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ASIGNATURA:

OBJETO DE APRENDIZAJE

Integrantes del equipo:


• ANA KAREN LÓPEZ JUÁREZ ID: 00663953
• GISELA SUGEHI LÓPEZ JUÁREZ ID: 00663974
• JOSÉ DE JESÚS LÓPEZ JUÁREZ ID: 00663954
• MIGUEL ÁNGEL SERRALDE HERNÁNDEZ ID: 00663966
• DENISSE PILAR CRESPO BRAVO ID: 00668716

Dirección del blog: tequilapueblomagicomuseovirtual.blogspot.com

17 de diciembre del 2021

1
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 3

CONTENIDO .......................................................................................................................................... 4

FASES DEL DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE ............................................................................. 4

PLANIFICACIÓN DE TRABAJO .............................................................................................................. 9

DIAGNÓSTICO DEL GRUPO .................................................................................................................. 9

DESCRIPCIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE ........................................................................... 11

OBJETIVO ........................................................................................................................................... 12

APRENDIZAJE ESPERADO................................................................................................................... 12

EVALUACIÓN ....................................................................................................................................... 14

CÓDIGOS QR PARA ACCEDER A LAS HERRAMIENTAS DIGITALES ................................................... 15

CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE .................................................................. 19

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN...................................................................................................... 25

Rúbrica:.............................................................................................................................................. 25

Lista de cotejo .................................................................................................................................. 26

REFERENCIAS ..................................................................................................................................... 30

2
INTRODUCCIÓN

La educación es un medio que brinda las herramientas necesarias a cada individuo para que

logren obtener las competencias necesarias y así desenvolverse de manera plena, construyendo

sus aprendizajes de manera significativa durante su proceso de formación. Es por eso que uno

de los principales objetivos es elevar la calidad educativa, lo cual implica un gran reto como

parte de la función y tarea del docente, pues requiere de la búsqueda de estrategias y acciones

enfocadas a mejorar y orientar los procesos de cada uno de los alumnos.

En el presente documento, se puede apreciar el desarrollo de un proyecto elaborado con diversas

estrategias para implementarse de manera virtual e interactiva, las cuales parten del uso de

diferentes objetos de aprendizaje a través de un museo virtual nombrado “Tequila, Jalisco” que

permita la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes de manera significativa, que

además logre despertar el interés de los alumnos hacia el contenido abordado y logro del

aprendizaje esperado “Analizar los efectos de las actividades turísticas en relación con los lugares

donde se desarrollan en el mundo” de la asignatura de Geografía de primer grado de secundaria.

El desarrollo del proyecto contiene una serie de fases para la construcción y elaboración de cada

uno de los objetos de aprendizaje, que integra las tareas específicas y resultados de la etapa, la

primera de ellas basada en el análisis, desarrollo, implementación y evaluación.

También contiene una planificación que comprende de un diagnóstico, una descripción de cada

uno de los objetos de aprendizaje utilizados. Enseguida podrán observar los códigos QR para

acceder a cada una de las plataformas en las que podrán interactuar y realizar sus actividades.

Por último, podemos apreciar las características de los objetos de aprendizaje y los instrumentos

implementados.
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CONTENIDO

FASES DEL DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

FASES TAREAS RESULTADOS


Se identificó la necesidad de desarrollar el contenido “Turismo Los alumnos de secundaria son jóvenes de primer grado
y sus efectos”, perteneciente al bloque 4 de la asignatura entre 12 y 13 años de edad. Pertenecen a zona urbana, la
de Geografía en alumnos que cursan el primer grado de nivel mayoría de ellos tiene conocimiento y uso básico de
secundaria del plantel “Rafael Nieto Compean”. herramientas tecnológicas, cuentan con la oportunidad de
Basado en los resultados obtenidos de un diagnóstico y del ingresar a plataformas digitales ya que la mayoría tiene
análisis de trabajo en el aula con los alumnos, se puede dispositivos electrónicos personales y la escuela se
identificar como principal problema el alto índice de encuentra equipada con un centro de cómputo y acceso
reprobación y una serie de dificultades en el proceso para la a internet.
adquisición y consolidación de los aprendizajes esperados de Los estudiantes tienen habilidades básicas para el manejo
ANALISIS la materia. de tecnologías, también muestran interés y motivación por
Por tal motivo se diseñarán y aplicarán una serie de el uso de redes tecnológicas y reflejan una actitud positiva
estrategias elaboradas de manera virtual, interactiva, al trabajar por este medio.
didáctica y significativa para los alumnos, a través de distintos Dentro de la realización de actividades los alumnos pueden
objetos de aprendizaje que faciliten el dominio de contenidos enfrentarse a las siguientes problemáticas:
y que desarrolle en los alumnos diversas competencias, La mayoría de los estudiantes muestran actitudes apáticas
habilidades y capacidades que le permitan aplicarlo en su vida al momento de trabajar y enfocar su atención en clase.

