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PRIMARIA

Tareas y destrezas
comunicativas

MATERIAL DE AULA
ÍNDICE
1 LÁMINAS DE AULA............................................................... 3

2 LÁMINA DEL ABECEDARIO................................................. 4

3 TARJETAS DE PALABRAS E IMÁGENES ......................... 5

4 CLASIFICADORES DE PALABRAS ..................................... 8

5 BARAJA DE CUENTACUENTOS.......................................... 10

6 JUEGO DE MEMORIA ........................................................... 11

7 DOMINÓ DE RIMAS............................................................... 12

8 ADIVINA DÓNDE ESTOY....................................................... 13

9 JUEGO DE LAS PREGUNTAS.............................................. 15


1 LÁMINAS DE AULA

En la estación
bil¬e†æ
OBJETIVOS ®eviso®

• Trabajar la expresión oral. equipa∆æ


ma¬e†ero
• Ampliar el vocabulario. as^ento

842158 / 04-12
pa>e¬
En la nieve
NÚMERO DE PARTICIPANTES >evadå
n^eblå
Indefinido. anora§
in√±rna¬
MATERIALES ™ela®

 2 láminas con distintos escenarios ilustrados


1

842158 / 05-12
tirita®

y un rotulador.

VARIANTES DE USO DEL MATERIAL


ES0000000066803 842158_LAMINAS_AULA_61541.indd 4 04/04/2017 11:07:41

Palabras y más palabras


1. S
 e leen las palabras que aparecen a la izquierda de la lámina y se
asocian con el elemento correspondiente. ES0000000066803 842158_LAMINAS_AULA_61541.indd 5 04/04/2017 11:07:48

2. C
 ada participante piensa en un elemento de la lámina diferente a
los anteriores y lo describe para que sus compañeros y compañe-
ras adivinen de qué se trata. • Elementos cuyo nombre termine por la letra...

3. E
 n la columna de la izquierda se escriben los nombres de los ele- • Elementos cuyo nombre contenga la letra...
mentos descritos por los participantes para completar el vocabula- • Elementos cuyo nombre solo contenga la vocal...
rio de la lámina.
¿Qué dicen?
Veoveo 1. P
 or grupos, los niños y niñas observan la lámina, imaginan qué
 e propone una vocal o una consonante para que los participantes
S pueden decir los personajes en esa situación y preparan un pe-
digan elementos de la lámina cuyo nombre contenga dicha letra. queño diálogo entre ellos.
Pueden plantearse distintos niveles de dificultad: 2. Cada grupo representa delante de toda la clase el diálogo que ha
• Elementos cuyo nombre empiece por la letra... preparado.

3
2 LÁMINA DEL ABECEDARIO

OBJETIVOS ¿Cuáles faltan?


• Presentar el abecedario. 1. Se tapan algunas casillas de la lámina con trozos de papel y cinta
• Afianzar el orden alfabético. adhesiva.
2. El alumnado dice qué letras faltan en cada hueco creado.
NÚMERO DE PARTICIPANTES
Mensajes secretos
Indefinido.
El juego consiste en construir mensajes secretos para que los com-
MATERIALES pañeros y compañeras los descifren a partir de la observación de la
 ámina del abecedario, rotulador, cinta adhesiva
L lámina. Se pueden utilizar diferentes códigos:
y papel cuadriculado. • Sustituir las letras por los dibujos de la lámina que se asocian a
cada letra: la a por un abanico, la b por un barco…
VARIANTES DE USO DEL MATERIAL • Sustituir cada letra del mensaje por la letra anterior del abecedario.
¿Cómo se llaman? En este caso, la a se sustituye por la z.

1. El alumnado traza en una hoja de papel cuadriculada un tablero • Sustituir cada letra del mensaje por la letra posterior del abeceda-
formado por 3 filas de 9 casillas cada una. El tamaño de cada rio. En este caso, la z se sustituye por la a.
casilla puede ser de 6 cuadritos de ancho por 8 de alto.
2. Cada niño o niña copia en su tablero la lámina del abecedario, sin
Aå Bb C© D∂ Eæ F£ G@ H™ I^
incluir los dibujos ni la palabra escrita. Debajo de cada letra escri-
be su nombre (a, be, ce, de, e, efe…).
3. Para corregir el ejercicio, cada miembro de la clase, por orden de ABANICO BARCO CUADERNO DADO ESPEJO FOTO GAFAS HELADO IGLÚ

lista, coge el rotulador de la caja y escribe sobre la lámina el nom- J∆ K§ L¬ Mµ N> Ñ~ Oo Pπ Qœ


bre de la letra que le ha correspondido. El resto del alumnado 842099

valorará si la escritura del nombre de cada letra es correcta. JABÓN KIWI LINTERNA MOCHILA NARANJA ÑANDÚ OLLA PELOTA QUESO

