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Código FPI-07 v.

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Propuesta de Investigación
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TÍTULO DE LA PROPUESTA: Desarrollo de videojuego interactivo para la enseñanza de la


prevención del COVID-19 en niños de 7 a 12 años.
Línea de Investigación:
Educación infantil
Nombre del Tutor: 
Roció de Belen Contreras Manrique
Facultad(es): INGENIERIA Y ARQUITECTURA
Duración: (En meses, máximo un año). 1 mes

Resumen: (máximo 250 palabras)


Empezamos esta investigación con el propósito de desarrollar un videojuego interactivo para la
enseñanza de la prevención del covid-19 en los niños de 10 a 15 años, seleccionando algunas
herramientas tecnológicas las cuales me permiten tener una comparación para la utilización del
videojuego, después tendremos que identificar cual herramienta tecnológica es adecuada para la
creación del videojuego utilizando el Scratch como un método de la enseñanza y así implementar un
videojuego para que facilite el método de prevención del covid-19. Enfocándonos en poder llevar el
video juego a las aulas para que los estudiantes puedan jugar y del mismo modo aprender de manera
correcta el uso de los implementos de bioseguridad ayudando a la prevención y no propagación del
virus con un diseño muy sencillo y entendible donde les explican como ponerse el cubrebocas, como
lavarse las manos, y como evitar el contagio del virus ya que sin el correcto manejo de los protocolos
de bioseguridad el virus puede propagarse y afectar a muchas personas.

Concluyendo que seria algo nuevo implementar las herramientas tecnológicas en un videojuego el
cual enseñe a prevenir el contagio del COVID-19 y que sea interactivo y didáctico donde los niños
podrán divertirse y aprender de una manera más llamativa es una muy buena idea, ya que la forma
más común que nos enseñan para prevenir el coronavirus es por medio de folletos, libros, blog, y
foros considero que una forma más llamativa hará que los niños estén mas interesados y presten más
atención por ende el videojuego es una muy buena opción.

Palabras clave
COVID-19, prevención, herramientas tecnológicas, Scratch, niños, videojuego, enseñanza.

1. Planteamiento del problema o Preguntas de Investigación:


Con la problemática del COVID-19 la educación recurrió a la virtualidad , con esto llevo a que los
estudiantes no pudieran tener charlas correctamente para la prevención del COVID-19 entonces,
“Debido al cambio en las estrategias y herramientas para la enseñanza, los docentes en el proceso de
educación se han visto en la labor de incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) como instrumentos fundamentales para la enseñanza; así, las TIC se han convertido en el mejor
aliado para favorecer el desarrollo de dimensiones y competencias de la primera infancia.” Colectivo
Educación Infantil y TIC, (2014).
2. FORMULACION DE PROBLEMA
¿De qué manera podemos hacer que los niños aprendan las prevenciones del COVID-19
virtualmente?
3. Objetivos:

3.1 Objetivos Generales:


 Desarrollar un videojuego interactivo para la enseñanza de la prevención del COVID-19 en
niños de 7 a 12 años.

3.2 Objetivos Específicos:


 Seleccionar las herramientas tecnológicas por medio de una comparación en la utilización de
un videojuego
 Identificar la herramienta tecnológica adecuada para la creación del videojuego utilizando el
Scratch como método de enseñanza.
 Implementar un video juego para facilitar el aprendizaje de los métodos en la prevención del
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COVID-19.

4. Justificación
La investigación se desarrolló para la enseñanza en los niños acerca de la prevención y cuidados de
COVID-19 mediante una herramienta tecnología que nos permite tener una mayor interactividad. Con
el desarrollo del videojuego se busco que los niños aprendan de una forma diferente los cuidados y
prevenciones del COVID-19 reduciendo su contagio. Mediante el video juego planeado se puede
incentivar a niños, jóvenes y núcleos familiares obteniendo un mejor alcance para que tengan una
mejor prevención y cuidados respecto a la pandemia.

5. Antecedentes:

5.1 Antecedentes Internacionales:


Relata María del Carmen M. (2020) El semestre apenas comenzaba y los estudiantes, como estaban
en una enorme incertidumbre de lo que vendría. Por supuesto que el primer reto a enfrentar fue el de
la comunicación. Muchos profesores no tuvieron la previsión o el tiempo de hacer una base de datos
de sus alumnos y muchos de ellos no tenían ni el correo ni el teléfono de sus profesores; creo que dos
meses antes, cuando ya se hablaba del virus que venía, muchos no lo tomaron en serio y pensaron
que sólo se irían de vacaciones a casa por unos días.

