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- Las skills usadas con el input facil ven su CD acortado, pero las versiones H y
habilidades invencibles (shoryu) ven su CD alargado.
- Los hurtboxs cuando uno esta bloqueando o siendo golpeando (al parecer no incluye
en el aire) se volvieron mas guatonas, de manera que sea mas facil conectar combos.
Soriz, Percy, Bubs, Zoy -> Menos hurtbox en los pies al estar cayendo.
- El primer golpe del autocombo no sale con 2L o 3L (debido a los cambios previos)
- El scaling del daño de un throw aumento, ahora combos desde throw pegan menos]
Throw en tierra:
- La distancia entre los chars despues de los throws se globalizo (no se si todos
son iguales, o algunos pj's quedaban raros)
- El OS del dodge ya no sirve. Literalmente fuerza un late throw escape
- La window para throw escape crecio. Late throw escape dsiminuyo
Air throw:
- La distancia entre pj's despues de un air throw escape se disminuyo
Proyectiles:
- Menos daño (con excepciones)
- Mas recovery en proyectiles whifeados (la FA en hit o block deberia ser la misma)
Shoryus/invuls:
- Los shorcuts hacen aprox 200 daño menos
PERSONAJES:
Bubz:
camina mas rapido
close L mayor rango, mas htbox, masdificil errarlo
close H menos pushback on hit, mas facil para combear
5h 2h menor recovery
bola L/H (menor startup), mas recovery
teleport reducido el recovery
divekick M extendida la distancia horizontal recorrida
divekick H menos recovery on hit, mas facil de continuar
Super (proyectil) el proyectil se mueve mas rapido pero si te pegan antes de q
aparezcan, no aparecen
Djeeta:
623x aumentado el recovery, de todos
L/H aumentado el startup (y el M???)
623H disminuido el daño del ultimo golpe para q sea como el de gran
214x aumentado el startup, aumentada la distancia recorrida
214L (despues del primer rekka) reducidas la distancia y altura on hit
214M aumentado el startup, aumentada la distancia recorrida, (despues del primer
rekka) reducidas la distancia y altura on hit
214H aumentado startup y recovery, mas facil para combearlo con el oponente en el
aire
214H (despues del primer rekka) aumentado recovery
Lowain:
c.M: mayor distancia
f.M:
- Menos startup
- Hitbox reducida en las rodillas en startup
c.H: Empuja menos horizontal la primera parte
2L: tiene mas rango (exclusivamente hitbox)
2U: avanza mas
j.U:
- Solo los primeros 2 golpes son high
- Bajo lvl de ataque
- Un bug raro fuera
5U
- Si se usa al correr se detiene en el lugar
- Ventana de CH reducida
Forward throw:
- Puedes usar [The boys] inmediatamente despues del throw
[The boys]
- En el case de ser golpeados el recovery se acelera
Adventure (el counter):
Una wea rara con los hitstops. Si, hitstops.
- Counter L: Mas actives.
- Counter M: Menos startup?
- Counter H: Menos time freeze al ser golpeado (adios mi reaccion)
Rekka M:
- Avanza mas
- El segundo golpe levanta mas (oh no, loops)
Rekka H:
- Expande su hirtbox/hurtbox verticalmente en el tercer golpe
- Mas recovery pero mas wallbounce
Katerpillar:
- Hurtbox mas grande
- Se retira mas rapido
- Distinta animacion al irse al recibir daño?
Yggy:
NO HAY CAMBIOS A YUGU
Ferry:
f.m:
- Mas startup
f.H:
- Mas recovery
2M y 2U:
- Menos knockback
2H:
- 100 menos de daño
- Mas recovery
2U:
- Te levanta mas (?)
j.L:
- Le bajaron el lvl de ataque
- Menos actives
j.M:
- Mas startup
- Menos actives
j.H:
- 50 menos de da;o
- Menos actives
- Menos lvl
Drain (j.U):
- Lvl up
- Continuacion de daño pega 2 veces en vez de 1 (600 -> 2x300)
- Whip it back (pa adentro) Menos startup
j.7/8U:
- Esta en CH
Throws (tierra):
- Menos FA
Lazo:
- En guard ya no es punisheable
Lazo H:
- Mas startup
- Menos recovery en block
Lazo -> M :
- Levanta mas permitiendo combear
Geegee:
El hitbox una vez activo es mas chico (Y lo hardcodearon a que no le diera a wnes
en el aire)
Geege+:
- Mas startup
- Menos recovery (para compensar)
Vergiften:
- Mas startup
- Al rebotar en la pared se invierten las direcciones de knockback (Tipo, te va a
intentar sacar de la pared despues de rebotar)
Hinrichten:
- 5U esta fuera del limite de 3 cancels
Percival:
f.L: nada importante
f.M:
- Mas startup
- Menos recovery
2M:
- Mas recovery
2U:
- Mas recovery (wait, why?)