R® Sfi T† U€ Vv Ww X≈ Y¥ ZΩ

RELOJ SILLA TIJERAS UVAS VELA WIFI XILÓFONO YOYÓ ZAPATO

4
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3 TARJETAS DE PALABRAS E IMÁGENES

OBJETIVOS VARIANTES DE USO DEL MATERIAL nuez


• Favorecer la asociación entre significante Lectura de imágenes y creación de oraciones delfín
y significado. omb re ro
1. Se colocan las tarjetas desimágenes
mo mo£etå
• Ampliar el vocabulario. mochilåhipopótamo sa¬ lobo
boca abajo sobre la mesa.
hanc
2. En la primera ronda, cada participante, por turnos, coge una tarjeta y nombra el objeto ocel
las
• Reforzar la asociación ta la letra ma-
mofeentre epin
animal que aparece representado. A continuación, inventa ypdice o oración con ese nom-
una
m ochila nuscrita y la letra de imprenta. bre. La oración debe producir risa,
pa ra sorpresa…, según indique el docente.
ntemiedo,
b¬æ triciclo plastilinå
• Desarrollar la creatividad y ejercitar la me-
moria visual. imperme
ab lesaxo‡ó> tracto® chaqueta
3. En la segunda ronda, los participantes deben conservar la tarjeta que cada uno había ele-
gido en la ronda anterior. Agrupados libremente por parejas, deben inventar una oración
triciclo que incluya los nombres de lo que aparece representado enmasus plas
norespectivas tarjetas y de-
a
plastilinNÚMERO DE PARTICIPANTES cirla en voz alta. oveja
zanahoriå
Indefinido. maíΩ 4. El ja submarino t®e>
balípuede continuar del mismo modo, sin cambiar de tarjeta y formando parejas dife- xilófon
juego
ahor ia rentes cada vez, hasta que se estime oportuno.
flan
MATERIALES zan
maíz s
80 tarjetas de imágenes, 80 tarjetas de pala-
Adivina qué tarjeta tengo guisante
©ebrå
bras, cinta adhesiva y papel. ba†eríå kiwi tambo®
1. Un participante timba¬
coge una tarjeta de imágenes sin que nadie la vea.
carava
cebra vo se trata.
2. Ese participante describe la imagen para que los demás adivinen deequé
hu
batería ¿Qué tengo en la espalda? tañuelas
cas
c^ervo rino©eron†æ tax^
a tromπetå
lanch coge una tarjeta de imágenes y, con un trozo de cinta adhesiva, la pega en cohe
1. Un participante

ciervo la espalda de un compañero o compañera sin que este pueda verla.


furgonet
a
nte
rinocero
2. El participante que tenga la tarjeta en la espalda camina por el aula para que todos sus
goma
búho ®eglå nar de qué
ti∆erafi
iz
lápimagen se trata.
uvafi
compañeros y compañeras la vean. A continuación, les hace preguntas para intentar adivi-
paj
búho aguacque
3. El resto de los participantes solo puede contestar sí o no a las preguntas ateles formulen.
regla a r ro z
∫±®en∆enå rotulado® ajotig®æ √±¬ero ga
a
berenjen globo
r
rotulado helicópte
ro 5
fi pan∂e®etå sacapuntafi tizafi
aracas zambombå
abrigo compáfi n€eΩ ∂e¬fí> s

