Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tesis Completa
Tesis Completa
PORTADA
Noviembre 2017.
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA NACIONAL
UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN
CONTRAPORTADA
Noviembre 2017
II
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA NACIONAL
UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN
_________________________________
Tutor: Ing. José Hernández
C.I.: 17.463.632
III
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA NACIONAL
UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN
_________________________________
Tutor: Ing. José Hernández
C.I.: 17.463.632
IV
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA NACIONAL
UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN
_________________________________
Tutor: Ing. José Hernández
C.I.: 17.463.632
V
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
VI
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
VII
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
VIII
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA NACIONAL
UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN LÚDICA PARA OPTIMIZAR EL
APRENDIZAJE. CASO: ESTUDIANTES DE LA CÁTEDRA DE
TELEPROCESOS DEL 8VO SEMESTRE DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS EN LA UNEFA. NÚCLEO ANZOÁTEGUI –
SEDE SAN TOMÉ
RESUMEN
IX
DEDICATORIA
A Dios
Por habernos guiado en nuestro camino en todo este tiempo y por no habernos
abandonado y darnos fuerza espiritual cuando más lo necesitábamos.
A nuestros padres
Por habernos enseñado todo lo necesario para batallar en este mundo y salir
siempre adelante, por su amor, apoyo incondicional y comprensión ante todos los
retos que hemos vivido.
A nuestros amigos
Por sus consejos, ayudas que nos prestaron en todo momento cada vez que
hacía falta.
X
AGRADECIMIENTOS
XI
INDICE GENERAL
PORTADA------------------------------------------------------------------------------------------------ i
CONTRAPORTADA---------------------------------------------------------------------------------- ii
APROBACIÓN DEL TRABAJO DE INGENIERÍA POR EL TUTOR--------------------iii
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN-----------------------vi
DEDICATORIA--------------------------------------------------------------------------------------- ix
AGRADECIMIENTOS------------------------------------------------------------------------------- x
INDICE GENERAL----------------------------------------------------------------------------------- xi
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA---------------------------------------------------------------------------------------- 16
Planteamiento del problema------------------------------------------------------------------------ 16
Justificación de la investigación------------------------------------------------------------------- 19
Objetivos de la investigación----------------------------------------------------------------------- 21
Objetivo general---------------------------------------------------------------------------------- 21
Objetivos específicos----------------------------------------------------------------------------- 21
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO------------------------------------------------------------------------------------ 22
Antecedentes de la investigación------------------------------------------------------------------ 23
Bases Teóricas--------------------------------------------------------------------------------------- 25
Bases legales----------------------------------------------------------------------------------------- 49
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO------------------------------------------------------------------------- 53
Nivel de la investigación---------------------------------------------------------------------------- 53
Diseño de la investigación-------------------------------------------------------------------------- 54
Población y Muestra--------------------------------------------------------------------------------- 55
Población------------------------------------------------------------------------------------------ 55
Muestra-------------------------------------------------------------------------------------------- 56
XII
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos----------------------------------------------56
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN--------------------------------------------------------59
Investigación de requisitos y factibilidad:--------------------------------------------------------59
Análisis de requerimientos---------------------------------------------------------------------- 59
Etapa de análisis y diseño general:---------------------------------------------------------------- 59
Diagramas----------------------------------------------------------------------------------------- 60
Diseño detallado------------------------------------------------------------------------------------- 63
Programación e implementación------------------------------------------------------------------- 67
Prueba------------------------------------------------------------------------------------------------- 82
Resultados de la Evaluación de los Estudiantes de la Cátedra de Teleprocesos----------82
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES----------------------------------------------------86
Conclusiones----------------------------------------------------------------------------------------- 86
Recomendaciones------------------------------------------------------------------------------------ 88
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS---------------------------------------------------------------90
XIII
INDICE DE FIGURAS
XIV
INDICE DE GRAFICOS
XV
INDICE DE TABLAS
XVI
INTRODUCCIÓN
Sin embargo, no todas las cátedras impartidas a nivel universitario tienen las
condiciones apropiadas para fomentar una comprensión integral de sus cualidades,
por lo que se hace indispensable garantizar la adquisición de conocimiento por medio
de la implementación de nuevas estrategias del saber, de lo cual deriva la
incorporación de mecanismos de índole tecnológico, adaptándose a la globalización
que actualmente se presenta a nivel general. Por lo que es necesario establecer la
creación de nuevas herramientas que faciliten la investigación.
