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Propuesta nocional de OVA de tenis de mesa aplicado a zonas rurales de

Colombia

Autor:

Juan D Toro

Facultad de Ciencias Sociales y Educación Universidad de Cartagena

Maestría en recursos digitales aplicados a la educación

Grupo 54: recursos educativos digitales

Docente:

Camilo A. Brito

09 De Noviembre del 2021


1. Introducción

En Colombia le podremos dar una característica notoria a las áreas rurales o más bien lo

podemos llamar un fenómeno, que trata de los siguiente y se puede evidenciar en diferentes

ámbitos, por ejemplo si se modernizan las vías, principalmente tomarían la principales ciudades

o centros poblados y por ultimo las zonas rurales, cuando se implementó la señal para teléfonos

celulares, los primeros lugares fueron los centros poblados, ciudades, pueblos y quizás alguno

que otro corregimiento (la cobertura en áreas rurales no es completa) y así mismo sucede con

muchas otras situaciones, ¿Qué tanto pensamos en desarrollo rural?. De una o de otra forma toda

tecnología que llega a una región es progreso y desarrollo ya que estas dan la facilidad al acceso

al conocimiento y la facilidad de las cosas.

Los jóvenes en las áreas rurales están expuestos a una mala utilización de su tiempo libre,

por mencionar algunas, la drogadicción, reclutamiento por grupos al margen de la ley entre otros,

por lo cual los docentes nos vemos en la obligación de crear estrategias para crear espacios de

participación para ellos, para tener una buena utilización de su tiempo. Si hablamos de los años

1.990 esta tarea sería algo tedioso para el docente por la simple razón que para proponerle una

actividad que llame la atención de los jóvenes debemos partir de un interés y si es por ejemplo el

ajedrez, ciclismo, matemáticas, cocina entre muchas otras y el docente no tiene conocimiento de

estas disciplinas ese proyecto estaría fracasando en ese instante. Ya en esta era digital se nos

facilita un poco las cosas, el acceso a la información es mayor en comparación a la de épocas

anteriores, y los dinamismos que se puede emplear gracias a las diferentes herramientas con las

que se cuentan en la actualidad. Nuestra finalidad es hacer uso de todas estas herramientas y

facilidades con las que contamos (siempre y cuando estén a nuestro alcance) y llevar
conocimientos apropiados y avanzados en diferentes ciencias, para este caso vamos a tratar con

una que es de fácil utilización por temas de espacios y es el tenis de mesa, con la cual

emplearemos un OVA compuesto de diferentes herramientas, esto permitirá que nuestros

estudiantes tengan mayor claridad y agilidad en este hermoso deporte, teniendo en cuenta que no

se cuenta con una persona experta del tema ya que es dirigido a una zona rural de difícil acceso.

El tenis de mesa es uno de los deportes que en los últimos años ha tenido gran aceptación por

parte de los jóvenes en la institución educativa San Rafael Camparrusia. Con este trabajo pretendemos

mostrar un conjunto de herramientas como lo son videos tutoriales, archivos digitales, y una aplicación

donde se da a conocer elementos y conceptos básicos para acelerar el aprendizaje en la práctica del ping

pong.

Nuestro objetivo principal es Motivar el desarrollo de habilidades de los estudiantes a

través de alternativas deportivas, para lo cual utilizaremos RED con los cuales podamos

realizar la creación de un OVA, que constara de una serie de videos tutoriales creados por los

estudiantes más avanzados, archivos digitales en los cuales se podrá encontrar temas como la

historia del tenis de mesa y su reglamento, una aplicación con la que el estudiante no necesitara

del acompañamiento de un entrenador presencial, con la que se pretende crear un plan de

entrenamiento según el nivel que tenga el deportista.

…. exponemos a continuación las características más relevantes en el juego del Tenis de

Mesa basándonos en las aportaciones realizadas por distintos autores:


 el Tenis de mesa constituye un DUELO directo entre dos o cuatro

jugadores (Parlebás, 1988). "Es un deporte de confrontación sin contacto físico entre

rivales" (Pérez de Castro, 2005);

 el Tenis de Mesa es una actividad que está condicionada por el bajo índice

de predicción de las acciones del rival (Matytsin, O. V., 1997);

 tiene una gran importancia la COMUNICACIÓN (Tenis de Mesa de

dobles) y la CONTRACOMUNICACIÓN (Tenis de Mesa individual y dobles):

 todo esto hace que sea un juego INTELIGENTE de intenciones con baja

organización de las acciones donde no se conoce la secuencia de movimientos, ni en el

