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Un grupo de investigadores quiere identificar si el uso de videojuegos influye en la motivación y aprendiza

matemáticas.
Así, se decide aplicar en un colegio que tiene cuatro salones de 3ero grado de secundaria y se elige aleato
Descripción
Además, se decide que los otros dos salones que no salgan seleccionados serán expuestos a una clase tradici
decide aplicar durante todo un año, y se realiza la medición de la motivación por aprender matemáticas ant
curso de matemáticas de los estudiantes a mitad del año y al

Los investigadores quieren identificar si el grupo con videojuegos tenía mayores niveles de motivación al fina
Objetivos notas al finalizar el año.
Como objetivo adicional, quieren ver si las notas en la mitad del año y al finalizar el añ

Hipotesis: El uso de videojuegos aumenta en la motivación y aprendizaje para aprender mate

Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Condicion Estadístico gl Sig. Estadístico
Motivación_D Sin 0.206 32 0.001 0.894
espués videojuego
Con 0.169 32 0.021 0.919
videojuego
a. Corrección de significación de Lilliefors

H0= La distribución del grupo con videojuegos es norm


H1= La distribución del grupo con videojuegos es no no

Con videojuegos Asimetria: 0.027 Curtosis:


Sin videojuegos Asimetria: Curtosis:

Estadísticas de grupo
Desv. Desv. Error
Condicion N Media Desviación promedio
Motivación_D Sin 32 2.4375 1.18967 0.21031
espués videojuego
Con 32 3.1250 1.12880 0.19955
videojuego

Prueba de muestras independientes


Prueba de Levene de
igualdad de varianzas prueba t para

F Sig. t gl
Motivación_D Se asumen 0.286 0.595 -2.371 62
espués varianzas
iguales
No se -2.371 61.830
asumen
varianzas
iguales

Prueba de Levene: H0: Se asumen varianzas iguales


H1: No se asumen varianzas iguales
Prueba T H0: No hay diferencia significativas entre la motivación fin
(sig) H1: Hay diferencia significativas entre la motivación fina

D de cohen: 1.15964 Diferencia a favor del grupo c

Promedio

Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Condicion Estadístico gl Sig. Estadístico
Rendimiento_ Sin 0.150 32 0.066 0.895
Mitad videojuego
Con 0.176 32 0.013 0.887
videojuego
Rendmiento_ Sin 0.230 32 0.000 0.896
Final videojuego
Con 0.186 32 0.007 0.912
videojuego
a. Corrección de significación de Lilliefors

H0= La distribución del grupo con rendimiento mitad /final e


H1= La distribución del grupo con rendimiento mitad/final es

Estadísticas de muestras emparejadas


Desv. Desv. Error
Media N Desviación promedio
Par 1 Rendimiento_ 13.2813 64 1.47432 0.18429
Mitad
Rendmiento_ 15.1094 64 1.18345 0.14793
Final

Prueba de muestras emparejadas


Diferencias emparejadas95% de intervalo de

Desv. Desv. Error confianza de la diferencia


Media Desviación promedio Inferior
Par 1 Rendimiento_ -1.82813 1.85639 0.23205 -2.29184
Mitad -
Rendmiento_
Final

H0: No hay diferencia significativas entre las nota


H1: Hay diferencia significativas entre las notas

D de cohen: 1.85639 Diferencia a favor del rendim


grande
en la motivación y aprendizaje de estudiantes de 3er grado de secundaria para aprender
atemáticas.
secundaria y se elige aleatoreamente cuáles de esos salones jugarán con el videojuego.
xpuestos a una clase tradicional con materiales tradicionales (vídeos, diapositivas, etc.). Se
r aprender matemáticas antes y después del estudio. Por otro lado, se tienen las notas del
diantes a mitad del año y al finalizar el año.

niveles de motivación al finalizar el año escolar. Asimismo, quieren ver si tuvieron mejores
al finalizar el año.
ad del año y al finalizar el año variaban entre todos los estudiantes.

endizaje para aprender matemáticas al finalizar el año escolar

Shapiro-Wilk
gl Sig.
32 0.004

32 0.020

upo con videojuegos es normal Se rechaza


po con videojuegos es no normal Se acepta

-0.716 Se aceptan valores parametricos

uestras independientes

prueba t para la igualdad de medias

Diferencia de 95% de intervalo de


Diferencia de desv. confianza de la diferencia
Sig. (bilateral) medias estándar Inferior Superior
0.021 -0.68750 0.28991 -1.26702 -0.10798

0.021 -0.68750 0.28991 -1.26705 -0.10795

p>0.05
p<0.05
ativas entre la motivación final del grupo sin videojuegos y con videojuegos
tivas entre la motivación final del grupo sin videojuegos y con videojuegos

iferencia a favor del grupo con videojuegos

Shapiro-Wilk
gl Sig.
32 0.005
NO Normal Asimetria: -0.161 Curtosis:
32 0.003
Normal
32 0.005
Normal
32 0.012
Normal

n rendimiento mitad /final es normal


rendimiento mitad/final es no normal

as emparejadas
das95% de intervalo de
confianza de la diferencia
Superior t gl Sig. (bilateral)
-1.36441 -7.878 63 0.000

a significativas entre las notas de promedio mitad y promedio final


significativas entre las notas de promedio mitad y promedio final

iferencia a favor del rendimiento final


-1.142

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