Por otro lado, en Perú Ciro Maguiña Vargas (2020) menciona que la actual pandemia de Covid-19,
producida por una cepa mutante de coronavirus el SARS-CoV-2, ha generado en todo el mundo, en el
siglo 21, una severa crisis económica, social y de salud, nunca antes vista. Este nuevo virus tiene
predilección por el árbol respiratorio, una vez que penetra genera una respuesta inmune anormal de
tipo inflamatorio con incremento de citoquinas, lo que agrava al paciente y causa daño multiorgánico.

5.2 Antecedentes Nacionales:


En la presente investigación Claudia Durango W (2020). demuestra la importancia que el uso
pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación, TIC, puede tener en la educación,
en particular entre los alumnos de primaria, para un aprendizaje significativo e innovador. El propósito
de esta investigación fue potenciar la generación de aprendizaje significativo de treinta estudiantes de
Matemáticas de tercer grado en la Institución Educativa 24 de mayo del municipio de Cereté en el
departamento de Córdoba, Colombia. 

Al igual que el Colectivo Educación Infantil y TIC (2014). ofrece en este espacio virtual un portal con
tecnologías debidamente clasificadas y con ejemplos de actividades de aprendizaje para su adecuado
uso por parte de docentes de educación en la región del Caribe, permitiendo así el uso generalizado
de tecnologías tecnológicas seleccionadas. También se aconseja al docente cómo usar las TIC a su
favor y en pro del proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes, para crear ambientes
donde se compartan las experiencias entre pares sobre el uso de las tecnologías y generar así un
aprendizaje significativo.

5.3 Antecedentes Regionales


Según Nelson Andrés A. (2018). Determina el impacto obtenido con el desarrollo de un curso de
Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional, en estudiantes del grado 11°, mediante la
aplicación de pruebas técnicas y observaciones sobre campo. se desarrolló para determinar el
impacto que puede tener sobre estudiantes de los últimos grados de los colegios de la ciudad de
Pamplona la realización de actividades que estimulen el desarrollo de su pensamiento computacional.

Del mismo modo Alba Beatriz Jáuregui Jaime (2018). menciona que, debido a la cada vez más
frecuente aparición de nuevas tecnologías o innovaciones tecnológicas en el área de la computación,
los estudiantes son impulsados a ser más competitivos, y adquirir nuevas habilidades en un mundo
que cada día se encuentra más globalizado y sujeto a la tecnología. se expone la hipótesis de como
una de las habilidades más destacadas en el siglo XXI, el pensamiento computacional, puede ser
desarrollado con la ayuda de la programación de computadores.
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6. Impacto esperado:
Aceptación del videojuego por parte de directivos académicos y estudiantes haciendo que tengan un
mejor conocimiento y prevención del COVID 19.

7. Marco teórico
En este marco se presentan los trabajos de investigación, los artículos que son importantes para mi
propuesta.

7.1 Bases Teóricas

7.1.1 Aprendizaje significativo en los niños


el aprendizaje significativo se activa cuando el niño descubre, manipula, inventa y construye
conocimientos a partir de experiencias de aprendizaje relacionadas con la estructura conceptual
previa y cercanas a su vida cotidiana. Bajo esta perspectiva, el aprendizaje no puede ser pasivo sino
activo; al respecto, Araya (1997) afirma que nuestras aulas de clase deben convertirse en “talleres”
donde los niños puedan trabajar, libres para inventar, ensayar, errar, crear y recrear el conocimiento.
Mirian Terán de Serrentino 2003

7.1.2 La pedagogía de la enseñanza virtual


posibilita acudir a un texto o resolver una situación de aprendizaje desde cualquier dispositivo y desde
cualquier lugar donde haya una conexión a Internet. Los estudiantes llamados nativos digitales
(Prensky, 2001) poseen herramientas como tabletas, computadoras y celulares, que les permiten
ingresar a las plataformas tecnológicas y hacer una retroalimentación en cualquier momento,
revisando tantas veces el contenido de una clase sin necesidad de la presencia docente. Barrera-del
Castillo, Karla Elizabeth 2015

7.1.3 Las principales líneas de investigación de videojuegos


las principales líneas de investigación de videojuegos educativos desde la perspectiva del área de
Interacción Persona Ordenador (IPO), por tanto, se introducen conceptos tales como Jugabilidad y
Diseño Centrado en el Jugador, Interacción Natural, videojuegos sociales e inmersivos (MMORPG).
Asimismo, se incorporan y analizan las características de aprendizaje colaborativo soportado por
ordenador (CSCL) para tenerlas en cuenta en el diseño de actividades didácticas en el videojuego.
Carina Soledad González González 2011

