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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


GOBIERNO DEL DISTRITO CAPITAL
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DISTRITAL
ETCRD “JUAN ESPAÑA”

Herramienta multimedia para el apoyo y proceso de enseñanza y


aprendizaje Microsoft Publisher dirigido a los estudiantes del 3er año de
la E.T.C.R.D "Juan España" en el periodo lectivo 2020-2021.

Tutor: Autor:
Arturo Ayala Ocsiris Arguinzones

Agradecimiento
Durante el largo periodo en el que he estado trabajando en este trabajo
académico he tenido la suerte de contar con la ayuda de numerosas
personas a las que le debo mi reconocimiento. Gracias, de corazón, a mi
tutor Arturo Ayala Gracias por su paciencia, dedicación, motivación, criterio y
aliento. Han hecho fácil lo difícil. Ha sido un privilegio a ver contado con su
guía y ayuda.

También quiero dar las gracias a mis padres por ser los principales
promotores de mis sueños, gracias a ellos por cada día confiar y creer en mi
y en mis expectativas, gracias a mi madre por estar dispuesta a
acompañarme a cada larga y agotadora noche de estudio, agotadoras
noches en las que su compañía y las llegada de sus cafés eran para mi como
agua en el desierto, gracias a mi padre por siempre desear y anhelar siempre
lo mejor para mi vida, gracias por cada consejo y cada una de sus palabras
que me guiaron durante mi vida.

Gracias a Dios por darme la vida de mis padres, también porque cada día
bendice mi vida con la hermosa oportunidad de estar y disfrutar al lado de las
personas que se que más me aman, y a las que yo se que amo más en mi
vida, gracias a Dios por permitirme amar a mis padres.

Gracias a la vida por este nuevo triunfo, gracias a todas las personas que
me apoyaron y creyeron en la realización de este proyecto.

Dedicatoria
El presente proyecto está dedicada a Dios, ya que gracias a el e logrado
concluir mi carrera, a mis padres que me han dado la existencia y en ella la
capacidad de superarme y desear lo mejor en cada paso en este camino
difícil, siempre estuvieron a mi lado brindándome su apoyo y sus consejos
para hacer de mi una mejor persona, a mis hermanos por sus palabras y su
compañia, a mis amigas que en el andar por la vida nós hemos ido
encontrando porque cada una de ustedes han motivado mis sueños y mis
esperanzas en consolidar un mundo más humano y especialmente a mi
abuela y a todas esas personas que de una u otra manera a contribuido para
el logro de mis objetivos.

CAPÍTULO I

Planteamiento del problema


La Escuela Técnica Comercial Robinsoniana Distrital “Juan España”, es
un centro educativo del Gobierno del Distrito Capital, está ubicada en la Av.
Intercomunal del Valle, calle José Antonio Anzoátegui, Urb. Alberto Ravell,
Parroquia El Valle al lado de Tránsito Terrestre.
Se dedica a formar al joven y la joven en desarrollar y velar por una
educación integral de calidad para la resolución de sus problemas y los de su
comunidad de manera corresponsable y solidaria, para elevar los niveles de
integración de la población. La Escuela Básica Distrital “Juan España” fue
inaugurada el Domingo, 28 de octubre de 1.951, en una humilde vivienda del
Barrio San Andrés de la Parroquia El Valle. La finalidad era dar Educación
Primaria, como un imperativo de la populosa Parroquia de El Valle y su densa
Población Escolar. Fue incrementando su matrícula en los años siguientes,
sólo con el nivel de primaria hasta 1.979. A partir de esta fecha se incorporó
el nivel preescolar y la evaluación de orden cualitativa basada en la
observación del estudiante.
Desde el año 1.982, en la mencionada institución va desapareciendo el
preescolar y el primer ciclo, se atiende sólo estudiantes del segundo ciclo de
la Escuela Básica (5to a 7mo grado). A partir de 1.989, se da la apertura a la
tercera etapa de Educación Básica (7mo a 9no grado) en su horario diurno y
en el nocturno atiende adultos en la primaria y segunda etapa. Fue
Reinaugurada como Escuela Técnica Comercial Robinsoniana Distrital el 8
de octubre de 2.007, con el fin de atender y brindar prosecución al alumnado
en todos los años de educación secundaria, los cuales egresaran con títulos
de técnicas y técnicos medios en Comercio y Servicios Administrativos en las
mención Informática.

Posteriormente en el año 2011, la Escuela Técnica retoma otro proyecto


de factibilidad de nuevas menciones siendo evaluada tanto la viabilidad
técnica como de planta física y se le otorga la autorización para apertura
nuevas menciones como son Contabilidad y Administración financiera. La
Escuela Técnica Comercial Robinsoniana Distrital "Juan España", tiene como
misión: Formar a los estudiantes como técnico medios en servicios
administrativos mención informática, contabilidad y administración financiera
mediante una educación de calidad que propone la consolidación de
capacidades que les permitan ejerce una práctica profesional sustentada en
los principios de equidad justicia social, la solidaridad y el reconocimiento de
diferencias mediante estrategias pedagógicas innovadoras que potencian
prácticas profesionales creadoras sustentadas en un módulo curricular
fundamentado en tres pilares la transdisciplinariedad de la áreas de
conocimientos trabajos por proyecto vinculado con la pertinencia y
necesidades de los estudiantes
La Escuela Técnica Comercial Robinsoniana Distrital "Juan España", se
concibe como institución educativa con un claro compromiso a través del
derecho de educación integral y de cantidad para todas y para todos para
coadyuvar a la formación para el trabajo productivo y liberador de ciudadanos
y ciudadanas pedagógica capaz de convertir a la escuela y a la comunidad
de entorno en organizaciones que aprendan y propicien cambios articulados
con la transformación social , cultural y tecnológica que vive en nuestro país .

