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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

Libro de Ejército (Reglas Básicas)


a
2 Edición, versión 2021 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES1

Reglas de Miniaturas del Ejército 2 Personajes 6


Hechizo Hereditario 4 Monturas de Personaje 10
Equipo Especial 4 Básicas 13
Organización del Ejército 6 Especiales 15
Hoja de Referencia Rápida 20 Apoyos Imperiales 17
Arsenal Imperial 18
Furia de Sunna 19

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad. Las reglas en este libro son parte de las
Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar
reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com

Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia, los do-
cumentos en inglés siempre tienen preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.
Reglas de Miniaturas del Ejército
Reglas Universales
Bendiciones (Blessings)
La unidad del portador obtiene Odio. Las partes de miniatura con Contenidos no se ven afectadas. La miniatura puede
lanzar los siguientes Hechizos Vinculados con Nivel de Energía (4/8), Tipo: Unidad del Lanzador y Potenciación, y
Duración: Un Turno.

Bendición de Ullor Bendición de Sunna Bendición de Volund


(Ullor’s Blessing) (Sunna’s Blessing) (Volund’s Blessing)
El objetivo obtiene Égida (5+, contra El objetivo obtiene Ataques Las tiradas para herir fallidas con los
Ataques de Melé). Flamígeros. Todas las unidades Ataques de Melé del objetivo deben
enemigas en contacto con peana con repetirse.
uno o más de los objetivos de este
hechizo cuando el hechizo es lanzado
sufren 1D6 impactos con Fuerza 4,
Penetración de Armadura 1, Ataques
Flamígeros, y Ataques Mágicos.
Órdenes (Orders)
Un Personaje con Órdenes puede dar una única Órden a una Unidad Parental o Unidad de Apoyo en un radio de 8″.
Un General con Órdenes puede en su lugar, dar una única Órden a una Unidad Parental o Unidad de Apoyo dentro
del alcance de su Presencia de Mando. Las Órdenes se dan al inicio de cada Turno de Jugador amigo, y sus efectos
duran hasta el final del siguiente Turno de Jugador. Una unidad no puede recibir la misma Órden más de una vez en
el mismo Turno de Jugador. Solo las miniaturas de Altura Estándar se ven afectadas. Existen las siguientes Órdenes:

¡A Paso Ligero! El objetivo obtiene +1″ Ritmo de Avance y +4″ Ritmo de


(On The Double!) Marcha.
Los Chequeos de Disciplina realizados por el objetivo es-
tán sujetos a Tirada Minimizada. Una unidad que reciba
¡Hombres, esta Órden y supere un Chequeo de Reagrupamiento no
Aguanten! quedará Aturdida, y la Reorganización realizada después
(Steady, Men!) de Reagruparse no la impedirá mover y/o disparar (pe-
ro seguirá contando como si hubiera movido a efectos de
disparar).
¡Preparados!
¡Apunten! ¡Fuego! El objetivo obtiene Preciso.
(Ready! Aim! Fire!)
¡Prepárense para el
Impacto! El objetivo obtiene Luchar con Filas Adicionales.
(Brace for Impact!)
d

RME HH EEsp OE HRR 2 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Unidad de Apoyo (Support Unit)
Una unidad se considera una Unidad de Apoyo si al menos la mitad de sus miniaturas tienen esta Regla Universal.
Las Unidades de Apoyo son tratadas como Insignificantes por las Unidades Parentales.
Las Unidades de Apoyo en un radio de 8″ de al menos una Unidad Parental obtienen Luchar con Filas Adicionales
y pueden usar Ataques de Disparo desde la tercera fila (además de la primera y la segunda). Si una Unidad de Apoyo
tiene al menos una Fila Completa, cuenta como si tuviera el mismo número de Filas Completas que una Unidad
Parental en un radio de 8″ a efectos de poder ser Impasible.
Durante la Fase de Carga del oponente, las Unidades de Apoyo pueden realizar una de las siguientes acciones:
1. Inmediatamente después de que una Unidad Parental no Trabada en un radio de 8″ declare una Reacción a la
Carga que no sea una Reacción a la Carga obligatoria de Huir, la Unidad de Apoyo puede Aguantar y Disparar
como si la unidad enemiga hubiera declarado una Carga contra ella en su posición actual (aplica las reglas
habituales para Aguantar y Disparar como Reacción a la Carga).
2. Inmediatamente después de que todas las unidades enemigas hayan completado sus Movimientos de Carga,
las Unidades de Apoyo en un radio de 8″ de cualquier Unidad Parental que haya recibido una Carga con éxito
en esta fase pueden realizar una Contracarga. Para hacer esto, elige una unidad enemiga que haya Cargado con
éxito a la Unidad Parental y declara una Carga con la Unidad de Apoyo. Aplica todas las reglas habituales para
Cargas (tales como comprobar Línea de Visión, Arco Frontal, tirada de Alcance de Carga, máximo un Pivote,
etc.). Al calcular el Resultado del Combate en la Fase de Melé subsiguiente, combina los Bonificadores por
Filas de la Unidad Parental y hasta una de las Unidades de Apoyo que realizaron una Contracarga con éxito
(siguiendo las restricciones habituales), hasta un máximo de +6.