7.1.4 Primer banco de recursos educativos digitales


primer banco de recursos educativos digitales para primera infancia del país. Su resultado fue el
diseño de un espacio virtual con recursos educativos digitales para promover el desarrollo de las
competencias de los niños de transición en preescolar y primer grado de primaria. Para llevar a cabo
el proyecto, se trabajó durante dos años en modalidad de colectivo de investigación, bajo el
paradigma positivista en una investigación de corte científico-técnico. Colectivo Educación Infantil y
TIC 2014

7.1.5 Un nuevo coronavirus


A principios de enero de 2020, las autoridades chinas informaron que un nuevo coronavirus (nCoV-
2019) fue identificado como la posible causa de una neumonía desconocida, con características
graves, notificada en un grupo de pacientes en la ciudad de Wuhan, provincia de Hubei, China. La
Organización Mundial de la Salud (OMS) la declara pandemia el 11 de marzo de 2020.
Coincidentemente, en esa fecha, se informaron los primeros casos en Cuba. Rodríguez Monera E.
2020
7.1.6 lenguaje de programación Scratch
el lenguaje de programación Scratch y las tarjetas Pico, como oportunidad para modelar un ambiente
de aprendizaje construccionista. Ideas poderosas, espacios y herramientas se pusieron a disposición
de los y las participantes para la construcción de historias digitales, modelos y simulaciones. El
objetivo final fue que los y las profesoras pudieran vivenciar, a través de una experiencia práctica, el
ambiente de aprendizaje construccionista, las ideas y las herramientas, para que más adelante las
pudieran extrapolar en sus propias disciplinas y cursos.
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Urrea Giraldo, Claudia, & Badilla Saxe, Eleonora, & Miranda Garnier, Ximena, & Barrantes Acuña,
Danny (2012).

7.2 Bases Legales

7.2.1 LEY 1554 DE 2012


Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el
servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones.

7.2.2 LEY 115 DE 1994


Por la cual se expide la Ley General de Educación. La educación es un proceso de formación
permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona
humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes.

7.2.3 LEY 1098 DE 2006


Tiene por finalidad garantizar a los niños, a las niñas y a los adolescentes su pleno y armonioso
desarrollo para que crezcan en el seno de la familia y de la comunidad, en un ambiente de felicidad,
amor y comprensión. Prevalecerá el reconocimiento a la igualdad y la dignidad humana, sin
discriminación alguna.

7.2.4 LEY 1341 DE 2009


Por la cual se definen principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de
las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones –TIC–, se crea la Agencia Nacional de
Espectro y se dictan otras disposiciones.

7.2.5 LEY 1751 DE 2015


Por medio de la cual se regula el derecho fundamental a la salud y se dictan otras disposiciones.
8. . Metodología: enfoque cuantitativo, diseño descriptivo. Dr. Roberto Hernández Sampieri (2014)

se mostrará la manera en que la idea se desarrolla y se transforma en el planteamiento del problema


de investigación cuantitativa. En otras palabras, se explica cómo plantear un problema de
investigación. Cinco elementos, que se analizarán en el capítulo, son fundamentales para plantear
cuantitativamente un problema: objetivos de investigación, preguntas de investigación, justificación de
la investigación, viabilidad de ésta y evaluación de las deficiencias en el conocimiento del problema.

Cronograma de actividades

Semana 1 Semana 2
Busque problemáticas analizando las Investigue artículos referentes a la
situaciones convenientes problemática del COVID
Tome como investigación la problemática del Realice un video juego en la plataforma
COVID Scratch referente a la problemática planteada.