desarrollo ni en el final de la misma (Giménez, 2000 y Sáenz-López, 1997a);

 el ESPACIO de actuación es común en dobles (en cuanto a lo que se

refiere a nuestro compañero) y separado en relación con el/los adversario/s, según

hablemos de Tenis de Mesa individual o de dobles; además, este espacio del adversario/s

es inviolable (Carreras, 2006);

 la PARTICIPACIÓN es alternativa;

 existe una gran INCERTIDUMBRE que procede del adversario (Tenis de

Mesa individual) o de los adversarios y del compañero (Tenis de Mesa de dobles),

mientras que el medio (mesa, red y piso) permanece estable (Parlebás, 1988); se trata,

pues, de una tarea ABIERTA (Poulton, 1957, citado por Sáenz-López, 1997a); en este

sentido, tenemos que destacar la aportación que hacen Torres y Carrasco (2004, citado

por Carreras, 2006) al considerar que el árbitro, el público, el entrenador y demás

miembros del banquillo pueden crear también incertidumbre;


2. Objetivo del aprendizaje

2.1Objetivo específico:

 Motivar el desarrollo de habilidades de los estudiantes de la IER San Rafael del

municipio de Dabeiba, a través de alternativas deportivas (tenis de mesa), con la

ayuda de RED.

2.2 Objetivos generales:

 Lograr un aprendizaje significativo del tenis de mesa con la aplicación de diferentes

RED.

 Desarrollar un OVA para el aprendizaje del tenis de mesa.

 Socializar la historia del tenis de mesa sus reglamentos en materiales digitales.

 Crear un plan de entrenamiento en una aplicación para móviles

 Ejecutar un plan de entrenamiento semanal direccionado por una aplicación.

 Incentivar al uso de las RED

 Evaluar el impacto del OVA en el proceso de aprendizaje del tenis de mesa.


3. link de presentación interactiva.

https://view.genial.ly/616c698930ffe60dd74c5a1e/presentation-olympic-games-

presentation

El link anterior contiene la presentación interactiva en la plataforma de Genially, en la

cual se da a conocer la propuesta nocional de la creación de un OVA, en este caso será aplicado

en los estudiantes de la IER San Rafael del municipio de Dabeiba y espera tener éxito para ser

replicada, como opción del bueno uso del tiempo libre de los estudiantes. En la presentación se

encuentra la siguiente información del proyecto:

 Objetivos de aprendizaje.
 Introducción
 Competencias
 Justificación
 Recursos

4. Competencias esperadas.

4.1 Digitales

 Analizar, comparar y evaluar críticamente la credibilidad y fiabilidad de las fuentes

de datos, información y contenido digital.

 Analizar, interpretar y evaluar críticamente los datos, la información y el contenido

digital.

 Utilizar herramientas y tecnologías digitales para procesos colaborativos y para la co-

construcción y co-creación de recursos y conocimientos.


 Modificar, perfeccionar, mejorar e integrar la información y el contenido en un

cuerpo de conocimientos existente para crear contenidos y conocimientos nuevos,

originales y relevantes.

4.2 Actitudinales

 Comprendo la importancia de las reglas para el desarrollo del juego.

 Soy tolerante ante las diferentes circunstancias que me presenta el juego para

contribuir a su desarrollo.

 Decido las acciones más efectivas para resolver las diversas situaciones del juego.

 Apropio las reglas de juego.

 Establezco relaciones de empatía con los compañeros para preservar el momento de

juego.

 Comprendo las características del juego y las pongo en práctica para su realización.

 Valoro el tiempo de ocio para mi formación y tomo el juego como una alternativa

importante.

 Conformo equipos de juego para participar en diversos eventos y contextos.

 Participo en la organización de los juegos de la institución, estableciendo acuerdos

para su desarrollo.

4.3 Procedimentales

 Selecciono técnicas de movimiento para mi proyecto de tenis de mesa.

 Ejecuto con calidad secuencias de movimiento con elementos y obstáculos.


 Diseño y realizo esquemas de movimiento atendiendo a la precisión de tiempo de

ejecución.

 Utilizo técnicas respiratorias y de relajación en la actividad física.

 Aplico técnicas de movimiento para mejorar mi postura corporal.

 Perfecciono la calidad de ejecución de formas técnicas en el tenis de mesa.

 Presento composiciones, aplicando técnicas del tenis de mesa.

 Aplico a mi vida cotidiana prácticas corporales alternativas.

