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CAPÍTULO I - Jhonismar Perez
CAPÍTULO I - Jhonismar Perez
Objetivo de la investigación
Objetivo general
Objetivo especifico
Justificación
Esta manual digital provee distintos beneficios a los docentes ya que proporciona
información sobre la inteligencias múltiples y su aplicabilidad en el ámbito educativo y
profesional.
Que el docente posea esta información permitirá que puedan identificar cual es la
inteligencia que tienen más desarrollada los estudiantes permitiendo así trabajar en
clases con actividades que permitan emplear dicha inteligencia y aprovecharla al
máximo sin obviar las demás, debido a que la inteligencia que posea menos desarrolla
debe de trabajarse para que así posea un equilibrio, cada persona o estudiante debe
desarrollar todas las inteligencia pero siempre habrá una que posea más desarrollada
En Word Press, se puede comenzar el trabajo de diseño desde cero, en una hoja
en blanco, y a partir de los elementos que se ofrecen al usuario, como las mencionadas
plantillas, las imágenes y la variedad de fuentes, es posible conseguir trabajos
originales y llamativos. Los archivos terminados, que pueden tener un formato de
folletos, boletines o demás materiales publicitarios, tienen las opciones de llevarse a
impresión o colocarse directamente en la web.
Empresas a toda escala (microempresas, pequeñas y medianas) pueden recurrir a
word para la creación de sus campañas publicitarias, lográndose grandes efectos en el
atractivo de su imagen y en el llamado a los clientes.
Por otra parte las herramientas multimedia es un término que procede de la lengua
inglesa y que refiere a aquellos que utilizan varios medios de manera simultánea en la
transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede
incluir fotografías, vídeos, sonidos, y texto.
Todo ello implica que la puesta en marcha de esta propuesta de como resultado
que los estudiantes obtengan un mejor nivel académico y puedan ser futuros
profesionales ya que se buscara que tengan desarrolladas todas sus inteligencias.
CAPÍTULO II
Antecedentes de la Investigación
Fecha: 2020
Institución donde se realizó el proyecto. E.T.C.R.D "Juan España
Objetivo general: Proponer un Manual digital de Code Blocks a través de la Web 2.0
orientados los estudiantes 5to año Secciones “A” y “B” de la Etcrd “Juan España”.
Título: ¿??
Fecha: 2020
Objetivo general Proponer manual digital para la prevención de los peligros en las
redes sociales a los estudiantes de 3ºer año de la Escuela Técnica Comercial
Robinsoniana Distrital “Juan España” en el Año 2019-2020
Según Arias (2006); expresa que “el marco teórico comprende un conjunto de
conceptos y proposiciones que constituyen un punto de vista o enfoque determinado,
dirigido a explicar el fenómeno o problema planteado”. (p. 14). Considerando lo
anteriormente expresado, se presenta la perspectiva teórica que, se maneja para el
desarrollo de la investigación planteada, la cual tiene como propósito suministrar un
sistema coordinado y coherente de conceptos y proposiciones, que permitan abordar el
problema, a manera de establecer un marco referencial para la interpretación de los
resultados del estudio planteado
Las bases teóricas son el apoyo mediante la descripción de diferentes teorías que guardan
relación y ayudan a entender el problema en estudio. Para así aplicar el programa Microsoft
Publisher, a los estudiantes del colegio la E.T.C.R.D "Juan España, es un programa que
permite preparar con mucha facilidad trabajos como folletos, tarjetas, rótulos, hojas
informativas, y almanaques, entre otros, 1995 Microsoft Publisher 3.0, también conocido como
“El editor para Windows 95”.
Herramienta Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios
de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión
«multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los
contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la
que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una
charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y
accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Características
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con
varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de
videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y
programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia
de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el
entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de
contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e
impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de
colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las
galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta
simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar,
permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías
emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la
educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado
(popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es
un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido
relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una
enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la
enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por
ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces)
a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un
hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo
de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda
guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está
agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que
alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos
especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia
son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.
Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia
permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos
de la información, la multimedia es interactiva.
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha
generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a
los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tabletas, móviles, desarrollo web, TDT
(Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.
Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales
como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros,
todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de
convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este
tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).
Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información,
tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de
los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su
valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación
tradicionales.
Sitio Web
Un sitio web es un espacio virtual en Internet formado por un conjunto de páginas web dirigidas a un
tema en específico. Para tener un sitio web es necesario tener un dominio, una dirección de Internet.