acor∂eó> borrado® chanclafi πepino


¿En cuál estoy pensando? Juego de memoria
1. Se colocan diez tarjetas de palabras so-
bre la mesa.
armónicå bluså
1. Se seleccionan doce tarjetas de imáge-
nes y sus correspondientes tarjetas de
chaq€etå manoplafi
2. E l docente o uno de los participantes palabras. Se tapa una de las caras de las
piensa en una de esas palabras y da pis- tarjetas de palabras con papel y cinta ad-
tas sobre la forma en la que se escribe. violí> b€ƒandå
hesiva, y se colocan boca abajo en dos
filas de seis. Después se mezclan las tar-
xiló‡ono fla> g
Por ejemplo: «Estoy pensando en una pa-
labra que empieza por m». jetas de imágenes y se colocan boca
abajo en dos filas, por encima y por de-
3. El resto de los participantes debe adivinar
de qué palabra se trata. bañado® zapatillafi
bajo de las tarjetas de palabras. caravanå h€evo ca
2. El participante que comienza la partida
Jugamos con mímica levanta una tarjeta de imágenes y una tar-
1. Se forman dos equipos y se echa a suer- jeta de palabras. Si consigue formar la
barco
tes cuál de los dos comienza el juego. cama¬eó> co™e†æ furgo>etå pareja, se queda con ellas. Si no, las vuel-
2. Uno de los participantes del primer equi- ve a poner boca abajo en su sitio.
abrigo compáfi
po coge una tarjeta de palabras sin que n€eΩ ∂e¬fí> somb®ero
3. El turno pasa al participante sentado a la
derecha del que empezó la partida y así
nadie la vea. Durante un minuto debe in-
∫±rmudafi
tentar, usando solo la mímica, que los
camißetå pajaritå aguaca†æ continuará el juego hasta que se hayan
miembros de su equipo adivinen la pala- emparejado todas las tarjetas.
acor∂eó>
bra que figura en su tarjeta. borrado® chanclafi πepino pan†erå
 ana el participante que, al terminar la par-
G
avió>
3. Si el equipo consigue adivinar la palabra
carπetå gaviotå globo ™
tida, tenga más tarjetas en su poder.
842228/01-01

escrita en la tarjeta, sumará un punto.

armónicå bluså
4. Pasa el turno al otro equipo y así se irán
alternando hasta que finalice el juego.
chaq€etå manoplafi o√±jå
Gana el equipo que sume más puntos.
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violí> b€ƒandå xiló‡ono fla> guisan†efi


6
somb®ero
ciervo hipopótamo
lancha mo£etå
castañuelas mochilå
huevo sa¬caravana lobo
zapa

pan†erå
búho imπerµeab¬æ
lápiz triciclo
goma plastilinå
furgoneta saxo‡ó>
cohete tracto®
cama
lobo sal mochila mofeta hipopótamo somb
El juego del descarte
o√±jå
berenjena 1. Los participantes se sitúan ajo
coge ocho tarjetas de
jabalı zanahoriå
arroz
alrededor de una mesa y cada
palabras.
uno maíΩ
aguacate submarino
pajarita t®e>cami
tractor saxofón plastilina triciclo impermeable pant
2. En cada ronda, el docente dice una condición que deben cumplir
lobo sal mochila
las palabras para que los participantes puedan ir poniendo sus
mofeta hipopótamo somb
guisan†efi pandereta kiw^ ©ebrå
descartándose de ellas. Porhelicóptero
tarjetas sobre la mesa y maracas ejemplo: ba†eríå
globo tambo®gaviota timba¬ carp
tren submarino
• Palabras que terminen en o. maíz zanahoria jabalí ove
tractor
• Palabras que contengansaxofón
la letra d. plastilina triciclo impermeable pant
astañ€elafi lanchå
• Palabras que tengan más de una a. c^ervo rino©eron†æ tax^ tromπetå
timbal tambor
• Palabras que tengan tilde. batería cebra kiwi guisa
• Palabras que no tengan la vocal e.
tren submarino maíz zanahoria jabalí ove
gomå lápiΩ
• Palabras que nombren alimentos.
• Palabras que tengan seis letras.
búho ®eglå ti∆erafi uvafi
trompeta taxi rinoceronte ciervo lancha castañ
• Palabras que empiecen por t.
timbal tambor batería cebra kiwi guisa
• Palabras que terminen en consonante.
arroΩ ajo ∫±®en∆enå
Gana el participante que se quede antes sin tarjetas.
rotulado® tig®æ √±¬ero
uvas tijeras regla búho lápiz gom
El bingo de las palabras
trompeta taxi rinoceronte ciervo lancha castañ
1. Se reparten seis tarjetas de palabras a cada participante.
™elicóp†ero maracafi pan∂e®etå
2. Las tarjetas se colocan con la tipografía de imprenta hacia arriba,
sacapuntafi tizafi zambomb
formando dos filas de tres tigre
velero palabras. rotulador berenjena ajo arro
uvas de imágenes en una caja o enregla
3. Se meten todas las tarjetastijeras una bol- búho lápiz gom
sa y, posteriormente, se van sacando al azar, diciendo su nombre.
El participante que tenga esa palabra le da la vuelta a la tarjeta.
zambomba tizas sacapuntas pandereta maracas helicóp
El participante que antes vuelva todas sus tarjetas levanta la mano y
velero
gana el juego. tigre rotulador berenjena ajo arr
7
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4 CLASIFICADORES DE PALABRAS

OBJETIVOS
• Favorecer la asociación entre significante y significado.
• Ampliar el vocabulario.
• Favorecer la división de palabras en sílabas.

