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CAPÍTULO I

Planteamiento del problema

La Escuela Técnica Comercial Robinsoniana Distrital “Juan España”, es un centro


educativo del Gobierno del Distrito Capital, está ubicada en la Av. Intercomunal del
Valle, calle José Antonio Anzoátegui, Urb. Alberto Ravell, Parroquia El Valle al lado de
Tránsito Terrestre.

Se dedica a formar al joven y la joven en desarrollar y velar por una educación


integral de calidad para la resolución de sus problemas y los de su comunidad de
manera corresponsable y solidaria, para elevar los niveles de integración de la
población. La Escuela Básica Distrital “Juan España” fue inaugurada el Domingo, 28 de
octubre de 1.951, en una humilde vivienda del Barrio San Andrés de la Parroquia El
Valle. La finalidad era dar Educación Primaria, como un imperativo de la populosa
Parroquia de El Valle y su densa Población Escolar. Fue incrementando su matrícula
en los años siguientes, sólo con el nivel de primaria hasta 1.979. A partir de esta fecha
se incorporó el nivel preescolar y la evaluación de orden cualitativa basada en la
observación del estudiante.

Desde el año 1.982, en la mencionada institución va desapareciendo el preescolar


y el primer ciclo, se atiende sólo estudiantes del segundo ciclo de la Escuela Básica
(5to a 7mo grado). A partir de 1.989, se da la apertura a la tercera etapa de Educación
Básica (7mo a 9no grado) en su horario diurno y en el nocturno atiende adultos en la
primaria y segunda etapa. Fue Reinaugurada como Escuela Técnica Comercial
Robinsoniana Distrital el 8 de octubre de 2.007, con el fin de atender y brindar
prosecución al alumnado en todos los años de educación secundaria, los cuales
egresaran con títulos de técnicas y técnicos medios en Comercio y Servicios
Administrativos en las mención Informática.
Posteriormente en el año 2011, la Escuela Técnica retoma otro proyecto de
factibilidad de nuevas menciones siendo evaluada tanto la viabilidad técnica como de
planta física y se le otorga la autorización para apertura nuevas menciones como son
Contabilidad y Administración financiera. La Escuela Técnica Comercial Robinsoniana
Distrital "Juan España", tiene como misión: Formar a los estudiantes como técnico
medios en servicios administrativos mención informática, contabilidad y administración
financiera mediante una educación de calidad que propone la consolidación de
capacidades que les permitan ejerce una práctica profesional sustentada en los
principios de equidad justicia social, la solidaridad y el reconocimiento de diferencias
mediante estrategias pedagógicas innovadoras que potencian prácticas profesionales
creadoras sustentadas en un módulo curricular fundamentado en tres pilares la
transdisciplinariedad de la áreas de conocimientos trabajos por proyecto vinculado con
la pertinencia y necesidades de los estudiantes

La Escuela Técnica Comercial Robinsoniana Distrital "Juan España", se concibe


como institución educativa con un claro compromiso a través del derecho de educación
integral y de cantidad para todas y para todos para coadyuvar a la formación para el
trabajo productivo y liberador de ciudadanos y ciudadanas pedagógica capaz de
convertir a la escuela y a la comunidad de entorno en organizaciones que aprendan y
propicien cambios articulados con la transformación social , cultural y tecnológica que
vive en nuestro país .

La E.T.C.R.D "Juan España" a pesar de graduar a técnicos medio en informática


contabilidad y administración la cual carecen de herramientas multimedia que apoyan
el proceso de enseñanza y aprendizaje de diferentes áreas de formación tales como
informática, donde los estudiantes de 3 año deben de crear diversas actividades, en el
programa Word press cabe mencionar que los estudiantes buscan en Internet
información que a veces puede ser errada o confusa, para eso es necesario las
herramientas multimedia institucionales, para optimizar el proceso de enseñanza y
aprendizaje ya que los estudiante tendrán la información y ejemplos necesarios para
realizar sus labores educativas en este programa.