1
creación de aplicaciones lúdicas en las cátedras más complejas, como es el caso de la
Cátedra de Teleprocesos, impartida en el 8vo Semestre de Ingeniería de Sistemas en
la UNEFA. Desarrollándose un estudio distribuido en cinco (5) capítulos, los cuales
se constituyen de la siguiente forma:
Capítulo I: El Problema, donde se plantea el problema de la investigación, se
justifica la misma y se desarrollan los objetivos a lograr al final de la investigación.
Capítulo II: Marco Teórico, donde se explican los aspectos necesarios que
fundamentan el estudio, se mencionan las investigaciones previamente realizadas y se
describen los aspectos legales asociados.
Capítulo III: Marco Metodológico, donde se afianzan todos los aspectos
metodológicos necesarios para la investigación: tipo, diseño, población y muestra y
técnicas de recolección y análisis de datos.
Capítulo IV: Resultados, donde se expresa todo el proceso de ejecución y se
describen todos los aspectos de los resultados de la investigación, a través de tablas,
gráficos y figuras.
Capítulo V: Conclusiones y Recomendaciones.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Así mismo, desde el punto de vista académico, cada vez son más las
instituciones educativas que implementan herramientas informáticas, ya sea para la
difusión de información o contenido pragmático de las cátedras impartidas, como
para el almacenamiento de información en cuanto a estudiantes y registros
institucionales, profundizando la gama de posibilidades y favoreciendo el trabajo de
una forma que en la antigüedad parecía inalcanzable. Ello llevó a que se
implementaran cada vez más alternativas y se anexa las potencialidades de los
sistemas creados por cada institución, desde la primaria hasta en cursos de postgrado
a tal nivel que existen universidades que aplican sus evaluaciones por vía electrónica,
suministrar el acceso a la información y minimizando el uso de materiales.
3
que herramientas puede utilizarse para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje,
permitiendo garantizar la adquisición rápida de saberes por medio de las aplicaciones
que mezclan lo académico con lo didáctico.
4
enseñanza-aprendizaje en la cual se empleen los elementos de la lúdica, la cual, según
el Diccionario de la Real Academia Española (2005), se define como “del juego o
relativo a él”, por lo que implica la asociación de elementos educativos con la
diversión, permitiendo adquirir un aprendizaje de forma menos tediosa.
5
nuevos paradigmas educativos y ofreciendo profesionales integrales y capacitados en
las diversas áreas.
Justificación de la investigación
6
Buscando apoyo en el Diccionario de la Real Academia Española, se
pueden diferenciar dos términos que ayudan hacer algunas
consideraciones sobre el sistema educativo venezolano; estos términos
son: educativo y educacional. Tomémoslos para dividir las
consideraciones sobre el sistema encargado de la educación formal.
Lo educativo: hace referencia a aquello que educa, es decir, los
contenidos de lo impartido; responde a la pregunta ¿qué aprenden los
estudiantes venezolanos?
Lo educacional: hace referencia a los elementos relativos y que están
en torno a lo educativo, responde a la pregunta ¿en qué condiciones
aprenden los estudiantes de nuestro país? (p. 1)
Ello determina la búsqueda constante, tanto por parte de los docentes como
desde el punto de vista institucional, de alternativas que otorguen a los estudiantes el
deseo de adquirir conocimientos, de una forma agradable, que les permita desarrollar
todas sus potencialidades. En este sentido, se empiezan a difundir en el ámbito
educacional la ejecución de medios alternativos tanto para la difusión de información
teórica, como para la integración de saberes que permiten demostrar los
conocimientos adquiridos.
7
básicamente asociados a las mejoras que pueda tener la UNEFA gracias a la
realización de éste tipo de aplicaciones. Y desde el punto de vista informático,
desarrolla una aplicación lúdica a la institución en beneficio tanto de la misma, como
de los investigadores.
Objetivos de la investigación
Objetivo general
Objetivos específicos
8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Entonces, se puede decir que se entiende por éste apartado, a aquel que
consolida la base de la investigación y que proporciona el fundamento y sustento que
permite la realización de la misma.
9
Antecedentes de la investigación
10
rendimientos académicos en los estudiantes, pues en su estructura cognitiva se da un
aprendizaje significativo en contraste con el uso de las metodologías didácticas
tradicionales.
