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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA NACIONAL
UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI
UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN

PORTADA

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN LÚDICA PARA OPTIMIZAR EL


APRENDIZAJE
CASO: ESTUDIANTES DE LA CÁTEDRA DE TELEPROCESOS DEL 8VO
SEMESTRE DE LA CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS EN LA
(UNEFA)
NÚCLEO ANZOÁTEGUI – SEDE SAN TOMÉ

Tutor Académico: Integrantes:


Ing. José Hernandez Kelwing García CI: V22860188
Juan Perez CI: V24578793
Paul Machiquez CI: V24227957

Noviembre 2017.
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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA NACIONAL
UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN

CONTRAPORTADA

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN LÚDICA PARA OPTIMIZAR EL


APRENDIZAJE
CASO: ESTUDIANTES DE LA CÁTEDRA DE TELEPROCESOS DEL 8VO
SEMESTRE DE LA CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS EN LA
(UNEFA)
NÚCLEO ANZOÁTEGUI – SEDE SAN TOMÉ

Trabajo Especial de Grado presentado como requisito parcial para optar


al Título de la Carrera: Ingeniería de Sistemas

Tutor Académico: Integrantes:


Ing. José Hernandez Kelwing García CI: V22860188
Juan Perez CI: V24578793
Paul Machiquez CI: V24227957

Noviembre 2017

II
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UNEFA – NÚCLEO ANZOÁTEGUI UNIDAD ACADÉMICA
E.A.D. DE INVESTIGACIÓN

APROBACIÓN DEL TRABAJO DE INGENIERÍA POR EL TUTOR

Yo, José Gregorio Hernández García titular de la Cédula de Identidad Nº V -


17.463.632, en mi condición de Tutor, donde se enmarca el Trabajo de Ingeniería
titulado: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN LÚDICA PARA
OPTIMIZAR EL APRENDIZAJE CASO: ESTUDIANTES DE LA CÁTEDRA
DE TELEPROCESOS DEL 8VO SEMESTRE DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS EN LA UNEFA NÚCLEO ANZOÁTEGUI –
SEDE SAN TOMÉ presentado por el ciudadano, Kelwing Jesús García Salazar,
titular de la Cédula de Identidad Nº V – 22.860.188, ha sido leído y se considera que
ha cumplido con los requisitos exigidos por esta Universidad y reúne los méritos
suficientes para ser sometido a la evaluación por parte del jurado examinador que se
designe.

San Tomé, noviembre de 2017

_________________________________
Tutor: Ing. José Hernández
C.I.: 17.463.632

III
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E.A.D. DE INVESTIGACIÓN

APROBACIÓN DEL TRABAJO DE INGENIERÍA POR EL TUTOR

Yo, José Gregorio Hernández García titular de la Cédula de Identidad Nº V -


17.463.632, en mi condición de Tutor, donde se enmarca el Trabajo de Ingeniería
titulado: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN LÚDICA PARA
OPTIMIZAR EL APRENDIZAJE CASO: ESTUDIANTES DE LA CÁTEDRA
DE TELEPROCESOS DEL 8VO SEMESTRE DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS EN LA UNEFA NÚCLEO ANZOÁTEGUI –
SEDE SAN TOMÉ presentado por el ciudadano, Juan José Pérez Castillo, titular
de la Cédula de Identidad Nº V – 24.578.793, ha sido leído y se considera que ha
cumplido con los requisitos exigidos por esta Universidad y reúne los méritos
suficientes para ser sometido a la evaluación por parte del jurado examinador que se
designe.

San Tomé, noviembre de 2017

_________________________________
Tutor: Ing. José Hernández
C.I.: 17.463.632

IV
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E.A.D. DE INVESTIGACIÓN

APROBACIÓN DEL TRABAJO DE INGENIERÍA POR EL TUTOR

Yo, José Gregorio Hernández García titular de la Cédula de Identidad Nº V -


17.463.632, en mi condición de Tutor, donde se enmarca el Trabajo de Ingeniería
titulado: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN LÚDICA PARA
OPTIMIZAR EL APRENDIZAJE CASO: ESTUDIANTES DE LA CÁTEDRA
DE TELEPROCESOS DEL 8VO SEMESTRE DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS EN LA UNEFA NÚCLEO ANZOÁTEGUI –
SEDE SAN TOMÉ presentado por el ciudadano, Paúl Guillermo Machiquez
Salazar, titular de la Cédula de Identidad Nº V – 24.227.957, ha sido leído y se
considera que ha cumplido con los requisitos exigidos por esta Universidad y reúne
los méritos suficientes para ser sometido a la evaluación por parte del jurado
examinador que se designe.

San Tomé, noviembre de 2017

_________________________________
Tutor: Ing. José Hernández
C.I.: 17.463.632

V
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

VI
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

VII
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

VIII
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DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN LÚDICA PARA OPTIMIZAR EL
APRENDIZAJE. CASO: ESTUDIANTES DE LA CÁTEDRA DE
TELEPROCESOS DEL 8VO SEMESTRE DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS EN LA UNEFA. NÚCLEO ANZOÁTEGUI –
SEDE SAN TOMÉ

Autores: Kelwing García, Juan Pérez, Paúl Machiquez.


Tutor: Ing. José Gregorio Hernández.
Año: 2017.

RESUMEN

La finalidad del presente trabajo de investigación fue Desarrollo de una


aplicación lúdica para optimizar el aprendizaje. Caso: Estudiantes de la cátedra de
teleprocesos del 8vo semestre de la carrera ingeniería de sistemas impartida en la
UNEFA Núcleo Anzoátegui – Sede San Tomé. La investigación se enmarcó en la
modalidad de investigación de nivel descriptivo, tecnológica, con diseño
experimental. Con una población conformada por los estudiantes de 8vo semestre de
Ingeniería en Sistemas de la UNEFA que cursen la cátedra de Teleprocesos, dados
por 39 estudiantes, utilizando el 100% como muestra. La técnica de recolección de
datos empleada fue la aplicación de una Encuesta incorporada en la aplicación, la
cual fue diseñada mediante el programa Construct 2, el cual permitió garantizar la
creación de una aplicación que cubriera los requerimientos necesarios. Posterior al
estudio se evaluó que existió una mjora importante en los conocimientos a través de
la cátedra de Teleprocesos posterior a la ejecución de la investigación. Esto permitió
tener como conclusión que a través del desarrollo de aplicaciones web es posible
mejorar el aprendizaje de los estudiantes de Ingeniería, lo cual pudiera posteriormente
ser aplicado a otras cátedras y otras materias en específico.
Palabras Clave: Aplicación Lúdica, Aprendizaje, Teleprocesos, 8vo
Semestre, Ingeniería de Sistemas, UNEFA, Construct 2.

IX
DEDICATORIA

A Dios

Por habernos guiado en nuestro camino en todo este tiempo y por no habernos
abandonado y darnos fuerza espiritual cuando más lo necesitábamos.

A nuestros padres

Por habernos enseñado todo lo necesario para batallar en este mundo y salir
siempre adelante, por su amor, apoyo incondicional y comprensión ante todos los
retos que hemos vivido.

A nuestros hermanos y familiares

Por ayudarnos en lo que podían y sacarnos de muchos problemas que la vida


nos ha puesto en nuestro camino

A nuestros amigos

Por sus consejos, ayudas que nos prestaron en todo momento cada vez que
hacía falta.

Kelwing, Juan y Paúl

X
AGRADECIMIENTOS

Le damos gracias a nuestro Dios todo poderoso por prestarnos la


fuerza para seguir viviendo en este mundo y habernos permitido cumplir esta meta en
esta etapa de nuestra vida

Agradecemos desde nuestro corazón a nuestros padres, por su amor,


apoyo, ayuda incondicional, por su manera de educarnos y guiarnos en esta vida, por
sus enseñanzas de cada día.

A nuestros hermanos y demás familiares por siempre estar al pendiente


de nosotros y tendernos la mano de ayuda en el momento que lo necesitáramos.

También le damos gracias a nuestro tutor de tesis, el Ing. José


Hernández por ayudarnos a completar este preciado trabajo especial de grado, por sus
conocimientos y orientaciones, ya que sin ellas, no habríamos podido llegar a la cima
que hemos alcanzado.

Por ultimo pero no menos importante, agradecemos a la Universidad


Politécnica Experimental de la Fuerza Armada Nacional (UNEFA) por habernos dado
la oportunidad de cumplir nuestro sueño de cursas esta carrera que tanto amamos.

Kelwing, Juan y Paúl

XI
INDICE GENERAL

PORTADA------------------------------------------------------------------------------------------------ i
CONTRAPORTADA---------------------------------------------------------------------------------- ii
APROBACIÓN DEL TRABAJO DE INGENIERÍA POR EL TUTOR--------------------iii
ÁCTA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN-----------------------vi
DEDICATORIA--------------------------------------------------------------------------------------- ix
AGRADECIMIENTOS------------------------------------------------------------------------------- x
INDICE GENERAL----------------------------------------------------------------------------------- xi

CAPÍTULO I
EL PROBLEMA---------------------------------------------------------------------------------------- 16
Planteamiento del problema------------------------------------------------------------------------ 16
Justificación de la investigación------------------------------------------------------------------- 19
Objetivos de la investigación----------------------------------------------------------------------- 21
Objetivo general---------------------------------------------------------------------------------- 21
Objetivos específicos----------------------------------------------------------------------------- 21

CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO------------------------------------------------------------------------------------ 22
Antecedentes de la investigación------------------------------------------------------------------ 23
Bases Teóricas--------------------------------------------------------------------------------------- 25
Bases legales----------------------------------------------------------------------------------------- 49

CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO------------------------------------------------------------------------- 53
Nivel de la investigación---------------------------------------------------------------------------- 53
Diseño de la investigación-------------------------------------------------------------------------- 54
Población y Muestra--------------------------------------------------------------------------------- 55
Población------------------------------------------------------------------------------------------ 55
Muestra-------------------------------------------------------------------------------------------- 56

XII
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos----------------------------------------------56

CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN--------------------------------------------------------59
Investigación de requisitos y factibilidad:--------------------------------------------------------59
Análisis de requerimientos---------------------------------------------------------------------- 59
Etapa de análisis y diseño general:---------------------------------------------------------------- 59
Diagramas----------------------------------------------------------------------------------------- 60
Diseño detallado------------------------------------------------------------------------------------- 63
Programación e implementación------------------------------------------------------------------- 67
Prueba------------------------------------------------------------------------------------------------- 82
Resultados de la Evaluación de los Estudiantes de la Cátedra de Teleprocesos----------82

CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES----------------------------------------------------86
Conclusiones----------------------------------------------------------------------------------------- 86
Recomendaciones------------------------------------------------------------------------------------ 88
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS---------------------------------------------------------------90

XIII
INDICE DE FIGURAS

Figura 1. Elementos del Proceso del Software......................................................................40


Figura 2. Diagrama de flujo..................................................................................................60
Figura 3. Diagrama de casos de uso......................................................................................61
Figura 4. Modelo entidad relación........................................................................................64
Figura 5. Diagrama de base de datos.....................................................................................64
Figura 6. Diagrama de clases................................................................................................65
Figura 7. Diagrama de secuencia..........................................................................................66
Figura 8.Bucle Para Generar Preguntas Aleatorias...............................................................67
Figura 9. Preguntas Estructuradas.........................................................................................68
Figura 10. Proceso de Puntuación.........................................................................................69
Figura 11. Proceso de Validación..........................................................................................70
Figura 12. Comentario Interno sobre la Respuesta Correcta.................................................71
Figura 13. Verificación para no Repetir Preguntas................................................................71
Figura 14. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 1...........................73
Figura 15. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 2...........................73
Figura 16. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 3...........................74
Figura 17. Proceso de Diseño de la Presentación de la Aplicación. Parte 1..........................75
Figura 18. Proceso de Diseño de la Presentación de la Aplicación. Parte 2..........................75
Figura 19. Proceso de la Puntuación para el Final de la Aplicación......................................76
Figura 20. Sistema de Puntuación Final................................................................................77
Figura 21. Sistema de Carga de la Aplicación.......................................................................78
Figura 22. Diseño de Carga de la Aplicación........................................................................78
Figura 23. Mejora del Sistema de Preguntas Correctas e Incorrectas....................................79
Figura 24. Imagen de Botón sin Responder..........................................................................80
Figura 25. Imagen de Botón de Respuesta Correcta..............................................................80
Figura 26. Imagen de Botón de Respuesta Incorrecta...........................................................81

XIV
INDICE DE GRAFICOS

Gráfico 1. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los

Estudiantes en la Primera Participación.................................................................................82

Gráfico 2. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los

Estudiantes en la Segunda Participación................................................................................83

Gráfico 3. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los

Estudiantes en la Tercera Participación..................................................................................84

Gráfico 4. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los

Estudiantes en la Cuarta Participación...................................................................................85

XV
INDICE DE TABLAS

Tabla I. Operacionalización de Variables..............................................................................55

Tabla II. Descripción de “Ingreso al Sistema”......................................................................61

Tabla III Descripción de “Iniciar Nueva Partida”.................................................................62

Tabla IV. Descripción de “Mostrar Resultados”...................................................................63

Tabla V. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Primera Participación...................82

Tabla VI. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Segunda Participación.................83

Tabla VII. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Tercera Participación.................84

Tabla VIII. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Cuarta Participación.................85

XVI
INTRODUCCIÓN

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican


habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del
estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso
puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías
del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en
humanos, animales y sistemas artificiales.