Cabe mencionar que Word, Es el CMS sistema de gestión de contenido utilizado


para administrar sitios web, blogs, tiendas online, portales de noticias, áreas de
miembros y otros tipos de página web, el CMS como su nombre lo indica, su objetivo
es administrar los contenidos de una manera simple y práctica, más específicamente
su misión es facilitar la creación y edición de contenidos en un sitio web sin la
necesidad de utilizar un lenguaje de programacion, la idea es hacer posible que incluso
un productor de contenidos sin conocimiento de códigos administre efectivamente tu
portal, tienda o blog, Esto incluye crear texto, usar imágenes, Y videos y crear
formularios, sin mencionar las diversas opciones para personalizar el diseño del sitio
web Y muchas otras funciones. comenzó como una plataforma de creación y gestión
de blogs, pero con el tiempo se convirtió en un sistema de desarrollo para los más
diversos tipos de sitios web, Desde proyectos simples hasta proyectos más complejos,
WordPress se destacó por varios factores, entre ellos, su uso intuitivo para personas
que no entienden los códigos, alta oferta de complementos y temas, personalización
del código fuente y comunidad activa, este incuestionable dominio de WordPress es tan
solo una de muchas otras razones por las cuales todos los profesionales y estudiantes
de Marketing Digital buscan especializarse en el uso de esta herramienta.

WordPress posee la impresionante cuota de un 61% del mercado de CMS


(Sistemas de Gestión de Contenidos) en el mundo. A eso le podemos sumar que sus
principales competidores están lejos de ser una molestia. Joomla tiene una
participación del 5%, Drupal tiene un 3,3%, Magento tiene un 1,6% y Blogger tiene solo
un 1,4%. (Estos datos fueron tomados de W3Techs y son de Julio de 2019). Muchas
herramientas tienen soluciones poderosas, pero pecan mucho cuando se trata de
ofrecer una buena experiencia de usuario. Afortunadamente, WordPress no se ve
afectado por este tipo de problema, La plataforma se vuelve más fácil de usar a cada
actualización. En las actualizaciones más recientes, por ejemplo, se introdujo el control
mediante bloques de contenido, Esto hace que sea aún más fácil administrar el
contenido internamente y crear páginas más interesantes y funcionales.

En 2007 y 2008 WordPress sufrió graves ataques a su seguridad. El peor de ellos


fue en la versión 2.1.1, que era vulnerable a la inserción de códigos maliciosos, lo que
provocó gran parte de su base de blogs, el problema fue reconocido por el propio
WordPress, que lanzó rápidamente la versión 2.1.2. Desde entonces, casos como
estos se han vuelto muy raros, pues WordPress ha intensificado las correcciones de
errores y la protección para sus millones de usuarios en todo el mundo.

De esta problemática surge la siguiente interrogante:

¿Puede el proceso de enseñanza y aprendizaje del programa Word Press


apoyarse en una herramienta multimedia?

Objetivo de la investigación

Objetivo general

Proponer una herramienta multimedia para el apoyo y proceso de enseñanza y


aprendizaje Word Press dirigido a los estudiantes del 3er año de la E.T.C.R.D "Juan
España" en el periodo lectivo 2021-2022.

Objetivo especifico

Diagnosticar la situación actual respecto a la enseñanza del programa Word Press


2007 a los estudiantes tercer año de la E.T.C.R.D “Juan España”

Identificar Los contenidos a incluirse a la herramienta multimedia de Word Press


Determinar los beneficios de la herramienta multimedia sobre Word Press

Diseñar una herramienta multimedia para el apoyo y proceso de enseñanza y


aprendizaje Word Press dirigido a los estudiantes del 3er año de la E.T.C.R.D "Juan
España" en el periodo lectivo 2021-2022.

Justificación

Esta manual digital provee distintos beneficios a los docentes ya que proporciona
información sobre la inteligencias múltiples y su aplicabilidad en el ámbito educativo y
profesional.

Que el docente posea esta información permitirá que puedan identificar cual es la
inteligencia que tienen más desarrollada los estudiantes permitiendo así trabajar en
clases con actividades que permitan emplear dicha inteligencia y aprovecharla al
máximo sin obviar las demás, debido a que la inteligencia que posea menos desarrolla
debe de trabajarse para que así posea un equilibrio, cada persona o estudiante debe
desarrollar todas las inteligencia pero siempre habrá una que posea más desarrollada

El programa de diseño Word Press se encarga de facilitar al usuario la creación de


su trabajo, y cuenta con funciones y herramientas para este propósito, Creación de
formularios, Diseño y creación de documentos, Creación de publicidad. Word es una
gran herramienta para la creación de contenidos publicitarios. Como programa de
diseño, contiene plantillas prediseñadas, para ahorrarse tiempo e invertirlo mejor en
concentrar las ideas de la campaña publicitaria, relacionadas con el producto o servicio
que se quiera difundir.