La E.T.C.R.D "Juan España" a pesar de graduar a técnicos medio en


informática contabilidad y administración la cual carecen de herramientas
multimedia que apoyan el proceso de enseñanza y aprendizaje de diferentes
áreas de formación tales como informática, donde los estudiantes de 3 año
deben de crear diversas actividades, en el programa Publisher cabe
mencionar que los estudiantes buscan en Internet información que a veces
puede ser errada o confusa, para eso es necesario las herramientas
multimedia institucionales, para optimizar el proceso de enseñanza y
aprendizaje ya que los estudiante tendrán la información y ejemplos
necesarios para realizar sus labores educativas en este programa.

Cabe mencionar que Publisher, Es la aplicación de maquetación de


Microsoft. A menudo es considerado como un programa para principiantes o
de nivel de entrada, que difiere del procesador de textos Microsoft Word en
que se hace hincapié en el diseño de páginas, más que en el proceso y
corrección de textos Microsoft Publisher es un programa que provee un
historial simple de edición similar al de su producto hermano Word, pero a
diferencia de este no proporciona una posibilidad integrada ayuda a crear,
personalizar y compartir con facilidad una amplia variedad de publicaciones y
material de marketing. Incluye una variedad de plantillas, instaladas y
descargables desde su sitio web. Permite generar desde folletos informativos
hasta tarjetas personalizadas

Publisher tiene una cuota de mercado reducido, en un segmento


claramente dominado por Adobe InDesign, QuarkXPress y Corel Draw. Esto
se debe a que este editor está enfocado como una alternativa de bajo costo a
otros de la industria; para pequeñas empresas, las cuales usualmente no
disponen de profesionales específicamente dedicados al diseño y
maquetación de páginas y documentos además, su posición como una
aplicación de nivel de entrada agrava algunas de su limitaciones, como las
tipografías no disponibles y la imposibilidad de mostrar objetos incrustados en
otras computadoras. No obstante, Publisher proporciona herramientas para
empaquetar múltiples archivos en un único archivo auto-extraíble y así lidiar
con este problema. Algunas típicas características de una aplicación de alto
nivel de este tipo, como las transparencias, el sombreado de objetos y la
exportación directa a formato PDF no son funcionales o directamente no
están soportadas en versiones anteriores a 365.
Sin embargo, las versiones recientes del producto tienen una mayor
capacidad en relación con la separación y el procesamiento de varios (niveles
de) colores. Microsoft Publisher 2007 también incluye la capacidad para la
exportación de archivos en formato PDF, con la posibilidad de incluir o
incrustar (embed) las propias fuentes tipográficas dentro de ellos
garantizando así su fiel reproducción en computadoras que no tienen
instaladas muchas tipografías. No obstante, esta característica está
disponible como una descarga adicional desde el sitio de Microsoft.

De esta problemática surge la siguiente interrogante:


¿Puede el proceso de enseñanza y aprendizaje del programa Microsoft
Publisher apoyarse en una herramienta multimedia?

Objetivo de la investigación

Objetivo general
Proponer una herramienta multimedia para el apoyo y proceso de
enseñanza y aprendizaje Microsoft Publisher dirigido a los estudiantes del 3er
año de la E.T.C.R.D "Juan España" en el periodo lectivo 2020-2021.

Objetivo especifico
Diagnosticar la situación actual respecto a la enseñanza del programa
Microsoft Publisher 2010 a los estudiantes tercer año de la E.T.C.R.D “Juan
España”
Identificar Los contenidos a incluirse a la herramienta multimedia de
Microsoft Publisher
Determinar los beneficios de la herramienta multimedia sobre Microsoft
Publisher
Diseñar una herramienta multimedia para el apoyo y proceso de
enseñanza y aprendizaje Microsoft Publisher dirigido a los estudiantes del 3er
año de la E.T.C.R.D "Juan España" en el periodo lectivo 2020-2021.

Justificación
Esta manual digital provee distintos beneficios a los docentes ya que
proporciona información sobre la inteligencias múltiples y su aplicabilidad en
el ámbito educativo y profesional.
Que el docente posea esta información permitirá que puedan identificar
cual es la inteligencia que tienen más desarrollada los estudiantes
permitiendo así trabajar en clases con actividades que permitan emplear
dicha inteligencia y aprovecharla al máximo sin obviar las demás, debido a
que la inteligencia que posea menos desarrolla debe de trabajarse para que
así posea un equilibrio, cada persona o estudiante debe desarrollar todas las
inteligencia pero siempre habrá una que posea más desarrollada
El programa de diseño Microsoft Publisher se encarga de facilitar al
usuario la creación de su trabajo, y cuenta con funciones y herramientas para
este propósito, Creación de publicidad, Diseño y creación de documentos,
Creación de publicidad. Publisher es una gran herramienta para la creación
de contenidos publicitarios. Como programa de diseño, contiene plantillas
prediseñadas, para ahorrarse tiempo e invertirlo mejor en concentrar las
ideas de la campaña publicitaria, relacionadas con el producto o servicio que
se quiera difundir.
En Microsoft Publisher, se puede comenzar el trabajo de diseño desde
cero, en una hoja en blanco, y a partir de los elementos que se ofrecen al
usuario, como las mencionadas plantillas, las imágenes y la variedad de
fuentes, es posible conseguir trabajos originales y llamativos. Los archivos
terminados, que pueden tener un formato de folletos, boletines o demás
materiales publicitarios, tienen las opciones de llevarse a impresión o
colocarse directamente en la web.
Empresas a toda escala (microempresas, pequeñas y medianas) pueden
recurrir a Publisher para la creación de sus campañas publicitarias,
lográndose grandes efectos en el atractivo de su imagen y en el llamado a los
clientes.
Publisher da al usuario la posibilidad de crear y editar documentos con
una buena presentación, superior a la lograda en procesadores de texto
como Microsoft Word. Se destaca la libertad con la que los contenidos
pueden ser gestionados, de manera que se logran documentos como:
Curricular vitae, Informes empresariales, Cartas de recomendación, Tarjetas
de presentación, Antologías, Cartas de felicitación, Tareas escolares ,Registro
de prácticas de laboratorio, Portadas para documentos, Revistas, Periódicos
escolares, gracias a que cuenta con herramientas accesibles y fáciles de
utilizar, puede ser manejado, tanto por diseñadores profesionales como por
personas que no cuenten con grandes nociones sobre el diseño gráfico.
Por otra parte las herramientas multimedia es un término que procede de
la lengua inglesa y que refiere a aquellos que utilizan varios medios de
manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación
multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos, y texto.
La herramienta multimedia permite activar el interés en los estudiantes
simplificando el proceso de enseñanza a través de entornos de aprendizaje,
que puedan incluir todas las inteligencias para así permitir una enseñanza
óptima, manteniendo una continua actividad intelectual, al interactuar con el
ordenador de modo un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo.
Todo ello implica que la puesta en marcha de esta propuesta de como
resultado que los estudiantes obtengan un mejor nivel académico y puedan
ser futuros profesionales ya que se buscara que tengan desarrolladas todas
sus inteligencias.
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN

