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Propuesta de Investigación
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Concluyendo que seria algo nuevo implementar las herramientas tecnológicas en un videojuego el
cual enseñe a prevenir el contagio del COVID-19 y que sea interactivo y didáctico donde los niños
podrán divertirse y aprender de una manera más llamativa es una muy buena idea, ya que la forma
más común que nos enseñan para prevenir el coronavirus es por medio de folletos, libros, blog, y
foros considero que una forma más llamativa hará que los niños estén mas interesados y presten más
atención por ende el videojuego es una muy buena opción.
Palabras clave
COVID-19, prevención, herramientas tecnológicas, Scratch, niños, videojuego, enseñanza.
COVID-19.
4. Justificación
La investigación se desarrolló para la enseñanza en los niños acerca de la prevención y cuidados de
COVID-19 mediante una herramienta tecnología que nos permite tener una mayor interactividad. Con
el desarrollo del videojuego se busco que los niños aprendan de una forma diferente los cuidados y
prevenciones del COVID-19 reduciendo su contagio. Mediante el video juego planeado se puede
incentivar a niños, jóvenes y núcleos familiares obteniendo un mejor alcance para que tengan una
mejor prevención y cuidados respecto a la pandemia.
5. Antecedentes:
Por otro lado, en Perú Ciro Maguiña Vargas (2020) menciona que la actual pandemia de Covid-19,
producida por una cepa mutante de coronavirus el SARS-CoV-2, ha generado en todo el mundo, en el
siglo 21, una severa crisis económica, social y de salud, nunca antes vista. Este nuevo virus tiene
predilección por el árbol respiratorio, una vez que penetra genera una respuesta inmune anormal de
tipo inflamatorio con incremento de citoquinas, lo que agrava al paciente y causa daño multiorgánico.
Al igual que el Colectivo Educación Infantil y TIC (2014). ofrece en este espacio virtual un portal con
tecnologías debidamente clasificadas y con ejemplos de actividades de aprendizaje para su adecuado
uso por parte de docentes de educación en la región del Caribe, permitiendo así el uso generalizado
de tecnologías tecnológicas seleccionadas. También se aconseja al docente cómo usar las TIC a su
favor y en pro del proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes, para crear ambientes
donde se compartan las experiencias entre pares sobre el uso de las tecnologías y generar así un
aprendizaje significativo.
Del mismo modo Alba Beatriz Jáuregui Jaime (2018). menciona que, debido a la cada vez más
frecuente aparición de nuevas tecnologías o innovaciones tecnológicas en el área de la computación,
los estudiantes son impulsados a ser más competitivos, y adquirir nuevas habilidades en un mundo
que cada día se encuentra más globalizado y sujeto a la tecnología. se expone la hipótesis de como
una de las habilidades más destacadas en el siglo XXI, el pensamiento computacional, puede ser
desarrollado con la ayuda de la programación de computadores.
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6. Impacto esperado:
Aceptación del videojuego por parte de directivos académicos y estudiantes haciendo que tengan un
mejor conocimiento y prevención del COVID 19.
7. Marco teórico
En este marco se presentan los trabajos de investigación, los artículos que son importantes para mi
propuesta.
Urrea Giraldo, Claudia, & Badilla Saxe, Eleonora, & Miranda Garnier, Ximena, & Barrantes Acuña,
Danny (2012).
Cronograma de actividades
Semana 1 Semana 2
Busque problemáticas analizando las Investigue artículos referentes a la
situaciones convenientes problemática del COVID
Tome como investigación la problemática del Realice un video juego en la plataforma
COVID Scratch referente a la problemática planteada.
9.1 Seleccionar las herramientas tecnológicas por medio de una comparación en la utilización de un
videojuego
lenguaje de programación
complejo.