En Word Press, se puede comenzar el trabajo de diseño desde cero, en una hoja
en blanco, y a partir de los elementos que se ofrecen al usuario, como las mencionadas
plantillas, las imágenes y la variedad de fuentes, es posible conseguir trabajos
originales y llamativos. Los archivos terminados, que pueden tener un formato de
folletos, boletines o demás materiales publicitarios, tienen las opciones de llevarse a
impresión o colocarse directamente en la web.
Empresas a toda escala (microempresas, pequeñas y medianas) pueden recurrir a
word para la creación de sus campañas publicitarias, lográndose grandes efectos en el
atractivo de su imagen y en el llamado a los clientes.

WordPress da al usuario la posibilidad de crear y editar documentos con una buena


presentación, superior a la lograda en procesadores de texto. Se destaca la libertad
con la que los contenidos pueden ser gestionados, de manera que se logran
documentos como: Curricular vitae, videos, Informes empresariales, Cartas de
recomendación, Tarjetas de presentación, Antologías, Cartas de felicitación, Tareas
escolares ,Registro de prácticas de laboratorio, Portadas para documentos, Revistas,
Periódicos escolares, gracias a que cuenta con herramientas accesibles y fáciles de
utilizar, puede ser manejado, tanto por diseñadores profesionales como por personas
que no cuenten con grandes nociones sobre el diseño gráfico.

Por otra parte las herramientas multimedia es un término que procede de la lengua
inglesa y que refiere a aquellos que utilizan varios medios de manera simultánea en la
transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede
incluir fotografías, vídeos, sonidos, y texto.

La herramienta multimedia permite activar el interés en los estudiantes


simplificando el proceso de enseñanza a través de entornos de aprendizaje, que
puedan incluir todas las inteligencias para así permitir una enseñanza óptima,
manteniendo una continua actividad intelectual, al interactuar con el ordenador de
modo un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo.

Todo ello implica que la puesta en marcha de esta propuesta de como resultado
que los estudiantes obtengan un mejor nivel académico y puedan ser futuros
profesionales ya que se buscara que tengan desarrolladas todas sus inteligencias.
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN

Se ha detectado que ningún hecho o situación anormal de la realidad pueden


tomarse sin una perfecta conceptualización, dicha tarea sólo puede ir desarrollándose a
medida que entra en la naturaleza del propio objeto estudiado, tomando en cuenta
estas consideraciones y recordando el carácter teórico práctico del proceso del
conocimiento, es que podrá decidirse la importancia del trabajo el cual tiene como
punto de partida una sólida perspectiva teórica, la misma tiene como propósito darle a
la investigación un sentido coordinado y coherente. A continuación se presentan los
antecedentes de la investigación, así mismo los basamentos teóricos que la sustenta,
de esta manera el lector tendrá los conocimientos previos a la propuesta señalada.

Antecedentes de la Investigación

Para Supo (2015), Los Antecedentes de la Investigación son estudios o


trabajos previos efectuados por otros investigadores sobre el problema planteado

Autor: Araujo J, junto a Balza. W y Cuadros. A

Fecha: 2020
Institución donde se realizó el proyecto. E.T.C.R.D "Juan España

Título: MACOBLO: Para la Enseñanza de Code Blocks a Través de La Web 2.0

Síntesis de la situación problemática: Algunos de los estudiantes tienen bajo


rendimiento en las asignaturas donde se trabaja con este lenguaje de programación.
Por otra parte, carecen de este manual digital Seguidamente, se implementara este
code blocks para facilitar la adquisición de conocimiento

Objetivo general: Proponer un Manual digital de Code Blocks a través de la Web 2.0
orientados los estudiantes 5to año Secciones “A” y “B” de la Etcrd “Juan España”.

Vinculación: Realizar diferentes programas que puedan muy bien ayudar en la


actualidad, además, que son muy usado en la actualidad por las diferentes empresas e
instituciones gubernamentalel ya sean comerciales o que especialicen en programas.

Autor: Valeria Valza


Fecha: 2020

Institución donde se realizó el proyecto. E.T.C.R.D "Juan España

Título: ¿??

Síntesis de la situación problemática el problema está en que si los jóvenes no


aprender a usar las estas herramientas correctamente, puede haber muchos problemas
ya que, no todo lo que está en internet es cierto o incluso real.
Objetivo general: Proponer una herramienta multimedia para el apoyo del proceso
de enseñanza y aprendizaje de la lengua extranjera italiana, dirigida a los estudiantes
de 3er año de la E.T.C.R.D “Juan España”, en el periodo lectivo 2019-2020.