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cotidiana y que logren despertar el interés de los alumnos en Muestran poca disposición para trabajar en clase.
la materia, causando un impacto positivo en su aprendizaje. Reflejan desinterés en los temas de clase y actividades
Para el acceso a dichas actividades podrán apoyarse de los debido al tipo de enseñanza del docente.
objetos de aprendizaje que podrán encontrar en un museo Algunos jóvenes no cuentan con dispositivos tecnológicos.
virtual del pueblo mágico “Tequila” con información cultural, Falta de acceso a internet en algunos casos.
histórica, social y turística. Dentro del análisis también se detecta áreas de
oportunidad por parte del profesor como son:
Falta de actualización y capacitación para el dominio de
recursos tecnológicos.
Clases impartidas de forma tradicional y monótona que
necesitan adecuaciones para despertar interés y
participación en los alumnos.
Falta de innovación en sus clases, ausencia de objetos de
aprendizaje.
Ausencia de contextualización de los contenidos
abordados.
Objetivos: Objetivos medibles:
Adquirir conocimientos, habilidades y aptitudes por medio Analizar los efectos de las actividades turísticas en relación
de la interacción y uso de los objetos de aprendizaje. con los lugares donde se desarrollan en el mundo.
DISEÑO Analizar los efectos de las actividades turísticas en Promover el uso de recursos tecnológicos e innovadores
relación con los lugares donde se desarrollan en el mundo. en los alumnos.

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Promover el uso de recursos tecnológicos e innovadores Conocer a través de un espacio virtual las características
en los alumnos. de un lugar turístico.
Causar impacto e interés en el aprendizaje de los alumnos. La estrategia instruccional se llevará a cabo de la siguiente forma:
Conocer a través de un espacio virtual las características para la realización de las actividades se elaboró un tutorial a través
de un lugar turístico. de un video interactivo en la plataforma “powtoon” en la que se
Los temas a evaluar: describe paso a paso las instrucciones de las actividades, para el
Ubicación del pueblo mágico “tequila” a través de manejo de cada uno de los objetos de aprendizaje, el tutorial se
aplicaciones de búsqueda. les enviará en QR a los alumnos a través de un grupo de whats
Identificación de aspectos históricos del lugar: relación app de trabajo que se formará y también estará disponible en la
causa- efecto. página del museo. Anterior a esta acción los alumnos deberán bajar
Descripción de características del lugar: flora, fauna, clima la aplicación de lector QR en su smartphone.
y actividades económicas del lugar.
Conocimiento de aspectos culturales como:
tradiciones, costumbres, gastronomía y festividades
representativas del lugar.
Descripción de lugares atractivos y recorridos del
pueblo mágico.

Para la aplicación y trabajo a partir de los objetos de


aprendizaje el equipo de trabajo seleccionó los contenidos a
desarrollar en las páginas del museo virtual, se asignaron
tareas a cada integrante en las que algunos buscaron y

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seleccionaron información la cual pasó por un proceso de
curación, mientras otros se dedicaron a la realización,
animación y personalización del museo virtual, después de
tener la información se pasó a la cuidadosa selección de los
Objetos de aprendizaje a trabajar con el contenido de
geografía para desarrollar una serie de actividades de manera
virtual e interactiva. Se escogió el pueblo mágico de “tequila”
que brindará información cultural y educativa a los alumnos,
abordando los temas mencionados anteriormente.

Para que los alumnos realicen las actividades por medio de los
objetos de aprendizaje, se realizará un tutorial interactivo con
instrucciones de cada actividad.

La escuela cuenta con un salón de cómputo con internet para


todos los equipos, restringido para solamente uso educativo,
proyector y bocinas. Los alumnos en su mayoría cuentan con
un smartphone, Tablet o laptop.

Para la entrega de productos se tendrán que realizar las


actividades en las plataformas de los diferentes objetos de
aprendizaje.

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Para el desarrollo de actividades y aplicación de objetos de El acceso a las actividades será sencillo a través de un tutorial en
aprendizaje, se les entregará a los alumnos un tutorial video instruccional, Por medio del instructivo el usuario tendrá
multimedia, es decir a través de un vídeo instruccional, para acceso directo a realizarlas, estarán detalladas con un lenguaje
DESARROLLO que los alumnos puedan acceder a cada una de las adecuado para el alumno y le permitirían navegar con facilidad en
actividades por medio de códigos QR, cada plataforma, debido a la guía instruccional realizada y a la
El tutorial estará disponible en el museo interactivo y también asesoría del profesor.
se les proporcionará por medio del grupo de WhatsApp
educativo.
El docente tendrá el papel de ser diseñador de actividades y El alumno tendrá un espacio dentro del museo interactivo para
un guía para los alumnos en la orientación para acceder a los
expresar dudas o también podrá compartir experiencias con sus
objetos de aprendizaje, facilitándoles su interacción y acceso
a las actividades, estará al pendiente de las dudas de los alumnos a través de un chat grupal.
IMPLEMENTACIÓN alumnos y apoyará en las necesidades que se puedan
presentar.
El alumno podrá apoyarse del museo interactivo, ahí
encontrará información importante y relacionada al tema,
también encontrará el instructivo y cada una de las
actividades
Para evaluar los conocimientos, habilidades y aptitudes de los Se evaluará de manera personal a cada alumno en todos los
alumnos se les solicitará realizar una infografía sobre el pueblo
aspectos indicados en todo el proceso, vaciando la información en
mágico tequila, jalisco, la cual deberá contener los siguientes
elementos que también estarán plasmados en una rubrica de un concentrado de resultados.
EVALUACIÓN evaluación la cual será:
Formativa: ya que se considerarán los avances durante el
proceso y realización de las diversas actividades.
Sumativa: se contemplarán los resultados obtenidos en
los diferentes productos.

