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Índice
1 Introducción
2 Descripción
3 Complejidad algorítmica
4.3 Variantes
5.2.2 Robótica
7 Bibliografía
Introducción
Una parte significativa del crecimiento que la Matemática Discreta, como un todo, ha
experimentado en los últimos años, ha consistido en un desarrollo sustancial de la Geometría
Discreta. Esto ha sido impulsado, en parte, por el desarrollo de ordenadores cada vez más
potentes, y por la reciente explosión de actividad en el campo relativamente joven de la
Geometría Computacional.
En los últimos años ha aumentado el número de áreas en las que se aplican los resultados de esta
disciplina. Entre las mismas se incluyen la ingeniería, cristalografía, diseño asistido por
computador, sistemas de posicionamiento global, robótica, sistemas de detección de errores,
modelado geométrico, gráficos por ordenador, optimización combinatorial, visión por ordenador,
reconocimiento de patrones y modelado sólido.
Descripción
Es una disciplina constructiva, de carácter abstracto, que utiliza técnicas de la geometría clásica, la
topología, la teoría de grafos, la teoría de conjuntos y el álgebra lineal. La geometría
computacional es independiente de la tecnología de las máquinas de computación, si bien pone
atención en proporcionar soluciones que se comporten de forma computacionalmente robusta.
Complejidad algorítmica
Frecuentemente se tiene que un mismo problema puede resolverse mediante distintos algoritmos
y es preciso establecer criterios que nos permita decidir cuál es mejor. En general se atiende a
razones de economía en cuanto al número de operaciones que necesita el algoritmo para resolver
el problema.
La complejidad de un algoritmo no es sino una medida del coste que supone su ejecución tanto en
tiempo (o número de operaciones "elementales" que ha de realizar) como en espacio (o unidades
de memoria requeridas para almacenar y manipular los datos a lo largo de la ejecución) y vendrá
dada en función del número de datos de entrada.
La segunda consiste en medir la complejidad haciendo un promedio entre todos los casos
(favorables y no favorables) atendiendo a la probabilidad de que aparezcan como entrada. Para
ello se supone que los datos de entrada vienen dados conforme a cierta distribución de
probabilidad y se estudia cuál es el tiempo esperado de ejecución.
1. "f es o grande de g" y se notará f(n) = O(g(n)) si existen una constante C > O y un número natural
n0 > O tales que
3. "f es theta de g" y se notará f(n) = O(g(n)) si f(n) = O(g(n)) y f(n) = Q(g(n)).
Algunos de estos problemas parecen tan simples que no fueron considerados como tal hasta la
llegada de los ordenadores. Por ejemplo, la determinación del cierre convexo de un conjunto de
puntos puede ser realizada de forma intuitiva sobre un papel utilizando una regla, pero no es tan
evidente dar las instrucciones a un ordenador para que lo resuelva. Otro problema, el de
encontrar el par de puntos más cercanos puede ser implementado de forma sencilla mediante una
búsqueda por fuerza bruta, calculando la distancia entre las n(n-1)/2 combinaciones posibles de
pares de puntos y eligiendo la menor, pero esta solución no es aplicable para conjuntos con un
elevado número de puntos. 45
A continuación se enumeran algunos problemas clásicos que han sido estudiados en el campo del
la Geometría computacional combinatoria:6789
Cierre convexo: Dado un conjunto de puntos, encontrar el polígono convexo de menor área que
los contenga.
Problema del par de puntos más cercanos: Dado un conjunto de puntos, encontrar el par de
puntos más próximos entre sí.
Diámetro de un conjunto de puntos: Dado un conjunto de puntos, encontrar el par de puntos más
alejados entre sí.
Problema del mayor círculo vacío: Dado un conjunto de puntos, encontrar el mayor círculo con
centro dentro del cierre convexo y que no contenga ningún punto.
Búsqueda de rango: Dado un conjunto de puntos, encontrar aquellos en el interior de una figura
geométrica dada.
Problemas dinámicos
Otra gran clase es la de los problemas dinámicos, en la cual el objetivo es encontrar un algoritmo
eficiente para encontrar la solución repetidamente tras cada modificación incremental de los
datos de entrada (adición o supresión de los elementos geométricos de entrada). Los algoritmos
para los problemas de este tipo típicamente supone estructuras dinámicas de datos. Cualquiera de
los problemas de geometría computacional puede ser convertido en uno dinámico, con el coste de
incrementar el tiempo del proceso. Por ejemplo, el problema de la búsqueda de rango provisto de
adición y/o supresión de los puntos. El problema de la Envolvente convexa dinámica es mantener
un seguimiento de la envolvente convexa; por ejemplo, para los conjuntos de datos que cambian
dinámicamente, o mientras que los puntos de entrada son insertados o suprimidos. La
complejidad computacional para esta clase de problemas se estima mediante:
Variantes
Algunos problemas pueden ser tratados bajo el punto de vista estático y dinámico dependiendo
del contexto. Por ejemplo, considerando el siguiente problema:
Muchas de las puestas en práctica de este problema dan resultados con un único intento, esto es,
perteneciendo a la primera clase. Por ejemplo, en muchas aplicaciones de la computación gráfica,
un problema común es encontrar en qué área de la pantalla se hace clic con el cursor. Sin
embargo, en algunas aplicaciones el polígono en cuestión es invariante, mientras que el punto
representa una consulta. Por ejemplo, el polígono de entrada puede representar la frontera de un
país y el punto es la posición de un avión, y el problema es determinar si el avión ha violado la
frontera. Finalmente, el ejemplo anteriormente mencionado de la computación gráfica, en
aplicaciones CAD los datos de entrada que cambian son usualmente almacenados en estructuras
de datos dinámicas, lo cual puede ser explotado para agilizar las consultas de punto en un
polígono. En algunos contextos de problemas de consultas hay expectativas razonables en la
secuencia de las consultas, la cual puede ser aprovechada ya sea por estructuras de datos
eficientes o por estimaciones de la complejidad computacional más ajustadas. Por ejemplo, en
algunos casos es importante saber el peor caso para el tiempo total de la secuencia de N consultas
antes que el de una única consulta.