Vinculación: El aporte que brinda a la institución es el complemento de


información y mayor facilidad para la hora de buscar o complementar información que
el profesor indique durante la jornada académica y así los estudiantes que no tenga
acceso a Internet puedan buscarla con más facilidad

Autor: Delgado. Y junto a Jiménez. O y Macuaran. J

Fecha: 2020

Institución donde se realizó el proyecto. la E.T.C.R.D "Juan España

Título: MAPRES para la Prevención de los Peligros en las Redes Sociales


Mediante La Web 2.0

Síntesis de la situación problemática son un problema importante en la


actualidad debido a la proliferación de redes sociales y apps de mensajería. Pero en
países como India, las consecuencias de estas burlas son graves

Objetivo general Proponer manual digital para la prevención de los peligros en las
redes sociales a los estudiantes de 3ºer año de la Escuela Técnica Comercial
Robinsoniana Distrital “Juan España” en el Año 2019-2020

Vinculación: Para la prevención de los peligros en las redes sociales mediante la


web 2.0, presenta un conjunto de conocimientos ordenados y sistemáticos en los
cuales se presenta políticas y procedimientos con los cuales se busca brindar
información para prevenir los peligros de kas redes sociales y que las personas sean
orientadas cuando están en riesgo o peligro de algunas de estas, es preciso indicar que
este manual esta elaborando bajo los criterios teóricos para el desarrollo de manuales
Bases Teóricas

Las bases teóricas constituyen el deber ser de la investigación, si se parte desde


el punto de vista de que hay un problema, se debe conformar un cuerpo de teoría
donde se describa con precisión cada uno de los indicadores o variables que se
manejan en el problema, es decir, el marco teórico es aquel que conlleva a la mejor
solución del problema.

Según Arias (2006); expresa que “el marco teórico comprende un conjunto de
conceptos y proposiciones que constituyen un punto de vista o enfoque determinado,
dirigido a explicar el fenómeno o problema planteado”. (p. 14). Considerando lo
anteriormente expresado, se presenta la perspectiva teórica que, se maneja para el
desarrollo de la investigación planteada, la cual tiene como propósito suministrar un
sistema coordinado y coherente de conceptos y proposiciones, que permitan abordar el
problema, a manera de establecer un marco referencial para la interpretación de los
resultados del estudio planteado

Las bases teóricas son el apoyo mediante la descripción de diferentes teorías que guardan
relación y ayudan a entender el problema en estudio. Para así aplicar el programa Microsoft
Publisher, a los estudiantes del colegio la E.T.C.R.D "Juan España, es un programa que
permite preparar con mucha facilidad trabajos como folletos, tarjetas, rótulos, hojas
informativas, y almanaques, entre otros, 1995 Microsoft Publisher 3.0, también conocido como
“El editor para Windows 95”.

Herramienta Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios
de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión
«multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los
contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la
que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una
charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y
accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los


medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo
más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios
sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre el.

Características

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse


localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una
presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica
como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con
varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de
videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y
programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia
de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el
entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de
contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e
impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de
colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las
galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta
simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar,
permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías
emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la
educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado
(popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es
un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido
relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una
enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la
enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por
ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces)
a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un
hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo
de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda
guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está
agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que
alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos
especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia
son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.
Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia
permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos
de la información, la multimedia es interactiva.

Tipos de herramientas multimedia

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o


también, al medio en el cual serán publicadas.

Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el


computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante
lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un
desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos
temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia –
1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha
generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a
los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tabletas, móviles, desarrollo web, TDT
(Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales
como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros,
todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de
convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este
tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).

Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información,
tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de
los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su
valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación
tradicionales.

Sitio Web

Un sitio web es un espacio virtual en Internet formado por un conjunto de páginas web dirigidas a un
tema en específico. Para tener un sitio web es necesario tener un dominio, una dirección de Internet.

Por los general estos sitios incluyen una página inicial, que se denomina home en donde se ve una
presentación del sitio en donde se encuentra, por lo general, un menú que cuenta con diversas
opciones, enlazadas con hipervinculos, en donde el usuario puede elegir qué temas quiere ver.

