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Horizontal

5: Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un


sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas
de bases de datos y compuestos reciclados.

UML

7: Representación gráfica de las variaciones de un fenómeno o de las relaciones


que tienen los elementos o las partes de un conjunto.

DIAGRAMA

9: son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de


software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que
una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una
de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas
similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que
significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas
circunstancias
PATRON DE DISEÑO

12: Software quien recibe solicitudes y da respuestas al cliente.


SERVIDOR

14: arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones


coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el
código fuente del software.
ARQUITECTURA SOFTWARE

Abajo
4: Realiza peticiones a otro programa
CLIENTE

10: también llamados arquetipos ofrecen soluciones a problemas de arquitectura


de software en ingenieria de software. Dan una descripción de los elementos y el
tipo de relación que tienen junto con un conjunto de restricciones sobre cómo
pueden ser usados. Un patrón arquitectónico expresa un esquema de organización
estructural esencial para un sistema de software, que consta de subsistemas, sus
responsabilidades e interrelaciones. En comparación con los patrones de diseño,
los patrones arquitectónicos tienen un nivel de abstracción mayor.
PATRON DE ARQUITECTURA

14: Se define como el proceso de definición de la arquitectura, componentes,


interfaces y otras características de un sistema o componente que resulta de este
proceso.
DISEÑO

18: Soporte lógico de un sistema informático que comprende el conjunto de los


componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados
Hardware.
SOFTWARE

20: es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En


informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar,
recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos
fundamentales y las particularidades de cada organización.

SISTEMA
Horizontal
17: Realiza peticiones a otro programa

19: Representación gráfica de las variaciones de un fenómeno o de las relaciones


que tienen los elementos o las partes de un conjunto.

21: son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de


software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que
una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una
de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas
similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que
significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas
circunstancias

24: Soporte lógico de un sistema informático que comprende el conjunto de los


componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados
Hardware.
Abajo
2: arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones
coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el
código fuente del software.

4: también llamados arquetipos ofrecen soluciones a problemas de arquitectura de


software en ingenieria de software. Dan una descripción de los elementos y el tipo
de relación que tienen junto con un conjunto de restricciones sobre cómo pueden
ser usados. Un patrón arquitectónico expresa un esquema de organización
estructural esencial para un sistema de software, que consta de subsistemas, sus
responsabilidades e interrelaciones. En comparación con los patrones de diseño,
los patrones arquitectónicos tienen un nivel de abstracción mayor.

13: Se define como el proceso de definición de la arquitectura, componentes,


interfaces y otras características de un sistema o componente que resulta de este
proceso.

15: es un conjunto de datos que interactúan entre sí con un fin común. En


informática, los sistemas de información ayudan a administrar, recolectar,
recuperar, procesar, almacenar y distribuir información relevante para los procesos
fundamentales y las particularidades de cada organización.

17: Software quien recibe solicitudes y da respuestas al cliente.

19: Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un


sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas
de bases de datos y compuestos reciclados.

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