NÚMERO DE PARTICIPANTES
De dos a seis.

MATERIALES
80 tarjetas de imágenes, 80 tarjetas de palabras, clasificador Número
de sílabas y clasificador Palabras sobre…

VARIANTES DE USO DEL MATERIAL


¿Cuántas sílabas tiene su nombre?
1. Se colocan las tarjetas de imágenes y el clasificador Número de
sílabas boca arriba sobre una mesa.
2. Los participantes van cogiendo las tarjetas de imágenes, una a
una, y dicen en voz alta el nombre del elemento representado dan-
do una palmada por cada sílaba que pronuncien.
3. Se coloca la tarjeta en el grupo correspondiente del clasificador, 4 1
4
7
0
2
5
8
3
6
9
#

según el número de sílabas que tenga la palabra.

Sílabas y palabras
1. Se colocan las tarjetas de palabras y el clasificador Número de
sílabas boca arriba sobre una mesa.
2. Los participantes van colocando las palabras en cada uno de los
grupos indicados en el clasificador, según corresponda.
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Palabras sobre...
1. Se coloca el clasificador Palabras sobre... encima de una mesa.
2. Se reparte a cada participante seis tarjetas de palabras y el resto
se pone boca abajo junto al clasificador.
3. Se echa a suertes quién empieza a jugar.
4. El participante encargado de comenzar la partida coloca una de
sus tarjetas en el grupo correspondiente del clasificador: animales,
vehículos, alimentos, instrumentos musicales, prendas de vestir o
material escolar.
5. El niño o niña que está a la derecha del que ha comenzado el jue-
go debe descartarse de otra tarjeta que pertenezca al mismo gru-
po. Si no tiene, coge una tarjeta del montón sobrante. Si esta tam-
poco pertenece a ese grupo, coloca una de sus tarjetas en
cualquier otro grupo del clasificador.
6. El turno pasa al siguiente participante, que debe soltar una tarjeta
en el mismo grupo donde la colocó el jugador o jugadora anterior.
Si no tiene, procede del mismo modo que se indicó en el paso
previo.
7. El juego continúa del mismo modo hasta que uno de los participan-
tes coloque todas sus tarjetas.
Gana el participante que se quede antes sin tarjetas.
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9
µentå prínciπæ prin©eså brujå
5 BARAJA DE CUENTACUENTOS

OBJETIVOS VARIANTES DE USO DEL MATERIAL


• Trabajar las estructuras narrativas propias de los cuentos. Familias de cartas
• Favorecer situaciones de comunicación oral.  l juego consiste en reunir todas las cartas pertenecientes a una mis-
E
• Fomentar el interés por la literatura infantil. ma familia (seis en total), para construir con ellas un cuento.
monstruo
• Desarrollar la creatividad. 1. Se barajan y se reparten las cartas entre los seis participantes.
obo† si®enå pla>etå marino na√æ espacia¬ islå a√eríå †esoro torµentå prínciπæ prin©eså
2. A la de tres, cada participante le pasa al compañero o compañera
NÚMERO DE PARTICIPANTES de su derecha una carta que no le interese para formar una familia.
Seis. 3. Cuando un niño o niña haya completado una familia, para el juego
y coloca sus cartas boca arriba sobre la mesa.
MATERIALES
4. El participante que ha conseguido formar una familia inventa un
 araja de cuentacuentos, formada por 36 cartas correspondientes a
B
monstruo cuento con las seis cartas que ha puesto sobre la mesa y lo cuen-
personajes
si®enå de cuentos, lugares, objetos y sucesos,
marino islå agrupadas en †esoro ta al resto de los
torµentå prínciπæ prin©eså
participantes.
seis familias diferentes.
Cuentos en cadena
 juego consiste en ir sacando cartas del mazo para construir un
El
cuento entre todos.
odå cal∂ero pasto® bai¬æ ogro extra†er®est®æ o√ejafi niño robo† pla>etå na√æ espacia¬
1. Se distribuyen las cartas de la baraja en cuatro mazos diferentes:
personajes, objetos, lugares y sucesos.
2. Se baraja cada mazo y se ponen boca abajo sobre una mesa.
3. El niño o niña que inicia la partida coge la primera carta del mazo
que prefiera y empieza a narrar un cuento inventado en el que
aparezca el motivo de la carta elegida.
cal∂ero bai¬æ extra†er®est®æ niño robo† pla>etå na√æ espacia¬
4. Los demás participantes, por turnos, van cogiendo cartas para
monstruo continuar el cuento iniciado
piratå si®enå marino islå †esoro por su compañero o compañera, inco- prínciπæ
torµentå
rorando a la historia el motivo que les ha tocado.