Constituye, por lo tanto, un aspecto de gran importancia el estudio del mismo,


para orientarse mejor, sobre cómo debe ejecutarse la labor educativa y la transmisión
de conocimientos en cada etapa, así como también el conocimiento de la personalidad
de cada individuo, así como también las dificultades que pueda presentar el mismo en
la adquisición de conocimientos.

Sin embargo, no todas las cátedras impartidas a nivel universitario tienen las
condiciones apropiadas para fomentar una comprensión integral de sus cualidades,
por lo que se hace indispensable garantizar la adquisición de conocimiento por medio
de la implementación de nuevas estrategias del saber, de lo cual deriva la
incorporación de mecanismos de índole tecnológico, adaptándose a la globalización
que actualmente se presenta a nivel general. Por lo que es necesario establecer la
creación de nuevas herramientas que faciliten la investigación.

Especialmente a nivel universitario y particularmente en la carrera de


Ingeniería de Sistemas, donde se presenta una mayor necesidad de incorporar el uso
de computadoras a la adquisición de saberes. A partir de ello se presenta la necesidad
de reconocer cómo puede mejorar el conocimiento de un individuo a través de la

1
creación de aplicaciones lúdicas en las cátedras más complejas, como es el caso de la
Cátedra de Teleprocesos, impartida en el 8vo Semestre de Ingeniería de Sistemas en
la UNEFA. Desarrollándose un estudio distribuido en cinco (5) capítulos, los cuales
se constituyen de la siguiente forma:
Capítulo I: El Problema, donde se plantea el problema de la investigación, se
justifica la misma y se desarrollan los objetivos a lograr al final de la investigación.
Capítulo II: Marco Teórico, donde se explican los aspectos necesarios que
fundamentan el estudio, se mencionan las investigaciones previamente realizadas y se
describen los aspectos legales asociados.
Capítulo III: Marco Metodológico, donde se afianzan todos los aspectos
metodológicos necesarios para la investigación: tipo, diseño, población y muestra y
técnicas de recolección y análisis de datos.
Capítulo IV: Resultados, donde se expresa todo el proceso de ejecución y se
describen todos los aspectos de los resultados de la investigación, a través de tablas,
gráficos y figuras.
Capítulo V: Conclusiones y Recomendaciones.

2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema

En la actualidad, se ha venido evidenciando el auge de la tecnología, aplicable


a cualquier situación cotidiana, permitiendo facilitar no sólo el acceso a la
información, sino también la disponibilidad de herramientas que determinan el
manejo informático de todo aquello imaginable por el ser humano, involucrando los
diversos aspectos de la vida diaria y permitiendo adquirir conocimientos amplios con
una mayor velocidad.

Así mismo, desde el punto de vista académico, cada vez son más las
instituciones educativas que implementan herramientas informáticas, ya sea para la
difusión de información o contenido pragmático de las cátedras impartidas, como
para el almacenamiento de información en cuanto a estudiantes y registros
institucionales, profundizando la gama de posibilidades y favoreciendo el trabajo de
una forma que en la antigüedad parecía inalcanzable. Ello llevó a que se
implementaran cada vez más alternativas y se anexa las potencialidades de los
sistemas creados por cada institución, desde la primaria hasta en cursos de postgrado
a tal nivel que existen universidades que aplican sus evaluaciones por vía electrónica,
suministrar el acceso a la información y minimizando el uso de materiales.

Esto se ve evidenciado en estudios como el de Sabino B. (2011), quien estudia


y propone el uso de software educativo tipo lúdico en la práctica docente, así como su
aplicación en las diferentes disciplinas (matemáticas, biología, idiomas, etc.), de esta
manera se presenta al alumno una forma de estudio de temas variados mediante el
entretenimiento, al mismo tiempo brinda al profesor un panorama de opciones sobre

3
que herramientas puede utilizarse para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje,
permitiendo garantizar la adquisición rápida de saberes por medio de las aplicaciones
que mezclan lo académico con lo didáctico.

A su vez, en este sentido conviene citar a Clemencia et al (2011), quien


expresa:

En la actualidad los procesos educativos se apoyan en gran medida en


las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), algunos
recursos informáticos se han ido ajustando a las necesidades
educativas, entre la cuál destaca el uso de juegos de computadora o
videojuegos, mismo que se caracteriza por su vistosidad, colorido,
música y acción. La Free Patents Online (FPO) define a un
videojuego como “un programa creado para el entretenimiento en
general y basado en la interacción entre una o varias personas y un
aparato electrónico que hace las veces de puente entre el usuario y el
programa”. La palabra “video” determina que el programa tiene un
gran contenido para ser visualizado y de esto depende en gran medida
el interés que se genera hacia la persona que lo utiliza.

Ello evidencia la importancia de la integración entre lo informático y lo


netamente académico, estableciendo un nuevo paradigma que rompe con las
anticuadas ideas que proponen la realización constante de evaluaciones teórico-
prácticas que midan de forma manual la comprensión de temas propuestos en una
cátedra específica. Parafraseando a Clemencia et al. (2011) también se encuentra que
las teorías pedagógicas han creado muchas formas de mejorar el proceso enseñanza–
aprendizaje, incluyendo las tecnologías informáticas que permiten crear nuevos
ambientes lúdicos de aprendizaje para estudiantes y profesores.

En este sentido, el proceso de enseñanza-aprendizaje debe ser visto como un


todo, de forma integral, donde se debe proyectar el interés individual en el estudiante,
de forma que se familiarice con la información proporcionada en el ámbito de estudio
a indagar y, posteriormente se planteen las condiciones en que debe medirse lo
fructífero que haya sido el proceso como tal. Ello deriva en que exista un tipo de

4
enseñanza-aprendizaje en la cual se empleen los elementos de la lúdica, la cual, según
el Diccionario de la Real Academia Española (2005), se define como “del juego o
relativo a él”, por lo que implica la asociación de elementos educativos con la
diversión, permitiendo adquirir un aprendizaje de forma menos tediosa.

Por ende, la funcionalidad de toda aplicación educativa radicará en la


capacidad que la misma tenga para ser recibida por el público en general y,
especialmente, por aquellos estudiantes a quienes se les desea llevar la información,
permitiendo a través del juego la adquisición de saberes y otorgando una mayor
comprensión del tema en cuestión. Ello ha derivado en que día a día los especialistas
en el área informática busquen nuevas alternativas para despertar el interés en los
ámbitos académicos por medio de la creación de aplicaciones innovadoras que cada
día toman más auge en el mundo entero, difundiéndose cada vez más y dejando en el
pasado el uso de apuntes, guías de estudio, escritura manual y demás elementos que
han pasado a ser obsoletos.

En Venezuela, diversas universidades del país han venido integrando el uso de


los sistemas electrónicos para mejorar la enseñanza que imparten, tal es el caso de la
Universidad Central de Venezuela, donde realizan cursos On Line, en los que se
difunde la información por medio de foros, evaluaciones realizadas en la web y
diversas alternativas electrónicas; situación que se ha venido distribuyendo en
diversas universidades del país, especialmente aquellas que cuentan con carreras
como Ingeniería en Informática e Ingeniería de Sistemas.

La Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada


Nacional Bolivariana (UNEFA) no escapa de ésta realidad, en vista de que, siguiendo
el ideal patrio, busca formar hombres y mujeres capaces de desarrollar y programar
aplicaciones capaces de mejorar el manejo de la información en diversas empresas
del país, incluyendo ésta misma institución académica, fomentando la inclusión de

5
nuevos paradigmas educativos y ofreciendo profesionales integrales y capacitados en
las diversas áreas.

Por lo que en el Núcleo Anzoátegui, Sede San Tomé de la UNEFA se hace


necesario acoplarse a ello, de forma que sean cubiertas las necesidades de todos los
estudiantes, especialmente los de la cátedra de Teleprocesos, perteneciente al 8vo
semestre de Ingeniería de Sistemas, donde se evidencia la necesidad de desarrollar
una aplicación lúdica que fomente los conocimientos y garantice un pleno aprendizaje
de dicha cátedra. Por tal motivo se desarrolla la presente investigación, en la cual se
plantea la siguiente interrogante:

¿Será posible desarrollar una aplicación lúdica que mejore el aprendizaje,


adaptable a estudiantes de Ingeniería de Sistemas de 8vo semestre en la cátedra de
Teleprocesos en la Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza
Armada Nacional Bolivariana (UNEFA), Núcleo Anzoátegui, Sede San Tomé?

Justificación de la investigación

Cuando se hace mención a la importancia del aprendizaje, conviene señalarla


mayoría de los estudiantes de todas las áreas del saber actúan por una motivación
extrínseca, la cual genera que el estudio muchas veces no sea una satisfacción y un
mérito, sino que llegue a ser considerado un requisito. Y son sólo unos pocos quienes
realmente estudian por amor a ello, o por vocación hacia la carrera. Ello genera que
exista un importante nivel de alumnos con bajas notas que egresan sin el pleno
aprendizaje.

En este orden de ideas, en consideración al ámbito de la educación en


Venezuela, se debe citar lo expuesto en el Reporte Venescopio (2007), donde se
explica que:

6
Buscando apoyo en el Diccionario de la Real Academia Española, se
pueden diferenciar dos términos que ayudan hacer algunas
consideraciones sobre el sistema educativo venezolano; estos términos
son: educativo y educacional. Tomémoslos para dividir las
consideraciones sobre el sistema encargado de la educación formal.
Lo educativo: hace referencia a aquello que educa, es decir, los
contenidos de lo impartido; responde a la pregunta ¿qué aprenden los
estudiantes venezolanos?
Lo educacional: hace referencia a los elementos relativos y que están
en torno a lo educativo, responde a la pregunta ¿en qué condiciones
aprenden los estudiantes de nuestro país? (p. 1)

Ello determina la búsqueda constante, tanto por parte de los docentes como
desde el punto de vista institucional, de alternativas que otorguen a los estudiantes el
deseo de adquirir conocimientos, de una forma agradable, que les permita desarrollar
todas sus potencialidades. En este sentido, se empiezan a difundir en el ámbito
educacional la ejecución de medios alternativos tanto para la difusión de información
teórica, como para la integración de saberes que permiten demostrar los
conocimientos adquiridos.

Considerando lo ya mencionado, el desarrollo de aplicaciones lúdicas ha


jugado un rol importante en las nuevas pautas de enseñanza-aprendizaje, permitiendo
que el saber no siga siendo una obligación y pase a ser una actividad agradable y que
pueda ser divertida para el individuo, especialmente cuando se trata de carreras
universitarias, como es el caso de la Ingeniería de Sistemas, donde se la motivación al
aprendizaje muchas veces no es tan amplia como se esperaría.