Unidad Parental (Parent Unit)


Una unidad se considera una Unidad Parental si al menos la mitad de sus miniaturas tienen esta Regla Universal. Las
Unidades Parentales tratan a todas las Unidades de Apoyo como Insignificantes.
Inmediatamente después de que una Unidad Parental supere con éxito una tirada de Alcance de Carga contra una
unidad enemiga no-Huyendo durante la Fase de Carga, antes de realizar el Movimiento de Carga, cualquier Unidad
de Apoyo en un radio de 8″ de la Unidad Parental puede realizar una Carga de Apoyo. Al hacerlo, la Unidad de
Apoyo declara una Carga contra la misma unidad enemiga. Aplica todas las reglas habituales para Cargas (tales como
comprobar Línea de Visión, Arco Frontal, tirada de Alcance de Carga, máximo un Pivote, etc.), con la excepción de
que la unidad enemiga tan solo puede Reaccionar a la Carga con Aguantar. A la hora de realizar el Movimiento de
Carga, trata esta Carga como cualquier otro caso de Cargas Combinadas. Al calcular el Resultado del Combate en la
Fase de Melé subsiguiente, combina los Bonificadores por Filas de la Unidad Parental y hasta una de las Unidades de
Apoyo que realizaron una Carga de Apoyo con éxito (siguiendo las restricciones habituales), hasta un máximo de +6.

Armería
Pistola de Repetición (Repeater Pistol) – Arma de Disparo
Alcance 12″, Disparos 3, Fue 4, PA 2, Disparo Rápido. Si la miniatura está además equipada con Pistola o Ristra de
Pistolas, esta arma obtiene Disparos 4.

Rifle de Largo Alcance (Long Rifle) – Arma de Disparo


Alcance 48″, Disparos 1, Fue 5, PA 3, Aparatoso, Heridas Múltiples (2, contra Estándar).

Rifle de Repetición (Repeater Gun) – Arma de Disparo


Alcance 24″, Disparos 3, Fue 4, PA 2, Aparatoso.

Ristra de Pistolas (Brace of Pistols) – Arma de Disparo


Alcance 12″, Disparos 2, Fue 4, PA 2, Disparo Rápido. Cuenta como Armas Emparejadas en Cuerpo a Cuerpo.

Pico de Caballería (Cavalry Pick) – Arma de Combate


Los ataques realizados con esta arma obtienen +2 Penetración de Armadura.

RME HH EEsp OE HRR 3 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Hechizo Hereditario
Artes Liberales (Liberal Magics)
Durante la Selección de Hechizos, si un Hechicero de Imperio de Sonnstahl elige el Hechizo Hereditario, o lo obtiene
por algún otro medio, debe en su lugar elegir una única Senda de aquellas a las que el Hechicero tenga acceso y que
no sea la Senda de la que haya elegido hechizos. El Hechicero obtiene el Hechizo Aprendido 1 de dicha Senda.

Equipo Especial
Encantamientos de Armas Encantamientos de Armaduras
La Luz de Sonnstahl 150 pts Sello Imperial (Imperial Seal) 100 pts
(The Light of Sonnstahl) Solo miniaturas a pie.
Encantamiento de: Arma de Mano. Encantamiento de: Armadura de Placas.
Los Ataques realizados con esta arma hieren automá- El portador obtiene +3 Armadura y +1 Disciplina. La
ticamente, siempre tienen Penetración de Armadura unidad del portador no puede declarar voluntaria-
10, y son Ataques Mágicos. mente Huir como Reacción a la Carga.

Sentencia de Muerte (Death Warrant) 60 pts Acero Negro (Blacksteel) 45 pts


Encantamiento de: Arma de Mano. Encantamiento de: Armadura de Placas.
Los Ataques realizados con esta arma obtienen Tran- El portador obtiene +1 Armadura y Miedo. Si el por-
ce de Batalla y son Ataques Mágicos. Si se impacta tador va a pie, obtiene un +1 Armadura adicional.
con éxito a una unidad enemiga, las miniaturas ami-
gas con Unidad Parental o Unidad de Apoyo obtienen Custodio de Fuego Brujo (Witchfire Guard) 35 pts
Trance de Batalla cuando asignen ataques contra la Encantamiento de: Escudo.
unidad enemiga impactada durante la misma fase en El portador obtiene Égida (4+, contra Ataques Má-
Pasos de Iniciativa subsecuentes. gicos) mientras use este Escudo.

Martillo de Brujas (Hammer of Witches) 40 pts Escudo de Volund (Shield of Volund) 15 pts
Encantamiento de: Arma de Mano. No puede llevarse por miniaturas de Altura Gigantes-
El Valor de Ataques del portador se establece en 5 ca.
mientras use esta arma, y los ataques realizados con Encantamiento de: Escudo.
ella obtienen Trance de Batalla (contra Canalizar) Mientras use este Escudo, los ataques contra la mi-
y son Ataques Mágicos. niatura del portador con Golpe Letal y/o Trance de
Batalla pierden estos Atributos de Ataque.
Encantamientos de Estandartes
Estandarte del Hogar (Household Standard) 45 pts
Si el General es parte de la unidad del portador, el
alcance de su Presencia de Mando se incrementa en
6″.