Por medio de la investigación ejecutada por éste autor se comprobó la
importancia de la evaluación y prueba, mediante un método experimental, que
permita comprender la importancia de las herramientas lúdicas aplicables a los
estudiantes de Octavo Semestres de Ingeniería en Sistemas en cuanto a la cátedra de
Teleprocesos.
11
operaciones básicas, en donde se instauró una metodología innovadora que se utilice
como estrategias lúdica para contribuir al mejoramiento de los estudiantes del grado
primero.
Bases Teóricas
Arias, F. (2006) define las Bases Teóricas como aquellas que “implican un
desarrollo amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista
o enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado” (p. 107), en
vista de lo cual, se pueden desglosar en las mismas lo que a continuación será
presentado.
La educación
12
El vocablo “educación” aparece documentado en obras literarias escritas en
castellano no antes del siglo XVII. Hasta esas fechas, según García Carrasco y García
del Dujo (1996), los términos que se empleaban eran los de “criar” y “crianza”, que
hacían alusión a “sacar hacia adelante”, “adoctrinar” como sinónimo de “doctrino”, y
“discipular” para indicar “disciplina” o “discípulo”. Suárez, M. (2010) expresa al
respecto:
13
Pitágoras: “Es templar el alma para las dificultades de la vida”.
Platón: La educación es el proceso que permite al hombre tomar
conciencia de la existencia de otra realidad, y más plena, a la que está
llamada, de la que procede y hacia la que dirige. Por tanto “La
educación es la desalineación, la ciencia es liberación y la filosofía es
alumbramiento”.
Erich Fromm: “La educación consiste en ayudar al niño a llevar a la
realidad lo mejor de él”.
Piaget: “Es forjar individuos, capaces de una autonomía intelectual y
moral y que respeten esa autonomía del prójimo, en virtud
precisamente de la regla de la reciprocidad”.
Willmann: “La educación es el influjo previsor, directriz y formativo
de los hombres maduros sobre el desarrollo de la juventud, con miras
a hacerla participar de los bienes que sirven de fundamento a la
sociedad”.
Coppermann: “La educación es una acción producida según las
exigencias de la sociedad, inspiradora y modelo, con el propósito de
formar a individuos de acuerdo con su ideal del hombre en sí”.
Kant: “es un arte cuya pretensión central es la búsqueda de la
perfección humana. Esta cuenta con dos partes constitutivas: la
disciplina, que tiene como función la represión de la animalidad, de lo
instintivo; y, la instrucción, que es la parte positiva de la educación y
consiste en la transmisión de conocimiento de una generación a otra”.
Durkheim: “Un proceso de transmisión cultural de una generación a
otra, de las generaciones adultas a las generaciones jóvenes; es un
proceso social tanto por su origen como por sus funciones”.
Aristóteles: “La educación es de carácter algo material y entiende que
solo mediante la relación del individuo con otras personas se puede
hacer un hombre: si esta relación es cualificada puede llegar a ser un
buen hombre”.
14
proceso de estructuración del pensamiento y de las formas de expresión. Ayuda en el
proceso madurativo sensorio-motor y estimula la integración y la convivencia grupal.
Características de la educación
Función Receptiva.
Influencia Humana.
Finalidad.
Intencionalidad.
Perfeccionamiento.
Proceso Gradual.
Proceso Integral.
Comunicación.
Proceso Activo.
Proceso Temporal.
15
pues, en primera instancia una intervención, directa o encubierta, de
un hombre sobre otro.
16
de educación sólo indican acentos de dimensiones, pero no ruptura o
parcialismo, porque todos ellos incluyen el proceso integral.
17
Proceso enseñanza-aprendizaje
18
social del proceso pedagógico al brindar la información que se
necesita para conocer el hombre que se desea formar en
correspondencia con las exigencias sociales que ha de cumplir la
escuela. Es decir, orienta el proceso para lograr la transformación del
estado real de los estudiantes al estado deseado de acuerdo a las
exigencias del hombre que se aspira formar. Constituye una
aspiración, un propósito a alcanzar. Tiene carácter rector por cuanto
determina el resto de los componentes, los cuales, influyen sobre él en
relaciones de subordinación y coordinación, expresando la esencia del
proceso.