Game Maker contienen un
lenguaje de programación de
scripts, llamado Lenguaje Game
Maker
Unity puede usarse junto con
Blender, 3ds Max, Maya,
Softimage, Modo, ZBrush,
Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe
Photoshop, Adobe Fireworks y Fue lanzado por Unity
Unity Si Si Allegorithmic Substance Technologies en el año
El motor gráfico utiliza OpenGL 2005
(en Windows, Mac y Linux),
Direct3D (solo en Windows),
OpenGL ES (en Android y iOS), e
interfaces propietarias (Wii).
permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación
sin tener conocimientos
profundos sobre el código Fue lanzado por Mitchel
Scratch Si No
fácil entendimiento del Resnick en el año 2012
pensamiento computacional ha
hecho que sea muy difundido en
la educación de niños,
adolescentes y adultos.
Los juegos creados en Stencyl
pueden ser exportados a la web
en formato Adobe Flash Player, y
como ejecutable para
computadoras personales, así
como a varios dispositivos
Fue lanzado por
móviles como iOS y Android.2
Stencyl si si Jonathan Chung en el
. Desde la verssión 3.0, los
año 2011
proyectos en Stencyl usan el
lenguaje de programación Haxe y
el framework OpenFL para
permitir un estilo flexible, del tipo,
escribe una vez, ejecutalo
siempre de desarrollo de juegos.
10.2. identificar la herramienta tecnológica adecuada para la creación del videojuego utilizando el
Scratch como método de enseñanza.
En Cartago, el profesor Mellember Arias inicia sus clases de informática y programación con una frase
contundente: "Todo lo que gira en nuestras vidas es un algoritmo".
Además de esto el profesor Mellember Arias (2016) menciona que Scratch es la plataforma de
programación que está conquistando las prácticas de aula en Colombia. La usabilidad sencilla de su
interfaz les ha permitido a los docentes adoptar el desarrollo de contenidos digitales en todas las
áreas de enseñanza, fortaleciendo el trabajo colaborativo y los resultados académicos. Programar es
fácil y no hay que ser ingenieros para disfrutar de esta actividad, ya lo dijo Bill Gates cuando aseguró
que la programación es "sumar y restar, eso es todo". Así lo entendieron las estudiantes de noveno
grado de la Institución Educativa María Auxiliadora de Cartago, Valle del Cauca, quienes desarrollan
contenidos que facilitan los aprendizajes de sus compañeras de primaria.
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10.3. Implementar un video juego para facilitar el aprendizaje de los métodos en la prevención del
COVID-19.
Al empezar el videojuego tenemos al personaje llamado pablo el cual avanza hasta la mitad de la sala
saluda y se presenta.
Después de que pablo se presente le preguntara el nombre al niño o jugador el cual tendrá que
introducirlo siguiente de esto pablo mencionara el nombre del niño o jugador y le pedirá ayuda para
salvar el mundo del coronavirus.
Pablo procede a mencionar elementos de bioseguridad y como deben usarlos entre ellos se
encuentran el tapabocas, el antibacterial y la vacuna.
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Estos sirven para prevenir el contagio del virus y su propagación por ende es importante mencionarlos
en el juego.
Después de que pablo mencione todos los elementos e indique al niño o jugador pasa a la ciudad a
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defender el mundo y eliminar las cepas del coronavirus disparando proyectiles con forma de jeringa a
las cepas que se aproximan.
Pablo puede salvar el mundo o dejar que el virus lo destruya al finalizar cuenta con una frase para
cada ocasión, para finalizar el juego la vida del coronavirus o del mundo tiene que quedar en 0.
Personaje Pablo
Coronavirus
Cepa de coronavirus
Antibacterial
Cubrebocas
Mundo
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Jeringa
Vacuna
Ciudad
Sala
11 Anexos
11.1 Encuesta virtual
1. ¿Tiene usted conocimiento acerca de los cuidados y prevención del COVID-19?
a. si
b. no
Un 100% de las personas tienen conocimientos acerca de los cuidados del COVID-19 esto me
fundamenta que por medio de un videojuego podemos tener un complemento más sobre el tema.
2. ¿Cree usted que es importante enseñarles a los niños como prevenir la propagación del COVID-
19?
a. si
b. no
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Un 100% de las personas están de acuerdo con que los niños tengan un aprendizaje acerca de la
prevención y no propagación del COVID-19.