j.U:
- Special cancel es mas lento ahora
X-Seele (command grab):
- Mas startup
- Mas recovery en whiff
L Fireball:
- Mas startup
- Menos hitstun y blockstun (dice hitstop)
M fireball:
- Menos hitstun
- Version no augmentada cambia su propiedad a recuperable (No mas loops sin
stocks)
H Fireball:
- Mas recovery
- Version no aumentada cambia su propiedad (Basicamente ya no combea)
- Version augmentada levanta mas (esto da mas rutas)
Shoryu L y M:
- Mas startup (y + invul para compensar)
Shoryu H:
- Pierde el invul a la mitad del dash
King's advance (M y H):
- No gastan stocks, sus followups si
Schneiden (Dash + L):
- L y M : Menos recovery
- H : Mas recovery
Mahct:
- Avanza un poco en el recovery haciendo que quede mas cerca
Zerraisen (clean hit):
- Mas recovery
Toromeia (buff):
- CH se acaba cuando te da los iconos, no hasta el final
Lohenwolf:
- Sin carga su invul se reduce
- Extiende rango de close hit a oponentes en el aire
- Tpea al enemigo frente a percy en hit
Kaihou ougi (ssba):
- Mas recovery (FUCK)
- Menos knockback en el proyectil
- El proyectil no spawnea al ser golpeado
Metera:
c.L:
- Menos recovery
c.M:
- Mas rango
c.H:
- 200 menos de daño
- Los primeros dos golpes alejan menos haciendo mas facil conectar el tercero
f.L:
- Mas recovery
- Menos hitstop (hitstun/blockstun)
2M:
- Hurtbox extendida en la parte del arco
2/1 H:
- Menos hitstun
- Menos tiempo para combear (por lo anterior)
j.M:
- 100 menos de daño
Zephyr (5U):
- Window para cancelar mas tardia
- Mas facil de cancelar a ataques aereos mas rapido
(Teoricamente hacer un cancel a j.X lo mas rapido posible no cambio, pero es mas
facil ahora hacerlo)
UOH:
- Mas hitbox en la parte trasera de la flecha. dont ask.
Flecha high:
- Mas hitstun/blockstun
- Mas recovery (FA en hit/block se mantiene)
Flecha High H:
- levanta mas
Flecha midair:
- 4S es un nuevo shortcut
- Cambio como se comporta, ahora dispara la flecha mientras avanza
- Desaparece mas rapido el proyectil (acelerando el recovery)
Arrow rain:
- Es mas facil que la segunda parte de despues de la primera
- Un bugfix
Arrow rain (L y M):
- Mientras sube no le da a oponentes en tierra
Aetherial seal (L y M):
- Tiene una opcion cargada. La opcion cargada toman una ruta con forma de ...
montaña? (山)
Aetherial seal (Curvadas):
- Las mariposas demoran mas en desaparecer al tocar el piso
Rapid palpation (SSBA?):
- Menos startup
- Menos invul para compensar
Overall:
- Nerfearon su potencial de zoner, un pequeño buff close range
Ladiva:
c.H:
- Mas hitbox para abajo, no es rolleable ahora
Autocombo (1 ataque):
- Avanza menos
f.H:
- Avanza en el recovery (como el f.M de percy)
2L:
- Mas hitbox abajo, no es rolleable ahora. Para acompañar, mas hurtbox hacia abajo
2H:
- Segundo hitbox mas grande, haciendo que sea mas dificil que no pegue despues del
primer hitbox
- Fuerza al oponente a pararse si esta en el piso
5U:
- Hitbox de grab mas grande
Emotion Appeal:
- Despues de su uso [Jewel resort screwdiver] y [Leg drop of adoration] tienen mas
daño por una vez
Jewel resort Screwdiver:
- Pierde invul a grabs
- Mas revocery en whiff
- Se detiene en el lugar si se usa en dash
JR screwdiver M:
- Menos rango
Legdrop of adoration:
- Pierde invul a grabs
H headbutt:
- Avanza menos
L lariat:
- Manda a volar mas lejos
M lariat (dash version):
- Levanta mas
H lariat:
- Manda a volar mas lejos
Maximum love bomb (golpe):
- Guard point a proyectil -> invul a proyectil
- Dura menos en total
Maximum love bomb (Grab):
- Mas startup (y invul)
The shape of love (AKA el abrazo):
- Mas startup (y mas invul)
Overall:
- nerfs.
Narmaya:
c.M Genji:
- Mas rango
f.H Genji:
- Mas recovery
2H Genji:
- Expanded hitbox en la punta hacia abajo
- Mas actives
- Menos recovery (Junto a las actives el FA queda igual)
c.M Kagura:
- Mas rango
j.U Kagura:
- On hit aereo levanta mas y manda a volar menos
- Mas... recovery? Escribieron algo raro aca.
Setsuna (mist finer):
- 100 menos de daño en la base
- En la esquina, la base del ataque ya no causa knockback para naru.