9. Desarrollo de los objetivos específicos

9.1 Seleccionar las herramientas tecnológicas por medio de una comparación en la utilización de un
videojuego

Comparación de herramientas tecnológicas


Herramientas
free pago Características Año de lanzamiento
tecnológicas
GameMaker Si Si  Está diseñado para permitir a los Fue lanzado por
usuarios desarrollar videojuegos Overmars en el año
sin la necesidad de aprender un 1999
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lenguaje de programación
complejo.
 Game Maker contienen un
lenguaje de programación de
scripts, llamado Lenguaje Game
Maker
 Unity puede usarse junto con
Blender, 3ds Max, Maya,
Softimage, Modo, ZBrush,
Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe
Photoshop, Adobe Fireworks y Fue lanzado por Unity
Unity Si Si Allegorithmic Substance Technologies en el año
 El motor gráfico utiliza OpenGL 2005
(en Windows, Mac y Linux),
Direct3D (solo en Windows),
OpenGL ES (en Android y iOS), e
interfaces propietarias (Wii).
 permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación
sin tener conocimientos
profundos sobre el código Fue lanzado por Mitchel
Scratch Si No
 fácil entendimiento del Resnick en el año 2012
pensamiento computacional ha
hecho que sea muy difundido en
la educación de niños,
adolescentes y adultos.
 Los juegos creados en Stencyl
pueden ser exportados a la web
en formato Adobe Flash Player, y
como ejecutable para
computadoras personales, así
como a varios dispositivos
Fue lanzado por
móviles como iOS y Android.2
Stencyl si si Jonathan Chung en el
 . Desde la verssión 3.0, los
año 2011
proyectos en Stencyl usan el
lenguaje de programación Haxe y
el framework OpenFL para
permitir un estilo flexible, del tipo,
escribe una vez, ejecutalo
siempre de desarrollo de juegos.

10.2. identificar la herramienta tecnológica adecuada para la creación del videojuego utilizando el
Scratch como método de enseñanza.

En Cartago, el profesor Mellember Arias inicia sus clases de informática y programación con una frase
contundente: "Todo lo que gira en nuestras vidas es un algoritmo".
Además de esto el profesor Mellember Arias (2016) menciona que Scratch es la plataforma de
programación que está conquistando las prácticas de aula en Colombia. La usabilidad sencilla de su
interfaz les ha permitido a los docentes adoptar el desarrollo de contenidos digitales en todas las
áreas de enseñanza, fortaleciendo el trabajo colaborativo y los resultados académicos. Programar es
fácil y no hay que ser ingenieros para disfrutar de esta actividad, ya lo dijo Bill Gates cuando aseguró
que la programación es "sumar y restar, eso es todo". Así lo entendieron las estudiantes de noveno
grado de la Institución Educativa María Auxiliadora de Cartago, Valle del Cauca, quienes desarrollan
contenidos que facilitan los aprendizajes de sus compañeras de primaria.
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10.3. Implementar un video juego para facilitar el aprendizaje de los métodos en la prevención del
COVID-19.

Al empezar el videojuego tenemos al personaje llamado pablo el cual avanza hasta la mitad de la sala
saluda y se presenta.

Después de que pablo se presente le preguntara el nombre al niño o jugador el cual tendrá que
introducirlo siguiente de esto pablo mencionara el nombre del niño o jugador y le pedirá ayuda para
salvar el mundo del coronavirus.

Pablo procede a mencionar elementos de bioseguridad y como deben usarlos entre ellos se
encuentran el tapabocas, el antibacterial y la vacuna.
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Estos sirven para prevenir el contagio del virus y su propagación por ende es importante mencionarlos
en el juego.

Después de que pablo mencione todos los elementos e indique al niño o jugador pasa a la ciudad a
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defender el mundo y eliminar las cepas del coronavirus disparando proyectiles con forma de jeringa a
las cepas que se aproximan.

Pablo puede salvar el mundo o dejar que el virus lo destruya al finalizar cuenta con una frase para
cada ocasión, para finalizar el juego la vida del coronavirus o del mundo tiene que quedar en 0.

10.3.1 Objetos implementados en el videojuego

Personaje Pablo

Coronavirus

Cepa de coronavirus

Antibacterial

Cubrebocas

Mundo
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Jeringa

Vacuna

Ciudad

Sala

11 Anexos
11.1 Encuesta virtual
1. ¿Tiene usted conocimiento acerca de los cuidados y prevención del COVID-19?
a. si
b. no

Un 100% de las personas tienen conocimientos acerca de los cuidados del COVID-19 esto me
fundamenta que por medio de un videojuego podemos tener un complemento más sobre el tema.

2. ¿Cree usted que es importante enseñarles a los niños como prevenir la propagación del COVID-
19?
a. si
b. no
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Un 100% de las personas están de acuerdo con que los niños tengan un aprendizaje acerca de la
prevención y no propagación del COVID-19.

3. ¿Estaría dispuesto(a) a que sus hijos utilizaran un videojuego para la prevención y cuidado del
COVID-19?
a. si
b. no

Un 93.3% de las personas estan interesados a que sus hijos realicen la utilizacion de un video juego
para la prevencion y cuidado del covid-19. Por otro lado el 6.7% de las personas no esta deacuerdo.

4. ¿Creen que es necesario la utilización de un videojuego para que los niños aprendan los cuidados y
prevenciones del covid-19?
a. si
b. no
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Un 66.7% de las personas estan de acuerdo con la necesidad de un videojuego para que los niños
aprendan los cidados del COVID-19. Por otro lado el 33.3% de las personas no estan de acuerdo.