En éste orden de ideas, la presente investigación presenta, por lo ya


mencionado, una serie de aportes que engloban el punto de vista teórico, académico,
educativo e informático. Desde el punto de vista teórico se desarrolla información
inherente al tema en estudio y garantiza ampliar los conocimientos relacionados a los
procesos de enseñanza-aprendizaje, así como a las aplicaciones lúdicas. Además,
aporta académicamente los aspectos asociados a la programación como área del saber
del ingeniero informático. Desde el punto de vista educativo, los aportes son

7
básicamente asociados a las mejoras que pueda tener la UNEFA gracias a la
realización de éste tipo de aplicaciones. Y desde el punto de vista informático,
desarrolla una aplicación lúdica a la institución en beneficio tanto de la misma, como
de los investigadores.

Objetivos de la investigación

Objetivo general

Desarrollo de una aplicación lúdica para optimizar el aprendizaje


Caso: Estudiantes de la cátedra de teleprocesos del 8vo semestre de la carrera
ingeniería de sistemas impartida en la UNEFA Núcleo Anzoátegui – Sede San Tomé.

Objetivos específicos

1. Describir las características de la cátedra de Teleprocesos para la


elaboración plena de la aplicación.
2. Definir los requerimientos funcionales y no funcionales de la
aplicación a desarrollar.
3. Estructurar el sistema y la base de datos aplicada para definir los
parámetros que el mismo debe seguir.
4. Programar los diferentes módulos, interfaces y reportes.
5. Realizar pruebas de unidad e integración sobre la aplicación propuesta.

8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO

El presente apartado, según Ramírez (1998), constituye:

El espacio del proyecto destinado a ilustrar al lector sobre:


1. Las investigaciones ya realizadas sobre la problemática
estudiada.
2. El contexto histórico en el cual se enmarca el problema (en
caso de que el estudio sea sobre hechos sociológicos,
históricos, etc.)
3. Los parámetros teóricos desde los cuales comprenderemos
nuestro problema de investigación en sus múltiples facetas
y dimensiones.
4. La hipótesis (si son planteadas) y las variables a estudiar.

En función de esto, se puede decir que en este segmento se observarán los


elementos que sustentan la investigación realizada y que permitieron que se decidiera
tomar esta como investigación a trabajar. Por tratarse de una investigación
monográfica, en éste apartado sólo se tratarán los aspectos teóricos y legales, así
como investigaciones afines, en función de no presentar hipótesis de la investigación
ni variables a estudiar.

Entonces, se puede decir que se entiende por éste apartado, a aquel que
consolida la base de la investigación y que proporciona el fundamento y sustento que
permite la realización de la misma.

9
Antecedentes de la investigación

Los antecedentes de la investigación corresponden al compendio de


información que se utilizó como base para la presente investigación. Según expresa
Arias F. (2006) los antecedentes constituyen los “avances y el estado actual del
conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras
investigaciones” (p. 106). A continuación se desglosarán cada uno de los
antecedentes que sustentaron la investigación realizada.

Arango, J. (2013) realizó un estudio titulado “Diseño y aplicación de una


estrategia para la enseñanza de la Genética con el fin de propiciar aprendizajes
significativos en el grado octavo mediante el uso de las TIC: Estudio de caso en la
Institución Educativa Dinamarca del municipio de Medellín”. Este trabajo final de
maestría presentó el diseño y aplicación de una estrategia para la enseñanza de la
genética mediada por el uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación
(TIC), con el fin de propiciar aprendizajes significativos en los estudiantes del grado
octavo de la Institución Educativa Dinamarca del municipio de Medellín. Para
esto se creó un curso virtual, con una duración de 4 semanas y en el que se enseñan
los aspectos principales de la genética como sus conceptos, el DNA y las leyes de
Mendel.

En el diseño experimental se utilizaron tres grupos de estudiantes: el


grado 8A (32 estudiantes) y el grado 8B (37 estudiantes) como grupos control
con enseñanza tradicional, y el grado 8C (35 estudiantes) como grupo
experimental con enseñanza mediada por el uso de las TIC. Se realiza una
comparación de los resultados académicos entre estos grupos y se comprueba que
con la aplicación de la estrategia de enseñanza propuesta se obtienen mejores

10
rendimientos académicos en los estudiantes, pues en su estructura cognitiva se da un
aprendizaje significativo en contraste con el uso de las metodologías didácticas
tradicionales.
Por medio de la investigación ejecutada por éste autor se comprobó la
importancia de la evaluación y prueba, mediante un método experimental, que
permita comprender la importancia de las herramientas lúdicas aplicables a los
estudiantes de Octavo Semestres de Ingeniería en Sistemas en cuanto a la cátedra de
Teleprocesos.

Briones, F. (2014), ejecutó un estudio titulado “Análisis, diseño e


implementación de hardware lúdico interactivo en el desarrollo cognitivo de la
estimulación temprana, control biométrico y aplicación web en el CIBV del MIES
Fernando Ugarte de la ciudad de Machala”. El Ministerio de Educación Económica
y Social (MIES) para contribuir en el desarrollo infantil en la ciudad de Machala tiene
a su cargo el Centro Infantil del Buen Vivir (CIBV) "Fernando Ugarte", donde
existen programas de estimulación temprana para niños de 0 a 3 años, pero el
monitoreo y control de dicho desarrollo se lo venía haciendo de manera manual; lo
que provoca trabajo en exceso para la educadora y la retroalimentación hacia los
padres de familia no se daba en tiempos adecuados. Por lo que el autor desarrolla un
software apropiado para apuntar todas las necesidades específicas de los niños
evaluados.

Guardo, Y. y Santoya, A. (2015) realizaron una investigación titulada


“Implementación de la Lúdica como Herramienta para Fortalecer el Aprendizaje
de las Operaciones Básicas de los Estudiantes del Grado Primero de la Institución
Educativa Ambientalista Cartagena de Indias”. En esta investigación, e desarrollo
esta propuesta, que fue para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de las

11
operaciones básicas, en donde se instauró una metodología innovadora que se utilice
como estrategias lúdica para contribuir al mejoramiento de los estudiantes del grado
primero.

Para conocer a fondo la problemática se desarrolló una encuesta aplicada al


docente del área del mismo centro educativo; luego se cuestionó a los niños y niñas
acerca de las dificultades que tenían para sumar y restar, frente a ello, se ejecutó un
plan de acción concerniente en actividades significativas con la intención de
solucionar la problemática. Esta investigación permitió comprender la importancia de
la lúdica como estrategia.

Demostrando todas éstas aplicaciones realizadas la importancia del desarrollo


de alternativas que faciliten las actividades, de la índole que sea, especialmente en el
ámbito académico donde no puede faltar la incorporación de la informática como
medio para la adquisición de saberes.

Bases Teóricas

Arias, F. (2006) define las Bases Teóricas como aquellas que “implican un
desarrollo amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista
o enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado” (p. 107), en
vista de lo cual, se pueden desglosar en las mismas lo que a continuación será
presentado.

La educación

12
El vocablo “educación” aparece documentado en obras literarias escritas en
castellano no antes del siglo XVII. Hasta esas fechas, según García Carrasco y García
del Dujo (1996), los términos que se empleaban eran los de “criar” y “crianza”, que
hacían alusión a “sacar hacia adelante”, “adoctrinar” como sinónimo de “doctrino”, y
“discipular” para indicar “disciplina” o “discípulo”. Suárez, M. (2010) expresa al
respecto:

Son términos que se relacionan con los cuidados, la protección y la


ayuda material que dedicaban las personas adultas a los individuos en
proceso de desarrollo. 32 El término “educación” tiene un doble
origen etimológico, el cual puede ser entendido como complementario
o antinómico, según la perspectiva que se adopte al respecto. Su
procedencia latina se atribuye a los términos educere y educare.
Como el verbo latino educere significa “conducir fuera de”, “extraer
de dentro hacia fuera”, desde esta posición, la educación se entiende
como el desarrollo de las potencialidades del sujeto basado en la
capacidad que tiene para desarrollarse. Más que la reproducción
social, este enfoque plantea la configuración de un sujeto individual y
único.
El término educare se identifica con los significados de “criar”,
“alimentar” y se vincula con las influencias educativas o acciones que
desde el exterior se llevan a cabo para formar, criar, instruir o guiar al
individuo. Se refiere por tanto a las relaciones que se establecen con el
ambiente que son capaces de potenciar las posibilidades educativas
del sujeto. Subyace en esta acepción de educación una función
adaptativa y reproductora porque lo que pretende es la inserción de los
sujetos en la sociedad mediante la transmisión de determinados
contenidos culturales.

El fundador de la sociología como disciplina científica, el sociólogo francés


Durkheim, es un representante de esta forma de concebir la educación, ya que para él,
la educación se concreta en la inclusión de los sujetos en la sociedad a través del
proceso de “socialización”. Luengo, J. (2004), por otro lado, expresa las definiciones
de Educación planteadas por diversos autores, señalando específicamente que:

13
Pitágoras: “Es templar el alma para las dificultades de la vida”.
Platón: La educación es el proceso que permite al hombre tomar
conciencia de la existencia de otra realidad, y más plena, a la que está
llamada, de la que procede y hacia la que dirige. Por tanto “La
educación es la desalineación, la ciencia es liberación y la filosofía es
alumbramiento”.
Erich Fromm: “La educación consiste en ayudar al niño a llevar a la
realidad lo mejor de él”.
Piaget: “Es forjar individuos, capaces de una autonomía intelectual y
moral y que respeten esa autonomía del prójimo, en virtud
precisamente de la regla de la reciprocidad”.
Willmann: “La educación es el influjo previsor, directriz y formativo
de los hombres maduros sobre el desarrollo de la juventud, con miras
a hacerla participar de los bienes que sirven de fundamento a la
sociedad”.
Coppermann: “La educación es una acción producida según las
exigencias de la sociedad, inspiradora y modelo, con el propósito de
formar a individuos de acuerdo con su ideal del hombre en sí”.
Kant: “es un arte cuya pretensión central es la búsqueda de la
perfección humana. Esta cuenta con dos partes constitutivas: la
disciplina, que tiene como función la represión de la animalidad, de lo
instintivo; y, la instrucción, que es la parte positiva de la educación y
consiste en la transmisión de conocimiento de una generación a otra”.
Durkheim: “Un proceso de transmisión cultural de una generación a
otra, de las generaciones adultas a las generaciones jóvenes; es un
proceso social tanto por su origen como por sus funciones”.
Aristóteles: “La educación es de carácter algo material y entiende que
solo mediante la relación del individuo con otras personas se puede
hacer un hombre: si esta relación es cualificada puede llegar a ser un
buen hombre”.

El proceso educativo se materializa en una serie de habilidades y valores, que


producen cambios intelectuales, emocionales y sociales en el individuo. De acuerdo
al grado de concienciación alcanzado, estos valores pueden durar toda la vida o sólo
un cierto periodo de tiempo. En el caso de los niños, la educación busca fomentar el

14
proceso de estructuración del pensamiento y de las formas de expresión. Ayuda en el
proceso madurativo sensorio-motor y estimula la integración y la convivencia grupal.

Características de la educación

En cuanto a las Características de la Educación, Luengo, J. (2004) expresa que


las mismas se encuentran representadas por:

 Función Receptiva.
 Influencia Humana.
 Finalidad.
 Intencionalidad.
 Perfeccionamiento.
 Proceso Gradual.
 Proceso Integral.
 Comunicación.
 Proceso Activo.
 Proceso Temporal.

Respecto a la Función Receptiva, Luengo, J. (2004) señala que “La educación


implica, por una parte, recepción o captación adecuada de información proveniente
de fuentes diversas, especialmente de agentes educativos; por otra, la selección y
transformación de la misma, para integrarla en sentido configurativo y formativo”.
En relación a la Influencia Humana, Luengo, J. (2004) expresa:

La educación requiere la influencia o contacto humano, la presencia


del hombre que actúa como modelo, como emisor y como interventor;
lo que posibilita la emergencia de estímulos, información, patrones u
objetivos, normas conductuales, sanciones, puestas en acción,
contextos congruentes, etc., que permitan al educando elaborar o
construir su personalidad de acuerdo con un patrón determinado. Es

15
pues, en primera instancia una intervención, directa o encubierta, de
un hombre sobre otro.