Se ha detectado que ningún hecho o situación anormal de la realidad


pueden tomarse sin una perfecta conceptualización, dicha tarea sólo puede ir
desarrollándose a medida que entra en la naturaleza del propio objeto
estudiado, tomando en cuenta estas consideraciones y recordando el
carácter teórico práctico del proceso del conocimiento, es que podrá decidirse
la importancia del trabajo el cual tiene como punto de partida una sólida
perspectiva teórica, la misma tiene como propósito darle a la investigación un
sentido coordinado y coherente. A continuación se presentan los
antecedentes de la investigación, así mismo los basamentos teóricos que la
sustenta, de esta manera el lector tendrá los conocimientos previos a la
propuesta señalada.

Antecedentes de la Investigación

Para Supo (2015), Los Antecedentes de la Investigación son


estudios o trabajos previos efectuados por otros investigadores sobre el
problema planteado

Autor: Araujo J, junto a Balza. W y Cuadros. A

Fecha: 2020

Institución donde se realizó el proyecto. E.T.C.R.D "Juan España


Título: MACOBLO: Para la Enseñanza de Code Blocks a Través de La
Web 2.0
Síntesis de la situación problemática: Algunos de los estudiantes
tienen bajo rendimiento en las asignaturas donde se trabaja con este
lenguaje de programación. Por otra parte, carecen de este manual digital
Seguidamente, se implementara este code blocks para facilitar la
adquisición de conocimiento

Objetivo general: Proponer un Manual digital de Code Blocks a través de la


Web 2.0 orientados los estudiantes 5to año Secciones “A” y “B” de la Etcrd
“Juan España”.

Vinculación: Realizar diferentes programas que puedan muy bien ayudar en


la actualidad, además, que son muy usado en la actualidad por las diferentes
empresas e instituciones gubernamentalel ya sean comerciales o que
especialicen en programas.

Autor: Valeria Valza


Fecha: 2020
Institución donde se realizó el proyecto. E.T.C.R.D "Juan España
Título: ¿??
Síntesis de la situación problemática el problema está en que si los
jóvenes no aprender a usar las estas herramientas correctamente, puede
haber muchos problemas ya que, no todo lo que está en internet es cierto o
incluso real.

Objetivo general: Proponer una herramienta multimedia para el apoyo


del proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua extranjera italiana,
dirigida a los estudiantes de 3er año de la E.T.C.R.D “Juan España”, en el
periodo lectivo 2019-2020.
Vinculación: El aporte que brinda a la institución es el complemento de
información y mayor facilidad para la hora de buscar o complementar
información que el profesor indique durante la jornada académica y así los
estudiantes que no tenga acceso a Internet puedan buscarla con más
facilidad

Autor: Delgado. Y junto a Jiménez. O y Macuaran. J


Fecha: 2020
Institución donde se realizó el proyecto. la E.T.C.R.D "Juan España
Título: MAPRES para la Prevención de los Peligros en las Redes
Sociales Mediante La Web 2.0
Síntesis de la situación problemática son un problema importante en
la actualidad debido a la proliferación de redes sociales y apps de
mensajería. Pero en países como India, las consecuencias de estas burlas
son graves
Objetivo general Proponer manual digital para la prevención de los peligros
en las redes sociales a los estudiantes de 3ºer año de la Escuela Técnica
Comercial Robinsoniana Distrital “Juan España” en el Año 2019-2020
Vinculación: Para la prevención de los peligros en las redes sociales
mediante la web 2.0, presenta un conjunto de conocimientos ordenados y
sistemáticos en los cuales se presenta políticas y procedimientos con los
cuales se busca brindar información para prevenir los peligros de kas redes
sociales y que las personas sean orientadas cuando están en riesgo o peligro
de algunas de estas, es preciso indicar que este manual esta elaborando bajo
los criterios teóricos para el desarrollo de manuales
Bases Teóricas

Las bases teóricas constituyen el deber ser de la investigación, si se


parte desde el punto de vista de que hay un problema, se debe conformar un
cuerpo de teoría donde se describa con precisión cada uno de los
indicadores o variables que se manejan en el problema, es decir, el marco
teórico es aquel que conlleva a la mejor solución del problema.
Según Arias (2006); expresa que “el marco teórico comprende un
conjunto de conceptos y proposiciones que constituyen un punto de vista o
enfoque determinado, dirigido a explicar el fenómeno o problema
planteado”. (p. 14). Considerando lo anteriormente expresado, se presenta
la perspectiva teórica que, se maneja para el desarrollo de la investigación
planteada, la cual tiene como propósito suministrar un sistema coordinado y
coherente de conceptos y proposiciones, que permitan abordar el problema,
a manera de establecer un marco referencial para la interpretación de los
resultados del estudio planteado

Las bases teóricas son el apoyo mediante la descripción de diferentes


teorías que guardan relación y ayudan a entender el problema en estudio.
Para así aplicar el programa Microsoft Publisher, a los estudiantes del colegio
la E.T.C.R.D "Juan España, es un programa que permite preparar con mucha
facilidad trabajos como folletos, tarjetas, rótulos, hojas informativas, y
almanaques, entre otros, 1995 Microsoft Publisher 3.0, también conocido
como “El editor para Windows 95”.