3. ¿Estaría dispuesto(a) a que sus hijos utilizaran un videojuego para la prevención y cuidado del
COVID-19?
a. si
b. no
Un 93.3% de las personas estan interesados a que sus hijos realicen la utilizacion de un video juego
para la prevencion y cuidado del covid-19. Por otro lado el 6.7% de las personas no esta deacuerdo.
4. ¿Creen que es necesario la utilización de un videojuego para que los niños aprendan los cuidados y
prevenciones del covid-19?
a. si
b. no
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Un 66.7% de las personas estan de acuerdo con la necesidad de un videojuego para que los niños
aprendan los cidados del COVID-19. Por otro lado el 33.3% de las personas no estan de acuerdo.
Un 100% de las personas tiene un conocimiento acerca de la herramienta tecnologia scratch esto me
fundamenta que por medio del videojuego trende una buena respuesta.
Estrategia de Difusión: (Plantear una estrategia de comunicación de los resultados: videos, folletos,
conferencias, libros, textos didácticos, sección de libro, ponencia oral, ponencia poster, artículos,
patentes, software, diseño de marcas, recursos electrónicos y otros relacionados con resultados con
ciencia tecnología e información CTeI).
Nota: Una vez terminado el proyecto de investigación y entregado el informe final se recomienda
incluir un artículo para la edición de la revista.
Referencias:
González González, Carina Soledad, & Blanco Izquierdo, Francisco (2011). VIDEOJUEGOS
EDUCATIVOS SOCIALES EN EL AULA. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías
emergentes, 9(2),59-83.[fecha de Consulta 1 de Noviembre de 2021]. ISSN: . Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=552556583005
Terán de Serrentino, Mirian (2003). Matemática interactiva: ¿Otra forma de enseñar la matemática? .
Educere, 6(21),88-93.[fecha de Consulta 1 de Noviembre de 2021]. ISSN: 1316-4910. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35662112
Colectivo Educación Infantil y TIC, (2014). Recursos educativos digitales para la educación infantil
(REDEI). Zona Próxima, (20),1-21.[fecha de Consulta 1 de Noviembre de 2021]. ISSN: 1657-2416.
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=85331022002
https://www.funcionpublica.gov.co/
Urrea Giraldo, Claudia, & Badilla Saxe, Eleonora, & Miranda Garnier, Ximena, & Barrantes Acuña,
Danny (2012). HACER PARA PENSAR: IDEAS, ESPACIOS Y HERRAMIENTAS. Revista Electrónica
"Actualidades Investigativas en Educación", 12(1),1-21.[fecha de Consulta 2 de Noviembre de 2021].
ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44723363014
Maguiña Vargas, Ciro, & Gastelo Acosta, Rosy, & Tequen Bernilla, Arly (2020). El nuevo Coronavirus
y la pandemia del Covid-19. Revista Médica Herediana, 31(2),125-131.[fecha de Consulta 2 de
Noviembre de 2021]. ISSN: 1018-130X. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?
id=338063808009
Rodríguez Rodríguez, Jesús, & López Gómez, Silvia, & Suelves, Diana Marín, & Castro Rodríguez,
María Montserrat (2020). Materiales didácticos digitales y coronavirus en tiempos de confinamiento en
el contexto español. Práxis Educativa (Brasil), 15( ),e2015776.[fecha de Consulta 2 de Noviembre de
2021]. ISSN: 1809-4031. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=89462860063
Unity (motor de videojuego). (2021, 1 de julio). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta:
14:35, noviembre 2, 2021 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Unity_(motor_de_videojuego)&oldid=136709983.
Stencyl. (2020, 16 de enero). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 14:54, noviembre 2,
2021 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Stencyl&oldid=122821058.
Programar, una herramienta para fortalecer la educación. (n.d.). Retrieved November 2, 2021, from
https://mintic.gov.co/portal/inicio/Sala-de-prensa/Noticias/15162:Programar-una-herramienta-para-
fortalecer-la-educacion