El objetivo responde a las preguntas: “¿para qué enseñar?”, “¿para qué
aprender?”. La eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje
depende de la adecuada determinación y formulación de los objetivos,
y contribuye a la construcción de un aprendizaje desarrollador.
19
de la interdisciplinariedad, portadores de la integración de lo
instructivo-educativo y lo afectivo-cognitivo, condicionantes de
motivaciones intrínsecas y de la comunicación interpersonal.
Responde a la interrogante: “¿cómo enseñar?”.
La evaluación es el componente que regula el proceso de enseñanza-
aprendizaje, y juega un papel fundamental en el cambio educativo.
Responde a la pregunta: “¿en qué medidas han sido cumplidos los
objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje?”.
20
Los medios de enseñanza
21
imágenes y representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan
especialmente para la docencia; pueden ser también objetos naturales e industriales,
tanto en su forma normal como preparada, que contienen información y se utilizan
como fuentes de conocimientos. Como componentes del proceso docente-educativo,
no pueden separarse los métodos y los medios de enseñanza, los que están
determinados por el objetivo y el contenido de la educación.
Software
Software educativo
22
Los software Educativos (SE), también llamados programas educativos o
didácticos son programas para computadoras que se han creado específicamente
como medio didáctico, éstos sistemas se han organizado a partir de los conocimientos
de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial. Este tipo de software presenta
distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y
una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una
biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de
escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro.
De esta forma, se requiere identificar el tipo y función que hará dentro del
proceso enseñanza-aprendizaje, de acuerdo a las características que estos pueden
presentar se pueden mencionar los siguientes, encontrados en la información obtenida
de Sabino (2012):
23
Tutoriales: Transmiten conocimiento al estudiante a través de
pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, teniendo opción
de volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos
adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y
llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de
ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección
múltiple" entre otros.
Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el
sistema ante el cambio producido.
Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el
aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.
Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro
de honor”.
Micromundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas,
puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
24
Existe un campo de investigación en donde se involucran los videojuegos y la
educación llamada Aprendizaje Basado en Juegos (GamebasedLearning), en donde
se trata de explorar las nuevas formas de enseñanza asistida por computadora que
abre la tecnología de los videojuegos. Un videojuego se define como un entorno
informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido
previamente programadas. Otra definición es la propuesta por Marqués (2001) indica
que los videojuegos son juegos electrónicos interactivos que ofertan una serie de
actividades lúdicas cuyo punto de apoyo común es una plataforma TIC.
25
simulación, entornos 3D de aventuras, con gráficos realistas, o aquellos que reten el
conocimiento mediante preguntas y respuestas de temas particulares.
26
Lo que deriva en la importancia del uso de los Software Educativos,
específicamente las Aplicaciones Lúdicas, como alternativa a la resolución de
problemas, particularmente en cátedras como Teleprocesos, que presentan un
importante nivel de dificultad para los Estudiantes de 8vo Semestre de Ingeniería en
Sistemas de la Universidad Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas
(UNEFA).
Para Alegsa, L. (2009) “el ciclo de vida del software es una sucesión de
estados o fases por los cuales pasa un software a lo largo de su “vida””. Crear un
ciclo de vida permite detectar errores más rápido, mejorar la calidad del software,
estimar los plazos de implementación y sus costos, etc. Básicamente estos estados
son:
Etapas o fases del ciclo de vida del software: Siendo las principales etapas
del ciclo, según Alegsa, L. (2009):
27
*4* Diseño detallado: definición más precisa de cada módulo o
subconjunto del software.
*5* Programación e implementación: se programa lo especificado en la
etapa de diseño.
*6* Prueba: se evalúa cada módulo o subconjunto del software de forma
individual y en forma integrada. Luego puede haber una prueba beta (ver
betatest).
*7* Creación de la documentación: información sobre el software para los
usuarios.
*8* Mantenimiento: mantenimiento correctivo y mantenimiento continuo.
28
desarrollo. Debido a esta diversidad, es difícil automatizar todo un proceso de
desarrollo de software. Explica Alarcón, R. y Carrasco, J. (2015) que:
29
Figura 1. Elementos del Proceso del Software.