En relación a la Finalidad, Luego, J. (2004) dice “La educación requiere y


exige la presencia de una finalidad, objetivo, patrón ideal, etc., que oriente el
proceso y la acción. No es un proceso azaroso o descontrolado. Por ello se distingue
del mero acontecer biológico, social, etc.”, sobre la Intencionalidad, Luengo, J.
(2004) explica que:

La intencionalidad es sustantiva en el proceso educativo. La educación


trata de que el hombre “se construya” su personalidad de acuerdo con
un patrón prefijado. Por eso, la educación es un proceso intencional.
Esta intencionalidad que reside en un principio en el educador, debe
ser asumida progresivamente por el educando, para que sea autor de
su concreta, singular e irrepetible personalidad.

Por otra parte, sobre el Perfeccionamiento, Luengo, J. (2004) expresa:

La educación hace referencia a perfeccionamiento u optimización, ya


que valora más al hombre al elevarse su nivel de determinación o
libertad, porque le permite alejarse, distanciarse o desvincularse de las
respuestas y liberarse de los estímulos, pudiendo proyectar su
conducta antes de realizarla, lo que supone un factor de control y
previsión de consecuencias.

En referencia al Proceso Gradual, propone Luengo, J. (2004) que “La


educación es un proceso gradual, que permite desde cada nivel alcanzado elaborar y
aspirar a los siguientes”, en cuanto al Proceso Integral, Luengo, J. (2004) describe:

La educación es un proceso integral que se refiere y vincula a la


persona como unidad y no a dimensiones o sectores de ella. Es la
persona, unidad radical, quien se educa. Las expresiones diferenciales

16
de educación sólo indican acentos de dimensiones, pero no ruptura o
parcialismo, porque todos ellos incluyen el proceso integral.

Sobre la Comunicación, Luengo, J. (2004) indica “La educación es una


relación interpersonal por la que alguien (emisor /educador) transmite a alguien
(receptor / educando) un determinado mensaje (contenido educativo) mediante un
canal apropiado (medio), con la finalidad de mejorar al destinatario en algún
aspecto”; a su vez, éste autor describe sobre el Proceso Activo que:

La educación es proceso activo del sujeto que se educa. Sólo el


hombre “se construye” por su actividad. El educador promueve,
interviene, pero no educa. Es la puesta en acción de la persona la que
genera el proceso educativo. La educaci6n implica acción. En cuanto
proceso, deben concurrir en ella la actividad del educador y la
actividad del educando; lo activo tiene, pues, un doble sentido:
- Atendiendo a la función del educador, que trata de influir sobre otros
y favorecer en ellos procesos perfectivos sistematizados, es decir,
estructurando en ellos ideas, necesidades, actitudes, etc., para
presentarlas de modo ordenado y coherente. Ello está en relaci6n con
el diseño de una programación de aula propia que abarca desde el
establecimiento de objetivos, contenidos, actividades,
temporalización, medios, y evaluaci6n, hasta el feed-back que revisa
todo el proceso.
- Atendiendo a la funci6n del educando, éste no sólo recibe
informaciones, sino que las decodifica, las clasifica, establece
relaciones con informaciones previas, las aplica..., en definitiva, las
integra activamente en una estructura personal.

Sobre el Proceso Temporal, Luengo, J. (2004) entiende que “La educación es


proceso temporal, porque se identifica con la vida. El hombre está y es
permanentemente inacabado y su “construcción” le ocupa su tiempo vital”.

17
Proceso enseñanza-aprendizaje

Según especialistas del Ministerio de Educación (1981), el término “proceso


pedagógico” incluye los procesos de enseñanza y educación, organizados en su
conjunto y dirigidos a la formación de la personalidad; en este proceso se establecen
relaciones sociales activas entre los pedagogos y los educandos y su influencia
recíproca subordinada al logro de los objetivos planteados por la sociedad. Vega, N. y
Díaz, M. (2010) explican que:

Entendiéndose por proceso pedagógico como el proceso educativo


donde se pone de manifiesto la relación entre la educación, la
instrucción, la enseñanza y el aprendizaje, encaminado al desarrollo
de la personalidad del educando para su preparación en la vida, en
tanto el proceso de enseñanza-aprendizaje se identifica como un
proceso pedagógico escolar que posee las características esenciales de
este, pero se distingue por ser mucho más sistemático, planificado,
dirigido y específico, por cuanto la interrelación maestro-alumno
deviene en un accionar didáctico mucho más directo, cuyo único fin es
el desarrollo integral de la personalidad de los educandos.

El proceso de enseñanza-aprendizaje se caracteriza por su carácter sistémico;


la estructura del sistema está conformada por un conjunto de componentes que debe
estar indisolublemente unido con el medio y, además, deben existir relaciones
jerárquicas y conexiones entre ellos. La estructura de los componentes de este
proceso se apoya en los tipos de contenidos, que constituyen la base del sistema
(acción, conocimiento, valoraciones y experiencia creadora). Estos componentes son:
objetivos, contenido, métodos, procedimientos, medios, formas organizativas y
evaluación. Tal como desarrollan en cuanto al objetivo Vega, N. y Díaz, M. (2010):

El objetivo se considera el componente rector del proceso de


enseñanza-aprendizaje, y es el que refleja más claramente el carácter

18
social del proceso pedagógico al brindar la información que se
necesita para conocer el hombre que se desea formar en
correspondencia con las exigencias sociales que ha de cumplir la
escuela. Es decir, orienta el proceso para lograr la transformación del
estado real de los estudiantes al estado deseado de acuerdo a las
exigencias del hombre que se aspira formar. Constituye una
aspiración, un propósito a alcanzar. Tiene carácter rector por cuanto
determina el resto de los componentes, los cuales, influyen sobre él en
relaciones de subordinación y coordinación, expresando la esencia del
proceso.
El objetivo responde a las preguntas: “¿para qué enseñar?”, “¿para qué
aprender?”. La eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje
depende de la adecuada determinación y formulación de los objetivos,
y contribuye a la construcción de un aprendizaje desarrollador.

En relación al Contenido, explican Vega, N. y Díaz, M. (2010):

El contenido es el componente primario del proceso de enseñanza-


aprendizaje, ya que, para poder definir un objetivo, es necesario tener
un contenido. Esto no contradice el carácter rector del objetivo pues,
después de formulado, se selecciona la parte del contenido que debe
ser aprendida por el estudiante, poniéndose de manifiesto las
relaciones de subordinación y coordinación entre ambos componentes,
relaciones tan estrechas que conllevan a una especial atención para
detectar la identidad y la diferencia de cada uno.
El contenido responde a las preguntas: “¿qué enseñar?”, “¿qué
aprender?”, teniendo en cuenta que lo que se enseña es el resultado de
la cultura que, atendiendo a la dimensión político-social, se selecciona
para que el estudiante se apropie de ella.

En relación al Contenido, explican Vega, N. y Díaz, M. (2010):

El método debe responder a un proceso de enseñanza-aprendizaje


desarrollador, promotor del cambio educativo, por lo que los métodos
que se empleen deben ser: productivos, creativos, participativos,
promotores del desarrollo de estrategias de enseñanza-aprendizaje y

19
de la interdisciplinariedad, portadores de la integración de lo
instructivo-educativo y lo afectivo-cognitivo, condicionantes de
motivaciones intrínsecas y de la comunicación interpersonal.
Responde a la interrogante: “¿cómo enseñar?”.
La evaluación es el componente que regula el proceso de enseñanza-
aprendizaje, y juega un papel fundamental en el cambio educativo.
Responde a la pregunta: “¿en qué medidas han sido cumplidos los
objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje?”.

En la actualidad, la evaluación debe responder a un proceso de enseñanza-


aprendizaje desarrollador, promotor del cambio educativo, por lo que debe ser:
desarrolladora, procesual, holística, contextualizada, democrática, formativa,
cualitativa, investigativa, sistemática, que contemple la revalorización de errores, que
tenga en cuenta indicadores que garanticen su objetividad, que promueva y transite
por formas como la heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación, que garanticen
un cambio cualitativamente superior. Además, describen Vega, N. y Díaz, M. (2010):

Las formas de organización se interrelacionan con todos los


componentes personales y no personales del proceso de enseñanza-
aprendizaje, por lo que constituyen el componente integrador del
mismo. Debe, igualmente, responder a un proceso de enseñanza-
aprendizaje desarrollador, por lo que deben ser: flexibles, dinámicas,
atractivas, significativas, que garanticen la implicación del estudiante
y que fomenten el trabajo independiente en estrecha relación con el
trabajo grupal. Su finalidad debe estar estrechamente relacionado con
el contexto social en el que se desarrolla el proceso.
Los medios son los componentes que facilitan el proceso de
enseñanza-aprendizaje a través de objetos reales, sus representaciones
e instrumentos que apoyan el proceso para contribuir a la apropiación
del contenido, complementando al método, para lograr los objetivos.
De ahí la interrelación de este con el resto de los componentes.

20
Los medios de enseñanza

Los medios responden a la pregunta: “¿con qué enseñar?” y, para que


coadyuve al logro de un proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollador, debe tener
carácter de sistema, que le permite complementar la función que algunos no puedan
cumplir, con otros medios del sistema, sin llegar a sustituirlos. Para determinar qué
medio utilizar es necesario tener en cuenta el objetivo a alcanzar, y de esto depende el
éxito en su empleo, pero ante todo se debe formular la pregunta ¿qué es un medio de
enseñanza?

Algunos especialistas conciben al medio como un elemento mediador entre el


profesor y el alumno; plantean que los medios de enseñanza devienen simplemente en
canales que portan información docente a los estudiantes y que todo recurso que se
trae al aula para la ejecución de un método es considerado en este momento un medio
de enseñanza.

Por ejemplo, Rossi y Biddle (1970) definen el medio de enseñanza como


“cualquier dispositivo o equipo que se utiliza para transmitir información entre las
personas”. Sin embargo, otros autores consideran que la definición debe ser mucho
más abarcadora, que involucre al estudiante, al profesor y al propio proceso, por lo
que definen los medios de enseñanza como las herramientas mediadoras del proceso
de enseñanza-aprendizaje, utilizadas por profesores y estudiantes, que contribuyen a
la participación activa, tanto individual como colectiva, sobre el objeto de
conocimiento.

En este artículo se asume la definición dada por González (1979), y retomada


por Antich de León (1986), en la que se considera que los medios de enseñanza son

21
imágenes y representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan
especialmente para la docencia; pueden ser también objetos naturales e industriales,
tanto en su forma normal como preparada, que contienen información y se utilizan
como fuentes de conocimientos. Como componentes del proceso docente-educativo,
no pueden separarse los métodos y los medios de enseñanza, los que están
determinados por el objetivo y el contenido de la educación.

Desde el punto de vista de la teoría de la comunicación, los medios de


enseñanza son el canal a través del cual se transmiten los mensajes docentes. Son el
sustento material de los mensajes en el contexto de la clase. En sentido restringido,
es decir, circunscrito al proceso docente educativo, se pueden definir a los medios de
enseñanza (de acuerdo al análisis de autor Vicente González Castro), como todos los
componentes del proceso que actúan como soporte material de los métodos
(instructivos-educativos),con el propósito de lograr los objetivos planteados.

Software

Explica Silva, H. (2006) que:

El software es la parte lógica e intangible de una computadora. Es


decir es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos,
reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación como nos menciona el
IEEE.

Estos pueden clasificarse, según se analizó de la información obtenida de


diferentes investigadores, los que se desarrollan a continuación.

Software educativo

22
Los software Educativos (SE), también llamados programas educativos o
didácticos son programas para computadoras que se han creado específicamente
como medio didáctico, éstos sistemas se han organizado a partir de los conocimientos
de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial. Este tipo de software presenta
distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y
una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una
biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de
escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro.

Según Galvis (1993) el SE apoya la enseñanza de tópicos que requieran


aprender información procedimental, desarrollar destrezas intelectuales y solucionar
problemas planteados. Galvis (1993) y González (2004) mencionan que para
seleccionar o diseñar un SE es necesario identificar aquellos problemas y necesidades
educativas en donde la computadora aporte ventajas desde el punto de vista didáctico
y técnico, y que por otros medios sean complejos de satisfacer.