Herramienta Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar
información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede
calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la


presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a
diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en
un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva


que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación",
de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia"
(navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al


expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos
a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este
vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina


adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el
aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un
mismo objeto e informarnos sobre el.

Características

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,


transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor
multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o
grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando
streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador
sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado
informático, existen variados softwares de autoría y programación de software
multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de


mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la
información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender
la experiencia común.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de


diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de
aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las
distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que
combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones
cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar,
permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede
mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte,


educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la
investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los
cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de
consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una
serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la
multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes
que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica
común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica
multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia
tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por
ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks
(hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra.
Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo
detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica.
Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra
mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario,
cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio
y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y
algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar


especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas
del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo
también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten
que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes
pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Tipos de herramientas multimedia

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la


información, o también, al medio en el cual serán publicadas.

Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa


a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto
hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia,
presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad
de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la
multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995
Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña


publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un
cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tabletas, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre),
hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad


de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores,
páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital,
interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o
cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia
está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).

Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que


brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta
información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno
mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es
primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

Sitio Web

Un sitio web es un espacio virtual en Internet formado por un conjunto de páginas


web dirigidas a un tema en específico. Para tener un sitio web es necesario tener un
dominio, una dirección de Internet.
Por los general estos sitios incluyen una página inicial, que se denomina home en
donde se ve una presentación del sitio en donde se encuentra, por lo general, un menú
que cuenta con diversas opciones, enlazadas con hipervinculos, en donde el usuario
puede elegir qué temas quiere ver.

Diseño

El diseño multimedia está compuesto por la combinación de diversos medios, entre


ellas se encuentran el texto, fotografías, vídeos, programación, sonido, animación,
entre otras, con el fin de expresar y comunicar.

El diseño multimedia se puede decir que es herramienta muy efectiva para transmitir
un mensaje, se apoya principalmente en la combinación de medios,con el uso del
diseño se logra facilitar la visibilidad de los contenidos, además de ser un elemento
estético, ayuda a que el mensaje sea más claro y conciso.

Herramientas educativa

Son programas educativos didácticos que son diseñados con el fin de


apoyar la labor de los profesores en el proceso de enseñanza- aprendizaje;
las herramientas educativas están destinadas a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Características

Las herramientas constan de ciertas características:

Facilidad de uso
Capacidad de motivación
Relevancia curricular
Versatilidad
Enfoque pedagógico
Orientación
Evaluación
El rol del docente en el uso de las herramientas educativas
Con el uso de nuevas tecnologías enfocadas en la educación el rol del
docente y su formación se vuelven protagónicos, ya que el maestro es un
facilitador del conocimiento, donde la interrelación maestro- alumno se vuelve
mas compleja.
Tipos de herramientas educativa
n el mundo digital existen diversas herramientas educativas para poder
impartir clases y éstas son las mejores:
1. CanvaS LMS

La herramienta Canvas LMS es es un sistema de administración de


aprendizaje en la nube que conecta las herramientas digitales y recursos que
usan los docentes en un lugar simple.
herramienta educativa canvas
El objetivo principal de Canvas es acompañar en el proceso educativo,
tanto a estudiantes como a profesores.
Para ello, se ha buscado mantener siempre utilidad y simpleza de uso.

2. Thing Link
La propuesta de Thing Link consiste en promover la interacción maestro
alumno a través de contenido multimedia creativo, que mueva al estudiante a
seguir aprendiendo aún después de aprendida la lección. Además, Thing Link
deja que el personal docente almacene todo el material de aprendizaje en la
Nube para ser consultado por los alumnos en todo momento.
thinglink herramientas digitales educativas
Es una de las plataformas de herramientas educativas virtuales más
completas, aunque su uso es pago y se ofrecen planes para instituciones o
profesionales independientes. Cuenta con editor de imágenes, traductor
automático para más de 60 idiomas y esquemas predeterminados para el
desarrollo de una metodología de enseñanza. Incluso, es posible integrarse
con otras LMS o apps para mejorar su funcionalidad.

3. Moodle
Para muchos, Moodle es una de las plataformas de herramientas educativas
virtuales más conocida que sirve para la gestión de escuelas o universidades
por igual. Sus funciones hacen que la educación a distancia sea más fácil y
se mantenga el control sobre el curso. Hay que mencionar que también
dispone de Moodle App, la cual puede ser descargada en cualquier móvil o
dispositivo electrónico.
Moodle herramientas educativas virtuales
Con Moodle es posible crear un aula virtual, agregar estudiantes,
intercambiar archivos en distintos formatos, realizar videos online, asignar
tareas o hasta abrir foros para el debate.
Es un LMS bastante flexible que se adapta a las necesidades de
cualquier profesor o institución educativa.

4. Saba
Saba es un recurso innovador que ofrece soluciones integrales para
fomentar el aprendizaje en empresas de distintos sectores. A través de sus
herramientas es posible crear una experiencia personalizada que satisfaga al
estudiante y facilite al educador transmitir sus ideas. Hay que destacar que a
la plataforma de Saba se accede según plan de suscripción y su sistema
puede cubrir cualquier tipo de capacitación.