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PLANIFICACIÓN DE TRABAJO

DIAGNÓSTICO DEL GRUPO

La Escuela Secundaria General “Rafael Nieto Compean” se encuentra ubicada en la calle Lisboa # 640, código postal:78390,
Fraccionamiento Providencia, San Luís Potosí, S.L.P, se encuentra situada en zona urbana.
El plantel atiende a una población escolar de 830 estudiantes, divididos
en 21 grupos de 1º a 3º en grupos divididos de la letra A hasta la G,
con un promedio de 35 a 40 alumnos en cada salón. Las aulas están
en condiciones regulares, amplias con buena orientación y distribución,
facilitan la circulación del aire, existe muy buena iluminación, se recurre
DIAGNÓSTICO DEL GRUPO
al gasto de la sociedad de padres de familia para subsanar algunas
necesidades como material didáctico y de limpieza. La Secundaria
Rafael Nieto, es una institución que ofrece sus servicios en dos turnos.
Actualmente la escuela cuenta con variedad de servicios necesarios para un desarrollo formativo educativo al mismo
tiempo con una responsabilidad en el aspecto de salud en los alumnos de dicha escuela. En cuestión de espacio y ubicación
se describiría de la siguiente manera: la parte exterior de la escuela es una zona habitada - urbanizada con medios de
comunicación, transporte, comercios entre otros servicios.
Diagnóstico Grupal El grupo de 1ro. “A” está compuesto por 35 alumnos de los cuales 12 son mujeres y 23 son varones, se
encuentran en la etapa de la adolescencia sus edades oscilan entre 12 y 13 años; se observa que los estudiantes de este
grupo tienen relaciones sociales estables y cordiales entre los pares en diferentes situaciones de la vida escolar, logran

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relaciones cálidas y respetuosas con los integrantes de su familia, hay liderazgos positivos entre los integrantes del grupo,
muestran buena disposición al trabajo colaborativo y de acuerdo a la matriz del aprendizaje escolar.
La mayoría del grupo presenta disposición para trabajar de manera colaborativa, muestran actitud positiva al trabajo,
cuando las actividades son de su interés y que implican el uso de tecnología. Un porcentaje considerable del grupo es
participativo, les gusta compartir sus ideas y experiencias con el resto de sus compañeros, así como escuchar y respetar
turnos, además es posible identificar que los alumnos presentan habilidades comunicativas para expresar sus ideas con
claridad, aunque es necesario mejorar otras áreas como en la producción de textos y de comprensión lectora.
Con relación a los estilos y ritmos de aprendizaje del grupo, se aplicó el TEST VAK, el cual propone tres estilos de
aprendizaje, visual, auditivo y kinestésico. Resultado de la aplicación de este instrumento se obtuvieron los siguientes
resultados: el 40% de los estudiantes son visuales. 40% auditivo y 20% kinestésico.
Los alumnos muestran dificultades
Se llevó a cabo un proceso de diagnóstico en el que se aplicaron algunos instrumentos de evaluación: diario de observación,
encuestas, registro anecdótico y se realizó un examen diagnostico para evaluar el nivel de logro de los alumnos en la
asignatura de Geografía, de acuerdo a los resultados se identificaron las siguientes necesidades:

• La mayoría de los estudiantes muestran actitud apática al momento de trabajar.


• Muestran dificultad para focalizar su atención.
• Falta de disposición para trabajar en clase.
• Reflejan desinterés en los temas de clase.
• Algunos jóvenes no cuentan con dispositivos tecnológicos.
• Falta de acceso a internet en algunos casos.