De esta forma, se requiere identificar el tipo y función que hará dentro del
proceso enseñanza-aprendizaje, de acuerdo a las características que estos pueden
presentar se pueden mencionar los siguientes, encontrados en la información obtenida
de Sabino (2012):

 De consulta: Contienen información de temas generales, por ejemplo


los atlas geográficos y los atlas biológicos.

23
 Tutoriales: Transmiten conocimiento al estudiante a través de
pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, teniendo opción
de volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
 Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos
adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y
llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de
ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección
múltiple" entre otros.
 Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el
sistema ante el cambio producido.
 Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el
aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.
Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro
de honor”.
 Micromundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas,
puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Software lúdico en el proceso enseñanza-aprendizaje

Las Tecnologías de la Información y Comunicación han colaborado con la


sociedad actual para facilitar algunos procesos que se encuentran en los ambientes:
laboral, salud, recreación, trámites administrativos, acceso a la información, entre
otros. El área de educación no ha sido la excepción, debido a que se han abierto
enormes posibilidades para que el proceso de enseñanza–aprendizaje se enfoque de
diferentes maneras.

24
Existe un campo de investigación en donde se involucran los videojuegos y la
educación llamada Aprendizaje Basado en Juegos (GamebasedLearning), en donde
se trata de explorar las nuevas formas de enseñanza asistida por computadora que
abre la tecnología de los videojuegos. Un videojuego se define como un entorno
informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido
previamente programadas. Otra definición es la propuesta por Marqués (2001) indica
que los videojuegos son juegos electrónicos interactivos que ofertan una serie de
actividades lúdicas cuyo punto de apoyo común es una plataforma TIC.

Marqués (2001) y González (2004) coinciden en que los videojuegos basan su


atractivo en el planteamiento de retos que exigen observar y analizar el entorno de
juego, el jugador debe retener información, realizar razonamientos inductivos y
deductivos, construir y aplicar estrategias de manera organizada, para afrontar las
situaciones problemáticas que se van sucediendo según el guión del juego. En este
punto conviene citar a Sabino (2012), quien expone que:

Por su carácter inmersivo, los videojuegos hacen que el jugador se


involucre en la historia planteada y se ve obligado a tomar decisiones
que desarrollarán el flujo de eventos del juego. La computadora
permite al jugador aprendiz explorar e interactuar en ambientes
controlados denominados micromundos lúdicos o mundos inmersivos,
mediante éstos se pueden reproducir experiencias útiles para reforzar
ciertos conocimientos y habilidades.

Casasola (2008) sustenta que la utilización de videojuegos se ha incorporado


como un hábito de importantes grupos de población de muy diversas edades y
nacionalidades. Asumiendo esta premisa existe una buena disposición por el uso de
videojuegos en buena parte de la sociedad, sobre todo aquellos que incorporan

25
simulación, entornos 3D de aventuras, con gráficos realistas, o aquellos que reten el
conocimiento mediante preguntas y respuestas de temas particulares.

Según Prensky (2006) y Casasola (2008) algunos de los beneficios de los


videojuegos educativos son:

 Permiten reforzar un conocimiento o habilidad de una forma


entretenida.
 Son entornos virtuales donde el estudiante completa tareas en
ambientes simulados, mediante el enfoque de resolución de problemas
o retos.
 Contribuyen a incrementar la motivación.
 Dan oportunidad de verificar las competencias de los estudiantes en un
ambiente libre de riesgos.
 Permite fortalecer conocimientos relacionados con varias asignaturas,
estimula el razonamiento inductivo y deductivo, así como ejercitar en
el uso de la computadora.

En el ámbito de la Informática, se ha encontrado que a los estudiantes


universitarios se les dificulta el aprendizaje de algoritmos, así como, debilidades en el
desarrollo del razonamiento algorítmico, limitaciones en la capacidad de abstracción,
escasa utilización de software educativo adecuado y limitaciones al acceso de
laboratorios de computación, motivo por el cual Cisneros (2010) propuso un
videojuego educativo para reforzar los conocimiento impartidos en la asignatura
“Introducción a la Programación”.

26
Lo que deriva en la importancia del uso de los Software Educativos,
específicamente las Aplicaciones Lúdicas, como alternativa a la resolución de
problemas, particularmente en cátedras como Teleprocesos, que presentan un
importante nivel de dificultad para los Estudiantes de 8vo Semestre de Ingeniería en
Sistemas de la Universidad Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas
(UNEFA).

Ciclo de Vida del Software

Para Alegsa, L. (2009) “el ciclo de vida del software es una sucesión de
estados o fases por los cuales pasa un software a lo largo de su “vida””. Crear un
ciclo de vida permite detectar errores más rápido, mejorar la calidad del software,
estimar los plazos de implementación y sus costos, etc. Básicamente estos estados
son:

*1* Definición o desarrollo del concepto: lo que el software hará.


*2* Desarrollo técnico: creación del software.
*3* Uso u operación: uso del software.
*4* Evolución: mantenimiento y evolución del software.

Etapas o fases del ciclo de vida del software: Siendo las principales etapas
del ciclo, según Alegsa, L. (2009):

*1* Definición objetivos del software.


*2* Investigación de requisitos y factibilidad: recopilar y formalizar los
requisitos.
*3* Etapa de análisis y diseño general: requisitos generales de la
arquitectura del software.

27
*4* Diseño detallado: definición más precisa de cada módulo o
subconjunto del software.
*5* Programación e implementación: se programa lo especificado en la
etapa de diseño.
*6* Prueba: se evalúa cada módulo o subconjunto del software de forma
individual y en forma integrada. Luego puede haber una prueba beta (ver
betatest).
*7* Creación de la documentación: información sobre el software para los
usuarios.
*8* Mantenimiento: mantenimiento correctivo y mantenimiento continuo.

Proceso de Desarrollo del Software

Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción


eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este
proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las
personas involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable
en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de
software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza
del producto obtenido.

Conviene señalar también que, según Alarcón, R. y Carrasco, J. (2015):

Un producto software es intangible y por lo general muy abstracto,


esto dificulta la definición del producto y sus requisitos, sobre todo
cuando no se tiene precedentes en productos software similar. Esto
hace que los requisitos sean difíciles de consolidar tempranamente.
Así, los cambios en los requisitos son inevitables, no sólo después de
entregado en producto sino también durante el proceso de desarrollo.

El proceso de desarrollo de software no es único. No existe un proceso de


software universal que sea efectivo para todos los contextos de proyectos de

28
desarrollo. Debido a esta diversidad, es difícil automatizar todo un proceso de
desarrollo de software. Explica Alarcón, R. y Carrasco, J. (2015) que:

A pesar de la variedad de propuestas de proceso de software, existe un


conjunto de actividades fundamentales que se encuentran presentes en
todos ellos:
• Especificación de software: Se debe definir la funcionalidad y
restricciones operacionales que debe cumplir el software.
• Diseño e Implementación: Se diseña y construye el software de
acuerdo a la especificación.
• Validación: El software debe validarse, para asegurar que
cumpla con lo que quiere el cliente.
• Evolución: El software debe evolucionar, para adaptarse a las
necesidades del cliente.

Además de estas actividades fundamentales, Pressman, revisado por Alarcón,


R. y Carrasco, J. (2015) menciona un conjunto de “actividades protectoras”, que se
aplican a lo largo de todo el proceso del software. Ellas se señalan a continuación:

• Seguimiento y control de proyecto de software.


• Revisiones técnicas formales.
• Garantía de calidad del software.
• Gestión de configuración del software.
• Preparación y producción de documentos.
• Gestión de reutilización.
• Mediciones.
• Gestión de riesgos.

Pressman caracteriza un proceso de desarrollo de software como se muestra


en la siguiente figura:

29
Figura 1. Elementos del Proceso del Software.
Fuente: Garcia, Machiquez, Perez (2017)

Los elementos involucrados se describen a continuación:

• Un marco común del proceso, definiendo un pequeño número de


actividades del marco de trabajo que son aplicables a todos los proyectos de software,
con independencia del tamaño o complejidad.

• Un conjunto de tareas, cada uno es una colección de tareas de


ingeniería del software, hitos de proyectos, entregas y productos de trabajo del
software, y puntos de garantía de calidad, que permiten que las actividades del marco
de trabajo se adapten a las características del proyecto de software y los requisitos del
equipo del proyecto.

• Las actividades de protección, tales como garantía de calidad del


software, gestión de configuración del software y medición, abarcan el modelo del
proceso. Las actividades de protección son independientes de cualquier actividad del
marco de trabajo y aparecen durante todo el proceso.

30
Ingeniería de Software

Se define como la rama de la ingeniería que aplica los principios de la


informática o ciencias de la computación en conjunto con las matemáticas y que
ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener un software de calidad que
resuelven problemas de todo tipo.

Los avances tecnológicos y su repercusión en la vida social han afectado


inevitablemente el proceso de desarrollo de software por diversos motivos, como ser
el acceso indiscriminado de los usuarios a cierta información que hasta hace un par de
décadas desconocía por completo y que no pueden comprender, dado que no poseen
el grado de conocimiento técnico necesario. Un consumidor bien informado es un
consumidor al que no se puede timar, ya que sabe lo que necesita y tiene la capacidad
de analizar las diferentes ofertas del mercado, comparando las propuestas y
prestaciones de los productos; sin embargo, un consumidor mal informado es como
un niño caprichoso que llora, grita y patalea sin parar.

Según Pérez, J. y Gardey, A. (2009):

La primera de todas las etapas del trabajo que realizan los ingenieros
de software consiste en estudiar minuciosamente las características que
se creen necesarias para el programa a desarrollar, y es éste el punto en
el cual deben encontrar un equilibrio (cada vez más difícil de alcanzar)
entre las demandas excesivas de los malos consumidores y las
posibilidades de la compañía. El tiempo es dinero, y las empresas del
mundo informático lo saben muy bien.

31
Cada función de un programa, cada rasgo que lo vuelva más cómodo, más
inteligente, más accesible, se traduce en una cantidad determinada de tiempo, que a
su vez acarrea los sueldos de todas las personas involucradas en su desarrollo. Pero
además del costo de producción necesario para realizar cada una de las piezas de un
programa, la ingeniería de software debe decidir cuáles de ellas tienen sentido, son
coherentes con el resto y son necesarias para comunicar claramente la esencia y los
objetivos de la aplicación.

Base de Datos

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a


un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. Es
definida, a su vez, por Slater, S. (2009) como “una serie de datos organizados y
relacionados entre sí, los cuales son recolectados y explotados por los sistemas de
información. Los sistemas de base de datos se diseñan para manejar grandes
cantidades de información”, y a través de ese manejo de grandes cantidades de
información es que se logra disminuir la labor de búsqueda que antes requería un
mayor tiempo a minutos y hasta segundos.

En vista de la amplitud de las bases de datos en la actualidad, la mayoría de


las empresas e instituciones se han ido adicionando a la modalidad de Sistemas de
Búsqueda, de forma que sea más rápido, seguro y automatizado el proceso de
búsqueda de información. De manera que pueden tener almacenados los clientes,
proyectos, pagos realizados, deudas, y todas aquellas necesidades, de forma que,
además, en momentos de auditoría, la empresa ya se encuentra preparada para
explicar las actividades realizadas.

32
Clasificación de las Bases de Datos

Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al


criterio elegido para su clasificación y según lo que se pudo obtener de la
investigación realizada por Buitrago, L. (2014):

Según la variabilidad de los datos almacenados:

Bases de datos estáticas: Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas
primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden
utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo,
realizar proyecciones y tomar decisiones.

Bases de datos dinámicas: Éstas son bases de datos donde la información


almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización y
adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo
de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una
tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub, etc.

Según el contenido:

Bases de datos bibliográficas: Solo contienen un surrogante (representante)


de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos

33
bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial,
título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o
extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo. Almacenan las
fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una
colección de revistas científicas.

Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

Base de datos jerárquica: Estas son bases de datos que, como su nombre
indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los
datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo
padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es
llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases
de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan
un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear
estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este
modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.

Base de datos de red: Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico;


su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un
mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo
jerárquico).Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía
una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la
dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha
significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que
por usuarios finales.

34
Base de datos relacional: Su idea fundamental es el uso de “relaciones”.
Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos
llamados “tuplas”, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil
de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está
compuesta por registros campos.