Proceso de enseñanza y aprendizaje


Proceso de enseñanza-aprendizaje es el procedimiento mediante el cual
se transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia, sus
dimensiones en el fenómeno del rendimiento académico a partir de los
factores que determinan su comportamiento.

El proceso de enseñanza-aprendizaje escolarizado es muy complejo e


inciden en su desarrollo una serie de componentes que deben
interrelacionarse para que los resultados sean óptimos. No es posible lograr
la optimización del proceso si estos componentes no se desarrollan de
manera óptima.

Para aquellos que de manera incipiente se interesan por comprender el


fenomeno del rendimiento académico a partir de los factores como el éxito o
fracaso escolar, es recomendable que se aproximen de manera previa al
estudio de algunas variables que están implícitas en el mismo.

Componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje


Los componentes son:

objetivos,
contenidos,
formas de organización,
métodos,
medios,
evaluación.
Funciones
 Determina el contenido, métodos y las formas organizativas de la
enseñanza, al expresar la transformación planificada que se desea
lograr en el alumno en función de la formación del hombre a que
aspira la sociedad.
 Orienta el trabajo del maestro, profesores y alumnos en el proceso de
enseñanza-aprendizaje (función orientadora).
 Constituyen criterios esenciales en el análisis de la eficacia de la
enseñanza mediante la evaluación de sus resultados. (función
valorativa).
 Proyectan el trabajo del maestro o profesor hacia el futuro (función
proyectiva).
Estructura
La estructura de los objetivos se identifica con los elementos del sistema
enseñanza-aprendizaje y son entre otros:

Conocimientos, hábitos, habilidades, capacidades, convicciones,


sentimientos, actitudes, peculiaridades del carácter, sistema, motivos e
intereses.

Qué es Microsoft Publisher


Microsoft Publisher es un programa que permite preparar con mucha facilidad trabajos como
folletos, tarjetas, rótulos, hojas informativas, y almanaques, entre otros. Publisher le da la
alternativa de utilizar modelos ya preparados, las cuales se editan fácilmente, o de preparar el
trabajo comenzando con una hoja en blanco.

Microsoft Publisher (anteriormente Microsoft Office Publisher) es la aplicación de autoedición o


DTP (por Desktop Publishing en inglés) de Microsoft Corporation. A menudo es considerado
como un programa para principiantes o de &nivel de entrada& (entry level), que difiere del
procesador de textos Word en que se hace hincapié (que se refuerza) en el diseño y la maquetación
de las páginas, más que en el proceso y corrección de textos.

Principales características de Microsoft Publisher


Efectos de nivel profesional para textos, formas e imágenes
Capacidad de utilizar fondos de imágenes de alta resolución
Herramientas de fusión de correo
Herramientas de personalización
Arrastrar y soltar la importación e intercambio de imágenes
Regla detallada y guías para mediciones precisas
Capacidades de intercambio de documentos
Ahorro de nubes por defecto
Capacidad de guardar archivos de alta resolución usando formatos de imagen comunes
Importa fotos de álbumes en línea como Facebook y Flickr
Ventajas al utilizar Microsoft Publisher
1.- La nueva experiencia proporciona vistas previas dinámicas para que pueda crear y aplicar
fácilmente los elementos de su marca a todas las plantillas de office Publisher 2007. En primer
lugar, cree la identidad de la marca con esquemas de color y combinaciones de fuentes
personalizados, el logotipo y la información empresarial. Después aplique la marca con un solo
clic mediante una biblioteca muy completa de plantillas de diseño personalizables o publicaciones
en blanco, que incluyen formatos de boletines, folletos, postales, sitios web y correo electrónico.

2.- Obtener una vista previa y acceso a las plantillas de gran calidad de Microsoft Office Online
desde Office Publisher 2007

3.- Conectarse con los clientes mediante la personalización de las publicaciones.

4.- Convertir las publicaciones a formato PDF o XPS.

5.- Simplificar el proceso de creación de publicaciones con las tareas de Office Publisher.

6.- Ahorrar tiempo al volver a usar el trabajo.

Varias características nuevas y mejoradas le ayudan a aprovechar al máximo el tiempo invertido


en su trabajo. Ahorre tiempo y esfuerzo almacenando el texto y los gráficos de uso frecuente en la
nueva biblioteca de contenido para su uso en otras publicaciones de Publisher

7.-Crear publicaciones personalizadas a partir de una base de datos.

Use la combinación de catálogos mejorada para crear automáticamente una publicación mediante
la combinación de imágenes y texto de un origen de datos (como Excel o Access). Cree
publicaciones personalizadas de distinta complejidad, desde una hoja de datos hasta un catálogo
complejo.

PRINCIPALES FUNCIONES

Cuando se utiliza con Microsoft Office Outlook 2007 con Business Contact Manager, Office
Publisher 2007 incluye funciones nuevas y mejoradas para servirle como guía al crear una amplia
variedad de materiales de marketing, crear su marca, administrar listas de clientes y realizar el
seguimiento de sus campañas de marketing de forma interna. Algunas de las nuevas funciones de
Office Publisher 2007 son:
• Experiencia mejorada de introducción. Cree y aplique fácilmente sus elementos de marca
existentes (logotipo, colores, fuentes, información empresarial) a todas las plantillas de Office
Publisher 2007 para mantener una apariencia coherente y profesional en sus materiales de
marketing.
• Acceso fácil y rápido a las plantillas. Elija entre los cientos de plantillas de diseño profesional de
la biblioteca, que incluye docenas de nuevas plantillas para boletines informativos, postales,
correo electrónico y otros, y personalícela según sus necesidades. Localice, previsualice y abra
fácilmente las plantillas de Office Publisher 2007 en Microsoft Office Online desde el Catálogo de
Publisher. Además, la nueva y eficaz funcionalidad de Búsqueda le ayuda a encontrar en línea o
sin conexión plantillas de Office Publisher 2007 mediante palabras clave.
• Asistencia para las tareas clave. Obtenga ayuda en los procesos clave, desde la concepción hasta
la presentación, con las nuevas Tareas de Publisher, entre las que se encuentran la compilación de
una lista de distribución de correo y la creación, publicación y distribución de los materiales.
• Aproveche elementos utilizados con frecuencia. Obtenga acceso al texto, los elementos de
diseño y los gráficos utilizados con frecuencia en la nueva Biblioteca de contenido. También
puede aprovechar el contenido de otros tipos de publicaciones y métodos de distribución.