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DESCRIPCIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Objetos de Descripción
aprendizaje
En base a este objeto el alumno llevara a cabo diferentes cuestionamientos en donde reconocerá el o
los estilos de aprendizaje que domina y los aprendizajes que obtuvo al conocer acerca del pueblo
mágico; su aplicación consistirá en responder dos cuestionamientos; en uno deberán elegir una de las
respuestas planteadas en relación a sus gustos personales y en el segundo darán respuesta por medio
Google forms de un escrito acerca de lo que recuerden del tema.
DESCRIPCIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Google maps fue seleccionado como objeto de aprendizaje ya que da al alumno la posibilidad de
acceder e interactuar con la aplicación, buscando sitios, así como lugares cercanos, por ejemplo, hoteles,
restaurantes, plazas, entre otros.
La manera en que lo utilizará será por medio de instrucciones para guiar su proceso de exploración, es
decir, se le darán indicaciones claras y breves que puedan seguir para obtener información, entre ellos:
la búsqueda del Pueblo Mágico y de lugares que se puedan visitar y sean cercanos como hoteles,
restaurantes y atracciones.
Otro de los objetos de aprendizaje seleccionados fue Educaplay, una plataforma utilizada para la
creación de actividades educativas lúdicas multimedia, caracterizada por ser llamativa, sencilla para su
comprensión y dominio.
Con esta herramienta es posible que los alumnos una vez que hayan consultado información sobre la
historia del pueblo mágico “Tequila, Jalisco” puedan contestar un crucigrama interactivo, el cual consta
de preguntas relacionadas con el texto consultado y en la cual podrán escribir sus respuestas, de tal
forma que les resulte más atractivo el contenido y a la vez refuercen sus conocimientos.
A través de la pizarra digital de Jamboard, se pretende que los alumnos se familiaricen con la
herramienta y logren utilizar las funciones que se ofrecen como el colocar imágenes en la pizarra,
contestar la actividad utilizando notas adhesivas, cuadros de texto, entre otras.
La finalidad del objeto de aprendizaje es que los alumnos logren realizar un producto, el cual consiste
en plasmar en la pizarra digital de Jamboard una captura de pantalla que contenga la ubicación del
pueblo mágico que localizaron anteriormente.
También deberán realizar algunas instrucciones que ya se encontrarán redactadas dentro de su pizarra,
las cuales consisten en anotar el nombre de 5 restaurantes, atracciones y hoteles que de igual manera
ya habían buscado como actividad previa a esta.
Con este producto elaborado, los alumnos reforzarán uno de los objetivos y además identificarán
algunos elementos que conforman el pueblo mágico “Tequila, Jalisco” y que dan origen a actividad
turística.

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Con el uso del objeto de aprendizaje PLAYPOSIT, el alumno podrá ingresar a través de un código QR
e interactuar con material audiovisual, es decir, un video, con el cual le será posible responder diversas
preguntas con la finalidad de evaluar o valorar lo aprendido por el alumno, de acuerdo con el propósito
definido como: conocer las principales costumbres y tradiciones que forman parte la riqueza cultura del
pueblo mágico de Tequila, Jalisco.
Es importante mencionar que, dentro del objeto de aprendizaje presentado a los alumnos, se definen
de manera breve y clara cada una las instrucciones que el alumno debe seguir durante la reproducción
del video.

Genially fue seleccionado como objeto de aprendizaje ya que da al alumno la posibilidad de acceder al
material diseñado, que este caso fue una imagen interactiva, en la que el alumno puede navegar y
consultar información sobre algunos de los atractivos del pueblo mágico de Tequila, Jalisco y otros
videos que muestran recorridos a estos lugares. Es posible identificar información escrita y gráfica.

Conocer los elementos que conformar un lugar turístico a través de la interacción y del uso de objetos de
OBJETIVO aprendizaje.
Analizar los efectos de las actividades turísticas en relación con los lugares donde se desarrollan en el mundo.
APRENDIZAJE ESPERADO
SECUENCIA DIDÁCTICA

1. El docente inicia la sesión indicando a los alumnos que ingresen a un QR que les facilitará por medio del grupo
de WhatsApp, para acceder a la plataforma Google Forms en donde responderán ocho preguntas de opción
múltiple, las cuales se encuentran ilustradas para su mayor comprensión. Con el objetivo de Identificar los estilos
de aprendizaje de cada uno de los alumnos.

2. Con el apoyo de la misma plataforma los alumnos accederán por medio otro QR a un cuestionario en donde el
docente a partir de las respuestas retomará los conocimientos previos de los alumnos. El formulario se conforma
de las siguientes preguntas:
▪ Observa las dos imágenes y contesta la siguiente pregunta: ¿Cuál es la diferencia entre los dos lugares
que se muestran?

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▪ ¿Qué entiendes por la palabra turismo?
▪ ¿Has visitado algún pueblo mágico?
▪ ¿Qué diferencias hay entre un pueblo mágico y el lugar en donde vives?
▪ ¿Por qué crees que se denomina pueblo mágico a un lugar?
▪ ¿Qué elementos consideras que debe tener un lugar turístico?

3. Para continuar la sesión se mandará a los alumnos un QR para acceder a la aplicación Google maps, en donde
tendrán que buscar la ubicación del pueblo mágico de “tequila”, jalisco, para después tomar una captura y
procederán a colocarla en la plataforma Jamboard, a través de otro QR, en donde también realizarán las siguientes
actividades en cada pizarra.
▪ Coloca la captura de la ubicación que encontraste en Google maps de tequila, jalisco.
▪ Explora Google maps y en la pestaña desplegable podrás consultar la simbología y deberás realizar las
siguientes indicaciones:
Escribe el nombre de cinco restaurantes
Menciona cinco atracciones de tequila, jalisco
Anota el nombre de cinco hoteles que pertenezcan al pueblo mágico.