En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen


relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la
considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario
esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada
mediante “consultas” que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la
información.

El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos


relacionales es Structured Query Lenguaje o Lenguaje Estructurado de Consultas, un
estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de
datos relacionales. Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un
proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos, Bases de datos
orientadas a objetos. Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos
informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos
completos (estado y comportamiento).

Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora
todos los conceptos importantes del paradigma de objetos: Encapsulación –
Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así
accesos incorrectos o conflictos. Herencia – Propiedad a través de la cual los objetos

35
heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases. Polimorfismo – Propiedad
de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.

En el caso de la presente investigación, se observa que la base de datos


relacional es la que se encuentra más asociada a los requerimientos a trabajar, en vista
de que permite administrar de forma precisa los requerimientos de una organización
dada, en este caso de la empresa de transporte interurbano en la cual se diseñará el
producto.

Bases de datos documentales: Permiten la indexación a texto completo, y en


líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices
optimizado para este tipo de bases de datos.

Ventajas del Uso de Bases de Datos

Mediante el uso de bases de datos se pueden obtener numerosas ventajas,


entre las cuales se pueden destacar las siguientes:

- Una base de datos eficiente mantiene un control sobre la redundancia de


datos, es decir, evita que se almacenen varias copias de los mismos.

- Como la base de datos puede pertenecer a una empresa en específico,


puede ser compartida por todos los usuarios que estén autorizados en la
misma.

- Muchas bases de datos proporcionan lenguajes de consultas o generadores


de informes que permiten al usuario hacer cualquier tipo de consulta sobre

36
los datos y mejoran en el mantenimiento gracias a la independencia de
datos.
-
- Construct 2: Representa el programa empleado para el desarrollo de la
aplicación, se evidencia sobre el mismo, en una breve reseña que explica
en qué consiste dicho software desarrollada por la Fundación Omar Dengo
(2014) que:
-
- Construct 2 es un software para Windows que nos permite
desarrollar juegos de calidad en HTML5 de una forma fácil y
rápida, sin necesidad de experiencia en programación. Con este
software podemos crear juegos a través de una interfaz intuitiva, la
cual nos ofrece muchas opciones y nos permite controlar los
eventos, que es donde se va desarrollando el juego. Posee un
motor de efectos físicos que nos permite agregar esos efectos a los
juegos. Una vez que terminamos el juego, antes de distribuirlo,
podemos probarlo en móviles y tabletas utilizando Wifi. La
calidad de los juegos por supuesto dependerá de nuestra
imaginación y habilidad. Ofrece 3 licencias: Free, Standard y
Business. La primera con limitaciones, la podemos descargar y
usar por el tiempo que se nos ocurra, pero no podemos
comercializar los juegos. La “Standard” ofrece más características
y nos permite comercializar los juegos como desarrolladores
particulares. Por último la licencia de “Business” posee las mismas
características de la versión “Standard” pero su licencia es para
empresas dedicadas al desarrollo, además de permitir
comercializar los juegos sin ningún tipo de restricciones.
Sistema Manejador de Base de Datos

El sistema de gestión de bases de datos es esencial para el adecuado


funcionamiento y manipulación de los datos contenidos en la base. Se puede definir
según Silva, H. (2006) como:

37
El Conjunto de programas, procedimientos, lenguajes, etc. que
suministra, tanto a los usuarios no informáticos como a los analistas,
programadores o al administrador, los medios necesarios para
describir, recuperar y manipular los datos almacenados en la base,
manteniendo su integridad, confidencialidad y seguridad.

Cuyas tareas son, según se resume de este autor:

1 Interacción con el manejador de archivos: Los datos en la base se


guardan en disco mediante el sistema de archivos, proporcionado comúnmente por el
sistema operativo. El manejador de la base, traduce las diferentes proposiciones del
manejo de datos en comandos del sistema de archivos de bajo nivel. De esta forma el
manejador se puede encargar del almacenamiento, recuperación y actualización de los
datos en la base.

2 Implantación de la integridad: Los valores de los datos que se


almacenan en la base, deben satisfacer ciertas limitantes de consistencia, estas
limitantes deben ser determinadas por el administrador, pero es el manejador el
encargado de verificar que las actualizaciones que se hagan a la base cumplan con
dichas normas.

3 Puesta en práctica de la seguridad: El manejador de la base es quien


verifica que los accesos a la base sean realizados por las personas autorizadas.

4 Respaldo y recuperación: Entre las labores que debe ejecutar el


manejador está la de verificar de forma constante la integridad de la base, y lograr
recuperación de datos y/o mejoras en caso que se requieran.

38
5 Control de concurrencia: Se podría entender, esta, como la principal
tarea del manejador de la base, o por lo menos la más difícil. Cuando varios usuarios
están accesando la base al mismo tiempo, es posible que la consistencia de los datos
no se conserve. El manejador debe encargarse de coordinar los accesos de los
diferentes usuarios, de forma que los datos en la base no se dañen.

En términos ideales, un DBMS debe contar con estas funciones, sin embargo,
no todos las poseen, así existen algunos manejadores que no cumplen la función de
respaldo o de seguridad, dejándola al usuario o administrador; sin embargo un DBMS
que sea completo y que deba manejar una base de datos multiusuario grande, es
conveniente que cuente con todas estas operaciones.

Modelo Entidad-Relación

Es un tipo de modelo de datos conceptual de alto nivel que, según se analiza


de Silberschatz, A. (2002), se emplea en el diseño de las base de datos relacionales.
Se caracteriza por utilizar una serie de símbolos y reglas para representar los datos y
sus relaciones. Con este modelo se consigue representar de manera gráfica la
estructura lógica de una base de datos.

También se encuentra en la información proporcionada por Silberschatz, A.


(2002) que este modelo representa el sistema a través de un esquema gráfico
empleando la terminología de entidades, que son objetos, elementos principales que
se identifican en el problema a resolver con el diagramado y se distinguen de otros
por sus características particulares denominadas atributos.

Bases legales

39
Para la realización de la presente investigación se tomó un sustento legal de
importancia, dada la información que debía ser presentada en la misma. Dicho
sustento consistió principalmente en el uso de las siguientes leyes:

 Plan de la Patria (2013 – 2019).


 Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV)
(1999).
 Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005).

Plan de la patria

El plan de la patria es considerado como un documento de vital importancia


para el fortalecimiento del socialismo del siglo XXI, y así lo hace ver mediante las
metas trazadas en el mismo. Teniendo como base los criterios de integración,
igualdad, progreso, solidaridad, pluralidad, comunicación y crecimiento social entre
otros, es posible ver plasmadas las ideas de apoyo en la construcción de intereses
aplicados al trabajo social, que resulta ser de vital importancia en el desarrollo de este
plan, ya que no puede existir socialismo sin personas capaces de abordar los temas de
interés social y comunitario necesarios, con una óptica que fortifique el avance de
esta visión de concatenación colectiva.

El Progreso y la Igualdad, la Comprensión y el Apoyo, son factores necesarios


en la defensa de los ideales sociales, la creación de organismos, y la formación de
ciudadanos que fomenten y aseguren la continuidad social, teniendo en consideración
a la educación como un vector de suma relevancia en este aspecto, tanto así como el
amparo de los organismos de salud y defensa. La creación de organismos comunales

40
que cumplan con dichas metas sociales, es imprescindible para el desarrollo colectivo
de la comunidad y de la escuela como parte de la misma.

Con base en todos los objetivos del Plan de la Patria pertinentes a la


importancia de la conciencia social, se desprende la función educadora que garantiza
el aprendizaje de los individuos que conforman la Nación, permitiendo así garantizar
la integración de los nuevos paradigmas a los planteamientos retrógrados que eran
implementados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo que se hace
indispensable, como deber moral y patriótico, la creación de nuevos lineamientos y
sistemas que aporten la tecnificación del proceso educativo y el logro de los objetivos
planteados en el Plan de la Patria.

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

Artículo 103:

Toda persona tiene derecho a una educación integral de calidad,


permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más
limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocación y
aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles, desde
el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las
instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A
tal fin, el Estado realizará una inversión prioritaria, de conformidad
con las recomendaciones de la Organización de las Naciones Unidas.
El Estado creará y sostendrá instituciones y servicios suficientemente
dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminación en el
sistema educativo. La ley garantizará igual atención a las personas con
necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren
privados o privadas de su libertad o carezcan de condiciones básicas
para su incorporación y permanencia en el sistema educativo. Las
contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos

41
públicos a nivel medio y universitario serán reconocidas como
desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley respectiva.

Artículo 104:

La educación estará a cargo de personas de reconocida moralidad y de


comprobada idoneidad académica. El Estado estimulará su
actualización permanente y les garantizará la estabilidad en el
ejercicio de la carrera docente, bien sea pública o privada, atendiendo
a esta Constitución y a la ley, en un régimen de trabajo y nivel de vida
acorde con su elevada misión. El ingreso, promoción y permanencia
en el sistema educativo, serán establecidos por ley y responderá a
criterios de evaluación de méritos, sin injerencia partidista o de otra
naturaleza no académica.

De estos artículos se puede inferir, además de la obligación del estado de


proveer a la población con educación de calidad, dotar también de información y
soporte para el desarrollo de la misma, teniendo en cuenta su carácter social,
proveerla de igualdad de condiciones, y de agentes motivadores en todo el proceso
educativo, y el trabajador social es una pieza fundamental en la construcción de la
estructura colectiva que representa la formación educativa y la culminación de la
misma que es uno de los ejes de estudio de los trabajadores sociales en el ámbito
educativo, propiciar un ambiente que ofrezca condiciones favorable para la
permanencia de los estudiantes y su crecimiento personal, que a su vez será
crecimiento de la sociedad venezolana.

42
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005)

De la cual se tomaron los artículos: 2 y 5.

Artículo 2: Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus


aplicaciones son de interés público y de interés general.

Artículo 5:

Las actividades de ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones,


así como, la utilización de los resultados, deben estar encaminadas a
contribuir con el bienestar de la humanidad, la reducción de la
pobreza, el respeto a la dignidad, a los derechos humanos y la
preservación del ambiente.

En función de lo ya evidenciado en ésta Ley, es claro que toda actividad


tecnológica y de información, debe ser accesible a todo público y debe tener como
principal fundamentación la de realizar continuamente un proceso de capacitación
social, así como la promoción de la implementación de mecanismos tecnológicos en
las diversas áreas del saber.

43
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

El marco metodológico, contiene todo lo que se refiere al proceso


investigativo es decir; sus etapas, instrumentos y técnicas. En este sentido, Palella y
cols. (2010) sostienen que “método es el conjunto de procedimientos que se sigue en
la ciencia para hallar la verdad” (p. 88). La metodología establece, los siguientes
aspectos: el nivel de la investigación que se desea alcanzar; consiste en crear el
diseño esencial del estudio, cómo se expresarán las estrategias y cuáles serán las
formas de selección al momento de manejar la población y la muestra a ser
estudiadas.

Nivel de la investigación

En función del enfoque abordado en la investigación planteada denominada


“Desarrollo de una aplicación lúdica para optimizar el aprendizaje Caso:
Estudiantes de la cátedra de teleprocesos del 8vo semestre de la carrera ingeniería
de sistemas impartida en la UNEFA Núcleo Anzoátegui – Sede San Tomé”, se
puede considerar que la misma corresponde a un Nivel Descriptivo. Según Giménez
(2008), el nivel descriptivo representa:

Es un nivel de aproximación que comprende la descripción, registro,


análisis e interpretación de la naturaleza actual y la comparación o
proyección de los fundamentos. Su objetivo central es “la descripción
secuencial de una o más variables dependientes, en una población
definida o un ambiente natural de aparición de los acontecimientos”.
(p. 23 – 24)

44
Ello quiere decir que a través de la presente investigación se describirán todos
los aspectos relativos al proceso de diseño, estructuración y ejecución de la aplicación
lúdica, de forma que se especifiquen todos los parámetros operacionales asociados a
la misma y se desarrolle plenamente el programa; de forma que la misma sea, como
el título lo indica, aplicable a los estudiantes de 8vo semestre de Ingeniería de
Sistemas que cursan la cátedra de Teleprocesos.