Partes de Publisher
Pestañas

Estas posibilitan tener acceso a las opciones que se encuentran en las Cintas de Opciones, también
especifican la cinta seleccionada o activa.

Barra de Título

La barra de título muestra el nombre de la ventana activa, que antes de guardarla con el nombre
deseado aparecerá como Microsoft Publisher.

Cinta de Opciones

Está compuesta por las herramientas que ejecutan las distintas acciones disponibles en el
programa.

Barra de Menús

Esta barra permite al usuario tener las herramientas para trabajar adecuadamente y de forma rápida
sobre la publicación. En esta parte es posible insertar, dar formato, organizar, ver tablas, edición y
archivos. La barra de menús de Publisher es diferente a la de otros programas de Microsoft Office,
ya que este es más que un procesador de texto.

Reglas

Permite la obtención de una medida de los elementos insertados y el espacio con el que se cuenta.

Área de Trabajo

El área de trabajo es la zona donde el usuario podrá trabajar y hacer sus respectivas creaciones. En
esta parte es donde se muestra a plenitud el diseño sobre el cual se trabajará, el cual puede ser
imágenes, tablas, texto, entre otros.
Panel de Navegación

El panel de navegación permite a los usuarios tener una mayor visibilidad y rapidez al cambiarse
de una página a otra, además de que muestra todos las páginas creadas. Esta parte de Publisher se
encuentra en el intermedio izquierda.

Barra de Acceso Rápido

La barra de herramientas de acceso rápido como su nombre lo indica, es la que permite de forma
rápida acceder a funciones como deshacer y guardar. Además, de que la persona puede
personalizar esta área agregando los botones que desee.

Control de Ventana

El control de venta es la parte superior derecha donde se encuentran los botones cerrar, minimizar
y restaurar. Cada una de esta funciones permiten que el usuario tenga movilidad en su pestañas,
desde ponerla pequeña hasta ocultarla.

Zoom

Es el deslizador que se utiliza para alejar y acercar la vista del área de trabajo, esto facilita que se
puedan observar elementos pequeños de forma más precisa y también tener una visión completa
del diseño en el cual se trabaja.

Barra de Estado

Es la indicadora de los elementos y de la información del documento, en la cual se incluyen: Total


de páginas, página activa, posición del puntero, posición y tamaño de las formas, entre otros

CAPÍTULO III
METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO.
Galvis (2000), plantea una metodología dividida en cuatro (4)
fases que se definen a continuación:
Fase 1. Análisis: Es el primer paso del proceso sistemático para el
desarrollo del software educativo. En esta se identifica el problema y sus
posibles causas, las cuales permiten determinar las necesidades de
información de los usuarios del software educativo, esto sirve de punto de
partida para la siguiente fase.
En la fase 1 el autor Galvis, indica que
Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto
deberá presentar un problema sobre la problemática de la institución y/o
empresa por lo cual el autor define el tipo de problema y sus causas haciendo
entender que se debe realizar un software educativo para la ayuda del
conocimiento tanto como el de los estudiantes como el de los docentes
Según la fase anterior en esta se debe realizar un software educativo para
que los estudiantes como docentes tenga un mayor y mejor conocimiento
para la interfaz de la institución que a la hora de crear o elaborar un
documento legal sea currículum, boletines u otros tipos de documentos se
tenga el conocimiento de como se utiliza la Microsoft Publisher

Fase 2. Diseño: Esta etapa se desarrolla en función a los resultados


de la fase de análisis, es decir, el software educativo debe estar orientado a
cubrir dichos resultados. Para cumplir con los objetivos de esta etapa se
realizarán las siguientes actividades:
Se jerarquiza la información que se pretende mostrar a través del
software.
Se establecen los mapas de navegación para cubrir la información
seleccionada. Se define la forma de representación del contenido del
software.
Se crean acciones que permiten el diálogo computador-usuario.
Explica según tus palaras y redactando en tercera persona que
entiendes por esta fase.

En la fase 2 el autor Galvis, indica que estas fases es unas de las


etapas que desarrolla una función a base de el análisis, ya que requiere de
un software educativo para cubrir dichos resultados, para poder cumplir con
los objetivos se tiene que jerarquizar una información para que se pueda
mostrar a través del software ya en un debido caso se establecen los mapas
de navegación para que toda la información seleccionada para la forma de
presentación del contenido del software. En un dado caso se crean acciones
que permite la interacción entre el computador y el usuario

Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto
deberá realizar un diseño a función a los resultados de la base de el análisis,
ya que esa brindará un aporte para las instituciones tanto educativa como
laboral

Según la fase anterior en esta se debe realizar un software que


permita la interacción entre el usuario y el computador ya que en debido caso
la fase del análisis es cuál permite crear diseños exclusivos para este
software es decir ya que sabemos cuales son las problemáticas y sus causas
en la fase 2 se desarrolla el diseño para que pueda haber ínteraccion entre el
computador y el usuario.

Fase 3. Desarrollo: En esta fase se producen los elementos (archivos


de texto, imágenes, videos entre otros) a utilizar para la representación del
material informativo y además se procede a ensamblar dichos elementos
para conformar una herramienta de múltiples medios a la vista del usuario.