Estandarte de la Unidad (Banner of Unity) 40 pts


Solo Unidades Parentales.
Cada vez que la unidad del portador reciba una Órden,
podrá dar inmediatamente una Órden a una única
Unidad de Apoyo en un radio de 8″ de la unidad del
portador.

Pendón del Tirador (Marksman’s Pennant) 10 pts


La unidad del portador no sufre el −1 a impactar de-
bido a Reacciones a la Carga de Aguantar y Disparar.

RME HH EEsp OE HRR 4 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Artefactos
Medallón de Sunna (Locket of Sunna) 80 pts
Cuando luche en un Duelo, elige una única parte de
miniatura sin Contenidos ni Inanimado contra la que
el portador esté luchando. El portador y la parte de
miniatura elegida deben intercambiar sus Atributos
sin modificar de Fuerza, Penetración de Armadura,
Resiliencia, Agilidad, y Valor de Ataques. Esto se ha-
ce antes de aplicar cualquier otro modificador. Si la
parte de miniatura elegida no tiene un Perfil Defen-
sivo propio, usa el Perfil Defensivo de la Miniatura
Multiparte en su lugar.

Capa del Invierno (Winter Cloak) 70 pts


El portador obtiene Égida (2+, contra Ataques Fla-
mígeros), Égida (5+), y Distracción. El portador fa-
lla automáticamente todas las Salvaciones por Forta-
leza.

Corcel de Karadon (Karadon’s Courser) 40 pts


Solo Caballeros Comandante montados en Caballo y
Mariscales montados en Caballo.
Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier
Turno de Jugador amigo. Durante dicho Turno de
Jugador, las unidades amigas en un radio de 6″ del
portador deben repetir las tiradas fallidas de Alcan-
ce de Carga.

Llama del Ejemplar (Exemplar’s Flame) 40 pts


Dominante. Solo Hechiceros.
Elige una una Unidad Parental después de la Selec-
ción de Hechizos (durante el paso 8 de la Secuencia
Previa al Juego). Al inicio de cualquier Fase de Melé
amiga, si el portador está en un radio de 18″ de la
unidad elegida, el portador puede elegir descartar un
único Token del Velo de su reserva de Tokens del Velo
para que todas las miniaturas de Tropa en la unidad
elegida obtengan Golpe Letal y Ataques Mágicos
hasta el final de la fase.

Manto de Ullor (Mantle of Ullor) 25 pts


Las unidades enemigas en un radio de 6″ del portador
no obtienen +1 Agilidad por Impulso de la Carga.

RME HH EEsp OE HRR 5 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Organización del Ejército

Apoyos
Personajes Básicas Especiales Arsenal Imperial Furia de Sunna
Imperiales
Máx. 40 % Mín. 25 % Sin límite Máx. 20 % Máx. 30 %
Máx. 35 %

Personajes (Máx. 40 %)
AlturaEstándar
Mariscal (Marshal) TipoInfantería
150 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (FS) cuenta para Furia de Sunna. La montura y su jinete cuentan para Personajes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 9 Órdenes
Defensivo PV Def Res Arm

3 5 4 0 Armadura de Placas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Mariscal 3 5 4 1 5
Opciones pts Opciones de Montura pts
Portaestandarte de Batalla gratis Caballo 50
Una sola opción: Pegaso 55
Maestro Táctico (0–1 Unidad/Ejército) 75 Gran Grifo* (FS) 140
Príncipe Imperial (solo General) 150 Dragón (solo Príncipe Imperial) (FS) 440
Objetos Especiales hasta 200 *No puede llevarse si es Portaestandarte de Batalla.
Si es Portaestandarte de Batalla hasta 100
Reglas Opcionales de Miniaturas
Escudo 10
Maestro Táctico: Regla Universal.
Pistola (2+) 5
La miniatura puede dar dos Órdenes por turno en
Una sola opción:
lugar de una.
Alabarda 5
Arma a Dos Manos 5 Príncipe Imperial: Regla Universal.
Armas Emparejadas 5 La parte de miniatura obtiene +1 Valor de Ataques,
Lanza de Caballería 5 está equipada con Arma de Mano encantada con La
Luz de Sonnstahl, y solo puede elegir hasta 50 pun-
tos en Objetos Especiales.
d

RME HH EEsp OE HRR 6 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Altura ver montura
Caballero Comandante (Knight Commander) Tipo Caballería
180 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana ver montura
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 9 Primer Caballero
Defensivo PV Def Res Arm

3 6 4 0 Armadura de Placas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cab. Comandante 4 6 4 1 6
Reglas de Miniaturas Opciones pts
Primer Caballero: Regla Universal. Objetos Especiales hasta 200
Cuando la miniatura se une a una unidad con Órde- Escudo 5
nes de Caballería, la unidad obtiene Coraje, y si la Una sola opción:
miniatura es el General, las miniaturas de Tropa en la Alabarda 5
unidad obtienen adicionalmente Unidad Parental. Arma a Dos Manos 5
Lanza de Caballería 10
Pico de Caballería 30
Opciones de Montura pts
Debe elegir una montura:
Caballo gratis
Grifo Joven 40
d