Además, dadas las consideraciones de la misma, se considera enmarcada en


una investigación de Tecnológica, la cual constituye, según Misahuamán (2011):

Es la actividad que a través de la aplicación del método científico,


está encaminada a descubrir nuevos conocimientos (investigación
básica), a la que posteriormente se le buscan aplicaciones prácticas
(aplicaciones prácticas) para el diseño o mejoramiento de un producto,
proceso industrial o maquinaria y equipo.

Diseño de la investigación

El diseño de la investigación es el plan global de esta. De acuerdo con


Hurtado (2000), el diseño es “un conjunto de decisiones, pasos y actividades que se
deben dejar de realizar para llevar a cabo el proceso completo de la investigación
en una dimensión metodológica” (p. 39). El diseño de este estudio corresponde a una
investigación Experimental, ya que en las mismas, según se analizó de Hernández,
Fernández y Baptista (2010) se manipula una o varias variables independientes,
ejerciendo el máximo control.

Donde es lógico señalar que, en función de las características del estudio y


considerando que en el mismo se desarrollará una aplicación lúdica, es evidente que
existirá una manipulación directa de las variables, ya que debe realizarse una prueba
de la aplicación en los estudiantes de la cátedra de Teleprocesos de la UNEFA, de
acuerdo también con lo encontrado en las investigaciones previas, donde se
demuestra que al valorar el uso de la aplicación, la investigación pasa a ser de tipo

45
experimental, midiendo así las necesidades específicas en cuanto al tema en estudio.
A continuación se presentan las variables del estudio:

Tabla I. Operacionalización de Variables..

Fuente: García, Pérez y Machiquez (2017)

Variable Dimensión Indicador Sub Indicador


Fácil acceso a la Cuantitativa Número de Valor numérico
aplicación usuarios que
ingresen
Respuestas a la Cuantitativa Cantidad de Valor numérico
trivia respuestas
acertadas
Evaluación del Cuantitativa Encuesta posterior - Sí
nivel de agrado de al juego - No
los que ingresen al
sistema

Población y Muestra

Población

A continuación se describe la población que formará parte de la investigación.


En este sentido, cabe destacar que la población, en las palabras de León citado por
Hurtado (2000), es “la cifra que indica el total de elementos que están involucrados
en el problema objeto de estudio” (p. 39). Igualmente Arnau citado por Hurtado
(2000), especifica que “se refiere a un conjunto de elementos, seres o eventos
concordantes entre sí en cuanto una serie de características, de las cuales se desea
obtener alguna información” (p. 39). En este estudio, la población beneficiada estará
conformada por treinta y ocho (38) estudiantes de 8vo Semestre de Ingeniería en

46
Sistemas de la UNEFA que cursen la cátedra de Teleprocesos y su respectivo
docente, siendo una población total de 39 personas.

Muestra

La muestra, según Ramírez (1998), hace referencia a “un grupo relativamente


pequeño de una población que representa características semejantes a la misma” (p.
91). En este estudio, la muestra estará integrada por la misma población, es decir, será
de un 100%, debido a que la intención final de diseñar la aplicación lúdica es la de
favorecer a todos aquellos estudiantes de 8vo semestre de Ingeniería en Sistemas de
la UNEFA que cursen la cátedra de Teleprocesos y sus respectivos profesores.

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Según señala Sotillo, N. (2010) las técnicas e instrumentos de recolección de


datos son:

Son los procedimientos que utiliza el investigador para aproximarse a


los fenómenos y obtener información útil para la verificación de los
resultados. Entre éstas están; la observación, la entrevista, la encuesta,
el cuestionario y el análisis de información cuando la indagación es de
tipo documental. Las técnicas dependen del tipo de investigación y los
instrumentos dependen de las técnicas establecidas. (p. 62 – 63)

- Observación Directa: Se utilizará la presente técnica para la


recolección de información a través de la revisión de la Base de Datos que generará la
aplicación web desarrollada, lo cual permitirá desglosar y graficar la misma.

- Encuesta: Es una estrategia (oral o escrita) cuyo propósito es


obtener información y se empleará mediante la aplicación lúdica en su versión web.

47
Metodología de desarrollo del software: Es un marco de trabajo usado para
estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.
En el presente estudio, se aplicaran las primeras 6 etapas del ciclo de vida del
software según Alegsa, L. (2009).

*1* Definición objetivos del software: En esta etapa es donde se


plantean los objetivos principales que debe cumplir el software.

*2* Investigación de requisitos y factibilidad: Comprende todas las


tareas relacionadas con la determinación de las necesidades o de las
condiciones a satisfacer para un software nuevo o modificado,
tomando en cuenta los diversos requisitos de las partes interesadas, que
pueden entrar en conflicto entre ellos.

*3* Etapa de análisis y diseño general: Esta etapa consiste en


analizar las necesidades propias del sistema. Existen herramientas y
técnicas especiales que facilitan la realización de las determinaciones
requeridas. Estas incluyen el uso de los diagramas de flujo de datos
que cuentan con una técnica estructurada para representar en forma
gráfica la entrada de datos.

*4* Diseño detallado: En esta etapa del ciclo de desarrollo de los


sistemas, se usa la información que se recolectó con anterioridad y se
elabora el diseño lógico del sistema de información.

*5* Programación e implementación: se programa lo especificado


en la etapa de diseño.

*6* Prueba: se evalúa cada módulo o subconjunto del software de


forma individual y en forma integrada

48
Lenguaje Unificado de Modelado (UML): Es una técnica de diagramación,
a través del empleo de diagramas de casos de usos, clases de diseño, clase de análisis
y secuencia, se hará más fácil lo correspondiente a la visualización, especificación y
documentación de la estructura del software que se modelará en el sistema.

49
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

*2* Investigación de requisitos y factibilidad:

Determinación de requerimientos

Para la determinacion requerimientos de nuestra aplicación se tomó en cuenta


los requisitos planteados por el profesor de la cátedra de teleprocesos de la
Universidad Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas núcleo
Anzoátegui, sede San Tomé. Entre dichos requerimientos están los siguientes:

Funcionales

1. El juego debe tener un fácil acceso.


2. Las preguntas no deben repetirse.
3. El orden de las preguntas debe ser aleatorio.
4. Debe mostrar las instrucciones antes de comenzar el juego.
5. Debe permitir al usuario matear la música de fondo cuando este así lo
requiera.
6. Debe permitir al usuario observar cuál es su puntuación durante el
juego.
7. Debe permitir al usuario el poder verificar si la respuesta ingresada es
correcta o incorrecta.
8. Debe tener un sonido característico cuando la respuesta sea correcta o
incorrecta.

50
9. Debe permitir al usuario poder salir del juego cuando este así lo
quisiera.
10. Debe presentarle al usuario los resultados del juego antes de salir
completamente del juego.

No Funcionales

1. La aplicación debe ser multiplataforma.


2. La aplicación debe poder correr en varios navegadores y en varias
versiones de estos.
3. La aplicación debe tener una combinación de colores que no distraiga
ni canse al usuario.
4. La aplicación debe estar basado en el estándar HTML5 para poder
llegar al mayor numero de usuarios y minimizar las limitaciones
técnicas.
5. La música en la aplicación debe ayudar a la concentración del
usuario.

Estudio de factibilidad

Técnica: Para poder usar el programa, lo único que se requiere es un dispositivo que
cuente con un navegador que soporte HTML5, dicho dispositivo puede ser tanto
escritorio como móvil, esto quiere decir que tanto ordenadores de escritorio, laptops,
teléfonos, Tablet y cualquier dispositivo que soporte HTM5 podrá ejecutar la
aplicación. El programa puede ser usado tanto de manera online como offline.

Operativa: No se necesita contratar un personal altamente capacitado para poder


manejar la aplicación, ya que es bastante intuitiva y se puede modificar fácilmente
con el motor gráfico construct2 en el cual fue desarrollado.

51
Económica: En cuanto al gasto monetario, es nulo, ya que la aplicación fue
desarrollada de manera completamente gratuita como forma de evaluación del trabajo
especial de grado por parte de los integrantes del presente proyecto, y ya la
universidad cuenta con los equipos para hacerla funcionar con los desarrolladores,
quienes pueden capacitar a los interesados sobre la aplicación.

Para finalizar, el estudio es factible, debido a que beneficia tanto a estudiantes como a
docentes de la casa de estudios, se puede ejecutar en cualquier dispositivo que cuente
con html5 y al ser un trabajo especial de grado, no tiene costo monetario alguno.

*3* Etapa de análisis y diseño general:


Diagramas

Figura 2. Diagrama de flujo

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017).
Este diagrama nos permite representar gráficamente el algoritmo o comportamiento del programa.

52
Figura 3. Diagrama de casos de uso.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017).
Este diagrama nos permite observar la secuencia de interacciones que se desarrollarán entre el sistema
y sus actores en respuesta al evento iniciado por el Jugador

Descripción de casos de uso

Tabla II. Descripción de “Ingreso al Sistema”.

Fuente: García, Pérez y Machiquez (2017).

Caso de uso: Ingreso al Sistema.


Actores: Jugador.
Propósito: Permitir al usuario ingresar al sistema y ver las instrucciones.
Pre-Condiciones: Ninguna.
Flujo Principal: Se valida el ingreso del Jugador al sistema y se procede a
mostrar las instrucciones del juego.
Post-Condiciones Se permitirá al jugador iniciar una nueva partida.
X
Tabla III Descripción de “Iniciar Nueva Partida”.

Fuente: García, Pérez y Machiquez (2017).

53
Caso de uso: Iniciar Nueva Partida.
Actores: Jugador, Base de Datos.
Propósito: Permitir al jugador iniciar la partida y verificar sus respuestas
durante la misma.
Pre-Condiciones: El jugador deberá haber ingresado al sistema (Ingreso al
sistema).
Flujo Principal: Empieza la partida, el sistema mostrara la ronda de preguntas
al jugador, después de cada pregunta el sistema verificara si
la respuesta es correcta y si es la última pregunta de la
partida.
Post-Condiciones: Permitirá al Jugador ver los resultados de la partida (Mostrar
Resultados).
C

Tabla IV. Descripción de “Mostrar Resultados”.

Fuente: García, Pérez y Machiquez (2017).

Caso de uso: Mostrar Resultados.


Actores: Jugador.
Propósito: Mostrar al Jugador los resultados de la partida.
Pre-Condiciones: El jugador deberá haber completado la ronda de preguntas.
Flujo Principal: El sistema verificara los resultados de la partida jugada y en
base a estos calculara el número de estrellas obtenidas.
Seguidamente mostrara la información en la pantalla y
ofrecerá al Jugador la opción de Iniciar Otra Partida.
Post- De haber sido solicitada, el sistema permitirá Iniciar Nueva
Condiciones: Partida, caso contrario sale del sistema y regresa a Ingreso al
Sistema.

54
*4*Diseño detallado

Figura 4. Modelo entidad relación.

Esta figura nos permite alcanzar una visión de conjunto sobre cómo las causas están en relación con
sus efectos y cómo, unas y otros, se relacionan entre sí.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017).

55
Figura 5. Diagrama de base de datos.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017).

Esta figura es una herramienta visual que permite diseñar y ver la base de datos a la que está conectado

Figura 6. Diagrama de clases

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017).

Este diagrama nos permite describir la estructura del sistema mostrando las clases del mismo, sus
atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.

56
Figura 7. Diagrama de secuencia.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017).

Esta figura nos permite observar la interacción del conjunto de objetos en el sistema a través del
tiempo de ejecución.

57
*5*Programación e implementación

Proceso de Desarrollo de la Aplicación

Figura 8. Bucle Para Generar Preguntas Aleatorias.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: Para el proceso de generación de preguntas, la aplicación cuenta


con un sistema integrado que permite generar una pregunta específica de las que se
establecieron en la base de datos de la aplicación.

58
Figura 9. Preguntas Estructuradas.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: Depende del número que sea asignado, se imprimirá una


pregunta ya estructurada, que será visualizada por el estudiante que se encuentre
ingresando a la aplicación, de forma que la misma sea respondida de acuerdo al
conocimiento de dicho estudiante.