En la fase 3 el autor Galvis, indica que se debe desarrollar o llevar a


cabo en desarrollo un software la cual es una herramienta multimedia que
producen los elementos como: archivo de texto son todos aquellos que están
requerido hacer un documento, son aquellas que pueden representar el logo
del diseño y/o específicamente el contenido, vídeos ya que en esta fase se
desarrolla el contenido como archivo de texto o imágenes los vídeos hacen
un poco más fácil de desarrollarse ya que requiere a poder mostrar en
contenido.
Se puede entender por esta fase que el autor del presente proyecto
deberá realizar un desarrollo sobre los archivos texto que pueden ser
archivos legales y pueden pasar hacer archivos tangibles con imágenes ya
que en un dado caso se va a desarrollar el software para la creación de los
archivos digitales como manuales se pueden realizar tablas entre otros.

Según la fase anterior en esta se debe realizar un software que


permita la creación de archivos, imágenes y videos la cual permita que los
usuarios tengan un mayor conocimiento sobre el contenido a realizar.
,
Fase 4. Pruebas: Esta consiste en realizar las pruebas consideradas
pertinentes para detectar errores que pueda presentar el software educativo.
La metodología propone el uso de dos (2) tipos de pruebas:
Pruebas Piloto, consiste en ayudar a depurar el software mediante su
uso por un grupo de experto.
Pruebas de Campo, se basa en permitir el uso a un grupo de usuarios
que pertenezcan a la población del estudio, con el fin de comprobar los
componentes teóricos presentes en el contenido programático.

En la fase 4 el autor Galvis, indica que la prueba de piloto consiste en


depurar el software mediante un grupo de personas que ya tienen
conocimiento sobre la depuración del software es decir (expertos) estas
pruebas se realizan ya sea para detectar errores que puedan presentar el
software educativo.
Prueba de campo se refiere permitir el uso de a un usuario o grupos de
usuario que pertenezcan a una población de estudio es decir a una institución
empresarial con la finalidad de ver los componentes teóricos presentes en el
contenido programativos.

Lista del contenido del modelo operativo

¿Que es el Microsoft Publisher?


¿Características del Microsoft Publisher?
¿Ventajas del Microsoft Publisher?
¿Funciones del Microsoft Publisher?
¿Partes del Microsoft Publisher?
Como hacer:
Tríptico
Anuncios

Programa o software a utilizar para crear el modelo operativo

 Microsoft Word
 Microsoft Excel
 Microsoft power point
 Dreamweaver
 Blogger

Descripción de la funcionabilidad del modelo operativo

Capitulo IV
Problemática

En la ETCRD Juan España, se evidenció la ausencia de una herramienta


multimedia que apoye el proceso de enseñanza y aprendizaje del área de
formación matemáticas, lo que genera que los estudiantes no tenga un
material multimedia dónde pueden conseguir la información requiera para
elaborar sus actividades académicas, debido a que para el año escolar 2020-
2021 aún se encuentra la pandemia lo estudiantes no tienen la oportunidad
de recibir sus clases presenciales se han estado dando asesoría
pedagogícas en la semanas de flexibilización pero las mismas no son
suficientes, Es necesario para ése resultado de aplicar las nuevas
tecnologías en el ámbito de la formación, y más específicamente, del
aprendizaje. Va unido sobre todo a aspectos de tipo metodológico y a la
adecuación técnico-instructiva necesaria para el desarrollo de materiales que
respondan a necesidades específicas, aprovechando al máximo el papel de
las nuevas tecnologías (formatos de almacenamiento, plataformas,
interactividad, flexibilidad, etc.)

Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como


aprendizaje basado en la red, en el computador, aulas virtuales, cooperación
digital. Incluye la entrega de contenidos vía Internet, extranet, intranet,
(LAN/WAN), audio y vídeo, emisión satelital, televisión interactiva y CD-ROM.

Los campus virtuales, las aulas virtuales, las bibliotecas electrónicas, las
técnicas de autoaprendizaje o las videoconferencias son algunas de las
herramientas de trabajo que definen la forma de aprendizaje y enseñanza del
alumnado y del profesorado.
Objetivo de la propuesta

Objetivo General

Desarrollar la herramienta multimedia para el apoyo del proceso de


enseñanza y aprendizaje del área de formación matemáticas del 3 años de la
ETCRD Juan España .

Objetivos Específicos

Identificar el contenido a incluirse en la herramienta multimedia para el


para el apoyo y proceso de enseñanza y aprendizaje Microsoft Publisher
dirigido a los estudiantes del 3er año de la E.T.C.R.D "Juan España" en el
periodo lectivo 2020-2021.

Organizar el contenido a incluirse a la herramienta multimedia de


Microsoft Publisher

Seleccionar la herramienta o programa para la elaboración del


herramienta Microsoft Publisher

Diseñar la herramienta multimedia para el para el apoyo y proceso de


enseñanza y aprendizaje Microsoft Publisher dirigido a los estudiantes del 3er
año de la E.T.C.R.D "Juan España" en el periodo lectivo 2020-2021.

Probar la herramienta multimedia para el para el apoyo y proceso de


enseñanza y aprendizaje Microsoft Publisher dirigido a los estudiantes del 3er
año de la E.T.C.R.D "Juan España" en el periodo lectivo 2020-2021.

Argumentación

El desarrollado e implementacion de la herramienta multimedia para


apoyo del proceso de enseñanza y aprendizaje del área de formación
matemáticas traerá consigo los siguientes beneficios:
A nivel educativo

Es un buen elemento para la educación ya que cuentas con varios


atributos. Este programa sirve a los maestros tanto a los alumnos ya que al
docente le da
ideas y maneras de como tener un material didáctico para el alumno,
pero en caso de que el alumno tenga que hacer trabajos como lo son los
trípticos, folletos, boletines, etc. Este programa ya le facilita todos esos
trabajos, ya que este se los diseña y el alumno lo único que debe hacer es
editarlo, consiguiendo así un trabajo, bueno y sencillo de hacer
A nivel comunitario

A nivel científico .

