo se puede
usar un rasgo por tirada para perjudicarse pero se puede usar un rasgo para
perjudicarse y otro distinto para ayudarse en la misma tirada.

Efectos al perjudicarse:
Obstaculizar hace ganar una marca pero resta 1 dado a la tirada. Se puede usar en
tiradas independientes o enfrentadas.

Menoscabar hace ganar 2 marcas y otorga 2 dados extra a la tirada del oponente.
Se puede usar sólo en tiradas enfrentadas.

Desempatar hace ganar 2 marcas. Se puede usar sólo en tiradas enfrentadas.

Uso de las marcas de rasgos:


Las marcas de rasgos tienen varios usos.

1. 1 marca para ganar una prueba extra en el turno del jugador.


2. 2 marcas para recuperarse de una condición durante el turno del máster.
3. 3 marcas para subir un nivel un rasgo hasta el final de la sesión, siempre y
cuando no se haya usado ya.
4. Recargar un rasgo de nivel 1 o 3. Para recargar los de nivel 1 se gastan 2
marcas y para los de nivel 3, 4 marcas.

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