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GENERAL:

- Las skills usadas con el input facil ven su CD acortado, pero las versiones H y
habilidades invencibles (shoryu) ven su CD alargado.

- Los hurtboxs cuando uno esta bloqueando o siendo golpeando (al parecer no incluye
en el aire) se volvieron mas guatonas, de manera que sea mas facil conectar combos.

Soriz, Percy, Bubs, Zoy -> Menos hurtbox en los pies al estar cayendo.

Salto normal avanza mas (Lance, Ferry, Metera excluidos)

Los CH que antes no veian cambios en su FA vieron su FA alargados (FA = frame


advantage)

-Muchas habilidades vieron su ventaja en CH reducidas (I am lookint at you CH H


Holy ladder)

El tiempo para repetir 2L se acorto, haciendo 2L 2L no un frametrap. Also, puedes


cancelar c.L y 2L hasta dos veces
qué cambió? Es gatling, no links.

- El primer golpe del autocombo no sale con 2L o 3L (debido a los cambios previos)

- Todos los golpes aereos (con excepciones): Su knockback se vio reducido

- Todos los throws dan el mismo % de barra

- El scaling del daño de un throw aumento, ahora combos desde throw pegan menos]

Throw en tierra:
- La distancia entre los chars despues de los throws se globalizo (no se si todos
son iguales, o algunos pj's quedaban raros)
- El OS del dodge ya no sirve. Literalmente fuerza un late throw escape
- La window para throw escape crecio. Late throw escape dsiminuyo

Air throw:
- La distancia entre pj's despues de un air throw escape se disminuyo

Proyectiles:
- Menos daño (con excepciones)
- Mas recovery en proyectiles whifeados (la FA en hit o block deberia ser la misma)

Shoryus/invuls:
- Los shorcuts hacen aprox 200 daño menos

PERSONAJES:

Bubz:
camina mas rapido
close L mayor rango, mas htbox, masdificil errarlo
close H menos pushback on hit, mas facil para combear
5h 2h menor recovery
bola L/H (menor startup), mas recovery
teleport reducido el recovery
divekick M extendida la distancia horizontal recorrida
divekick H menos recovery on hit, mas facil de continuar
Super (proyectil) el proyectil se mueve mas rapido pero si te pegan antes de q
aparezcan, no aparecen
Djeeta:
623x aumentado el recovery, de todos
L/H aumentado el startup (y el M???)
623H disminuido el daño del ultimo golpe para q sea como el de gran
214x aumentado el startup, aumentada la distancia recorrida
214L (despues del primer rekka) reducidas la distancia y altura on hit
214M aumentado el startup, aumentada la distancia recorrida, (despues del primer
rekka) reducidas la distancia y altura on hit
214H aumentado startup y recovery, mas facil para combearlo con el oponente en el
aire
214H (despues del primer rekka) aumentado recovery

Lowain:
c.M: mayor distancia
f.M:
- Menos startup
- Hitbox reducida en las rodillas en startup
c.H: Empuja menos horizontal la primera parte
2L: tiene mas rango (exclusivamente hitbox)
2U: avanza mas
j.U:
- Solo los primeros 2 golpes son high
- Bajo lvl de ataque
- Un bug raro fuera
5U
- Si se usa al correr se detiene en el lugar
- Ventana de CH reducida
Forward throw:
- Puedes usar [The boys] inmediatamente despues del throw
[The boys]
- En el case de ser golpeados el recovery se acelera
Adventure (el counter):
Una wea rara con los hitstops. Si, hitstops.
- Counter L: Mas actives.
- Counter M: Menos startup?
- Counter H: Menos time freeze al ser golpeado (adios mi reaccion)
Rekka M:
- Avanza mas
- El segundo golpe levanta mas (oh no, loops)
Rekka H:
- Expande su hirtbox/hurtbox verticalmente en el tercer golpe
- Mas recovery pero mas wallbounce
Katerpillar:
- Hurtbox mas grande
- Se retira mas rapido
- Distinta animacion al irse al recibir daño?
Yggy:
NO HAY CAMBIOS A YUGU