Fase II

Análisis

Selecciona la herramienta o programa a utilizar

Power Point

Nombra la lista de contenidos que tendrá tu modelo operativo

Unidad Tema Contenido


I Presentación Que es, características, ventajas,
De Publisher funciones, partes.
II Barra de Pestañas, barra de título, si cintas
Herramientas de opciones, barra de menús,
reglas, área de trabajo, panel de
navegación
III Como hacer tríptico Paso 1: En el menú de la izquierda de
la interfaz esta la opción formato de
publicación. Si pinchamos en ella
podrás ir a Opciones de Plantilla desde
donde escoger el formato tríptico que
buscamos.
Paso 2: Clicamos en aplicar plantilla
para que se habrá una ventana donde
nos ofrecerá diferentes modelos de
diseño. Tenemos que escoger folletos.
Paso 3: Escogemos el formato que nos
interesa, que en este caso es el tríptico,
y ya podemos ponernos a trabajar con
el.
IV Como hacer anuncios Primero se entra al programa de
Microsoft Publisher.
Seleccionas la plantilla de anuncios de
presentación.
Le das clic en la plantilla y entras y te
aparecerá un menú de todos los
anuncios que puedes utilizar.
Seleccionas una plantilla la que mas te
guste, al lado derecho te aparecen
como son.
Puedes hacer una tu mismo dándole
mas abajo a las plantillas.

Describe como será el funcionamiento de tu modelo operativo

Mi presentación esta hecha en power point en la portada principal tiene el


título y mi nombre completo también tiene dos botones donde harás click y te
lleva al siguiente contenido y el otro que te llevará al contenido anterior con
una imagen cada una de ellas tiene transacciónes y animaciones allí
encontrar todo sobre el Microsoft Publisher también podrán ver como hacer
anuncios, tríptico entre otros. Al final se encuentra con un botón donde
podrán dar click

Diseña la pantalla
principal de tu modelo
operativo.

Fase III desarrollo

Realiza tu modelo operativo.

Aquí veremos que en la portada principal


tiene el titulo de mi presentación en
nombre y apellido también dos botones
donde te llevará al siguiente contenido y el
otro al anterior.
Aquí en este siguiente
contenido veremos todo
sobre es el Microsoft
Publisher que también nós
ayudará a saber más sobre este programa.

Aquí nós encontramos con las


características que no ayudará a
saber más sobre este tema.

Aquí veremos las ventajas del Microsoft


Publisher.
Las principales funciones del
Microsoft Publisher.

Aquí Veremos todas las partes del


Microsoft Publisher.

Aquí veremos el paso a paso de


como hacer un tríptico.
Aquí nós encontramos con el paso a paso
de como hacer Anuncios.

Fase IV prueba

Capitulo V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Microsoft Publisher es un programa que provee un historial simple de


edición similar al de su producto hermano Word, pero a diferencia de este no
proporciona una posibilidad integrada ayuda a crear, personalizar y compartir
con facilidad una amplia variedad de publicaciones y material de marketing.
Incluye una variedad de plantillas, instaladas y descargables desde su sitio
web. Permite generar desde folletos informativos hasta tarjetas
personalizadas. Sin embargo, las versiones recientes del producto tienen una
mayor capacidad en relación con la separación y el procesamiento de varios
(niveles de) colores. Microsoft Publisher 2007 también incluye la capacidad
para la exportación de archivos en formato PDF, con la posibilidad de incluir o
incrustar (embed) las propias fuentes tipográficas dentro de ellos
garantizando así su fiel reproducción en computadoras que no tienen
instaladas muchas tipografías. No obstante, esta característica está
disponible como una descarga adicional desde el sitio de Microsoft.

El primer objetivo especifico de esta investigación fue diagnosticar la


situación actual respecto a la enseñanza del programa Microsoft publisher
2010 a los estudiantes de la E. T. C. R. D Juan España para ver si saben que
es y como se utiliza además de ser de gran ayuda para el campo de la publicación ,
también es una gran ayuda para pequeñas empresas que no cuentan con profesionales
en este campo, es un programa realmente sencillo de manejar y que todo computador
lo ofrece.

El segundo objetivo fue Identificar Los contenidos a incluirse a la herramienta


multimedia de Microsoft Publisher que nos brinda cantidades de herramientas en
las que podemos realizar, calendarios, volantes, folletos, anuncios, paginas web,
cartas, etc, ofrece una gran variedad de opciones que nos permite crear publicaciones
con facilidad.

Con relación al tercer objetivo el cual fue Determinar los beneficios de la


herramienta multimedia sobre Microsoft Publisher en el proyecto pueden
intervenir varias áreas de conocimiento (lenguaje, plástica, sociales) y trabajar
conjuntamente. También existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y
publicarla en internet.

En base al cuarto objetivo específico el cual fue Diseñar una herramienta


multimedia para el apoyo y proceso de enseñanza y aprendizaje Microsoft
Publisher dirigido a los estudiantes del 3er año de la E.T.C.R.D "Juan
España" en el periodo lectivo 2020-2021.

Una vez culminada la investigación se evidencio con precisión que en la


Escuela Técnica Comercial Robinsioniana Distrital “Juan España” es
pertinente el manejo de una herramienta multimedia sobre el Microsoft
Publisher con las estrategias exclusivas de instruir a los estudiantes para
crear conciencia y para que aprendan más sobre este programa de como
utilizar el Microsoft publisher.

Recomendaciones

Luego de haber culminado la investigación se considera pertinente


plantear las siguientes recomendaciones: A la E.T.C.R.D “Juan España”:

 Proponer charlas, talleres y grupos con el fin de fomentar la enseñanza del


Microsoft Publisher.
 Implementar talleres dirigidos a los representantes referentes al uso
del Microsoft Publisher.

 Establecer actividades didácticas para saber más sobre el uso del


Microsoft Publisher

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