Diseño

El diseño multimedia está compuesto por la combinación de diversos medios, entre ellas se encuentran
el texto, fotografías, vídeos, programación, sonido, animación, entre otras, con el fin de expresar y
comunicar.

El diseño multimedia se puede decir que es herramienta muy efectiva para transmitir un mensaje, se
apoya principalmente en la combinación de medios,con el uso del diseño se logra facilitar la visibilidad
de los contenidos, además de ser un elemento estético, ayuda a que el mensaje sea más claro y conciso.

Herramientas educativa
Son programas educativos didácticos que son diseñados con el fin de apoyar la
labor de los profesores en el proceso de enseñanza- aprendizaje; las herramientas
educativas están destinadas a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Características

Las herramientas constan de ciertas características:

Facilidad de uso

Capacidad de motivación

Relevancia curricular

Versatilidad

Enfoque pedagógico

Orientación

Evaluación

El rol del docente en el uso de las herramientas educativas

Con el uso de nuevas tecnologías enfocadas en la educación el rol del docente y


su formación se vuelven protagónicos, ya que el maestro es un facilitador del
conocimiento, donde la interrelación maestro- alumno se vuelve mas compleja.

Tipos de herramientas educativa

n el mundo digital existen diversas herramientas educativas para poder impartir


clases y éstas son las mejores:

1. CanvaS LMS
La herramienta Canvas LMS es es un sistema de administración de aprendizaje en
la nube que conecta las herramientas digitales y recursos que usan los docentes en un
lugar simple.

herramienta educativa canvas

El objetivo principal de Canvas es acompañar en el proceso educativo, tanto a


estudiantes como a profesores.

Para ello, se ha buscado mantener siempre utilidad y simpleza de uso.

2. Thing Link

La propuesta de Thing Link consiste en promover la interacción maestro alumno a


través de contenido multimedia creativo, que mueva al estudiante a seguir aprendiendo
aún después de aprendida la lección. Además, Thing Link deja que el personal docente
almacene todo el material de aprendizaje en la Nube para ser consultado por los
alumnos en todo momento.

thinglink herramientas digitales educativas

Es una de las plataformas de herramientas educativas virtuales más completas,


aunque su uso es pago y se ofrecen planes para instituciones o profesionales
independientes. Cuenta con editor de imágenes, traductor automático para más de 60
idiomas y esquemas predeterminados para el desarrollo de una metodología de
enseñanza. Incluso, es posible integrarse con otras LMS o apps para mejorar su
funcionalidad.

3. Moodle
Para muchos, Moodle es una de las plataformas de herramientas educativas virtuales
más conocida que sirve para la gestión de escuelas o universidades por igual. Sus
funciones hacen que la educación a distancia sea más fácil y se mantenga el control
sobre el curso. Hay que mencionar que también dispone de Moodle App, la cual puede
ser descargada en cualquier móvil o dispositivo electrónico.

Moodle herramientas educativas virtuales

Con Moodle es posible crear un aula virtual, agregar estudiantes, intercambiar


archivos en distintos formatos, realizar videos online, asignar tareas o hasta abrir foros
para el debate.

Es un LMS bastante flexible que se adapta a las necesidades de cualquier profesor


o institución educativa.

4. Saba

Saba es un recurso innovador que ofrece soluciones integrales para fomentar el


aprendizaje en empresas de distintos sectores. A través de sus herramientas es posible
crear una experiencia personalizada que satisfaga al estudiante y facilite al educador
transmitir sus ideas. Hay que destacar que a la plataforma de Saba se accede según
plan de suscripción y su sistema puede cubrir cualquier tipo de capacitación.

Proceso de enseñanza y aprendizaje

Proceso de enseñanza-aprendizaje es el procedimiento mediante el cual se


transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia, sus dimensiones
en el fenómeno del rendimiento académico a partir de los factores que determinan su
comportamiento.
El proceso de enseñanza-aprendizaje escolarizado es muy complejo e inciden en
su desarrollo una serie de componentes que deben interrelacionarse para que los
resultados sean óptimos. No es posible lograr la optimización del proceso si estos
componentes no se desarrollan de manera óptima.

Para aquellos que de manera incipiente se interesan por comprender el fenomeno


del rendimiento académico a partir de los factores como el éxito o fracaso escolar, es
recomendable que se aproximen de manera previa al estudio de algunas variables que
están implícitas en el mismo.

Componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje

Los componentes son:

objetivos,

contenidos,

formas de organización,

métodos,

medios,

evaluación.

Funciones

Determina el contenido, métodos y las formas organizativas de la enseñanza, al


expresar la transformación planificada que se desea lograr en el alumno en función de
la formación del hombre a que aspira la sociedad.
Orienta el trabajo del maestro, profesores y alumnos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje (función orientadora).

Constituyen criterios esenciales en el análisis de la eficacia de la enseñanza mediante


la evaluación de sus resultados. (función valorativa).

Proyectan el trabajo del maestro o profesor hacia el futuro (función proyectiva).

Estructura

La estructura de los objetivos se identifica con los elementos del sistema


enseñanza-aprendizaje y son entre otros:

Conocimientos, hábitos, habilidades, capacidades, convicciones, sentimientos,


actitudes, peculiaridades del carácter, sistema, motivos e intereses.

Qué es Microsoft Publisher

Microsoft Publisher es un programa que permite preparar con mucha facilidad trabajos como folletos,
tarjetas, rótulos, hojas informativas, y almanaques, entre otros. Publisher le da la alternativa de utilizar
modelos ya preparados, las cuales se editan fácilmente, o de preparar el trabajo comenzando con una
hoja en blanco.

Microsoft Publisher (anteriormente Microsoft Office Publisher) es la aplicación de autoedición o DTP


(por Desktop Publishing en inglés) de Microsoft Corporation. A menudo es considerado como un
programa para principiantes o de &nivel de entrada& (entry level), que difiere del procesador de textos
Word en que se hace hincapié (que se refuerza) en el diseño y la maquetación de las páginas, más que
en el proceso y corrección de textos.

Principales características de Microsoft Publisher

Efectos de nivel profesional para textos, formas e imágenes

Capacidad de utilizar fondos de imágenes de alta resolución


Herramientas de fusión de correo

Herramientas de personalización

Arrastrar y soltar la importación e intercambio de imágenes

Regla detallada y guías para mediciones precisas

Capacidades de intercambio de documentos

Ahorro de nubes por defecto

Capacidad de guardar archivos de alta resolución usando formatos de imagen comunes

Importa fotos de álbumes en línea como Facebook y Flickr

Ventajas al utilizar Microsoft Publisher

1.- La nueva experiencia proporciona vistas previas dinámicas para que pueda crear y aplicar fácilmente
los elementos de su marca a todas las plantillas de office Publisher 2007. En primer lugar, cree la
identidad de la marca con esquemas de color y combinaciones de fuentes personalizados, el logotipo y
la información empresarial. Después aplique la marca con un solo clic mediante una biblioteca muy
completa de plantillas de diseño personalizables o publicaciones en blanco, que incluyen formatos de
boletines, folletos, postales, sitios web y correo electrónico.

2.- Obtener una vista previa y acceso a las plantillas de gran calidad de Microsoft Office Online desde
Office Publisher 2007

3.- Conectarse con los clientes mediante la personalización de las publicaciones.

4.- Convertir las publicaciones a formato PDF o XPS.

5.- Simplificar el proceso de creación de publicaciones con las tareas de Office Publisher.

6.- Ahorrar tiempo al volver a usar el trabajo.


Varias características nuevas y mejoradas le ayudan a aprovechar al máximo el tiempo invertido en su
trabajo. Ahorre tiempo y esfuerzo almacenando el texto y los gráficos de uso frecuente en la nueva
biblioteca de contenido para su uso en otras publicaciones de Publisher

7.-Crear publicaciones personalizadas a partir de una base de datos.

Use la combinación de catálogos mejorada para crear automáticamente una publicación mediante la
combinación de imágenes y texto de un origen de datos (como Excel o Access). Cree publicaciones
personalizadas de distinta complejidad, desde una hoja de datos hasta un catálogo complejo.

PRINCIPALES FUNCIONES

Cuando se utiliza con Microsoft Office Outlook 2007 con Business Contact Manager, Office Publisher
2007 incluye funciones nuevas y mejoradas para servirle como guía al crear una amplia variedad de
materiales de marketing, crear su marca, administrar listas de clientes y realizar el seguimiento de sus
campañas de marketing de forma interna. Algunas de las nuevas funciones de Office Publisher 2007 son:

• Experiencia mejorada de introducción. Cree y aplique fácilmente sus elementos de marca existentes
(logotipo, colores, fuentes, información empresarial) a todas las plantillas de Office Publisher 2007 para
mantener una apariencia coherente y profesional en sus materiales de marketing.