 Domino técnicas y tácticas de la práctica deportiva.

 Realizo actividades físicas alternativas siguiendo parámetros técnicos, físicos, de

seguridad y ecológicos.

 Planifico el mejoramiento de mi condición física a partir de la actualización de mi

ficha de evaluación.

 Elaboro mi plan de condición física teniendo en cuenta fundamentos fisiológicos,

técnicos y metodológicos.

 Decido sobre los procedimientos y actividades de calentamiento y recuperación y los

aplico.

 Aplico en mi vida cotidiana prácticas de actividad física y hábitos saludables.

4.4 Conceptuales

 Aplico mis conocimientos sobre la relación actividad física pausa actividad física, en

mi plan de condición física.

 Aplica las reglas de juego en la práctica del tenis de mesa

 Reconoce la historia del tenis de mesa.


 Expresa verbalmente la descripción de las técnicas básicas del tenis de mesa.

 Analiza la información almacenada en el OVA, para el aprendizaje del tenis de mesa.

 Reconoce el funcionamiento de la aplicación de rutinas de ejercicios para la

aplicación del plan de entrenamiento.

5. Justificación

El Tenis de Mesa es un deporte de gran dificultad perceptiva y decisional, lo cual

habrá que tener muy en cuenta en su Enseñanza-Aprendizaje (Mahlo, 1969, citado por

Graça y Olivera, 1997), Pensamos, pues, que lo primordial es que los chicos y chicas

practiquen deporte educándose como personas, y si, después, llegan a ser campeones,

estupendo, pero lo harán, ante todo, siendo personas íntegras, lo cual es lo máximo a lo

que puede aspirar cualquier deportista. En este sentido Pérez de Castro (2005), nos

comenta que el Tenis de Mesa reporta a quien lo practica numerosas satisfacciones,

sensaciones placenteras, de desafío y de reto personal; además, su práctica propicia

beneficios en la salud de quien lo practica y ayuda enormemente a formar su

personalidad; y también ofrece beneficios sociales, de reconocimiento y prestigio. Por

otro lado, y en relación con el plano motor, Allen (1996), se plantea el hecho de que la

práctica del tenis de mesa acelera el desarrollo motor en los niños, así como favorece el

desarrollo de los mecanismos que controlan la coordinación del movimiento complejo y

fino; además, también incrementa la capacidad de aprendizaje de la percepción motora.

Según Angelescu (1988), la atención de los educadores ha de centrarse en los siguientes

aspectos:
 educación de nociones y convicciones deportivas;

 educación de sentimientos deportivos;

 formación de hábitos de conducta deportiva;

 formación de rasgos de la voluntad y del carácter;

 formación de la personalidad del jugador.

En el corregimiento de Camparrusia del municipio de Dabeiba, es poco lo que se conoce

del tema, además por ser un zona de difícil acceso y poca concentración de personas, no hay un

interés por parte de los entes territoriales para el apoyo deportivo en estas zonas, razón por la

cual la institución educativa san Rafael está interesada en promover esta actividad, por su

importancia pedagógica y de creación actividades de participación alternas para los jóvenes. Por

lo anterior es necesario hacer uso de los RED para un buen desarrollo de la pro puesta, ya que

por medio de estos se puede crear material de estudio para los jóvenes (OVA), del cual se va a

obtener toda la información necesaria a un muy bajo costo. Esta misma información se

convertirá en un activo de la institución que podrá ser utilizado por docentes y estudiantes año

tras años, al cual se le podrá hacer modificación según lo requiera.

El conocimiento simplemente puede ser transmitido de diferentes maneras, en mi

experiencia como docente, no se trata simplemente de dar una información y esperar que las

personas o en este caso los estudiantes las asimilen, ese sería un ideal y facilitaría muchos

procesos, pero en muchas ocasiones no funciona así o por lo menos lo hablo desde mi contexto,

se hace necesario aplicar diferentes métodos y herramientas teniendo en cuentas muchas

variables entre ellas las diferentes formas o maneras de aprendizaje, para facilitar la recepción de

la enseñanza. Es aquí donde se debe acudir a la aplicación de diferentes materiales didácticos,


para este caso debemos ser muy didácticos ya que se presentan condiciones muy diferentes a la

de un centro poblado, llámese pueblo o ciudad, en el cual no se cuenta con la presencia de un

profesional idóneo para la actividad de aprendizaje; es por esta razón que vamos acudir a la

ayuda de documentos digitales, video tutoriales y aplicación para plan de entrenamiento, con una

debida orientación de un docente que para el caso sería un orientador o tutor, de esta manera se

espera que la transmisión del conocimiento sea muy eficiente, esto en cuanto a los RED, sumado

se deben tener materiales didácticos físicos, como los son lasos, escaleras de agilidad, raquetas

de tenis de mesa, ping pong, entre otros.