4. Como siguiente actividad los alumnos ingresan a la plataforma educativa llamada “educaplay” por medio de un
QR. En donde contestarán un crucigrama basado en algunas preguntas de la historia de tequila, la información la
podrán consultar en el museo virtual en la sección de historia.

5. A continuación, a través de otro código QR, entrarán a otra pizarra en Jamboard, en la que elaboraran un collage
con imágenes que buscaran en internet, relacionadas con la flora, fauna, clima y relieve de tequila, jalisco. Podrán
apoyarse con la información del museo interactivo en la pestaña de geografía.

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6. Enseguida se proporcionará nuevamente otro código para solicitar a los alumnos ingresen a la herramienta
interactiva playposit e inmediatamente observen un video sobre las tradiciones y costumbres del pueblo mágico
“Tequila, Jalisco” en el cual de manera simultánea contestarán diferentes preguntas dentro del mismo video, las
cuales estarán relacionadas con el contenido y tienen valor en puntaje, dependiendo de la pregunta.

7. Finalmente se mandará un QR para entrar a la plataforma genially en donde explorarán una imagen interactiva
con información, recursos gráficos y audiovisuales sobre los atractivos y recorridos del pueblo mágico.

Para evaluar los conocimientos, habilidades y aptitudes de los alumnos se les solicitará realizar una infografía sobre el
pueblo mágico tequila, jalisco, la cual deberá contener los siguientes elementos que también estarán plasmados en una
rubrica de evaluación:

• Geografía (clima, flora, fauna y relieve)


EVALUACIÓN • Cultura (costumbres, tradiciones y festividades)
• Atractivos
• Gastronomía
Los productos se enviarán vía WhatsApp en el grupo escolar.

La evaluación será:
✓ Formativa: ya que se considerarán los avances durante el proceso y realización de las diversas actividades.
✓ Sumativa: se contemplarán los resultados obtenidos en los diferentes productos.

Formulario de estilos de aprendizaje


Formulario de conocimientos previos
Localización de pueblo mágico en Google maps
PRODUCTOS Actividades en Jamboard de servicios
Crucigrama sobre historia de pueblo mágico en educaplay
Collage en Jamboard de geografía de tequila, jalisco
Actividad en video playposit
Elaborar infografía

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CÓDIGOS QR PARA ACCEDER A LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

N° Objeto de Aprendizaje QR Función

Google forms
1 Identificación de estilos de
aprendizaje a través de un test

Google forms Retomar conocimientos previos, a

2 través de una serie de preguntas


en un formulario virtual.

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Ubicación de pueblo mágico
3
“Tequila, Jalisco, a través de
aplicación Google Maps.

Actividades en pizarra de Jamboard


para pegar la captura de ubicación de
4 la actividad anterior.
Con ayuda de Google maps localizar los
siguientes puntos y escribir en pizarra:
Nombrar cinco restaurantes de tequila
Cinco atracciones de tequila
Nombrar cinco hoteles de tequila

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Crucigrama referente a historia de
tequila.
5

6
Collage de flora, fauna, relieve y
clima de Tequila, Jalisco.

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7
Realización de actividades en
video interactivo.

Navegación interactiva para


8 conocer atractivos turísticos de
Tequila, Jalisco.

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CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

OBJETO DE APRENDIZAJE GOOGLE FORMS

CARACTERÍSTICAS FUNCIÓN Y UTILIDAD

Da oportunidad a que el alumno realice una evaluación y autoevaluación de lo que


haya adquirido al conocer la información y al desarrollar las diversas actividades,
REUTILIZACIÓN asimismo permite el conocer si cuenta con uno o dos canales de aprendizaje. Es
una herramienta de apoyo para que el docente lleve a cabo la recolección de datos
acerca de lo que quiere lograr en los alumnos y por su función puede ser aplicada
a grupos de primaria y los tres niveles de secundaria.
Los cuestionarios son una herramienta favorable para el alumno y el docente, dan
EDUCATIVIDAD oportunidad a que se lleve a cabo una evaluación de una manera diferente, sin el
miedo de que no se logre un resultado favorable, el diseño es un apoyo para que
el alumno pueda realizarlo de manera sencilla y con sus propios conocimientos.
Se estarán llevando a cabo dos cuestionarios, en el titulado “Estilos de aprendizaje”
no es permitido que se realicen modificaciones al dar sus respuestas, ya que estas
GENERATIVIDAD son más relacionadas personalmente. Sin embargo, en el segundo cuestionario el
cual lleva el título “Lo que conozco del tema” se pueden realizar modificaciones y
respuestas más amplias, ya que los alumnos deberán contestar abiertamente.
FLEXIBILIDAD, VERSATILIDAD Permiten que puedan ser aplicados en cualquier nivel educativo, ya que es una
Y FUNCIONABILIDAD herramienta fácil de usar, y da oportunidad a cualquier asignatura.
FORMATO DIGITAL Se debe utilizar por medio de un aparato electrónico, el cual tenga acceso a internet.
Pueden acceder diferentes alumnos en un mismo momento o esperar, ya que no se
eliminan o saturan.
CONTENIDO INTERACTIVO Es una herramienta que permite la interacción docente-alumno, ya que al dar sus
respuestas; el docente puede ver los resultados que se han obtenido y si estos son
favorables o se necesitan hacer retroalimentaciones.

