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El documento define varios términos relacionados con el desarrollo de software y sistemas de información, incluyendo patrones de diseño, arquitectura de software, UML, cliente, servidor, diseño y software.
El documento define varios términos relacionados con el desarrollo de software y sistemas de información, incluyendo patrones de diseño, arquitectura de software, UML, cliente, servidor, diseño y software.
El documento define varios términos relacionados con el desarrollo de software y sistemas de información, incluyendo patrones de diseño, arquitectura de software, UML, cliente, servidor, diseño y software.
5: Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
UML
7: Representación gráfica de las variaciones de un fenómeno o de las relaciones
que tienen los elementos o las partes de un conjunto.
DIAGRAMA
9: son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de
software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias PATRON DE DISEÑO
12: Software quien recibe solicitudes y da respuestas al cliente.
SERVIDOR
14: arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones
coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el código fuente del software. ARQUITECTURA SOFTWARE
Abajo 4: Realiza peticiones a otro programa CLIENTE
10: también llamados arquetipos ofrecen soluciones a problemas de arquitectura
de software en ingenieria de software. Dan una descripción de los elementos y el tipo de relación que tienen junto con un conjunto de restricciones sobre cómo pueden ser usados. Un patrón arquitectónico expresa un esquema de organización estructural esencial para un sistema de software, que consta de subsistemas, sus responsabilidades e interrelaciones. En comparación con los patrones de diseño, los patrones arquitectónicos tienen un nivel de abstracción mayor. PATRON DE ARQUITECTURA
14: Se define como el proceso de definición de la arquitectura, componentes,
interfaces y otras características de un sistema o componente que resulta de este proceso. DISEÑO
18: Soporte lógico de un sistema informático que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados Hardware. SOFTWARE
20: es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En
informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización.
SISTEMA Horizontal 17: Realiza peticiones a otro programa
19: Representación gráfica de las variaciones de un fenómeno o de las relaciones
que tienen los elementos o las partes de un conjunto.
21: son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de
software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias
24: Soporte lógico de un sistema informático que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados Hardware. Abajo 2: arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el código fuente del software.
4: también llamados arquetipos ofrecen soluciones a problemas de arquitectura de
software en ingenieria de software. Dan una descripción de los elementos y el tipo de relación que tienen junto con un conjunto de restricciones sobre cómo pueden ser usados. Un patrón arquitectónico expresa un esquema de organización estructural esencial para un sistema de software, que consta de subsistemas, sus responsabilidades e interrelaciones. En comparación con los patrones de diseño, los patrones arquitectónicos tienen un nivel de abstracción mayor.
13: Se define como el proceso de definición de la arquitectura, componentes,
interfaces y otras características de un sistema o componente que resulta de este proceso.
15: es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En
informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar, recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades de cada organización.
17: Software quien recibe solicitudes y da respuestas al cliente.
19: Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.