Ferry:
f.m:
- Mas startup
f.H:
- Mas recovery
2M y 2U:
- Menos knockback
2H:
- 100 menos de daño
- Mas recovery
2U:
- Te levanta mas (?)
j.L:
- Le bajaron el lvl de ataque
- Menos actives
j.M:
- Mas startup
- Menos actives
j.H:
- 50 menos de da;o
- Menos actives
- Menos lvl
Drain (j.U):
- Lvl up
- Continuacion de daño pega 2 veces en vez de 1 (600 -> 2x300)
- Whip it back (pa adentro) Menos startup
j.7/8U:
- Esta en CH
Throws (tierra):
- Menos FA
Lazo:
- En guard ya no es punisheable
Lazo H:
- Mas startup
- Menos recovery en block
Lazo -> M :
- Levanta mas permitiendo combear
Geegee:
El hitbox una vez activo es mas chico (Y lo hardcodearon a que no le diera a wnes
en el aire)
Geege+:
- Mas startup
- Menos recovery (para compensar)
Vergiften:
- Mas startup
- Al rebotar en la pared se invierten las direcciones de knockback (Tipo, te va a
intentar sacar de la pared despues de rebotar)
Hinrichten:
- 5U esta fuera del limite de 3 cancels

Percival:
f.L: nada importante
f.M:
- Mas startup
- Menos recovery
2M:
- Mas recovery
2U:
- Mas recovery (wait, why?)
j.U:
- Special cancel es mas lento ahora
X-Seele (command grab):
- Mas startup
- Mas recovery en whiff
L Fireball:
- Mas startup
- Menos hitstun y blockstun (dice hitstop)
M fireball:
- Menos hitstun
- Version no augmentada cambia su propiedad a recuperable (No mas loops sin
stocks)
H Fireball:
- Mas recovery
- Version no aumentada cambia su propiedad (Basicamente ya no combea)
- Version augmentada levanta mas (esto da mas rutas)
Shoryu L y M:
- Mas startup (y + invul para compensar)
Shoryu H:
- Pierde el invul a la mitad del dash
King's advance (M y H):
- No gastan stocks, sus followups si
Schneiden (Dash + L):
- L y M : Menos recovery
- H : Mas recovery
Mahct:
- Avanza un poco en el recovery haciendo que quede mas cerca
Zerraisen (clean hit):
- Mas recovery
Toromeia (buff):
- CH se acaba cuando te da los iconos, no hasta el final
Lohenwolf:
- Sin carga su invul se reduce
- Extiende rango de close hit a oponentes en el aire
- Tpea al enemigo frente a percy en hit
Kaihou ougi (ssba):
- Mas recovery (FUCK)
- Menos knockback en el proyectil
- El proyectil no spawnea al ser golpeado

Metera:
c.L:
- Menos recovery
c.M:
- Mas rango
c.H:
- 200 menos de daño
- Los primeros dos golpes alejan menos haciendo mas facil conectar el tercero
f.L:
- Mas recovery
- Menos hitstop (hitstun/blockstun)
2M:
- Hurtbox extendida en la parte del arco
2/1 H:
- Menos hitstun
- Menos tiempo para combear (por lo anterior)
j.M:
- 100 menos de daño
Zephyr (5U):
- Window para cancelar mas tardia
- Mas facil de cancelar a ataques aereos mas rapido
(Teoricamente hacer un cancel a j.X lo mas rapido posible no cambio, pero es mas
facil ahora hacerlo)
UOH:
- Mas hitbox en la parte trasera de la flecha. dont ask.
Flecha high:
- Mas hitstun/blockstun
- Mas recovery (FA en hit/block se mantiene)
Flecha High H:
- levanta mas
Flecha midair:
- 4S es un nuevo shortcut
- Cambio como se comporta, ahora dispara la flecha mientras avanza
- Desaparece mas rapido el proyectil (acelerando el recovery)
Arrow rain:
- Es mas facil que la segunda parte de despues de la primera
- Un bugfix
Arrow rain (L y M):
- Mientras sube no le da a oponentes en tierra
Aetherial seal (L y M):
- Tiene una opcion cargada. La opcion cargada toman una ruta con forma de ...
montaña? (山)
Aetherial seal (Curvadas):
- Las mariposas demoran mas en desaparecer al tocar el piso
Rapid palpation (SSBA?):
- Menos startup
- Menos invul para compensar
Overall:
- Nerfearon su potencial de zoner, un pequeño buff close range