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OBJETO DE APRENDIZAJE: PLAYPOSIT

CARACTERÍSTICAS FUNCIÓN Y UTILIDAD


El objeto de aprendizaje puede ser utilizado en otros grados de educación
REUTILIZACIÓN secundaria, así como en otros contextos, ya que la información del video utiliza un
vocabulario fácil de comprender, es digerible y también puede ser utilizado para
diferentes propósitos, ya sea para desarrollar la explicación del tema, como cierre
de actividad en el contenido, entre otras. Además, permite que como docente se
puedan diversificar y modificar los productos elaborados por los alumnos para valorar
lo aprendido al tener el acercamiento con el objeto de aprendizaje.
Los videos cumplen con la función de proporcionar contenido informativo sobre el
EDUCATIVIDAD pueblo mágico, permitiendo al alumno tener un acercamiento con las atractivos del
lugar, costumbres, tradiciones, gastronomía y otros elementos con los que logrará
generar conocimientos y desarrollar habilidades visuales y auditiva, también da la
oportunidad de conocer las ideas o respuestas plasmadas por el alumno y recabar
la información sobre sus conocimientos adquiridos de manera automática quedando
registradas.
El objeto de aprendizaje utilizado cuenta con la facilidad de modificar y actualizar
GENERATIVIDAD las preguntas, actividades o instrucciones realizadas durante el video, debido a que
la edición es de creación propia, sin embargo, el contenido del video no se puede
modificar, pero pueden seleccionarse aquellos fragmentos que resulten ser de mayor
utilidad.
Este objeto de aprendizaje puede utilizarse en diversas asignaturas, como Historia,
FLEXIBILIDAD VERSATILIDAD Cívica y Ética, para proyectos de español, entre otras.
Y FUNCIONABILIDAD

FORMATO DIGITAL El objeto de aprendizaje puede utilizarse por medio de internet y pueden acceder
a ellas todos los alumnos de manera simultánea y desde el lugar en el que se
encuentren.
CONTENIDO INTERACTIVO Es posible la interacción docente-alumno, debido a que la información que se quiera
recabar puede obtenerse por medio de las instrucciones y cuestionamientos
realizados, además se puede tener un registro de sus respuestas y de esta manera
conocer sus logros y dar un seguimiento en su proceso de aprendizaje.

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OBJETO DE APRENDIZAJE: JAMBOARD

CARACTERÍSTICAS FUNCIÓN Y UTILIDAD


La pizarra digital tiene la ventaja de poder utilizarse nuevamente, según el
REUTILIZACIÓN grado en que se requiera, para alumnos que oscilen entre edades cercanas
al grado seleccionado, y también en otros contextos, debido a que la
información se presenta de manera breve y clara, con la cual no es necesaria
la intervención docente, ya que se cuenta con instrucciones y es fácil de
interpretar.
Este recurso puede adecuarse y reutilizarse en las tres etapas de la
planificación: inicio, desarrollo o cierre, dependiendo de la metodología con la
que se desee implementar, es decir como producto, actividad de desarrollo,
entre otras.
El objeto de aprendizaje permite al alumno interactuar y plasmar sus
EDUCATIVIDAD conocimientos como producto y evidencia de las tareas asignadas, además
implica el desarrollo de habilidades para la búsqueda y selección de
información escrita y gráfica.
La actividad realizada cuenta con la facilidad de ser modificados o
GENERATIVIDAD actualizados, debido a que son de creación propia y pueden adecuarse a las
necesidades o características de los alumnos, sobre todo en la edición de
instrucciones.

FLEXIBILIDAD VERSATILIDAD Y Este objeto de aprendizaje puede utilizarse en diversas asignaturas.


FUNCIONABILIDAD

FORMATO DIGITAL El objeto de aprendizaje puede utilizarse por medio de internet y pueden
acceder a ellas todos los alumnos de manera simultánea y desde el lugar en
el que se encuentren.
CONTENIDO INTERACTIVO En este caso, la actividad da la oportunidad de interactuar con las diferentes
herramientas que ofrece, además se cuenta con la facilidad de tener contacto
con el trabajo de los alumnos ya que de manera automática el docente puede
observar lo que el alumno edita su pizarra.