agó> ®e¥ c€evå hadå espadå al∂eå encantam^ento varitå mágicå bodå pasto® ogro
10
6 JUEGO DE MEMORIA

¬echó>
OBJETIVOS
co>ejo gazapo ranå ®enacuajo
• Ejercitar la memoria visual.
¬echó> co>ejo
• Ampliar el vocabulario sobre los animales y sus crías. gazapo vacå
ranå †er>ero
®enacuajo ©erd
NÚMERO DE PARTICIPANTES
De dos a cuatro.
vacå †er>ero ©e
MATERIALES
cor∂ero gallinå pollo
32 tarjetas que contienen el dibujo de un animal adulto o de una cría
y su nombre.
caballo potro
cor∂ero
USO DEL MATERIAL gallinå pollo jabalı
caballo jabato
potro o√ejå
 l juego consiste en asociar la imagen de un animal adulto con la de
E
su cría o viceversa.
1. Se seleccionan seis tarjetas de animales adultos y las tarjetas de
jabalı jabato o√ejå
sus correspondientes crías. Se ponen boca abajo sobre una mesa,
se mezclan y se colocan en tres filas.
partida levanta dos tarjetas.cigoñino
2. El niño o niña que comience lacig∏eñå
oßezno πeΩ
Si con- a¬eví>
sigue formar la pareja, se queda con ellas. Si no, las vuelve a poner
boca abajo en su sitio.
3. Poßezno cig∏eñå
asa el turno al compañero o compañera
cigoñino loboπeΩ
de la derecha y así, su-
lo∫ezno
a¬eví> oso
cesivamente, hasta que se emparejen todas las tarjetas.
 ana el participante que, al terminar la partida, tenga más tarjetas en
G
su poder.
lobo lo∫ezno oso

pichó> c^ervo ©ervato bal¬enå bal¬enato


11
pichó> c^ervo ©ervato águilå
bal¬enå aguilucho
bal¬enato palomå
7 DOMINÓ DE RIMAS

OBJETIVOS
• Identificar los sonidos que forman las palabras.
• Aproximarse al concepto de rima.

NÚMERO DE PARTICIPANTES
aceituna gato botella
De tres a cuatro.

MATERIALES
 8 fichas de dominó. Cada ficha contiene un dibujo y una palabra
2
escrita.
aceituna rana gato sopa botella galleta limó
USO DEL MATERIAL
1. Se colocan todas las fichas boca abajo sobre una mesa.
2. Cada participante coge siete fichas y las coloca frente a sí mismo
de forma que solo él o ella pueda verlas.
3. El niño o niña que tenga la ficha con el dibujo de la fuente la coloca
aceituna rana gato espejo sopa botella
boca arriba sobre la mesa, lee en voz alta la palabra que hay es-
martillo galleta limón ardilla fuent
crita en esa ficha (judía) y empieza el juego.
4. El compañero o compañera que está a su derecha busca entre sus
fichas la que contenga un dibujo o una palabra que rime con la
imagen o la palabra de la ficha que hay sobre la mesa, la coloca
junto a esta y dice en voz alta las dos palabras que riman. Si no
puede colocar ninguna ficha, pasa el turno al siguiente participante.
rana espejo sopa
Gana el niño o niña que coloque antes todas sus fichas. bandejamartillogalleta chocolateardilla fuente jardín mes