Atendiendo a los objetos que procesan, destacan tres tipos de aplicaciones de los ordenadores. La
primera generación va a ser la de los cálculos numéricos, aplicados sobre todo a problemas
científicos y técnicos. La segunda, propiciada por necesidades más comerciales y administrativas,
incorporaba largas listas de datos (por ejemplo alfabéticos), con vistas a cómo leer, almacenar,
modificar, seleccionar, e imprimir esos datos.
Todo esto naturalmente pervive, y con fuerza, pero vivimos una tercera generación de
aplicaciones dominada por el procesamiento de información geométrica y gráfica, presente en
áreas tan diversas como son la medicina, la cartografía, el control de robots o el diseño artístico. La
Geometría Computacional ha emergido, ciertamente, por la necesidad de dar respuesta a esta
nueva y creciente demanda.
Se podría decir que las aplicaciones van a preceder la disciplina, y ahora que ésta tiene ya un
núcleo teórico sólidamente constituido, como sus vertientes prácticas corresponden a tecnología
de máxima vanguardia, la demanda de resultados continúa con la misma fuerza y exigencia que al
principio. Por eso diremos que, en Geometría Computacional, las aplicaciones tienen un
protagonismo esencial.
Dentro de los campos de aplicación más directamente relacionados con la disciplina se destacan:
La Informática Gráfica
El Diseño y Fabricación Asistida por Ordenador (CAD/CAM)
El Diseño VLSI
La Visión Artificial
La Cartografía
La Robótica
Lo que se entiende hoy por Gráficos por Ordenador (o Informática Gráfica), pese a ser una rama
de Informática que también se ocupa de los fenómenos geométricos desde el punto de vista del
cálculo, es un área bien distinta de la Geometría Computacional.
Mientras que ésta se ocupa de proporcionar los fundamentos teóricos involucrando el estudio de
algoritmos y de estructuras de datos para hacer cálculos geométricos, la Informática Gráfica se
ocupa del desarrollo práctico del software, hardware y algoritmos necesarios para crear gráficos
en la pantalla del ordenador.
Sin embargo, ambas tienen algunas técnicas similares (otras muy distintas), y sin duda alguna, se
influencian mutuamente. Desde el ámbito de los informática gráfica se dan a conocer problemas
prácticos a la comunidad de estudiosos de la Geometría Computacional, y la Geometría
Computacional aporta algoritmos rápidos que los resuelven. Se espera que la Geometría
Computacional haga grandes mejoras a los algoritmos estándar usados en gráficos por ordenador.
La Geometría Computacional también proporciona nuevas maneras de pensar los problemas a los
programadores de gráficos.
En una habitación poligonal (galería de arte) en el plano se colocan cuatro cámaras de manera que
se pueda vigilar con ellas toda la sala. Si se está interesado en averiguar cuál es la región que es
visible por una sola cámara esto es equivalente a eliminar las porciones del polígono que quedan
ocultas. Uno de los algoritmos estándar usado para resolver este problema de líneas ocultas en el
plano es el debido a Freeman y Loutrel hace más de diez años antes de lo que se atribuye como el
nacimiento de la Geometría Computacional. Dicho algoritmo corre en tiempo 0(n2) donde n es el
número de lados del polígono.
Fabricación industrial
Una de las técnicas utilizadas en la fabricación industrial de objetos consiste en utilizar moldes en
los que se inyectan ciertos materiales líquidos que al solidificar dan lugar al objeto requerido con
la forma imprimida por el molde.
Durante la inyección del líquido, el molde es colocado en una posición favorable de manera que no
aparezcan defectos en la superficie tales como burbujas de aire y se garantice un llenado
completo. Dos de los problemas que surgen en este contexto son: dado un objeto tridimensional
como molde , establecer si existe una orientación que permite el llenado del molde usando sólo
un punto de inyección y determinar una orientación que permita el llenado más completo.
Robótica
Una de las principales aplicaciones de Geometría Computacional tiene que ver con problemas de
robótica. Dos ejemplos de ellos: la planificación de movimientos y el ensamblaje automático.
Si es así, se deberá encontrar la trayectoria más corta. Localización de una trayectoria libre de
colisiones.
Diagrama de Voronoi : Dado un conjunto de puntos, crear una partición del plano de acuerdo al
punto más cercano.
Octree y Árbol kd : Organizar el espacio para realizar búsquedas geométricas de forma efectiva.
Geometría computacional numérica
Esta rama también llamada geometría máquina, diseño geométrico asistido por computador
(CAGD), o modelado geométrico, trata principalmente del estudio de modelado y representación
de curvas y superficies por ordenador. Para ello, emplea elementos como curvas y superficies
paramétricas, (tipo curvas de Bézier o Splines) o curvas no paramétricas (como conjuntos de nivel).
Las áreas de aplicación incluyen industrias como diseño de naves, aeronaves y automóviles, diseño
de escenarios y personajes de videojuegos, o animación por computadora, entre otras.