Por los general estos sitios incluyen una página inicial, que se denomina home en donde se ve una
presentación del sitio en donde se encuentra, por lo general, un menú que cuenta con diversas
opciones, enlazadas con hipervinculos, en donde el usuario puede elegir qué temas quiere ver.
Diseño
El diseño multimedia está compuesto por la combinación de diversos medios, entre ellas se encuentran
el texto, fotografías, vídeos, programación, sonido, animación, entre otras, con el fin de expresar y
comunicar.
El diseño multimedia se puede decir que es herramienta muy efectiva para transmitir un mensaje, se
apoya principalmente en la combinación de medios,con el uso del diseño se logra facilitar la visibilidad
de los contenidos, además de ser un elemento estético, ayuda a que el mensaje sea más claro y conciso.
Herramientas educativa
Son programas educativos didácticos que son diseñados con el fin de apoyar la
labor de los profesores en el proceso de enseñanza- aprendizaje; las herramientas
educativas están destinadas a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Características
Facilidad de uso
Capacidad de motivación
Relevancia curricular
Versatilidad
Enfoque pedagógico
Orientación
Evaluación
1. CanvaS LMS
La herramienta Canvas LMS es es un sistema de administración de aprendizaje en
la nube que conecta las herramientas digitales y recursos que usan los docentes en un
lugar simple.
2. Thing Link
3. Moodle
Para muchos, Moodle es una de las plataformas de herramientas educativas virtuales
más conocida que sirve para la gestión de escuelas o universidades por igual. Sus
funciones hacen que la educación a distancia sea más fácil y se mantenga el control
sobre el curso. Hay que mencionar que también dispone de Moodle App, la cual puede
ser descargada en cualquier móvil o dispositivo electrónico.
4. Saba
objetivos,
contenidos,
formas de organización,
métodos,
medios,
evaluación.
Funciones
Estructura
Microsoft Publisher es un programa que permite preparar con mucha facilidad trabajos como folletos,
tarjetas, rótulos, hojas informativas, y almanaques, entre otros. Publisher le da la alternativa de utilizar
modelos ya preparados, las cuales se editan fácilmente, o de preparar el trabajo comenzando con una
hoja en blanco.
Herramientas de personalización
1.- La nueva experiencia proporciona vistas previas dinámicas para que pueda crear y aplicar fácilmente
los elementos de su marca a todas las plantillas de office Publisher 2007. En primer lugar, cree la
identidad de la marca con esquemas de color y combinaciones de fuentes personalizados, el logotipo y
la información empresarial. Después aplique la marca con un solo clic mediante una biblioteca muy
completa de plantillas de diseño personalizables o publicaciones en blanco, que incluyen formatos de
boletines, folletos, postales, sitios web y correo electrónico.
2.- Obtener una vista previa y acceso a las plantillas de gran calidad de Microsoft Office Online desde
Office Publisher 2007
5.- Simplificar el proceso de creación de publicaciones con las tareas de Office Publisher.
Use la combinación de catálogos mejorada para crear automáticamente una publicación mediante la
combinación de imágenes y texto de un origen de datos (como Excel o Access). Cree publicaciones
personalizadas de distinta complejidad, desde una hoja de datos hasta un catálogo complejo.
PRINCIPALES FUNCIONES
Cuando se utiliza con Microsoft Office Outlook 2007 con Business Contact Manager, Office Publisher
2007 incluye funciones nuevas y mejoradas para servirle como guía al crear una amplia variedad de
materiales de marketing, crear su marca, administrar listas de clientes y realizar el seguimiento de sus
campañas de marketing de forma interna. Algunas de las nuevas funciones de Office Publisher 2007 son:
• Experiencia mejorada de introducción. Cree y aplique fácilmente sus elementos de marca existentes
(logotipo, colores, fuentes, información empresarial) a todas las plantillas de Office Publisher 2007 para
mantener una apariencia coherente y profesional en sus materiales de marketing.
• Acceso fácil y rápido a las plantillas. Elija entre los cientos de plantillas de diseño profesional de la
biblioteca, que incluye docenas de nuevas plantillas para boletines informativos, postales, correo
electrónico y otros, y personalícela según sus necesidades. Localice, previsualice y abra fácilmente las
plantillas de Office Publisher 2007 en Microsoft Office Online desde el Catálogo de Publisher. Además, la
nueva y eficaz funcionalidad de Búsqueda le ayuda a encontrar en línea o sin conexión plantillas de
Office Publisher 2007 mediante palabras clave.
