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PRIMARIA
Tareas y destrezas
comunicativas
MATERIAL DE AULA
ÍNDICE
1 LÁMINAS DE AULA............................................................... 3
5 BARAJA DE CUENTACUENTOS.......................................... 10
7 DOMINÓ DE RIMAS............................................................... 12
En la estación
bil¬e†æ
OBJETIVOS ®eviso®
842158 / 04-12
pa>e¬
En la nieve
NÚMERO DE PARTICIPANTES >evadå
n^eblå
Indefinido. anora§
in√±rna¬
MATERIALES ™ela®
842158 / 05-12
tirita®
y un rotulador.
2. C
ada participante piensa en un elemento de la lámina diferente a
los anteriores y lo describe para que sus compañeros y compañe-
ras adivinen de qué se trata. • Elementos cuyo nombre termine por la letra...
3. E
n la columna de la izquierda se escriben los nombres de los ele- • Elementos cuyo nombre contenga la letra...
mentos descritos por los participantes para completar el vocabula- • Elementos cuyo nombre solo contenga la vocal...
rio de la lámina.
¿Qué dicen?
Veoveo 1. P
or grupos, los niños y niñas observan la lámina, imaginan qué
e propone una vocal o una consonante para que los participantes
S pueden decir los personajes en esa situación y preparan un pe-
digan elementos de la lámina cuyo nombre contenga dicha letra. queño diálogo entre ellos.
Pueden plantearse distintos niveles de dificultad: 2. Cada grupo representa delante de toda la clase el diálogo que ha
• Elementos cuyo nombre empiece por la letra... preparado.
3
2 LÁMINA DEL ABECEDARIO
1. El alumnado traza en una hoja de papel cuadriculada un tablero • Sustituir cada letra del mensaje por la letra posterior del abeceda-
formado por 3 filas de 9 casillas cada una. El tamaño de cada rio. En este caso, la z se sustituye por la a.
casilla puede ser de 6 cuadritos de ancho por 8 de alto.
2. Cada niño o niña copia en su tablero la lámina del abecedario, sin
Aå Bb C© D∂ Eæ F£ G@ H™ I^
incluir los dibujos ni la palabra escrita. Debajo de cada letra escri-
be su nombre (a, be, ce, de, e, efe…).
3. Para corregir el ejercicio, cada miembro de la clase, por orden de ABANICO BARCO CUADERNO DADO ESPEJO FOTO GAFAS HELADO IGLÚ
valorará si la escritura del nombre de cada letra es correcta. JABÓN KIWI LINTERNA MOCHILA NARANJA ÑANDÚ OLLA PELOTA QUESO
R® Sfi T† U€ Vv Ww X≈ Y¥ ZΩ
4
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3 TARJETAS DE PALABRAS E IMÁGENES
armónicå bluså
4. Pasa el turno al otro equipo y así se irán
alternando hasta que finalice el juego.
chaq€etå manoplafi o√±jå
Gana el equipo que sume más puntos.
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pan†erå
búho imπerµeab¬æ
lápiz triciclo
goma plastilinå
furgoneta saxo‡ó>
cohete tracto®
cama
lobo sal mochila mofeta hipopótamo somb
El juego del descarte
o√±jå
berenjena 1. Los participantes se sitúan ajo
coge ocho tarjetas de
jabalı zanahoriå
arroz
alrededor de una mesa y cada
palabras.
uno maíΩ
aguacate submarino
pajarita t®e>cami
tractor saxofón plastilina triciclo impermeable pant
2. En cada ronda, el docente dice una condición que deben cumplir
lobo sal mochila
las palabras para que los participantes puedan ir poniendo sus
mofeta hipopótamo somb
guisan†efi pandereta kiw^ ©ebrå
descartándose de ellas. Porhelicóptero
tarjetas sobre la mesa y maracas ejemplo: ba†eríå
globo tambo®gaviota timba¬ carp
tren submarino
• Palabras que terminen en o. maíz zanahoria jabalí ove
tractor
• Palabras que contengansaxofón
la letra d. plastilina triciclo impermeable pant
astañ€elafi lanchå
• Palabras que tengan más de una a. c^ervo rino©eron†æ tax^ tromπetå
timbal tambor
• Palabras que tengan tilde. batería cebra kiwi guisa
• Palabras que no tengan la vocal e.
tren submarino maíz zanahoria jabalí ove
gomå lápiΩ
• Palabras que nombren alimentos.