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OBJETO DE APRENDIZAJE: GENIALLY APP

CARACTERÍSTICAS FUNCIÓN Y UTILIDAD


El objeto de aprendizaje puede ser utilizada nuevamente en otros grados y
REUTILIZACIÓN contextos, pues muestra la información de manera concreta y práctica, por lo
que es funcional en caso de querer implementarse en diferentes ocasiones.
La imagen interactiva creada en genially cumple con la función de proporcionar
EDUCATIVIDAD contenido informativo sobre el pueblo mágico, permitiendo al alumno tener un
acercamiento con los atractivos del lugar y el recorrido que se muestra en los
videos integrados en la imagen, de esta manera logrará generar conocimientos
y ampliar su panorama al tener un mayor acercamiento con este lugar.
El objeto de aprendizaje utilizado cuenta con la facilidad de modificarse dentro
GENERATIVIDAD de la aplicación, incluso hacer adecuaciones, agregar o eliminar contenido, según
considere el docente.
Este objeto de aprendizaje puede utilizarse en diversas asignaturas y es
FLEXIBILIDAD VERSATILIDAD Y flexible para su reproducción o al momento de compartir.
FUNCIONABILIDAD

FORMATO DIGITAL El objeto de aprendizaje puede utilizarse por medio de internet y pueden
acceder a ellas todos los alumnos de manera simultánea y desde el lugar en
el que se encuentren.
CONTENIDO INTERACTIVO Es posible la interacción con el alumno, debido a que la información que se le
desee proporcionar se presenta de una manera en que se facilite consultar
dando click en los iconos que aparecen y teniendo un acercamiento con la
información.

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OBJETO DE APRENDIZAJE: EDUCAPLAY

CARACTERÍSTICAS FUNCIÓN Y UTILIDAD

REUTILIZACIÓN Educaplay es un objeto de aprendizaje que tiene la característica de ser


reutilizable, debido a que puede implementarse en otros grados o niveles de
educación, incluso en primaria alta, debido a la facilidad para el manejo de la
herramienta y acceso, también por el contenido e indicaciones a seguir, ya que
resulta sencillo de comprender.
Cabe mencionar que puede reutilizarse como actividad de reforzamiento, de
desarrollo o para alguna otra que se requiera según las necesidades del
docente.
Permite al alumno reforzar contenidos para el logro del aprendizaje esperado,
EDUCATIVIDAD ya que solicita la respuesta a diversas preguntas que implican el desarrollo de
habilidades lectoras.
La actividad realizada cuenta con la facilidad de ser modificados o actualizados,
GENERATIVIDAD debido a que son de creación propia y pueden adecuarse a las necesidades o
características de los alumnos, sobre todo en la edición de las preguntas.
Este objeto de aprendizaje puede utilizarse en diversas asignaturas, es
FLEXIBILIDAD VERSATILIDAD Y adaptable y su función es eficaz, ya que resulta interesante y suple actividades
FUNCIONABILIDAD como cuestionarios, convirtiéndolo en una actividad lúdica.

FORMATO DIGITAL El objeto de aprendizaje puede utilizarse por medio de internet y pueden
acceder a ellas todos los alumnos de manera simultánea y desde el lugar en el
que se encuentren.
CONTENIDO INTERACTIVO En este caso, la actividad da la oportunidad de interactuar al momento de
insertar las respuestas en el crucigrama, indicándole si su respuesta es correcto
o incorrecta.
Podrá consultar las preguntas en el orden que el guste y de esa manera
completarlo.

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OBJETO DE APRENDIZAJE: GOOGLE MAPS

CARACTERÍSTICAS FUNCIÓN Y UTILIDAD


El objeto de aprendizaje puede ser utilizada nuevamente en otros grados y
REUTILIZACIÓN contextos, ya que es una aplicación útil a la que cotidianamente recurrimos.

Esta herramienta cumple con la función de ser educativa ya que sirve de


EDUCATIVIDAD apoyo para el logro del aprendizaje esperado, pues permite tener un
acercamiento con el sitio a conocer y además favorece habilidades para la
búsqueda de información e interpretación de la misma, sin olvidar que es un
aprendizaje aplicable a la vida real.

No es necesaria la modificación del objeto de aprendizaje, sin embargo, las


GENERATIVIDAD instrucciones para su uso pueden adecuarse según las necesidades y el
contenido o la información que se desee obtener o lo que se pretenda que el
alumno explore y conozca.

Este objeto de aprendizaje puede utilizarse en diversas asignaturas y es


FLEXIBILIDAD VERSATILIDAD Y flexible.
FUNCIONABILIDAD

FORMATO DIGITAL El objeto de aprendizaje puede utilizarse por medio de internet y pueden
acceder a ellas todos los alumnos de manera simultánea y desde el lugar en
el que se encuentren.
CONTENIDO INTERACTIVO Es posible la interacción con el alumno, ya que el puede navegar, explorar y
conocer e interpretar la información que le aparezca, interactuando de manera
autónoma.

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Rúbrica: Infografía

CRITERIO SOBRESALIENTE SUFICIENTE INSUFICIENTE DEFICIENTE PTS.