• Asistencia para las tareas clave. Obtenga ayuda en los procesos clave, desde la concepción hasta la
presentación, con las nuevas Tareas de Publisher, entre las que se encuentran la compilación de una
lista de distribución de correo y la creación, publicación y distribución de los materiales.
• Aproveche elementos utilizados con frecuencia. Obtenga acceso al texto, los elementos de diseño y los
gráficos utilizados con frecuencia en la nueva Biblioteca de contenido. También puede aprovechar el
contenido de otros tipos de publicaciones y métodos de distribución.
Partes de Publisher
Pestañas
Estas posibilitan tener acceso a las opciones que se encuentran en las Cintas de Opciones, también
especifican la cinta seleccionada o activa.
Barra de Título
La barra de título muestra el nombre de la ventana activa, que antes de guardarla con el nombre
deseado aparecerá como Microsoft Publisher.
Cinta de Opciones
Está compuesta por las herramientas que ejecutan las distintas acciones disponibles en el programa.
Barra de Menús
Esta barra permite al usuario tener las herramientas para trabajar adecuadamente y de forma rápida
sobre la publicación. En esta parte es posible insertar, dar formato, organizar, ver tablas, edición y
archivos. La barra de menús de Publisher es diferente a la de otros programas de Microsoft Office, ya
que este es más que un procesador de texto.
Reglas
Permite la obtención de una medida de los elementos insertados y el espacio con el que se cuenta.
Área de Trabajo
El área de trabajo es la zona donde el usuario podrá trabajar y hacer sus respectivas creaciones. En esta
parte es donde se muestra a plenitud el diseño sobre el cual se trabajará, el cual puede ser imágenes,
tablas, texto, entre otros.
Panel de Navegación
El panel de navegación permite a los usuarios tener una mayor visibilidad y rapidez al cambiarse de una
página a otra, además de que muestra todos las páginas creadas. Esta parte de Publisher se encuentra
en el intermedio izquierda.
La barra de herramientas de acceso rápido como su nombre lo indica, es la que permite de forma rápida
acceder a funciones como deshacer y guardar. Además, de que la persona puede personalizar esta área
agregando los botones que desee.
Control de Ventana
El control de venta es la parte superior derecha donde se encuentran los botones cerrar, minimizar y
restaurar. Cada una de esta funciones permiten que el usuario tenga movilidad en su pestañas, desde
ponerla pequeña hasta ocultarla.
Zoom
Es el deslizador que se utiliza para alejar y acercar la vista del área de trabajo, esto facilita que se puedan
observar elementos pequeños de forma más precisa y también tener una visión completa del diseño en
el cual se trabaja.
Barra de Estado
CAPÍTULO III
Galvis (2000), plantea una metodología dividida en cuatro (4) fases que se
definen a continuación:
Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto deberá
presentar un problema sobre la problemática de la institución y/o empresa por lo cual el
autor define el tipo de problema y sus causas haciendo entender que se debe realizar
un software educativo para la ayuda del conocimiento tanto como el de los estudiantes
como el de los docentes Según la fase anterior en esta se debe realizar un software
educativo para que los estudiantes como docentes tenga un mayor y mejor
conocimiento para la interfaz de la institución que a la hora de crear o elaborar un
documento legal sea currículum, boletines u otros tipos de documentos se tenga el
conocimiento de como se utiliza la Microsoft Publisher
Explica según tus palaras y redactando en tercera persona que entiendes por
esta fase.
En la fase 2 el autor Galvis, indica que estas fases es unas de las etapas que
desarrolla una función a base de el análisis, ya que requiere de un software educativo
para cubrir dichos resultados, para poder cumplir con los objetivos se tiene que
jerarquizar una información para que se pueda mostrar a través del software ya en un
debido caso se establecen los mapas de navegación para que toda la información
seleccionada para la forma de presentación del contenido del software. En un dado
caso se crean acciones que permite la interacción entre el computador y el usuario
Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto deberá
realizar un diseño a función a los resultados de la base de el análisis, ya que esa
brindará un aporte para las instituciones tanto educativa como laboral
Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto deberá
realizar un desarrollo sobre los archivos texto que pueden ser archivos legales y
pueden pasar hacer archivos tangibles con imágenes ya que en un dado caso se va a
desarrollar el software para la creación de los archivos digitales como manuales se
pueden realizar tablas entre otros.
Como hacer:
Tríptico
Anuncios
Microsoft Word
Microsoft Excel
Dreamweaver
Blogger