Fuente: Garcia, Machiquez, Perez (2017)
30
Ingeniería de Software
La primera de todas las etapas del trabajo que realizan los ingenieros
de software consiste en estudiar minuciosamente las características que
se creen necesarias para el programa a desarrollar, y es éste el punto en
el cual deben encontrar un equilibrio (cada vez más difícil de alcanzar)
entre las demandas excesivas de los malos consumidores y las
posibilidades de la compañía. El tiempo es dinero, y las empresas del
mundo informático lo saben muy bien.
31
Cada función de un programa, cada rasgo que lo vuelva más cómodo, más
inteligente, más accesible, se traduce en una cantidad determinada de tiempo, que a
su vez acarrea los sueldos de todas las personas involucradas en su desarrollo. Pero
además del costo de producción necesario para realizar cada una de las piezas de un
programa, la ingeniería de software debe decidir cuáles de ellas tienen sentido, son
coherentes con el resto y son necesarias para comunicar claramente la esencia y los
objetivos de la aplicación.
Base de Datos
32
Clasificación de las Bases de Datos
Bases de datos estáticas: Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas
primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden
utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo,
realizar proyecciones y tomar decisiones.
Según el contenido:
33
bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial,
título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o
extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo. Almacenan las
fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una
colección de revistas científicas.
Base de datos jerárquica: Estas son bases de datos que, como su nombre
indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los
datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo
padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es
llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases
de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan
un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear
estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este
modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.
34
Base de datos relacional: Su idea fundamental es el uso de “relaciones”.
Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos
llamados “tuplas”, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil
de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está
compuesta por registros campos.
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora
todos los conceptos importantes del paradigma de objetos: Encapsulación –
Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así
accesos incorrectos o conflictos. Herencia – Propiedad a través de la cual los objetos
35
heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases. Polimorfismo – Propiedad
de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.
36
los datos y mejoran en el mantenimiento gracias a la independencia de
datos.
-
- Construct 2: Representa el programa empleado para el desarrollo de la
aplicación, se evidencia sobre el mismo, en una breve reseña que explica
en qué consiste dicho software desarrollada por la Fundación Omar Dengo
(2014) que:
-
- Construct 2 es un software para Windows que nos permite
desarrollar juegos de calidad en HTML5 de una forma fácil y
rápida, sin necesidad de experiencia en programación. Con este
software podemos crear juegos a través de una interfaz intuitiva, la
cual nos ofrece muchas opciones y nos permite controlar los
eventos, que es donde se va desarrollando el juego. Posee un
motor de efectos físicos que nos permite agregar esos efectos a los
juegos. Una vez que terminamos el juego, antes de distribuirlo,
podemos probarlo en móviles y tabletas utilizando Wifi. La
calidad de los juegos por supuesto dependerá de nuestra
imaginación y habilidad. Ofrece 3 licencias: Free, Standard y
Business. La primera con limitaciones, la podemos descargar y
usar por el tiempo que se nos ocurra, pero no podemos
comercializar los juegos. La “Standard” ofrece más características
y nos permite comercializar los juegos como desarrolladores
particulares. Por último la licencia de “Business” posee las mismas
características de la versión “Standard” pero su licencia es para
empresas dedicadas al desarrollo, además de permitir
comercializar los juegos sin ningún tipo de restricciones.
Sistema Manejador de Base de Datos
37
El Conjunto de programas, procedimientos, lenguajes, etc. que
suministra, tanto a los usuarios no informáticos como a los analistas,
programadores o al administrador, los medios necesarios para
describir, recuperar y manipular los datos almacenados en la base,
manteniendo su integridad, confidencialidad y seguridad.
38
5 Control de concurrencia: Se podría entender, esta, como la principal
tarea del manejador de la base, o por lo menos la más difícil. Cuando varios usuarios
están accesando la base al mismo tiempo, es posible que la consistencia de los datos
no se conserve. El manejador debe encargarse de coordinar los accesos de los
diferentes usuarios, de forma que los datos en la base no se dañen.
En términos ideales, un DBMS debe contar con estas funciones, sin embargo,
no todos las poseen, así existen algunos manejadores que no cumplen la función de
respaldo o de seguridad, dejándola al usuario o administrador; sin embargo un DBMS
que sea completo y que deba manejar una base de datos multiusuario grande, es
conveniente que cuente con todas estas operaciones.
