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CARATULA

INDICE
I. Introducción

La necesidad constante de actualizar los métodos de enseñanza – aprendizaje

deben estar consideradas siempre en pro de la mejora de calidad educativa, por ello

vemos de manera más frecuente el uso de estrategias novedosas para estos

propósitos, una de estas es la aplicación de actividades lúdicas que apoyen este

proceso. En el ámbito educativo la gamificación está logrando un lugar importante

como técnica que permite mantener motivado a los estudiantes en el proceso de

enseñanza, se considera que el jugar activa la atención y surge como una alternativa

para mejorar los modelos de enseñanza. Una de las dificultades a la cual se ve

enfrentado el docente es el aprendizaje de los estudiantes y más aún si son de

educación superior en este ámbito Olivia (2017) considera que la gamificación es de

gran utilidad como estrategia la cual permite que la clase pueda superar la aplicación

del conocimiento usando el juego ya que este genera interés y compromiso del

estudiante. Por otro lado, se puede resaltar la utilización de las Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC) sobre todo en el entorno educativo se está

convirtiendo en un elemento importante y en los últimos años se está visualizando

su crecimiento y mas aun debido al COVID-19, los sistemas educativos de todo el

mundo han recurrido al uso de las TIC para seguir brindando el servicio educativo.

La motivación permanente en los estudiantes al momento de enseñar se convierte

en una tarea muy grande para los docentes y sobre todo cuando se imparten

asignaturas de especialidad de las escuelas profesionales del área de la ingeniería, es

por ello que la gamificación se presenta como una alternativa para lograr la atención

y motivación de los estudiantes. Por ello que, con el fin de elevar la calidad del

proceso de enseñanza y aprendizaje, la Organización de las Naciones Unidas para la

Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 1980), promueve el uso del juego no


solo por el hecho de transformar la forma que enseña el docente, sino que también

porque logra mantener el interés, el disfrute y la motivación por parte del estudiante.

Ante esta situación se plantea el problema general de la investigación:

¿Cómo influye el uso de la gamificación en el aprendizaje de la asignatura de

Investigación de operaciones de los estudiantes de la Escuela Profesional Ingeniería

de Sistemas e Informática de la Universidad Tecnológica de los Andes, en el año

2021?, del cual se desprende los siguientes problemas específicos: ¿Cómo se

desarrolla las clases de la asignatura de Investigación de operaciones de los

estudiantes de la Escuela Profesional Ingeniería de Sistemas e Informática de la

Universidad Tecnológica de los Andes, en el año 2021?, ¿De qué manera se utiliza

la gamificación en el en el aprendizaje de la asignatura de Investigación de

operaciones de los estudiantes de la Escuela Profesional Ingeniería de Sistemas e

Informática de la Universidad Tecnológica de los Andes, en el año 2021? Y ¿Qué

herramientas de gamificación ayudarán al aprendizaje de la asignatura de

Investigación de operaciones de los estudiantes de la Escuela Profesional Ingeniería

de Sistemas e Informática de la Universidad Tecnológica de los Andes, en el año

2021?

La presente investigación busca establecer el grado de influencia del uso de

la gamificación en el aprendizaje de la asignatura de Investigación de operaciones

de los estudiantes de la Escuela Profesional Ingeniería de Sistemas e Informática de

la Universidad Tecnológica de los Andes, a su vez la forma de aplicación de esta

estrategia para lograr un aprendizaje significativo, así mismo ver cuáles son las

herramientas más adecuadas para ser utilizadas en la educación superior

universitaria.
Además, la hipótesis general de la investigación es que existe un nivel de

influencia entre la gamificación y el aprendizaje de la asignatura de Investigación de

operaciones de los estudiantes de la Escuela Profesional Ingeniería de Sistemas e

Informática de la Universidad Tecnológica de los Andes, en el año 2021.

II. Marco Teórico

A nivel internacional, tenemos el estudio de Crespo (2018), que en su

investigación aplica técnicas propias de la gamificación para el aprendizaje del

razonamiento verbal en estudiantes de bachillerato de su localidad, el cual tuvo

como objetivo aplicar la gamificación y determinar cómo ayuda al mejoramiento del

desarrollo del razonamiento verbal en sus estudiantes, aplico el paradigma

positivista con enfoque cuantitativo con un diseño de investigación descriptiva, el

grupo de estudio consto de 174 estudiantes del tercero de bachillerato de la Unidad

Educativa Santo Domingo de Guzmán de la ciudad de Ambato utilizando como

instrumento un cuestionario medida con la escala de Likert. Los resultados

mostraron que la aplicación de esta estrategia que es la gamificación es de mucha

ayuda en el desarrollo del razonamiento verbal por parte de los estudiantes. Se

concluye que la gamificación es motivante para que el estudiante pueda realizar un

mejor aprendizaje colaborativo.