AlturaEstándar
Hechicero (Wizard) TipoInfantería
125 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (FS) cuenta para Furia de Sunna. La montura y su jinete cuentan para Personajes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 Aprendiz Hechicero
Defensivo PV Def Res Arm

3 3 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Hechicero 1 3 3 0 3
Opciones Mágicas pts Opciones pts
Hechicero Adepto 75 Objetos Especiales hasta 100
Maestro Hechicero 225 Si es Maestro Hechicero hasta 200
Armadura Ligera 5
Opciones de Montura pts
Adivinación Alquimia Cosmología Piromancia Caballo 10
Pegaso 30
Gran Grifo (FS) 85
Máquina Arcana 175
d

RME HH EEsp OE HRR 7 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Altura Estándar
Prelado (Prelate) Tipo Infantería
155 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (FS) cuenta para Furia de Sunna. La montura y su jinete cuentan para Personajes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8 Bendiciones, Canalizar (1)


Defensivo PV Def Res Arm

3 5 4 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Prelado 2 5 4 1 4 Ataques Divinos


Opciones pts Opciones de Montura pts
Objetos Especiales hasta 200 Caballo 40
Escudo 15 Altar de Batalla (FS) 335
Armadura de Placas 25
Una sola opción:
Armas Emparejadas 5
Arma a Dos Manos 15
d

Altura Estándar
Artificiero (Artificer) Tipo Infantería
120 pts m. individual Peana 20×20 mm

La unidad cuenta para Personajes y para Arsenal Imperial.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 Ingeniero (3+), Maestro Artificiero


Defensivo PV Def Res Arm

2 3 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Artificiero 1 3 3 0 3
Reglas de Miniaturas Opciones pts
Maestro Artificiero: Regla Universal. Objetos Especiales hasta 50
Un Maestro Artificiero puede dar la Órden ¡Prepa- Una sola opción:
rados! ¡Apunten! ¡Fuego! a una Unidad Parental o Arcabuz (3+) 5
una Unidad de Apoyo a la que se haya unido. Pistola de Repetición (4+) 5
Rifle de Largo Alcance (3+) 10
Rifle de Repetición (4+) 10
Opciones de Montura pts
Caballo 20
d

RME HH EEsp OE HRR 8 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Altura Estándar
Inquisidor (Inquisitor) Tipo Infantería
105 pts m. individual Peana 20×20 mm

Si elige Balas de Plata, la unidad cuenta adicionalmente para Apoyos Imperiales.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8 Coraje, No un Líder
Defensivo PV Def Res Arm

3 5 4 0 Armadura de Placas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Inquisidor 2 5 4 1 4 Golpe Letal, Heridas Múltiples (1D3)


Opciones pts Opciones de Montura pts
Una sola opción: Caballo y Tropas Ligeras 90
Acero Bendito 65
Reglas Opcionales de Miniaturas
Balas de Plata (0–1 Unidad/Ejército) 65
Acero Bendito: Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuer-
Objetos Especiales hasta 100
po.
Escudo 5
La parte de miniatura obtiene +2 Agilidad. Los Ata-
Una sola opción:
ques Cuerpo a Cuerpo realizados por la parte de mi-
Ballesta (2+) 5
niatura obtienen +1 Fuerza y +1 Penetración de Ar-
Ristra de Pistolas (3+) 15
madura.
Pistola de Repetición (3+) 25
Una sola opción: Balas de Plata: Atributo de Ataque – Disparo.
Armas Emparejadas 5 El ataque obtiene Golpe Letal, Heridas Múlti-
Alabarda 10 ples (1D3), y debe repetir las tiradas para herir fa-
Arma a Dos Manos 10 llidas.
d

RME HH EEsp OE HRR 9 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Monturas de Personaje
Altura Estándar
Caballo (Horse) Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ P
Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballo 1 3 3 0 3 Contenidos

Altura Grande
Pegaso (Pegasus) Tipo Caballería
0–4 Monturas/Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 7″ 14″ P Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)


Vuelo 8″ 16″
Defensivo PV Def Res Arm

P P 4 P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Pegaso 2 4 4 1 4 Contenidos

Grande
Altura
Grifo Joven (Young Griffon) Caballería
Tipo
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×75 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ P Miedo
Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Grifo Joven 3 4 5 3 4 Contenidos

RME HH EEsp OE HRR 10 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Altura Grande
Gran Grifo (Great Griffon) Tipo Caballería
0–2 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Furia de Sunna.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 7″ 14″ P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″,


Vuelo 8″ 16″ 16″)
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 5 P
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Gran Grifo 4 5 6 3 5 Contenidos

Altura Gigantesca
Dragón (Dragon) Tipo Bestia
Peana 50×100 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Furia de Sunna.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)


Vuelo 7″ 14″
Defensivo PV Def Res Arm

6 5 6 4
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dragón 5 5 6 3 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros),