1. Contenido Logra integrar los siguientes Logra integrar tres elementos Logra integrar únicamente No integra los elementos que
elementos: Geografía (clima, de los establecidos: Geografía, uno o dos elementos de los solicitados: Geografía,
flora, fauna y relieve) Cultura, Atractivos y establecidos: Geografía, Cultura, Atractivos y
Cultura (costumbres, tradiciones gastronomía. Cultura, Atractivos y gastronomía.
y festividades) gastronomía.
Atractivos y Gastronomía.
Integra la información más
relevante sobre cada subtema.
2. Estructura Contiene un título, imágenes Cuenta con el título e Contiene título, así como Cuenta con su título e
relacionadas con el tema imágenes que se relacionan e imágenes relacionadas, sin imágenes relacionadas con el
abordado, así como información información relevante, sin embargo, no cuenta con tema, sin embargo, carece de
relevante y cuenta con embargo, carece de información relevante sobre información relevante y de
referencias bibliográficas. referencias bibliográficas. el tema. referencias bibliográficas.

3. Redacción y La aportación presenta una La aportación presenta una La aportación presenta una Presenta errores ortográficos
ortografía estructura organizada, lo que estructura organizada, lo que estructura organizada, lo y carece de organización en
permite un fácil seguimiento del permite un fácil seguimiento que permite un fácil el contenido.
mismo. Las ideas son redactadas del mismo, pero hace falta seguimiento del mismo, pero Es necesario mejorar la
en un orden lógico y mantienen coherencia entre las ideas hace falta coherencia entre coherencia y relación entre
conexión entre sí, la forma en plasmadas. Su ortografía es las ideas plasmadas, presenta ideas.
que son presentadas mantiene el adecuada. errores de ortografía.
interés del lector. Su ortografía
es correcta
4. Creatividad Las imágenes son atractivas, el Las imágenes son atractivas, Las imágenes son atractivas Las imágenes no son
diseño es llamativo, así como la es llamativo, pero la letra no pero los colores de la atractivas y los colores
forma en que se presentan. La es visible y no tiene el tamaño infografía dificultan su dificultan la visualización,
letra es visible. adecuado. visualización. además no es llamativa.

25
Lista de cotejo: Actividad en Google Maps y Jamboard

CRITERIO SI NO OBSERVACIONES
1. Logra localizar el Pueblo Mágico
“Tequila, Jalisco”. (ubicación)

2. Logra identificar lugares específicos:


hoteles del Pueblo Mágico “Tequila,
Jalisco”.
3. Logra identificar lugares específicos
solicitados: restaurantes.

4. Logra identificar lugares específicos


solicitados: atractivos turísticos.

26
Lista de cotejo: Collage en Jamboard

CRITERIO SI NO OBSERVACIONES
1. Identifica la flora que caracteriza el
pueblo mágico

2. Reconoce la fauna que se encuentra


en el pueblo mágico.

3. Integra gráficamente el clima que


representa la región.

4. Plasma el relieve en el que se


encuentra ubicado el pueblo mágico.

5. Cuenta con suficientes elementos


gráficos.

27
Lista de cotejo: Crucigrama de educaplay

CRITERIO SI NO OBSERVACIONES
1. Reconoce los procesos para la
elaboración de tequila

2. Identifica etnias pertenecientes a


la región de Tequila, Jalisco.

3. Reconoce a personajes históricos


que intervinieron en sucesos
importantes en la fundación del
tequila.

28
Lista de cotejo: VIDEO DE PLAYPOSIT

CRITERIO SI NO OBSERVACIONES
1. Reconoce las principales tradiciones
que caracterizan al pueblo mágico.

2. Describe como se celebran las


festividades en el pueblo mágico.

3. Reconoce los elementos mas


importantes de una región.

4. Identifica la diferencia entre


tradiciones y costumbres.

29
REFERENCIAS

▪ http://www.sre.gob.mx/coordinacionpolitica/images/stories/documentos_gobiernos/rai/jal/jal61.pdf
▪ http://www.rree.gob.pe/politicaexterior/Documents/Acuerdos_de_Hermanamiento.pdf
▪ http://www.legislaturaqro.gob.mx/files/asuntos_leg/gacetas/Gaceta%20Legislativa%20091%2001%20SEPTIEMBRE%202009.pdf
▪ http://compilacion.ordenjuridico.gob.mx/obtenerdoc.php?path=/Documentos/ESTADO/QUERETARO/o821579.doc&nombreclave=o821579.doc
▪ http://cancunmio.com/217660-cancun-y-tequila-jalisco-en-proceso-de-hermanamiento
▪ http://www.regionmx.net/2013/09/03/atestigua-gustavo-hermanamiento-entre-tequila-y-chimbarongo-chile (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el
historial, la primera versión y la última).
▪ http://www.nnc.mx/notas/1378267278.php
▪ https://web.archive.org/web/20140714151032/http://www.elsoldejuarez.com/nota/313
▪ «Lagos de Moreno se hermana con los Pueblos Mágicos de Jalisco».
▪ «ACUERDO DE HERMANAMIENTO ENTRE LOS PUEBLOS MÁGICOS DEL ESTADO DE JALISCO, MÉXICO: TEQUILA, TAPALPA, SAN SEBASTIÁN, MAZAMITLA Y LAGOS DE
MORENO.».

▪ http://www.sre.gob.mx/coordinacionpolitica/images/stories/documentos_gobiernos/rai/jal/jal142.pd

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