• Acceso fácil y rápido a las plantillas. Elija entre los cientos de plantillas de diseño profesional de la
biblioteca, que incluye docenas de nuevas plantillas para boletines informativos, postales, correo
electrónico y otros, y personalícela según sus necesidades. Localice, previsualice y abra fácilmente las
plantillas de Office Publisher 2007 en Microsoft Office Online desde el Catálogo de Publisher. Además, la
nueva y eficaz funcionalidad de Búsqueda le ayuda a encontrar en línea o sin conexión plantillas de
Office Publisher 2007 mediante palabras clave.

• Asistencia para las tareas clave. Obtenga ayuda en los procesos clave, desde la concepción hasta la
presentación, con las nuevas Tareas de Publisher, entre las que se encuentran la compilación de una
lista de distribución de correo y la creación, publicación y distribución de los materiales.

• Aproveche elementos utilizados con frecuencia. Obtenga acceso al texto, los elementos de diseño y los
gráficos utilizados con frecuencia en la nueva Biblioteca de contenido. También puede aprovechar el
contenido de otros tipos de publicaciones y métodos de distribución.
Partes de Publisher

Pestañas

Estas posibilitan tener acceso a las opciones que se encuentran en las Cintas de Opciones, también
especifican la cinta seleccionada o activa.

Barra de Título

La barra de título muestra el nombre de la ventana activa, que antes de guardarla con el nombre
deseado aparecerá como Microsoft Publisher.

Cinta de Opciones

Está compuesta por las herramientas que ejecutan las distintas acciones disponibles en el programa.

Barra de Menús

Esta barra permite al usuario tener las herramientas para trabajar adecuadamente y de forma rápida
sobre la publicación. En esta parte es posible insertar, dar formato, organizar, ver tablas, edición y
archivos. La barra de menús de Publisher es diferente a la de otros programas de Microsoft Office, ya
que este es más que un procesador de texto.

Reglas

Permite la obtención de una medida de los elementos insertados y el espacio con el que se cuenta.
Área de Trabajo

El área de trabajo es la zona donde el usuario podrá trabajar y hacer sus respectivas creaciones. En esta
parte es donde se muestra a plenitud el diseño sobre el cual se trabajará, el cual puede ser imágenes,
tablas, texto, entre otros.

Panel de Navegación

El panel de navegación permite a los usuarios tener una mayor visibilidad y rapidez al cambiarse de una
página a otra, además de que muestra todos las páginas creadas. Esta parte de Publisher se encuentra
en el intermedio izquierda.

Barra de Acceso Rápido

La barra de herramientas de acceso rápido como su nombre lo indica, es la que permite de forma rápida
acceder a funciones como deshacer y guardar. Además, de que la persona puede personalizar esta área
agregando los botones que desee.

Control de Ventana

El control de venta es la parte superior derecha donde se encuentran los botones cerrar, minimizar y
restaurar. Cada una de esta funciones permiten que el usuario tenga movilidad en su pestañas, desde
ponerla pequeña hasta ocultarla.

Zoom

Es el deslizador que se utiliza para alejar y acercar la vista del área de trabajo, esto facilita que se puedan
observar elementos pequeños de forma más precisa y también tener una visión completa del diseño en
el cual se trabaja.
Barra de Estado

Es la indicadora de los elementos y de la información del documento, en la cual se incluyen: Total de


páginas, página activa, posición del puntero, posición y tamaño de las formas, entre otros

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Galvis (2000), plantea una metodología dividida en cuatro (4) fases que se
definen a continuación:

Fase 1. Análisis: Es el primer paso del proceso sistemático para el desarrollo


del software educativo. En esta se identifica el problema y sus posibles causas, las
cuales permiten determinar las necesidades de información de los usuarios del
software educativo, esto sirve de punto de partida para la siguiente fase.

En la fase 1 el autor Galvis, indica que

Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto deberá
presentar un problema sobre la problemática de la institución y/o empresa por lo cual el
autor define el tipo de problema y sus causas haciendo entender que se debe realizar
un software educativo para la ayuda del conocimiento tanto como el de los estudiantes
como el de los docentes Según la fase anterior en esta se debe realizar un software
educativo para que los estudiantes como docentes tenga un mayor y mejor
conocimiento para la interfaz de la institución que a la hora de crear o elaborar un
documento legal sea currículum, boletines u otros tipos de documentos se tenga el
conocimiento de como se utiliza la Microsoft Publisher

Fase 2. Diseño: Esta etapa se desarrolla en función a los resultados de la fase


de análisis, es decir, el software educativo debe estar orientado a cubrir dichos
resultados. Para cumplir con los objetivos de esta etapa se realizarán las siguientes
actividades:

Se jerarquiza la información que se pretende mostrar a través del software.