Por otra parte, a nivel nacional tenemos el estudio de Santillana (2020), en la

cual utiliza la técnica de la gamificación para la motivación del aprendizaje de un

curso de especialidad en los estudiantes de un instituto tecnológico de educación

superior, el cual tuvo como objetivo mejorar la motivación en el aprendizaje del

curso de programación, curso de especialidad, de los estudiantes del V ciclo la

carrera de Computación de un instituto superior de Arequipa. Se aplicó un enfoque


cuantitativo con un diseño de investigación experimental del tipo cuasi-

experimental, cuyo grupo de estudio fue el total de 09 estudiantes que cursaron el

curso de programación, el instrumento que se utilizó para la recolección de datos fue

un cuestionario con una escala de Likert. Los resultados arrojaron que un 57% de

los estudiantes se sienten motivados con la utilización de la gamificación en el

aprendizaje del curso. Se concluye que la aplicación de la gamificación mejora la

motivación en el aprendizaje en los estudiantes y sobre todo ayuda a que los

estudiantes puedan tomar conciencia sobre su desempeño y rendimiento en la

asignatura.

Así mismo las principales teorías que sustenta la presente investigación

muestran una evolución en el tiempo de estos conceptos, es así que tenemos

Deterding et al. (2011), que señalan a la gamificación como el uso de elementos

propios del juego en espacios no relacionados con el mismo, así es que en su estudio

recomendaron no limitar el término gamificación a contextos de uso, propósitos o

escenarios específicos, porque observaron el entusiasmo/felicidad cuando los

usuarios utilizan el juego; otra cosa muy interesante que resaltaron fue el

compromiso que los jugadores asumen cuando juegan o en términos más generales,

la mejora de la experiencia de esos usuarios actualmente sirve como contexto de uso

popular. Otra definición que refuerza esta idea es la de Pérez-Manzano & Almela-

Baeza (2018) que manifiestan que: “la gamificación es la aplicación de elementos

relacionados con el diseño y la mecánica del juego en algunas actividades que no

son juegos”. Recientemente, la gamificación está ganando espacio en el ámbito

educativo es por ello que Rojas-Morales (2017) señala que la “gamificación del

aprendizaje es la forma de utilizar herramientas de juego para el apoyo y motivar a

través de estas el trabajo educativo”, en este sentido Tan (2018) señala que “la
gamificación es una estrategia novedosa e innovadora donde los juegos digitales se

utilizan en un entorno educativo y como una ayuda o apoyo para el aprendizaje”. La

gamificación pretende que el aprendizaje del estudiante se dé por medio de un

entorno llamativo, abierto y simple; y que este pueda estar concentrado en

solucionar los problemas que se le plantean, se puede afirmar que existen elemento

que deben considerarse cuando el docente quiera utilizar la gamificación en el

procese de enseñanza, para Contreras (2016) son: “en primer lugar lo que se desea

transmitir, seguido de las recompensas, la interfaz, el objetivo a lograr, lo intuitivo

del juego, la motivación, la promoción del aprendizaje y la resolución de situaciones

problemáticas” (p. 85)

Del mismo modo podemos afirmar que el aprendizaje le permite al ser

humano a adaptarse, adquirir nuevas conductas y formas de pensar que puedan

asegurarle una respuesta o desempeño grato sobre una situación de la realidad, por

lo tanto, el aprendizaje es un proceso propio de cada persona y esto solo ocurre en el

interior de esta y que se pone en manifiesto a través del cambio de la manera de

comportarse en consecuencia de la adquisición de nuevos saberes y experiencias.

Pérez (2000) manifiesta que el aprendizaje es “la transformación que sufre la

persona y que origina una nueva forma de pensar y/o actuar”, por otro lado Valdivia

(2002) sostiene que existen dos preguntas interesantes en torno al aprendizaje, el

primero es como los estudiantes aprende y el segundo como el docente enseña a

aprender, esto significaría que el aprendizaje no solo esta determinado por la manera

que docente tienen para enseñar sino que la forma como aprende cada estudiante, de

esto se puede afirmar que existen dos tipos fundamentales de actividades que son

condicionantes en el aprendizaje y estas son: en primer lugar tenemos las estrategias

que aplica el docente y la segunda son las actividades que serán desarrolladas por
los estudiantes. Pérez (2015) afirma “el aprendizaje es una actividad de índole

personal que apunta a conocer la verdad. En esta participa la persona en toda su

integridad, pero de manera principal las facultades de la persona que están

relacionadas al conocimiento, como son los sentidos, el intelecto y la voluntad”. De

esto se puede decir que el aprendizaje es un constructo personal y en consecuencia

la enseñanza debe tener como objetivo primordial brindar de facilidades a que el

estudiante pueda construir si aprendizaje por sí solos, de esta manera el

conocimiento que estos adquieran será mucho más significativos y en consecuencia

le va permitir al docente establecer estrategias de enseñanza que obedezcan a las

necesidades de los estudiantes.

III.Formulación de la hipótesis

a. Hipótesis general

La influencia de la gamificacion en el aprendizaje de la asignatura de

investigación de operaciones de los estudiantes de la escuela Profesional

de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Tecnológica

de los Andes – 2021?

b. Hipótesis especifico

i. La influencia de la gamificacion y la dimensión Trabajo en

grupos de los estudiantes de la escuela Profesional de Ingeniería

de Sistemas e Informática de la Universidad Tecnológica de los

Andes – 2021

ii. La influencia de la gamificacion y la dimensión de habilidades

de razonamiento de los estudiantes de la escuela Profesional de

Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad

Tecnológica de los Andes – 2021


iii. La influencia de la gamificacion y la dimensión aprendizaje

independiente de los estudiantes de la escuela Profesional de

Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad

Tecnológica de los Andes – 2021

IV. Referencias bibliográficas

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