Ladiva:
c.H:
- Mas hitbox para abajo, no es rolleable ahora
Autocombo (1 ataque):
- Avanza menos
f.H:
- Avanza en el recovery (como el f.M de percy)
2L:
- Mas hitbox abajo, no es rolleable ahora. Para acompañar, mas hurtbox hacia abajo
2H:
- Segundo hitbox mas grande, haciendo que sea mas dificil que no pegue despues del
primer hitbox
- Fuerza al oponente a pararse si esta en el piso
5U:
- Hitbox de grab mas grande
Emotion Appeal:
- Despues de su uso [Jewel resort screwdiver] y [Leg drop of adoration] tienen mas
daño por una vez
Jewel resort Screwdiver:
- Pierde invul a grabs
- Mas revocery en whiff
- Se detiene en el lugar si se usa en dash
JR screwdiver M:
- Menos rango
Legdrop of adoration:
- Pierde invul a grabs
H headbutt:
- Avanza menos
L lariat:
- Manda a volar mas lejos
M lariat (dash version):
- Levanta mas
H lariat:
- Manda a volar mas lejos
Maximum love bomb (golpe):
- Guard point a proyectil -> invul a proyectil
- Dura menos en total
Maximum love bomb (Grab):
- Mas startup (y invul)
The shape of love (AKA el abrazo):
- Mas startup (y mas invul)
Overall:
- nerfs.

Narmaya:
c.M Genji:
- Mas rango
f.H Genji:
- Mas recovery
2H Genji:
- Expanded hitbox en la punta hacia abajo
- Mas actives
- Menos recovery (Junto a las actives el FA queda igual)
c.M Kagura:
- Mas rango
j.U Kagura:
- On hit aereo levanta mas y manda a volar menos
- Mas... recovery? Escribieron algo raro aca.
Setsuna (mist finer):
- 100 menos de daño en la base
- En la esquina, la base del ataque ya no causa knockback para naru.
Setsuna M:
- Tiempo de carga maxima disminuido
Setsuna H:
- Manda a volar menos (distancia)
- Menos hitstun/blockstun. Tiene efecto en la FA
- Mas wallsplat para compensar lo anterior
KyoukaSuigetsu M (Rekka):
- Avanza mas
- Segundo golpe levanta mas
Kyoukasuigetsu H:
- Mas recovery
- Tercer golpe levanta mas
- Tercer golpe en guard tiene menos knockback
Mugen Kagura (DP Kagura):
- Mas actives en el primer hit
Mugen Kagura M:
- Segundo golpe manda a volar menos
Mugen Kagura H:
- Menos startup
- Cuarto golpe manda a volar menos
Crescent Moon H:
- Mas startup
- Mejor FA
- Menos actives
Crescent Moon (midair):
- al usarlo despues de un dash, ya no mantiene forward momentum al tocar el piso
Overall:
- Creo que nerf?

Zooey:
c.M:
- Mas rango
c.H:
- Hitbox mas grande
j.U:
- Puedes hacer otro j.U mas rapido
Wyvern gauge:
- No se disminuye al recibir daño ahora en la mitad de un summon.
- Para compensar, en hard KD, ukemi o air recovery disminuye
Inmortal thrust (proyectil):
- Gasta menos barra
- Mas blockstun/hitstun
- Mas recovery
Breath:
- Atraviesa proyectiles
Sweeping slide:
- Atraviesa proyectiles
Spinning Slash (L y H):
- Menos startup
Bisection:
- Mas recovery
- Mandan a volar (distancia) menos
Spining slash air L:
- Cae mas rapido (y por ende menos active frames)
Spinning slash air M:
- Es mas facil pegar con la caida despues de la subida
- En block/hit queda mas cerca del oponente
Spinning slash air H:
- Lo mismo que M
- Mas actives y invul
Air thunder:
- Mas recovery
Gamma ray:
- 500 menos de daño
Armaggedon:
- Version closerange de shortcut version expandida
- Menos active frames -> Avanza menos
- El efecto de 'freno' es mas fuerte, avanza aun menos
Overall:
- Dafuk is this patch