Contenidos

Altura Grande
Altar de Batalla (Altar of Battle) Tipo Constructo
0–1 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Furia de Sunna.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 8″ P Presencia Imponente, Reliquia Sagrada, Tozudo,


Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

5 P 5 P Égida (4+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos


Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
Reglas de Miniaturas
Reliquia Sagrada: Universal.
Las unidades amigas en un radio de 6″ del portador obtienen Odio. Las partes de miniaturas con Contenidos no
se ven afectadas. Cuando el jinete use sus Bendiciones, el Tipo de estos Hechizos Vinculados cambia a Tipo: 6″
Aura. La miniatura puede lanzar Ataque Infalible (Adivinación) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía
(4/8).
d

RME HH EEsp OE HRR 11 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Altura Grande
Máquina Arcana (Arcane Engine) Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 8″ P Canalizar (1), Presencia Imponente, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

5 P 5 P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación (2) 1 3 3 0 3
Caballo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
Opciones pts
Debe elegir (una sola opción):
Premonición gratis
Escudo Arcano 15
Reglas Opcionales de Miniaturas
Escudo Arcano: Regla Universal.
Las unidades amigas en un radio de 6″ de la miniatura obtienen Distracción. La miniatura puede lanzar
Percepción de Fuerza (Cosmología) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Premonición: Regla Universal.
Las unidades amigas en un radio de 6″ de la miniatura obtienen Reflejos Relámpago. La miniatura puede
lanzar Hielo y Fuego (Cosmología) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
d

RME HH EEsp OE HRR 12 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Básicas (Mín. 25 %)
Altura Estándar
Infantería Pesada (Heavy Infantry) Tipo Infantería
145 pts + 8 pts/miniatura adicional 20–50 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 Unidad de Apoyo† , Unidad Parental*, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0 Armadura Ligera, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Infantería Pesada 1 3 3 0 3
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Una sola opción: Campeón 10
Alabarda 1/miniatura Músico 10
Lanza 1/miniatura Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
*Si el tamaño inicial es de 21 o más miniaturas.

Si el tamaño inicial es de 20 miniaturas.
d

Altura Estándar
Infantería Ligera (Light Infantry) Tipo Infantería
135 pts + 13 pts/min. adic. 10–20 minis. Peana 20×20 mm

La unidad cuenta para Básicas y para Apoyos Imperiales.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 Unidad de Apoyo, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Infantería Ligera 1 3 3 0 3
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir (una sola opción): Campeón 10
Arcabuz (4+) gratis Remplazar su Arma de Disparo con una de:
Ballesta (4+) 1/miniatura Rifle de Repetición (4+) 10
Rifle de Largo Alcance (3+) 20
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

RME HH EEsp OE HRR 13 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Altura Estándar
Milicia Estatal (State Militia) Tipo Infantería
135 pts + 7 pts/min. adic. 10–25 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 20×20 mm

La unidad cuenta para Básicas y para Apoyos Imperiales.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 6 Reservas, Tropas Ligeras


Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Miliciano Estatal 1 3 3 0 3 Arco (4+), Armas Emparejadas, Pistola (4+)


Reglas de Miniaturas Opciones de Grupo de Mando pts
Reservas: Regla Universal. Campeón 10
La unidad es tratada como Insignificante por Uni- Músico 10
dades Parentales y Unidades de Apoyo. Portaestandarte 10
Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Irregulares (0–15 Minis./Unidad) 1/miniatura Irregulares: Regla Universal.
La miniatura obtiene Objetivo Difícil (1) y Hosti-
gadores.
d

Altura Estándar
Caballería Electoral (Electoral Cavalry) Tipo Caballería
160 pts + 23 pts/miniatura adicional 5–15 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 8 Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 2 Armadura de Placas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballero 1 3 3 0 3
Caballo 1 3 3 0 3 Contenidos
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Órdenes de Caballería (Único en su Espe- Campeón 10
cie*) 6/miniatura Músico 10
*A menos que el ejército incluya un Caballero Co- Portaestandarte 10
mandante. Encantamiento de Estandarte sin límite
Escudo 4/miniatura Reglas Opcionales de Miniaturas
Una sola opción: Órdenes de Caballería: Regla Universal.
Pico de Caballería (solo Órdenes de Caballe- La miniatura obtiene +1 Habilidad Defensiva, y el
ría) gratis Caballero obtiene +1 Habilidad Ofensiva, +1 Fuer-
Arma a Dos Manos 1/miniatura za, y +1 Penetración de Armadura. Una unidad con
Lanza de Caballería 1/miniatura Órdenes de Caballería no puede elegir Arma a Dos
Manos.
d

RME HH EEsp OE HRR 14 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Especiales (Sin límite)
Altura Estándar
Guardia Imperial (Imperial Guard) Tipo Infantería
175 pts + 17 pts/miniatura adicional 15–40 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8 Guardaespaldas, Unidad Parental, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 0 Armadura de Placas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Guardia Imperial 1 4 4 1 3
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir (una sola opción): Campeón 10
Escudo gratis Músico 10
Arma a Dos Manos 3/miniatura Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Grande
Caballeros del Sol Grifo (Knights of the Sun Griffon) Tipo Caballería
280 pts + 75 pts/miniatura adicional 3–6 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 8 Miedo, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