• Palabras que tengan seis letras.
búho ®eglå ti∆erafi uvafi
trompeta taxi rinoceronte ciervo lancha castañ
• Palabras que empiecen por t.
timbal tambor batería cebra kiwi guisa
• Palabras que terminen en consonante.
arroΩ ajo ∫±®en∆enå
Gana el participante que se quede antes sin tarjetas.
rotulado® tig®æ √±¬ero
uvas tijeras regla búho lápiz gom
El bingo de las palabras
trompeta taxi rinoceronte ciervo lancha castañ
1. Se reparten seis tarjetas de palabras a cada participante.
™elicóp†ero maracafi pan∂e®etå
2. Las tarjetas se colocan con la tipografía de imprenta hacia arriba,
sacapuntafi tizafi zambomb
formando dos filas de tres tigre
velero palabras. rotulador berenjena ajo arro
uvas de imágenes en una caja o enregla
3. Se meten todas las tarjetastijeras una bol- búho lápiz gom
sa y, posteriormente, se van sacando al azar, diciendo su nombre.
El participante que tenga esa palabra le da la vuelta a la tarjeta.
zambomba tizas sacapuntas pandereta maracas helicóp
El participante que antes vuelva todas sus tarjetas levanta la mano y
velero
gana el juego. tigre rotulador berenjena ajo arr
7
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4 CLASIFICADORES DE PALABRAS
OBJETIVOS
• Favorecer la asociación entre significante y significado.
• Ampliar el vocabulario.
• Favorecer la división de palabras en sílabas.
NÚMERO DE PARTICIPANTES
De dos a seis.
MATERIALES
80 tarjetas de imágenes, 80 tarjetas de palabras, clasificador Número
de sílabas y clasificador Palabras sobre…
Sílabas y palabras
1. Se colocan las tarjetas de palabras y el clasificador Número de
sílabas boca arriba sobre una mesa.
2. Los participantes van colocando las palabras en cada uno de los
grupos indicados en el clasificador, según corresponda.
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Palabras sobre...
1. Se coloca el clasificador Palabras sobre... encima de una mesa.
2. Se reparte a cada participante seis tarjetas de palabras y el resto
se pone boca abajo junto al clasificador.
3. Se echa a suertes quién empieza a jugar.
4. El participante encargado de comenzar la partida coloca una de
sus tarjetas en el grupo correspondiente del clasificador: animales,
vehículos, alimentos, instrumentos musicales, prendas de vestir o
material escolar.
5. El niño o niña que está a la derecha del que ha comenzado el jue-
go debe descartarse de otra tarjeta que pertenezca al mismo gru-
po. Si no tiene, coge una tarjeta del montón sobrante. Si esta tam-
poco pertenece a ese grupo, coloca una de sus tarjetas en
cualquier otro grupo del clasificador.
6. El turno pasa al siguiente participante, que debe soltar una tarjeta
en el mismo grupo donde la colocó el jugador o jugadora anterior.
Si no tiene, procede del mismo modo que se indicó en el paso
previo.
7. El juego continúa del mismo modo hasta que uno de los participan-
tes coloque todas sus tarjetas.
Gana el participante que se quede antes sin tarjetas.
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9
µentå prínciπæ prin©eså brujå
5 BARAJA DE CUENTACUENTOS
agó> ®e¥ c€evå hadå espadå al∂eå encantam^ento varitå mágicå bodå pasto® ogro
10
6 JUEGO DE MEMORIA
¬echó>
OBJETIVOS
co>ejo gazapo ranå ®enacuajo
• Ejercitar la memoria visual.
¬echó> co>ejo
• Ampliar el vocabulario sobre los animales y sus crías. gazapo vacå
ranå †er>ero
®enacuajo ©erd
NÚMERO DE PARTICIPANTES
De dos a cuatro.
vacå †er>ero ©e
MATERIALES
cor∂ero gallinå pollo
32 tarjetas que contienen el dibujo de un animal adulto o de una cría
y su nombre.
caballo potro
cor∂ero
USO DEL MATERIAL gallinå pollo jabalı
caballo jabato
potro o√ejå
l juego consiste en asociar la imagen de un animal adulto con la de
E
su cría o viceversa.