5. ¿Tiene usted conocimientos de la herramienta tecnológica Scratch?


a. si
b. no

Un 100% de las personas tiene un conocimiento acerca de la herramienta tecnologia scratch esto me
fundamenta que por medio del videojuego trende una buena respuesta.
Estrategia de Difusión: (Plantear una estrategia de comunicación de los resultados: videos, folletos,
conferencias, libros, textos didácticos, sección de libro, ponencia oral, ponencia poster, artículos,
patentes, software, diseño de marcas, recursos electrónicos y otros relacionados con resultados con
ciencia tecnología e información CTeI).

Nota: Una vez terminado el proyecto de investigación y entregado el informe final se recomienda
incluir un artículo para la edición de la revista.
Referencias:
González González, Carina Soledad, & Blanco Izquierdo, Francisco (2011). VIDEOJUEGOS
EDUCATIVOS SOCIALES EN EL AULA. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías
emergentes, 9(2),59-83.[fecha de Consulta 1 de Noviembre de 2021]. ISSN: . Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=552556583005

Terán de Serrentino, Mirian (2003). Matemática interactiva: ¿Otra forma de enseñar la matemática? .
Educere, 6(21),88-93.[fecha de Consulta 1 de Noviembre de 2021]. ISSN: 1316-4910. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35662112

Barrera-del Castillo, Karla Elizabeth (2015). ENTORNO VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA


ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN LA EDUCACIÓN BÁSICA. Ra Ximhai, 11(4),315-325.
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[fecha de Consulta 1 de Noviembre de 2021]. ISSN: 1665-0441. Disponible en:


https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=46142596023

Colectivo Educación Infantil y TIC, (2014). Recursos educativos digitales para la educación infantil
(REDEI). Zona Próxima, (20),1-21.[fecha de Consulta 1 de Noviembre de 2021]. ISSN: 1657-2416.
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=85331022002

https://www.funcionpublica.gov.co/

Rodríguez Monera E. Bioseguridad y COVID-19. Informe de recomendaciones ROE v.1.0. 2020


[citado 15/09/2020]. Disponible en: https://www.osteopatas.org/ficheros/BIOSEGURIDAD_Y_COVID-
19_ROE_12-4.pdf

Urrea Giraldo, Claudia, & Badilla Saxe, Eleonora, & Miranda Garnier, Ximena, & Barrantes Acuña,
Danny (2012). HACER PARA PENSAR: IDEAS, ESPACIOS Y HERRAMIENTAS. Revista Electrónica
"Actualidades Investigativas en Educación", 12(1),1-21.[fecha de Consulta 2 de Noviembre de 2021].
ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44723363014

Maguiña Vargas, Ciro, & Gastelo Acosta, Rosy, & Tequen Bernilla, Arly (2020). El nuevo Coronavirus
y la pandemia del Covid-19. Revista Médica Herediana, 31(2),125-131.[fecha de Consulta 2 de
Noviembre de 2021]. ISSN: 1018-130X. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?
id=338063808009

Rodríguez Rodríguez, Jesús, & López Gómez, Silvia, & Suelves, Diana Marín, & Castro Rodríguez,
María Montserrat (2020). Materiales didácticos digitales y coronavirus en tiempos de confinamiento en
el contexto español. Práxis Educativa (Brasil), 15( ),e2015776.[fecha de Consulta 2 de Noviembre de
2021]. ISSN: 1809-4031. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=89462860063

Unity (motor de videojuego). (2021, 1 de julio). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta:
14:35, noviembre 2, 2021 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Unity_(motor_de_videojuego)&oldid=136709983.

Scratch (lenguaje de programación). (2021, 18 de octubre). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de


consulta: 14:45, noviembre 2, 2021 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)&oldid=139126316.

Stencyl. (2020, 16 de enero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 14:54, noviembre 2,
2021 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Stencyl&oldid=122821058.

Programar, una herramienta para fortalecer la educación. (n.d.). Retrieved November 2, 2021, from
https://mintic.gov.co/portal/inicio/Sala-de-prensa/Noticias/15162:Programar-una-herramienta-para-
fortalecer-la-educacion

Nombre Estudiantes Participantes: Identificación Programa Correo electrónico:


Cristian Adolfo silva Madariaga CC.1193547544 Ingeniería de Zilva2016@hotmail.com
Fechas de nacimiento sistemas
03/25/2000

Firma y nombre del Tutor Firma y nombre del director de


Grupo de Investigación

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