3 4 4 1 Armadura de Placas, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballero 1 4 4 1 4
Grifo Joven 3 4 5 3 4 Contenidos
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir (una sola opción): Campeón 10
Alabarda gratis Músico 10
Lanza de Caballería 10/miniatura Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

RME HH EEsp OE HRR 15 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Altura Grande
Máquina Arcana (Arcane Engine) Tipo Constructo
270 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 8″ 7 Canalizar (1), Presencia Imponente, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

5 3 5 2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación (2) 1 3 3 0 3
Caballo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
Opciones pts
Debe elegir (una sola opción):
Premonición gratis
Escudo Arcano 15
Reglas Opcionales de Miniaturas
Escudo Arcano: Regla Universal.
Las unidades amigas en un radio de 6″ de la miniatura obtienen Distracción. La miniatura puede lanzar
Percepción de Fuerza (Cosmología) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Premonición: Regla Universal.
Las unidades amigas en un radio de 6″ de la miniatura obtienen Reflejos Relámpago. La miniatura puede
lanzar Hielo y Fuego (Cosmología) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
d

RME HH EEsp OE HRR 16 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Apoyos Imperiales (Máx. 35 %)
Altura Estándar
Exploradores Imperiales (Imperial Rangers) Tipo Infantería
90 pts + 11 pts/miniatura adicional 5–10 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 Exploradores, Fronterizos, Hostigadores, Tropas Ligeras


Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Explorador Imperial 1 3 3 0 3 Cazabestias, Arco (4+)


Reglas de Miniaturas Opciones de Grupo de Mando pts
Cazabestias: Atributo de Ataque – Disparo. Campeón 10
Cuando use un Arco, el Ataque de Disparo obtiene
Golpe Letal (contra Bestia) y Disparos 2.
Fronterizos: Regla Universal.
La miniatura supera automáticamente los Chequeos
de Pánico debidos a Terror.
d

Altura Estándar
Herreruelos (Reiters) 0–3 Unids./Ejército Tipo Caballería
155 pts + 23 pts/miniatura adicional 5–10 minis. 0–20 Minis./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 16″ 7 Huida Simulada, Tropas Ligeras, Vanguardia


Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 1 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Herreruelo 1 3 3 0 3 ¡Fuego a Bocajarro!


Caballo 1 3 3 0 3 Contenidos
Reglas de Miniaturas Opciones pts
¡Fuego a Bocajarro!: Atributo de Ataque – Cuerpo a Armadura Pesada 3/miniatura
Cuerpo. Debe elegir (una sola opción):
Una parte de miniatura Cargando con ¡Fuego a Boca- Lanza Ligera y Escudo gratis
jarro! usando una Pistola, una Ristra de Pistolas, o Pistola (3+) gratis
una Pistola de Repetición siempre ataca en el Paso Ristra de Pistolas (4+) 5/miniatura
de Iniciativa 10, y la Fuerza de sus Ataques Cuerpo a Rifle de Repetición (4+) 7/miniatura
Cuerpo se establece en 4 y su Penetración de Arma-
Opciones de Grupo de Mando pts
dura se establece en 2 (independientemente de su
Campeón 10
Agilidad, Fuerza, y Penetración de Armadura).
Pistola de Repetición (4+) 5
Músico 10
d

RME HH EEsp OE HRR 17 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Arsenal Imperial (Máx. 20 %)
Altura Estándar
Artillería (Artillery) Tipo Constructo
160 pts m. individual 0–4 Unids./Ejército Peana 60 mm redonda
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 4″ 7 Máquina de Guerra
Defensivo PV Def Res Arm

5 1 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación 3 3 3 0 3 Mover o Disparar


Opciones pts
Debe elegir (una sola opción):
Lanzacohetes Imperial (4+) (0–2 Unids./Ejérci-
to) gratis
Cañón de Salvas (4+) (0–2 Unids./Ejército) 20
Mortero (4+) (0–2 Unids./Ejército) 30
Cañón (4+) (0–2 Unids./Ejército) 85
Reglas Opcionales de Miniaturas
Cañón: Arma de Artillería.
Esta Arma de Artillería puede dispararse de dos maneras:
Cañón, Alcance 72″, Disparos 1, Fue 4 [10], PA 0 [10], Ataque de Área (1×5), [Heridas Múltiples (1D3+1,
Alas Desgarradas)]
Cañón de Salvas, Alcance 12″, Disparos 2D6, Fue 4, PA 4
Cañón de Salvas: Arma de Artillería.
Cañón de Salvas, Alcance 24″, Disparos 3D6×2, Fue 5, PA 3.
Lanzacohetes Imperial: Arma de Artillería.
Catapulta (1×1), Alcance 15–48″, Disparos 3, Fue 5, PA 3, Heridas Múltiples (1D3).
Esta arma trata todos los resultados en la Tabla de Problemas como Fallo de Funcionamiento (cada disparo
puede causar Problemas).
Mortero: Arma de Artillería.
Catapulta (6×6), Alcance 12–48″, Disparos 1, Fue 3 [6], PA 1 [4], [Heridas Múltiples (1D3)].
d