1. Se seleccionan seis tarjetas de animales adultos y las tarjetas de
jabalı jabato o√ejå
sus correspondientes crías. Se ponen boca abajo sobre una mesa,
se mezclan y se colocan en tres filas.
partida levanta dos tarjetas.cigoñino
2. El niño o niña que comience lacig∏eñå
oßezno πeΩ
Si con- a¬eví>
sigue formar la pareja, se queda con ellas. Si no, las vuelve a poner
boca abajo en su sitio.
3. Poßezno cig∏eñå
asa el turno al compañero o compañera
cigoñino loboπeΩ
de la derecha y así, su-
lo∫ezno
a¬eví> oso
cesivamente, hasta que se emparejen todas las tarjetas.
ana el participante que, al terminar la partida, tenga más tarjetas en
G
su poder.
lobo lo∫ezno oso
OBJETIVOS
• Identificar los sonidos que forman las palabras.
• Aproximarse al concepto de rima.
NÚMERO DE PARTICIPANTES
aceituna gato botella
De tres a cuatro.
MATERIALES
8 fichas de dominó. Cada ficha contiene un dibujo y una palabra
2
escrita.
aceituna rana gato sopa botella galleta limó
USO DEL MATERIAL
1. Se colocan todas las fichas boca abajo sobre una mesa.
2. Cada participante coge siete fichas y las coloca frente a sí mismo
de forma que solo él o ella pueda verlas.
3. El niño o niña que tenga la ficha con el dibujo de la fuente la coloca
aceituna rana gato espejo sopa botella
boca arriba sobre la mesa, lee en voz alta la palabra que hay es-
martillo galleta limón ardilla fuent
crita en esa ficha (judía) y empieza el juego.
4. El compañero o compañera que está a su derecha busca entre sus
fichas la que contenga un dibujo o una palabra que rime con la
imagen o la palabra de la ficha que hay sobre la mesa, la coloca
junto a esta y dice en voz alta las dos palabras que riman. Si no
puede colocar ninguna ficha, pasa el turno al siguiente participante.
rana espejo sopa
Gana el niño o niña que coloque antes todas sus fichas. bandejamartillogalleta chocolateardilla fuente jardín mes
12
En el teatro En un acuario
En un barco
cina En un castillo
13
En el teatro
acuático
En un acuario En un museo
En clase
¡Cuántas historias! Lluvia de palabras
1. Se organiza la clase en grupos de tres o cuatro miembros y se re- 1. Se organiza la clase en grupos de cuatro y se reparte una tarjeta a
parten dos tarjetas a cada equipo. cada grupo, que se coloca boca abajo sobre una mesa.
2. Cada grupo, de forma cooperativa, debe Eninventar
el teatro
un breve relato 2. Se da la vuelta a la tarjeta y, durante un minuto, cada participante En u
que transcurra en los dos lugares que figuran en sus tarjetas. hace una lista de palabras que se puedan asociar a ese lugar.
En un castillo
También se puede repartir una única tarjeta a cada grupo para que 3. Cuando termina el tiempo, los miembros de cada grupo cuentan
inventen una historia que se desarrolle en ese lugar, pero sin mencio- las palabras de sus listas. El que ha anotado más palabras las lee
nar en ningún momento el nombre que figura en la misma. en voz alta para comprobar que son correctas y que ninguna se
repite.
Diálogos En una cueva En el tren
Gana el participante que haya escrito más palabras.
1. Se organiza En la piscina
la clase en parejas y a cada una se le asigna una fo- En un castillo
tografía para que invente un diálogo que pueda desarrollarse en el
escenario que les ha correspondido. Durante la conversación no
se debe mencionar el nombre de dicho lugar.
En la playa En una cueva
2. Cada pareja representa ante la clase el diálogo que ha preparado.
El resto de compañeros y compañeras debe escuchar atentamen-
En la biblioteca
te para adivinar en qué lugar transcurre la conversación.
En un lago En la frutería
En el parque
En el parque En un lago
de atracciones
En una piscina
de bolas
14
En
9 JUEGO DE LAS PREGUNTAS
15
una piscina