Modelo Entidad-Relación
Bases legales
39
Para la realización de la presente investigación se tomó un sustento legal de
importancia, dada la información que debía ser presentada en la misma. Dicho
sustento consistió principalmente en el uso de las siguientes leyes:
Plan de la patria
40
que cumplan con dichas metas sociales, es imprescindible para el desarrollo colectivo
de la comunidad y de la escuela como parte de la misma.
Artículo 103:
41
públicos a nivel medio y universitario serán reconocidas como
desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley respectiva.
Artículo 104:
42
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005)
Artículo 5:
43
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Nivel de la investigación
44
Ello quiere decir que a través de la presente investigación se describirán todos
los aspectos relativos al proceso de diseño, estructuración y ejecución de la aplicación
lúdica, de forma que se especifiquen todos los parámetros operacionales asociados a
la misma y se desarrolle plenamente el programa; de forma que la misma sea, como
el título lo indica, aplicable a los estudiantes de 8vo semestre de Ingeniería de
Sistemas que cursan la cátedra de Teleprocesos.
Diseño de la investigación
45
experimental, midiendo así las necesidades específicas en cuanto al tema en estudio.
A continuación se presentan las variables del estudio:
Población y Muestra
Población
46
Sistemas de la UNEFA que cursen la cátedra de Teleprocesos y su respectivo
docente, siendo una población total de 39 personas.
Muestra
47
Metodología de desarrollo del software: Es un marco de trabajo usado para
estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.
En el presente estudio, se aplicaran las primeras 6 etapas del ciclo de vida del
software según Alegsa, L. (2009).
48
Lenguaje Unificado de Modelado (UML): Es una técnica de diagramación,
a través del empleo de diagramas de casos de usos, clases de diseño, clase de análisis
y secuencia, se hará más fácil lo correspondiente a la visualización, especificación y
documentación de la estructura del software que se modelará en el sistema.
49
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Determinación de requerimientos
Funcionales
50
9. Debe permitir al usuario poder salir del juego cuando este así lo
quisiera.
10. Debe presentarle al usuario los resultados del juego antes de salir
completamente del juego.
No Funcionales
Estudio de factibilidad
Técnica: Para poder usar el programa, lo único que se requiere es un dispositivo que
cuente con un navegador que soporte HTML5, dicho dispositivo puede ser tanto
escritorio como móvil, esto quiere decir que tanto ordenadores de escritorio, laptops,
teléfonos, Tablet y cualquier dispositivo que soporte HTM5 podrá ejecutar la
aplicación. El programa puede ser usado tanto de manera online como offline.
51
Económica: En cuanto al gasto monetario, es nulo, ya que la aplicación fue
desarrollada de manera completamente gratuita como forma de evaluación del trabajo
especial de grado por parte de los integrantes del presente proyecto, y ya la
universidad cuenta con los equipos para hacerla funcionar con los desarrolladores,
quienes pueden capacitar a los interesados sobre la aplicación.
Para finalizar, el estudio es factible, debido a que beneficia tanto a estudiantes como a
docentes de la casa de estudios, se puede ejecutar en cualquier dispositivo que cuente
con html5 y al ser un trabajo especial de grado, no tiene costo monetario alguno.
52
Figura 3. Diagrama de casos de uso.
53
Caso de uso: Iniciar Nueva Partida.
Actores: Jugador, Base de Datos.
Propósito: Permitir al jugador iniciar la partida y verificar sus respuestas
durante la misma.
Pre-Condiciones: El jugador deberá haber ingresado al sistema (Ingreso al
sistema).
Flujo Principal: Empieza la partida, el sistema mostrara la ronda de preguntas
al jugador, después de cada pregunta el sistema verificara si
la respuesta es correcta y si es la última pregunta de la
partida.
Post-Condiciones: Permitirá al Jugador ver los resultados de la partida (Mostrar
Resultados).
C
54
*4*Diseño detallado
Esta figura nos permite alcanzar una visión de conjunto sobre cómo las causas están en relación con
sus efectos y cómo, unas y otros, se relacionan entre sí.
55
Figura 5. Diagrama de base de datos.
Esta figura es una herramienta visual que permite diseñar y ver la base de datos a la que está conectado
Este diagrama nos permite describir la estructura del sistema mostrando las clases del mismo, sus
atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
56
Figura 7. Diagrama de secuencia.
Esta figura nos permite observar la interacción del conjunto de objetos en el sistema a través del
tiempo de ejecución.
57
*5*Programación e implementación
58
Figura 9. Preguntas Estructuradas.