Soriz:
c.M:
- Mas rango
c.H:
- Menos recovery (OOOOHBOYY)
f.L:
- Menos recovery
f.M:
- Menos recovery
2M:
- Menos recovery
2H:
- Mejor hitbox inicial (mas hitbox, menos hurtbox)
- Mas actives
- Menos recovery (FA se mantiene)
Muscle Fury:
- Disminuye aun mas daño
- Menos recovery
Muscle reaction:
- Invul durante hitstun (es basicamen un bug fix)
Impact knuckle L:
- Menos distancia despues de hit/guard
Impact knuckle M:
- Golpe en tierra cambia a MANDAR A VOLAR
- Mas hitstun en golpe aereo
- Levanta menos
- Menos recovery
- Menos distancia en hit/block
Impact knuckle H:
- Manda a volar
- Mas startup. Version mejorada (Fundoshi) es mas rapida.
- Manda a volar menos
Roundhouse Fang M:
- Menos recovery
- Manda a volar menos (verticalmente)
- Menos hitstun en golpe aereo
Roundhouse Fang H:
- Avanza mas
Tenacious Will (punch the stars -> 214X):
- Menos actives
- Mas recovery (FA se mantiene)
Bravado bullet (el otro followup):
- Menos recovery
- Wallsplat en corner
Rock smash:
- Mejor hitbox vertical
Rock smash L:
- Manda a volar mas alto
- Menos recovery
Rock smash M:
- Manda a volar mas alto
- Mas hitstun en golpe aereo
Hakko gekiryu:
- Primer golpe avanza mas
The manliest punch yall ever see (super de fundoshi):
- 1K mas de daño
Overall:
- BUFFS MATE.

Lancelot
- Turbulence H deja un gap de invul y es mas lento
2M:
- Menos startup
- Menos lvl
- 100 menos de daño
Whirlwind (cambio de lado):
- Menos hurtbox en los pies
- Quedas mas cerca despues del crossup
- Menos recovery
Whirlwind (Salto):
- Invul entra mas rapido
- Avanza mas al subir, menos al bajar
- Menos recovery al aparecer
- Te gira si apareces al otro lado del oponente
Delta Leap:
- Se estanca mas rato a la pared, haciendo los saltos mas lentos
Wogenstrom H (el proyectil):
- Menos hitstun en oponentes en el aire
Blade impulse M:
- 1400 -> 1000
- Menos recovery
- Levanta menos (Chao loops?)
Turbulence (followup version):
- 1600 -> 800/1000
- L y M menos startup, H version mas.
- H version deja un gap de vulnerabilidad
- Se considera con lvl dp ahora (como afecta? no se)
Weiss Flugel (Frugele):
- Menos invul
- 3000 -> 3200 en techincal input
El otro super:
- Menos knockback
- 4000 -> 4200 en techincal input
Overall:
- El free escape no es tan free
- Claramente quieren que usen el 5U mas

Zeta
c.M:
- Avanza.
j.U:
- Se puede bloquar low ahora.
Infinite wonders H (proyectil):
- Primer hitbox expandido
- Segundo golpe mas high lvl (sin cambios en FA)
Arbess M y H:
- Mas velocidad
Arvess (mid air high version):
- menos recovery al caer
Arvess midair 7 8 9 versions :
- Menos recovery al caer
Rapsody (parry):
- Follow ups tienen -200 de daño en shorcut. La patada solo 100.
Prominence dive (tierra):
- Close range hit expandido
Sirius Roar:
- Da un paso extendiendo un poco el rango
Overall buffs, que j.U sea bloqueable low no es muy importante pqe el mixup estaba
en el j.H diria

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