La creación de estos RED están protegidos median la licencia copyleft, ya que tenemos

un proyecto educativo en el cual se busca crear espacios de actividades para el buen uso del

tiempo libre, aplicado inicialmente en los estudiantes de la IER San Rafael del municipio de

Dabeiba y con miras a impactar en la mayor cantidad de jóvenes posibles. Este tipo de

licenciamiento permite replicar todo el RED de manera ilimitada y garantizando que este por un

posible éxito sea utilizado como un Copyright que limitaría el libre y gratuito acceso a la

información.

6. Recursos

6.1 Videos tutoriales.

Son videos que se elaboraran de propia autoría, de los cuales se tendrán videos cortos

de cada uno de los ejercicios a realizar en el plan de entrenamiento, por ejemplo golpe de

derecha, golpe de revés, golpe con desplazamiento, servicios, reglas de juego, explicación de

planes de entrenamiento físico entre otros. La función que cumple este RED, es la transmitir
el conocimiento sin necesidad de tener un entrenador presente, de igual manera permite que

los estudiantes almacenen estos videos en sus celulares (para los que los tengan) con el cual

tendrán la información en sus casas y hasta poderlo compartir con otras personas interesadas.

Este mismo material es el que se almacenara en la APP, que se espera aplicar como piloto en

la sede principal de la institución, con miras a ser replicado en las otras 15 sedes y demás

instituciones del municipio de Dabeiba.

6.2 Archivos digitales.

Agotando diferentes métodos de enseñanza, se crearan tres archivos digitales en los

cuales se tomaran los siguientes temas:

 Historia, reglamento y generalidades del tenis de mesa.

 Explicación textual de cada uno de las técnicas y ejercicios empleados en

el proyecto educativo.

 Plan de entrenamiento de ejercicios y entrenamiento físico.

La función de estos archivos digitales es tener de manera resumida el contenido

(información) necesario para el entendimiento del tenis de mesa en diferentes aspectos, lo

que de una u otra manera obliga al estudiante a entrar en un proceso de lectura para poder

lograrlo. Este material también es de libre uso lo cual permitirá que los estudiantes que

tengan un Smart Phone, puedan descárgalo y tener la información de primera mano.


6.3 App interactiva tenis de mesa.

Es una APP que clasifica a los deportistas en tres niveles, fácil, intermedio y difícil,

para las cuales hay una serie de ejercicios para la adquisición de la técnica adecuada en el

tenis de mesa. Cada uno de estos ejercicios contiene un video y contenido textual explicativo

que le brindan al estudiante una mejor orientación a la hora de hacerlos, es de resaltar que

entre sus funciones contiene ejercicios que se encargaran de evaluar al estudiante en cada uno

de los niveles (es contante el proceso de evaluación). En otras palabras este RED, es que va a

almacenar de manera interactiva, todos los insumos elaborados para el proyecto educativo.

7. Metodología

Se realizara una investigación de acción participativa, donde los diferentes actores que

intervienen de modo activo y pasivo de las actividades orientaran a que los estudiantes exploren

el mundo de los RED, donde a través de la implementación de un OVA, desarrollara habilidades

deportivas de acuerdo a sus capacidades, posteriormente se realizara un seguimiento al grado de

desempeño que se ganan al momento de participar activamente de los eventos preparados, estas

actividades serán organizadas y ejecutadas directamente por los estudiantes, además

inicialmente contaran con el apoyo del equipo docente del proyecto de tiempo libre para realizar

una adecuada planificación de las actividades.


8. Cronograma de actividades

En el siguiente cuadro se dan a conocer las actividades propuestas para el desarrollo


del proyecto, es de anotar que uno de los fuertes de este propósito el aplicativo de
entrenamiento de tenis de mesa, el cual será el encargado de orientar el aprendizaje de los
estudiantes de la selección de tenis de mesa de la IER San Rafael de manera en on-line y off-
line y que estos se desarrollaran en jornadas extra escolares, es por eso que los
entrenamientos de tenis de mesa se practicaran en las aulas previamente preparadas para la
enseñanza desde lo digital y lo físico, los docentes del proyecto obligatorio de tiempo libre
estarán como responsables tanto de los espacios, herramientas y algo muy importante la
orientación de las actividades. Como valor agregado del proyecto se tratara en lo posible de
vincular a otros docentes de la IER San Rafael, que se encuentren en otras sedes y que se
interesen por replicar la idea, para lo cual será necesario hacer alfabetización de los recursos
digitales a dichos docentes.