Se establecen los mapas de navegación para cubrir la información seleccionada.


Se define la forma de representación del contenido del software.

Se crean acciones que permiten el diálogo computador-usuario.

Explica según tus palaras y redactando en tercera persona que entiendes por
esta fase.

En la fase 2 el autor Galvis, indica que estas fases es unas de las etapas que
desarrolla una función a base de el análisis, ya que requiere de un software educativo
para cubrir dichos resultados, para poder cumplir con los objetivos se tiene que
jerarquizar una información para que se pueda mostrar a través del software ya en un
debido caso se establecen los mapas de navegación para que toda la información
seleccionada para la forma de presentación del contenido del software. En un dado
caso se crean acciones que permite la interacción entre el computador y el usuario

Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto deberá
realizar un diseño a función a los resultados de la base de el análisis, ya que esa
brindará un aporte para las instituciones tanto educativa como laboral

Según la fase anterior en esta se debe realizar un software que permita la


interacción entre el usuario y el computador ya que en debido caso la fase del análisis
es cuál permite crear diseños exclusivos para este software es decir ya que sabemos
cuales son las problemáticas y sus causas en la fase 2 se desarrolla el diseño para que
pueda haber ínteraccion entre el computador y el usuario.

Fase 3. Desarrollo: En esta fase se producen los elementos (archivos de texto,


imágenes, videos entre otros) a utilizar para la representación del material informativo y
además se procede a ensamblar dichos elementos para conformar una herramienta de
múltiples medios a la vista del usuario.
En la fase 3 el autor Galvis, indica que se debe desarrollar o llevar a cabo en
desarrollo un software la cual es una herramienta multimedia que producen los
elementos como: archivo de texto son todos aquellos que están requerido hacer un
documento, son aquellas que pueden representar el logo del diseño y/o
específicamente el contenido, vídeos ya que en esta fase se desarrolla el contenido
como archivo de texto o imágenes los vídeos hacen un poco más fácil de desarrollarse
ya que requiere a poder mostrar en contenido.

Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto deberá
realizar un desarrollo sobre los archivos texto que pueden ser archivos legales y
pueden pasar hacer archivos tangibles con imágenes ya que en un dado caso se va a
desarrollar el software para la creación de los archivos digitales como manuales se
pueden realizar tablas entre otros.

Según la fase anterior en esta se debe realizar un software que permita la


creación de archivos, imágenes y videos la cual permita que los usuarios tengan un
mayor conocimiento sobre el contenido a realizar.

Fase 4. Pruebas: Esta consiste en realizar las pruebas consideradas pertinentes


para detectar errores que pueda presentar el software educativo. La metodología
propone el uso de dos (2) tipos de pruebas:

Pruebas Piloto, consiste en ayudar a depurar el software mediante su uso por un


grupo de experto.

Pruebas de Campo, se basa en permitir el uso a un grupo de usuarios que


pertenezcan a la población del estudio, con el fin de comprobar los componentes
teóricos presentes en el contenido programático.

En la fase 4 el autor Galvis, indica que la prueba de piloto consiste en depurar el


software mediante un grupo de personas que ya tienen conocimiento sobre la
depuración del software es decir (expertos) estas pruebas se realizan ya sea para
detectar errores que puedan presentar el software educativo.
Prueba de campo se refiere permitir el uso de a un usuario o grupos de usuario
que pertenezcan a una población de estudio es decir a una institución empresarial con
la finalidad de ver los componentes teóricos presentes en el contenido programativos.

Lista del contenido del modelo operativo

¿Que es el Microsoft Publisher?

¿Características del Microsoft Publisher?

¿Ventajas del Microsoft Publisher?

¿Funciones del Microsoft Publisher?

¿Partes del Microsoft Publisher?

Como hacer:

Tríptico

Anuncios

Programa o software a utilizar para crear el modelo operativo

Microsoft Word

Microsoft Excel

Microsoft power point

Dreamweaver

Blogger

Descripción de la funcionabilidad del modelo operativo

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