59
Figura 10. Proceso de Puntuación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: Si acierta la pregunta, se aumenta el valor de “puntos totales”


para resultado final, de forma que la base de datos cuenta con un sistema integrado
que permite acumular los puntos de acuerdo a los aciertos que tenga el estudiante que
responda dicha pregunta, permitiendo así validar los conocimientos que el mismo
tenga en el área de Teleprocesos.

60
Figura 11. Proceso de Validación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: La aplicación valida si la pregunta fue respondida para


garantizar la acumulación de puntos, de forma que los estudiantes no pueden evadir
las preguntas, lo cual obliga a que exista una respuesta precisa que dé lugar a la
evaluación de los conocimientos.

61
Figura 12. Comentario Interno sobre la Respuesta Correcta.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Figura 13. Verificación para no Repetir Preguntas.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

62
Explicación: La aplicación cuenta con un sistema integrado que impide que
se repitan las preguntas, garantizando una plena evaluación de los conocimientos de
los diferentes estudiantes, así como dando pie a que la aplicación acumule
apropiadamente los puntos y no pueda ser manipulado el resultado final, pues cuenta
con un sistema integrado para no repetir preguntas con el mismo estudiante que haya
ingresado.

63
Figura 14. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 1.

Figura 15. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 2.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

64
Figura 16. Proceso de Diseño de las Cualidades de la Aplicación. Parte 3.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: Después de haber estructurado toda la base de datos y haber


garantizado que la aplicación contara con todos los aspectos necesarios para no ser
manipulada por los estudiantes que la ejecutaran, se desarrolló la parte estética, a
través del diseño de los fondos y la estructura física de la aplicación.

65
Figura 17. Proceso de Diseño de la Presentación de la Aplicación. Parte 1.

Figura 18. Proceso de Diseño de la Presentación de la Aplicación. Parte 2.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

66
Explicación: Después de haber diseñado los aspectos anteriores, se procedió a
darle el formato a la presentación de Eithel.

Figura 19. Proceso de la Puntuación para el Final de la Aplicación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: Después de sumar los puntos, la aplicación cuenta con un


sistema de puntuación que felicita al participante, en la imagen anterior se evidencia
el diseño del mismo.

67
Figura 20. Sistema de Puntuación Final.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: La aplicación maneja la puntuación de forma interna,


permitiendo el manejo de la puntuación a los programadores.

68
Figura 21. Sistema de Carga de la Aplicación.

Figura 22. Diseño de Carga de la Aplicación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: En las figuras anteriores se evidencia el proceso específico de


carga de la aplicación.

69
Figura 23. Mejora del Sistema de Preguntas Correctas e Incorrectas.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: Se le dieron unos últimos arreglos a la aplicación, de forma que


la misma no pudiera ser manipulada y así fuese posible evaluar si hubo una mejoría
en los conocimientos sobre la cátedra a través de la aplicación.

70
Figura 24. Imagen de Botón sin Responder.

Figura 25. Imagen de Botón de Respuesta Correcta.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

71
Figura 26. Imagen de Botón de Respuesta Incorrecta.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Explicación: En las anteriores figuras se evidencian los aspectos que


presentaron los botones para ser empleados por los estudiantes que accedieran a la
aplicación.

72
*6*Prueba

Resultados de la Evaluación de los Estudiantes de la Cátedra de Teleprocesos

Tabla V. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Primera Participación.

Fuente:García, Pérez, Machiquez

Puntuación Frecuencia Porcentaje


1 – 5 puntos 25 25%
5 – 10 puntos 35 35%
11 – 15 puntos 25 25%
16 – 20 puntos 15 15%

Porcentaje de la Puntuación
15%
25%

25%

35%

1 – 5 puntos 5 – 10 puntos 11 – 15 puntos 16 – 20 puntos

Gráfico 1. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los Estudiantes en


la Primera Participación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

73
Análisis: En el gráfico anterior se evidencia que la mayoría de los estudiantes
tuvo de 5 – 10 puntos (35%), seguidos por 1 – 5 puntos y 11 – 15 puntos (25% en
cada caso) y finalmente de 16 – 20 puntos (15%).

Tabla VI. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Segunda Participación.

Fuente:García, Pérez, Machiquez

Puntuación Frecuencia Porcentaje


1 – 5 puntos 17 17%
5 – 10 puntos 38 38%
11 – 15 puntos 32 32%
16 – 20 puntos 13 13%

Porcentaje de la Puntuación
13% 17%

32%

38%

1 – 5 puntos 5 – 10 puntos 11 – 15 puntos 16 – 20 puntos

Gráfico 2. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los Estudiantes


en la Segunda Participación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

74
Análisis: En el gráfico anterior se evidencia que la mayoría de los estudiantes
tuvo de 5 – 10 puntos (38%), seguidos por 11 – 15 puntos (32%), posteriormente 1 –
5 puntos (17%) y finalmente de 16 – 20 puntos (13%).

Tabla VII. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Tercera Participación.

Fuente:García, Pérez, Machiquez

Puntuación Frecuencia Porcentaje


1 – 5 puntos 9 9%
5 – 10 puntos 36 36%
11 – 15 puntos 40 40%
16 – 20 puntos 15 15%

Porcentaje de la Puntuación
1 – 5 puntos 5 – 10 puntos 11 – 15 puntos 16 – 20 puntos
15% 9%

36%

40%

Gráfico 3. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los Estudiantes


en la Tercera Participación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Análisis: En el gráfico anterior se evidencia que la mayoría de los estudiantes


tuvo de 11 – 15 puntos (40%), seguidos por 5 – 10 puntos (36%), posteriormente 16 –
20 puntos (15%) y finalmente de 1 – 5 puntos (9%).

75
Tabla VIII. Puntuación Específica de los Estudiantes en la Cuarta Participación

Fuente:García, Pérez, Machiquez

Puntuación Frecuencia Porcentaje


1 – 5 puntos 4 4%
5 – 10 puntos 28 28%
11 – 15 puntos 43 43%
16 – 20 puntos 25 25%

Porcentaje de la Puntuación
1 – 5 puntos 5 – 10 puntos 11 – 15 puntos 16 – 20 puntos
25% 4%
28%

43%

Gráfico 4. Distribución de la Frecuencia y Porcentaje de la Puntuación Específica de los Estudiantes


en la Cuarta Participación.

Fuente: Proceso de Desarrollo de la Aplicación.


García, Pérez y Machiquez (2017)

Análisis: En el gráfico anterior se evidencia que la mayoría de los estudiantes


tuvo de 11 – 15 puntos (43%), seguidos por 5 – 10 puntos (28%), posteriormente 16 –
20 puntos (25%) y finalmente de 1 – 5 puntos (4%). Esto permite evidenciar que
existió una franca mejoría en los conocimientos de la cátedra en la medida en que los
sujetos evaluados fueron implementando la aplicación.

76
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Tras la realización de la presente investigación se encontraron una serie de


aspectos importantes para entender cómo una aplicación lúdica podría resultar
beneficiosa para la evaluación y mejoría de los conocimientos en los estudiantes de
8vo semestre de la carrera ingeniería de sistemas impartida en la Universidad
Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas Bolivariana (UNEFA)
Núcleo Anzoátegui – Sede San Tomé, los cuales en el momento de la ejecución de la
investigación se encontraban cursando dicha cátedra, de lo cual se obtuvo lo
siguiente:

En primera instancia, de acuerdo con el primer objetivo de la investigación, el


cual era “Describir las características de la cátedra de Teleprocesos para la
elaboración plena de la aplicación” se obtuvo que dicha cátedra se fundamenta en el
conocimiento de todos los aspectos que condicionan el procesamiento de datos
provenientes de terminales en una unidad central; por lo que comprendiendo
ampliamente este punto se encontraron una serie de aspectos básicos que forman
parte del conocimiento que todo ingeniero de sistemas debe tener en cuanto a dicha
cátedra, de manera que se establecieron una serie de preguntas fundamentales que
pudieran ser empleadas a manera de Trivia para ser realizadas a los estudiantes dentro
de la Aplicación Lúdica a desarrollar. Resumiendo todos los aspectos claves de la
cátedra y consultando con profesores de la misma que ofrecieran sus conocimientos
para complementar los parámetros a emplear.

77
De acuerdo al segundo objetivo de la investigación, el cual consistió en
“Definir los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación a
desarrollar”, se establecieron todos los requerimientos Web que pudiera necesitar la
aplicación para ser desarrollada y, posteriormente, se seleccionaron todos los aspectos
necesarios que deberían ser estructurados dentro de la base de datos para darle
funcionalidad a la aplicación.

En siguiente instancia, el tercer objetivo de la investigación se enfocó en


“Estructurar el sistema y la base de datos aplicada para definir los parámetros que
el mismo debe seguir”, de lo cual se aplicaron todos los procedimientos necesarios
dentro de la aplicación utilizada para la creación de la Web, y mediante la aplicación
Construct 2 se desarrolló como tal la estructura del sistema y base de datos, de
acuerdo a lo previamente evaluado dentro de los requerimientos funcionales y no
funcionales necesarios para la ejecución de la aplicación.

Posteriormente, se trazó como cuarto objetivo “Programar los diferentes


módulos, interfaces y reportes”, lo cual se puede observar en las Figuras expuestas en
el Capítulo IV (Fig. 1 – 19), donde se especifican todos los aspectos ejecutados en la
aplicación.

Como quinto objetivo se planteó “Realizar pruebas de unidad e integración


sobre la aplicación propuesta”, las cuales fueron probadas por los investigadores y
posteriormente se realizaron pruebas específicas para evaluar si efectivamente
mediante la aplicación podría mejorarse el rendimiento a través de la lúdica, siendo
realizadas dichas pruebas en 100 estudiantes del 8vo semestre de la carrera ingeniería
de sistemas impartida en la Universidad Nacional Experimental Politécnica de las
Fuerzas Armadas bolivariana (UNEFA) Núcleo Anzoátegui – Sede San Tomé,
encontrándose que, en la medida en que los estudiantes “participaron” en el “juego”,
iban mejorando ampliamente sus conocimientos en cuanto a la Cátedra de
Teleprocesos, de forma que se validó y comprobó que las aplicaciones lúdicas son

78
ventajosas como mecanismo para fomentar el proceso de enseñanza-aprendizaje en
estos estudiantes.

Finalmente, el objetivo general de la presente investigación fue logrado, ya


que se llevó a cabo el “Desarrollo de una aplicación lúdica para optimizar el
aprendizaje caso: estudiantes de la cátedra de teleprocesos del 8vo semestre de la
carrera ingeniería de sistemas impartida en la UNEFA Núcleo Anzoátegui – Sede
San Tomé”, la cual permitió garantizar que los estudiantes de la cátedra de
Teleprocesos adquirieran nuevos conocimientos en cuanto a la misma, siendo un
éxito la Aplicación Lúdica.

Recomendaciones

Posterior a la realización de la presente investigación se plantean las


siguientes interrogantes:

 Es indispensable continuar realizando investigaciones que nutran lo


que se obtuvo a través de la presente, dado que la Cátedra de
Teleprocesos incluye aspectos más profundos y se podrían
implementar mejoras en las cuales se establezcan grados de dificultad
en las preguntas a realizarle a los estudiantes.
 Realizar mejoras en la aplicación, de manera que se incorpore un
mayor número de preguntas a la trivia, de acuerdo a las necesidades de
los diferentes profesores que brindan apoyo en ésta cátedra.
 Realizar otro tipo de aplicaciones lúdicas, no sólo para la Cátedra de
Teleprocesos, sino para otras cátedras ofrecidas en la Carrera de
Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Experimental
Politécnica de las Fuerzas Armadas bolivariana (UNEFA) Núcleo
Anzoátegui – Sede San Tomé.

79
 Realizar aplicaciones lúdicas en otras carreras de la Universidad
Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas bolivariana
(UNEFA) Núcleo Anzoátegui – Sede San Tomé.
 Implementar éste tipo de aplicaciones también en otras universidades
de Venezuela, dando pie a un aumento en los conocimientos de los
jóvenes que se encuentran cursando estudios universitarios,
potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Evaluar otros parámetros que puedan ser esenciales en este tipo de
aplicaciones y sugerir dar pie al aprendizaje continuo a través del
juego.

80
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