RME HH EEsp OE HRR 18 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Furia de Sunna (Máx. 30 %)
Altura Estándar
Flagelantes (Flagellants) Tipo Infantería
200 pts + 16 pts/miniatura adicional 15–30 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 6 Coraje, Fanáticos, Fanatismo, Frenesí, Indesmoralizable


Defensivo PV Def Res Arm

1 1 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Flagelante 1 3 3 0 3 Trance de Batalla, Arma a Dos Manos


Reglas de Miniaturas Opciones de Grupo de Mando pts
Fanáticos: Regla Universal. Campeón 10
Los Prelados pueden unirse a la unidad y obtienen
Coraje e Indesmoralizable mientras estén unidos
a la unidad.
Fanatismo: Regla Universal.
Cuando una miniatura con Fanatismo muera a con-
secuencia de un Ataque de Melé durante cualquier
Paso de Iniciativa de una Ronda de Combate en la
que esté luchando, retira la miniatura como baja al
final del Paso de Iniciativa 0.
d

Altura Grande
Tanque de Vapor (Steam Tank) Tipo Constructo
475 pts m. individual 0–1 Unids./Ejército Peana 50×100 mm

La unidad cuenta para Furia de Sunna y para Arsenal Imperial.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4D3″ - 7 Coraje, Indesmoralizable, Miedo, Motor a Vapor,


Movimiento Aleatorio (4D3″), Presencia Imponente
Defensivo PV Def Res Arm

7 3 6 6
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Chasis 5 2 3 Ataque de Aliento (Fue 2, PA 3), Ataques Pulverizado-


res (3D3), Cañón a Vapor (3+)
Ariete de Acero 7 4 Impactos por Carga (2D3), Inanimado
Reglas de Miniaturas
Cañón a Vapor: Arma de Artillería.
Cañón, Alcance 36″, Disparos 1, Fue 3 [7], PA 0 [6], Ataque de Área (1×5), [Heridas Múltiples (1D3, Alas
Desgarradas)].
Motor a Vapor: Regla Universal.
La miniatura puede elegir no moverse pese a tener Movimiento Aleatorio, y su Distancia de Persecución y su
Distancia de Arrasamiento son siempre 0″.
Antes de mover durante la Fase de Movimiento, la miniatura puede elegir cambiar su Movimiento Aleatorio
(4D3″) a Movimiento Aleatorio (5D3″) hasta el final de la Fase de Movimiento. Si lo hace, no podrá usar el
Cañón a Vapor durante ese Turno de Jugador.
d

RME HH EEsp OE HRR 19 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Hoja de Referencia Rápida
Personajes
Mariscal Ava 4″ Mar 8″ Dis 9 Órdenes
Estándar, Infantería PV 3 Def 5 Res 4 Arm 0 Armadura de Placas
Mariscal Ata 3 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 5
d
Caballero Comandante Ava 4″ Mar 8″ Dis 9 Primer Caballero
ver montura, Caballería PV 3 Def 6 Res 4 Arm 0 Armadura de Placas
Cab. Comandante Ata 4 Ofe 6 Fue 4 PA 1 Agi 6
d
Hechicero Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Aprendiz Hechicero
Estándar, Infantería PV 3 Def 3 Res 3 Arm 0
Hechicero Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
d
Prelado Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Bendiciones, Canalizar (1)
Estándar, Infantería PV 3 Def 5 Res 4 Arm 0 Armadura Pesada
Prelado Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Ataques Divinos
d
Artificiero Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Ingeniero (3+), Maestro Artificiero
Estándar, Infantería PV 2 Def 3 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Artificiero Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
d
Inquisidor Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Coraje, No un Líder
Estándar, Infantería PV 3 Def 5 Res 4 Arm 0 Armadura de Placas
Inquisidor Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Golpe Letal, Heridas Múltiples (1D3)
d

Monturas de Personaje
Caballo Ava 7″ Mar 14″ Dis P
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+2
Caballo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
d
Pegaso Ava 7″ Mar 14″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)
Grande, Caballería PV P Def P Res 4 Arm P+1
Pegaso Ata 2 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 4 Contenidos
d
Grifo Joven Ava 7″ Mar 14″ Dis P Miedo
Grande, Caballería PV P Def P Res P Arm P+1
Grifo Joven Ata 3 Ofe 4 Fue 5 PA 3 Agi 4 Contenidos
d
Gran Grifo Ava 7″ Mar 14″ Dis P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)
Grande, Caballería PV 4 Def P Res 5 Arm P
Gran Grifo Ata 4 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 5 Contenidos
d
Dragón Ava 6″ Mar 12″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 5 Res 6 Arm 4
Dragón Ata 5 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros), Contenidos
d
Altar de Batalla Ava 8″ Mar 8″ Dis P Presencia Imponente, Reliquia Sagrada, Tozudo, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def P Res 5 Arm P Égida (4+)
Caballo (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d
Máquina Arcana Ava 8″ Mar 8″ Dis P Canalizar (1), Presencia Imponente, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def P Res 5 Arm P+2
Dotación (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
Caballo (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d