59
Figura 10. Proceso de Puntuación.
60
Figura 11. Proceso de Validación.
61
Figura 12. Comentario Interno sobre la Respuesta Correcta.
62
Explicación: La aplicación cuenta con un sistema integrado que impide que
se repitan las preguntas, garantizando una plena evaluación de los conocimientos de
los diferentes estudiantes, así como dando pie a que la aplicación acumule
apropiadamente los puntos y no pueda ser manipulado el resultado final, pues cuenta
con un sistema integrado para no repetir preguntas con el mismo estudiante que haya
ingresado.
63
Figura 14. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 1.
64
Figura 16. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 3.
65
Figura 17. Proceso de Diseño de la Presentación de la Aplicación. Parte 1.
66
Explicación: Después de haber diseñado los aspectos anteriores, se procedió a
darle el formato a la presentación de Eithel.
67
Figura 20. Sistema de Puntuación Final.
68
Figura 21. Sistema de Carga de la Aplicación.
69
Figura 23. Mejora del Sistema de Preguntas Correctas e Incorrectas.
70
Figura 24. Imagen de Botón sin Responder.
71
Figura 26. Imagen de Botón de Respuesta Incorrecta.
72
*6*Prueba
Porcentaje de la Puntuación
15%
25%
25%
35%
73
Análisis: En el gráfico anterior se evidencia que la mayoría de los estudiantes
tuvo de 5 – 10 puntos (35%), seguidos por 1 – 5 puntos y 11 – 15 puntos (25% en
cada caso) y finalmente de 16 – 20 puntos (15%).
Porcentaje de la Puntuación
13% 17%
32%
38%
74
Análisis: En el gráfico anterior se evidencia que la mayoría de los estudiantes
tuvo de 5 – 10 puntos (38%), seguidos por 11 – 15 puntos (32%), posteriormente 1 –
5 puntos (17%) y finalmente de 16 – 20 puntos (13%).
Porcentaje de la Puntuación
1 – 5 puntos 5 – 10 puntos 11 – 15 puntos 16 – 20 puntos
15% 9%
36%
40%
75
Tabla VIII. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Cuarta Participación
Porcentaje de la Puntuación
1 – 5 puntos 5 – 10 puntos 11 – 15 puntos 16 – 20 puntos
25% 4%
28%
43%
76
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
77
De acuerdo al segundo objetivo de la investigación, el cual consistió en
“Definir los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación a
desarrollar”, se establecieron todos los requerimientos Web que pudiera necesitar la
aplicación para ser desarrollada y, posteriormente, se seleccionaron todos los aspectos
necesarios que deberían ser estructurados dentro de la base de datos para darle
funcionalidad a la aplicación.
78
ventajosas como mecanismo para fomentar el proceso de enseñanza-aprendizaje en
estos estudiantes.
Recomendaciones
79
Realizar aplicaciones lúdicas en otras carreras de la Universidad
Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas bolivariana
(UNEFA) Núcleo Anzoátegui – Sede San Tomé.
Implementar éste tipo de aplicaciones también en otras universidades
de Venezuela, dando pie a un aumento en los conocimientos de los
jóvenes que se encuentran cursando estudios universitarios,
potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Evaluar otros parámetros que puedan ser esenciales en este tipo de
aplicaciones y sugerir dar pie al aprendizaje continuo a través del
juego.
80
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Fermín y Ovando (2010). Desarrollo de una Aplicación Web para el control de las
actividades concernientes a los trabajos de grado del departamento de
computación y sistemas de la Universidad de Oriente Núcleo Anzoátegui.
Universidad de oriente, Núcleo de Anzoátegui, Barcelona, Venezuela.
81
Galvis (1993). Evaluación y ambientes educativos computarizados. Revista
Informática Educativa. Proyecto SIIE. (1), 3-27.
82
Mónaco y Romero (2008). Desarrollo de un software para la automatización de la
información relacionada con el personal del Cuerpo de Bomberos del Edo.
Anzoátegui. Universidad de oriente, Núcleo de Anzoátegui, Barcelona,
Venezuela.
Pallela, S. y cols. (2010) Investigación Cuantitativa. Editorial FEDEUPEL.
83
Zorrilla, A. (1993). Introducción a la metodología de la investigación. México,
AguilarLeón y Cal, Editores, 11ª Edición.
84