Como uno de los procesos evaluativos, se tendrán en cuenta los torneos del ministerio
del deporte como los juegos inter colegiados.

Así mismo los torneos interclases se realizaran dentro de la misma institución en las
jornadas de descanso.

Es de resaltar que este cronograma se dispondrá para un año, aunque se tiene


capacidad para perdurar por muchos más y ser replicado fácilmente por otras sedes e incluso
demás instituciones del país.
SEMANAS DE CLASES

ACTIVIDADES 1- 2 3- 4 5- 6 7- 8 9-10 11 -12 13-14 15 - 16 17-18 19 - 20 21 - 23-

22 24

Socialización del
proyecto con la
comunidad
educativa.

Selección de los
documentos
digitales
necesarios para el
proyecto, que
contextualicen al
estudiante sobre la
disciplina, añadir
al repositorio.

Selección de
videos de la
plataforma de
YouTube y
propios, para
añadir al
repositorio.

Elaboración de los
ejercicios aplicar
en los
entrenamientos,
documentos
digitales, añadir al
repositorio.

Grabación de
videos con
ejercicios a aplicar,
tanto de técnicas
del tenis de mesa,
como ejercicios de
entrenamiento.
Elaboración de
plan de
entrenamiento
interactivo.

Convocatoria en la
institución para
conformar la
selección de tenis
de mesa.

Elaboración de
repositorio en línea
y portátil (nube
cuenta DRIVE y
disco duro
portátil).

Elaboración de
APP interactiva
aprendizaje del
tenis de mesa.

Alfabetización de
recursos y
herramientas
digitales docentes
que conforman el
proyecto de tenis
de mesa de la IER
San Rafael.

Recepción de
todos los insumos
necesarios para la
ejecución del
proyecto (Tablets,
APP, materiales
para entrenamiento
físico, entre otros).

Adecuación de
espacios propicios
para desarrollo de
las actividades,
salón digital, con
Smart tv, espacio
para las tablets,
espacio para el
material deportivo.
Salón con mesa de
ping pong y
raquetas. Patio
para realización de
ejercicios. Incluye
la instalación del
internet.

Convocatoria en la
institución para
conformar la
selección de tenis
de mesa.

Alfabetización de
los recursos y
herramientas
digitales equipo de
tenis de mesa IER
San Rafael.

Entrenamientos
(dirigida por la
APP y el docente).

Torneo inter
clases.

Competencias
inter colegiados.

Invitación a los
docentes de la IER
San Rafael a
participar del
proyecto educativo
digital.

Publicación en
redes sociales de
los resultados de
los procesos del
proyecto educativo
digital.

SEMANAS DE CLASES

ACTIVIDADES 25 - 27 - 29 - 31 - 32 - 35-36 37-38 39 - 40 41-42 43 - 44 45-46 47-

26 28 30 32 34 48

Seguimiento y

evaluación.

Alimentación de

repositorio en

línea y portátil

(nube cuenta
DRIVE y disco

duro portátil).

Evaluación de

APP interactiva

aprendizaje del

tenis de mesa.

Alfabetización de
recursos y
herramientas
digitales docentes
de otras sedes de la
IER San Rafael.

Alfabetización de
los recursos y
herramientas
digitales a
estudiantes de
otras sedes de la
IER San Rafael.

Entrenamientos
(dirigida por la
APP y el docente).

Torneo inter
clases.

Competencias
inter colegiados.

Invitación a los
docentes de la IER
San Rafael a
participar del
proyecto educativo
digital.
Publicación en
redes sociales de
los resultados de
los procesos del
proyecto educativo
digital.