Básicas
Infantería Pesada Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Unidad de Apoyo, Unidad Parental, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera, Escudo
Infantería Pesada Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
d
Infantería Ligera Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Unidad de Apoyo, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0
Infantería Ligera Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
d

RME HH EEsp OE HRR 20 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Milicia Estatal Ava 4″ Mar 8″ Dis 6 Reservas, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0
Miliciano Estatal Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Arco (4+), Armas Emparejadas, Pistola (4+)
d
Caballería Electoral Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 2 Armadura de Placas
Caballero Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
Caballo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
d

Especiales
Guardia Imperial Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Guardaespaldas, Unidad Parental, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0 Armadura de Placas
Guardia Imperial Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 3
d
Caballero del S.G. Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Miedo, Unidad que Puntúa
Grande, Caballería PV 3 Def 4 Res 4 Arm 1 Armadura de Placas, Escudo
Caballero Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 4
Grifo Joven Ata 3 Ofe 4 Fue 5 PA 3 Agi 4 Contenidos
d
Máquina Arcana Ava 8″ Mar 8″ Dis 7 Canalizar (1), Presencia Imponente, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def 3 Res 5 Arm 2
Dotación (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3
Caballo (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d

Apoyos Imperiales
Exploradores Imp. Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Exploradores, Fronterizos, Hostigadores, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Explorador Imperial Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Cazabestias, Arco (4+)
d
Herreruelos Ava 8″ Mar 16″ Dis 7 Huida Simulada, Tropas Ligeras, Vanguardia
Estándar, Caballería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 1 Armadura Ligera
Herreruelo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 ¡Fuego a Bocajarro!
Caballo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
d

Arsenal Imperial
Artillería Ava 4″ Mar 4″ Dis 7 Máquina de Guerra
Estándar, Constructo PV 5 Def 1 Res 4 Arm 0
Dotación Ata 3 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Mover o Disparar
d

Furia de Sunna
Flagelantes Ava 4″ Mar 8″ Dis 6 Coraje, Fanáticos, Fanatismo, Frenesí, Indesmoralizable
Estándar, Infantería PV 1 Def 1 Res 4 Arm 0
Flagelante Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Trance de Batalla, Arma a Dos Manos
d
Tanque de Vapor Ava 4D3″ Mar - Dis 7 Coraje, Indesmoralizable, Miedo, Motor a Vapor, Movimiento
Aleatorio (4D3″), Presencia Imponente
Grande, Constructo PV 7 Def 3 Res 6 Arm 6
Chasis Ata - Ofe - Fue 5 PA 2 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 2, PA 3), Ataques Pulverizadores (3D3),
Cañón a Vapor (3+)
Ariete de Acero Fue 7 PA 4 Agi Impactos por Carga (2D3), Inanimado
d

RME HH EEsp OE HRR 21 P Mo Ba Es ApI ArI FS


Armas de Disparo
Nombre Artillería Alcance Fue PA Disparos Reglas
Ristra de Pistolas - 12″ 4 2 2 Disparo Rápido
Aparatoso, Heridas Múltiples (2, contra
Rifle de Largo Alcance - 48″ 5 3 1
Estándar)
Rifle de Repetición - 24″ 4 2 3 Aparatoso
Disparo Rápido, +1 Disparos con
Pistola de Repetición - 12″ 4 2 3
Pistola o Ristra de Pistolas
Ataque de Área (1×5)
Cañón (1) Cañón 72″ 4 [10] 0 [10] 1 [Heridas Múltiples (1D3+1, Alas
Desgarradas)]
Cañón (2) Cañón de Salvas 12″ 4 4 2D6 -
Mortero Catapulta (6×6) 12–48″ 3 [6] 1 [4] 1 [Heridas Múltiples (1D3)]
Lanzacohetes Imperial Catapulta (1×1) 15–48″ 5 3 3 [Heridas Múltiples (1D3)]
Ataque de Área (1×5)
Cañón a Vapor Cañón 36″ 3 [7] 0 [6] 1 [Heridas Múltiples (1D3, Alas
Desgarradas)]
Cañón de Salvas Cañón de Salvas 24″ 5 3 3D6×2 -

Tabla de Puntería
Nombre Puntería Miniatura Disparando
Arco 4+ Explorador Imperial, Milicia Estatal
Ristra de Pistolas 3+ Inquisidor
4+ Herreruelos
Ballesta 2+ Inquisidor
4+ Infantería Ligera
Arcabuz 3+ Artificiero
4+ Infantería Ligera
Rifle de Largo Alcance 3+ Artificiero, Infantería Ligera (Campeón)
Pistola 2+ Mariscal
3+ Herreruelos
4+ Milicia Estatal
Rifle de Repetición 4+ Artificiero, Herreruelos, Infantería Ligera (Campeón)
Pistola de Repetición 3+ Inquisidor
4+ Artificiero, Herreruelos (Campeón)
Cañón (1) y (2) 4+ Artillería
Mortero 4+ Artillería
Lanzacohetes Imperial 4+ Artillería
Cañón de Salvas 4+ Artillería
Cañón a Vapor 3+ Tanque de Vapor d

RME HH EEsp OE HRR 22 P Mo Ba Es ApI ArI FS

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