12

espejo martillo ardilla mesa


8 ADIVINA DÓNDE ESTOY

OBJETIVOS VARIANTES DE USO DEL MATERIAL


• Desarrollar la expresión oral. ¿Qué tarjeta tengo?
• Ejercitar la capacidad para crear oraciones con estructuras lingüís- 1. Se colocan todas las tarjetas boca arriba sobre una mesa para que
ticas correctas. todos los participantes puedan verlas durante unos segundos. A
• Ampliar el vocabulario. continuación, se les da la vuelta y se mezclan.
En un barco En un parque En el aeropuerto
• Desarrollar la creatividad. 2. Un niño o niña coge una tarjeta y mira la imagen que contiene sin
acuático
que nadie más pueda verla. El resto debe descubrir de qué lugar
NÚMERO DE PARTICIPANTES se trata haciéndole preguntas a las que solo se puede responder
Indefinido. sí o no.
3. El participante que adivine antes el lugar se queda con la tarjeta y
MATERIALES empieza una nueva ronda. El juego continúa de la misma forma
20 tarjetas con la imagen y el nombre de un lugar. hasta que se dé por finalizado o se acaben las tarjetas.
lase
 ana el participante que, al terminar el juego, tenga más tarjetas en
G
su poder.

En el teatro En un acuario

En un barco

cina En un castillo

En la playa En clase En una cueva

13
En el teatro
acuático

En un acuario En un museo
En clase
¡Cuántas historias! Lluvia de palabras
1. Se organiza la clase en grupos de tres o cuatro miembros y se re- 1. Se organiza la clase en grupos de cuatro y se reparte una tarjeta a
parten dos tarjetas a cada equipo. cada grupo, que se coloca boca abajo sobre una mesa.
2. Cada grupo, de forma cooperativa, debe Eninventar
el teatro
un breve relato 2. Se da la vuelta a la tarjeta y, durante un minuto, cada participante En u
que transcurra en los dos lugares que figuran en sus tarjetas. hace una lista de palabras que se puedan asociar a ese lugar.
En un castillo
También se puede repartir una única tarjeta a cada grupo para que 3. Cuando termina el tiempo, los miembros de cada grupo cuentan
inventen una historia que se desarrolle en ese lugar, pero sin mencio- las palabras de sus listas. El que ha anotado más palabras las lee
nar en ningún momento el nombre que figura en la misma. en voz alta para comprobar que son correctas y que ninguna se
repite.
Diálogos En una cueva En el tren
Gana el participante que haya escrito más palabras.
1. Se organiza En la piscina
la clase en parejas y a cada una se le asigna una fo- En un castillo
tografía para que invente un diálogo que pueda desarrollarse en el
escenario que les ha correspondido. Durante la conversación no
se debe mencionar el nombre de dicho lugar.
En la playa En una cueva
2. Cada pareja representa ante la clase el diálogo que ha preparado.
El resto de compañeros y compañeras debe escuchar atentamen-
En la biblioteca
te para adivinar en qué lugar transcurre la conversación.

En un lago En la frutería
En el parque

En el parque En un lago
de atracciones
En una piscina
de bolas

14

En
9 JUEGO DE LAS PREGUNTAS

OBJETIVOS USO DEL MATERIAL


• Ampliar el vocabulario. 1. Se echa a suertes quién va a empezar la partida.
• Identificar los sonidos que forman las palabras. 2. En cada turno, uno de los participantes tira el dado y avanza con
un acuario• Afianzar la ortografía. En un museo
su ficha tantas posiciones como indique la puntuación obtenida.
3. Si cae en una casilla blanca, el moderador coge una tarjeta de
NÚMERO DE PARTICIPANTES preguntas y la lee en voz alta para que el participante que ha tirado
Cuatro jugadores y un moderador. el dado la conteste. Si la respuesta es correcta, su ficha permane-
ce en esa casilla; si no, vuelve a la posición anterior.
MATERIALES
4. Si cae en alguna de las casillas especiales debe seguir estas ins-
Tablero del juego de preguntas, dado, fichas y 12 tarjetas de pregun-
trucciones:
tas con sus correspondientes respuestas.
• Casilla verde (positivo). Avanza hasta la siguiente casilla verde y
vuelve a tirar.
• Casilla roja (negativo). Retrocede cinco casillas.
En el tren
• Casilla amarilla (dado). Va a la otra casilla amarilla y vuelve a tirar.
• Casilla azul (¡A repasar!). Permanece un turno sin jugar. En la si-
guiente ronda debe responder correctamente a una pregunta
para poder seguir jugando. Si la respuesta es correcta, tira el
dado y avanza en el tablero.
• Meta. Responde correctamente a una pregunta para ganar el
juego. Si la respuesta es incorrecta, retrocede a la casilla 35.
En la biblioteca 5. La partida termina cuando un participante llega a la última casilla y
responde correctamente. Si el número de puntos del dado excede
los necesarios para alcanzar la última casilla, se retrocede tantas
posiciones como puntos sobrantes haya obtenido.
En la frutería

15

una piscina

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