VALOR
VALOR APORTE APORTE
CONCEPTO CANTIDAD UNITARIO
TOTAL $ ESPECIE EFECTIVO
ITEM $

1 Smart tv 50’ 1 1.500.000 1.500.000 1.500.000


2 Tablets 10 500.000 5.000.000 5.000.000
Mesa de ping
3 2 1.200.000 2.400.000 2.400.000
pong
Caja de bolas
4 de ping pong 20 12.000 240.000 240.000
x6
Internet
5 12 260.000 3.120.000 3.120.000
satelital x año
Raquetas
6 semi 10 150.000 1.500.000 1.500.000
profesionales
7 silvato 4 5000 20000 20.000
Platillos de
8 50 1000 50000 50.000
entrenamiento
Conos de
9 20 2500 50000 50.000
entrenamiento
10 Celular 1 1.000.000 1.000.000 1.000.000
APP tenis de
11 1 20.000.000 20.000.000 20.000.000
mesa
12 Computador 1 1.800.000 1.800.000 1.800.000
13 TOTAL 3480000 1.000.000 35.680.000
9. Conclusiones

 Las actividades lúdicas deportivas a implementar en la ejecución del proyecto,

le permitirán estudiante obtener un desarrollo de habilidades, como

coordinación motriz, trabajo equipo, organización de ideas, toma de

decisiones, habilidades estadísticas, uso las Tic o RED.

 La creación y aplicación del OVA permite un acceso rápido a la información,

la cual podrá ser replicada, en otras zonas donde no se tenga cobertura de

ciertas ciencias.

 La utilización de las licencias libres en los RED creadas, garantiza que se

cumpla con su finalidad, que es ser compartida de forma indefinida, evitando

que esta sea usada de forma comercial por otras entidades.

 El uso de herramientas tecnológicas aplicadas en la educación como cámaras

fotográficas, computadores, celulares entre otros, permiten la creación de

contenidos educativos para facilitar procesos de aprendizaje.

 El éxito del aprendizaje dependerá de la motivación y autonomía del

estudiante hacia los saberes, con el acompañamiento del docente orientador.

Por ende es de recordar que es responsabilidad del docente, mantener en

constante orientación y motivación al estudiando para dar continuidad a los

procesos iniciados.

 Como manifiesta Sue Roger (s.f.), la elección del tipo de actividad a practicar

por el estudiando debe de ser de libre albedrio, fomentando la participación

activa del estudiante de sus procesos académicos.


 Las actividades del tiempo libre generan en el estudiante una curiosidad por

nuevos temas, esto lo conllevara a tener un espíritu investigativo por aprender

nuevas estrategias deportivas o artísticas a implementar en la práctica de las

actividades ejecutadas durante el proyecto.

 El estudiante durante la participación activa de las diferentes actividades

planteadas en el proyecto adquirirá nociones por el orden y cumplimiento de

responsabilidades y leyes, por lo cual se esperara que el comportamiento del

estudiando dentro del aula de clase mejore, al tener mejor noción del orden.

 La creación de estos RED están protegidos median la licencia copyleft, ya que

tenemos un proyecto educativo en el cual se busca crear espacios de

actividades para el buen uso del tiempo libre, aplicado inicialmente en los

estudiantes de la IER San Rafael del municipio de Dabeiba y con miras a

impactar en la mayor cantidad de jóvenes posibles. Este tipo de licenciamiento

permite replicar todo el RED de manera ilimitada y garantizando que este por

un posible éxito sea utilizado como un Copyright que limitaría el libre y

gratuito acceso a la información.

 Al inicio del proyecto la relación costo beneficio no será tan conveniente por

la cantidad de estudiantes a los que beneficia, esto se debe a los costos

iniciales de la APP, aunque considerada un OVA una de sus características es

la durabilidad y en términos contables esto implica diferirla en un lazo de

tiempo.
 Diferir la APP en su posible tiempo de uso disminuirá los costos, al igual que

tener la cobertura pensada del proyecto, lo ideal es no solo una la sede

principal de la IER San Rafael, sino también demás IER del país interesadas.

 Hay costos que en realidad no se le deberían de cargar 100% al proyecto ya

que estos pueden ser utilizados en otras áreas de la IER San Rafael, como por

ejemplo el internet.

 Otra de las causales de para disminuir los costos de proyecto es su verdadera

vida útil, en la tabla está planeada para un año, pero hay artículos que tienen

más durabilidad en su uso, ejemplo, las tablets, mesa de ping pong,

computador portátil, entre otros.

10. Link del Blogger

https://jdiegotoro90.blogspot.com/

En el anterior link se pude encontrar la propuesta socializada en un Blogger personal, como

propuesta del trabajo de la asignatura de Recursos Educativos Digitales.


Bibliografía

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Obtenido de https://www.efdeportes.com/efd108/el-tenis-de-mesa-como-deporte-

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https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-

340033_archivo_pdf_Orientaciones_EduFisica_Rec_Deporte.pdf

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