Setsuna M:
- Tiempo de carga maxima disminuido
Setsuna H:
- Manda a volar menos (distancia)
- Menos hitstun/blockstun. Tiene efecto en la FA
- Mas wallsplat para compensar lo anterior
KyoukaSuigetsu M (Rekka):
- Avanza mas
- Segundo golpe levanta mas
Kyoukasuigetsu H:
- Mas recovery
- Tercer golpe levanta mas
- Tercer golpe en guard tiene menos knockback
Mugen Kagura (DP Kagura):
- Mas actives en el primer hit
Mugen Kagura M:
- Segundo golpe manda a volar menos
Mugen Kagura H:
- Menos startup
- Cuarto golpe manda a volar menos
Crescent Moon H:
- Mas startup
- Mejor FA
- Menos actives
Crescent Moon (midair):
- al usarlo despues de un dash, ya no mantiene forward momentum al tocar el piso
Overall:
- Creo que nerf?
Zooey:
c.M:
- Mas rango
c.H:
- Hitbox mas grande
j.U:
- Puedes hacer otro j.U mas rapido
Wyvern gauge:
- No se disminuye al recibir daño ahora en la mitad de un summon.
- Para compensar, en hard KD, ukemi o air recovery disminuye
Inmortal thrust (proyectil):
- Gasta menos barra
- Mas blockstun/hitstun
- Mas recovery
Breath:
- Atraviesa proyectiles
Sweeping slide:
- Atraviesa proyectiles
Spinning Slash (L y H):
- Menos startup
Bisection:
- Mas recovery
- Mandan a volar (distancia) menos
Spining slash air L:
- Cae mas rapido (y por ende menos active frames)
Spinning slash air M:
- Es mas facil pegar con la caida despues de la subida
- En block/hit queda mas cerca del oponente
Spinning slash air H:
- Lo mismo que M
- Mas actives y invul
Air thunder:
- Mas recovery
Gamma ray:
- 500 menos de daño
Armaggedon:
- Version closerange de shortcut version expandida
- Menos active frames -> Avanza menos
- El efecto de 'freno' es mas fuerte, avanza aun menos
Overall:
- Dafuk is this patch
Soriz:
c.M:
- Mas rango
c.H:
- Menos recovery (OOOOHBOYY)
f.L:
- Menos recovery
f.M:
- Menos recovery
2M:
- Menos recovery
2H:
- Mejor hitbox inicial (mas hitbox, menos hurtbox)
- Mas actives
- Menos recovery (FA se mantiene)
Muscle Fury:
- Disminuye aun mas daño
- Menos recovery
Muscle reaction:
- Invul durante hitstun (es basicamen un bug fix)
Impact knuckle L:
- Menos distancia despues de hit/guard
Impact knuckle M:
- Golpe en tierra cambia a MANDAR A VOLAR
- Mas hitstun en golpe aereo
- Levanta menos
- Menos recovery
- Menos distancia en hit/block
Impact knuckle H:
- Manda a volar
- Mas startup. Version mejorada (Fundoshi) es mas rapida.
- Manda a volar menos
Roundhouse Fang M:
- Menos recovery
- Manda a volar menos (verticalmente)
- Menos hitstun en golpe aereo
Roundhouse Fang H:
- Avanza mas
Tenacious Will (punch the stars -> 214X):
- Menos actives
- Mas recovery (FA se mantiene)
Bravado bullet (el otro followup):
- Menos recovery
- Wallsplat en corner
Rock smash:
- Mejor hitbox vertical
Rock smash L:
- Manda a volar mas alto
- Menos recovery
Rock smash M:
- Manda a volar mas alto
- Mas hitstun en golpe aereo
Hakko gekiryu:
- Primer golpe avanza mas
The manliest punch yall ever see (super de fundoshi):
- 1K mas de daño
Overall:
- BUFFS MATE.
Lancelot
- Turbulence H deja un gap de invul y es mas lento
2M:
- Menos startup
- Menos lvl
- 100 menos de daño
Whirlwind (cambio de lado):
- Menos hurtbox en los pies
- Quedas mas cerca despues del crossup
- Menos recovery
Whirlwind (Salto):
- Invul entra mas rapido
- Avanza mas al subir, menos al bajar
- Menos recovery al aparecer
- Te gira si apareces al otro lado del oponente
Delta Leap:
- Se estanca mas rato a la pared, haciendo los saltos mas lentos
Wogenstrom H (el proyectil):
- Menos hitstun en oponentes en el aire
Blade impulse M:
- 1400 -> 1000
- Menos recovery
- Levanta menos (Chao loops?)
Turbulence (followup version):
- 1600 -> 800/1000
- L y M menos startup, H version mas.
- H version deja un gap de vulnerabilidad
- Se considera con lvl dp ahora (como afecta? no se)
Weiss Flugel (Frugele):
- Menos invul
- 3000 -> 3200 en techincal input
El otro super:
- Menos knockback
- 4000 -> 4200 en techincal input
Overall:
- El free escape no es tan free
- Claramente quieren que usen el 5U mas
Zeta
c.M:
- Avanza.
j.U:
- Se puede bloquar low ahora.
Infinite wonders H (proyectil):
- Primer hitbox expandido
- Segundo golpe mas high lvl (sin cambios en FA)
Arbess M y H:
- Mas velocidad
Arvess (mid air high version):
- menos recovery al caer
Arvess midair 7 8 9 versions :
- Menos recovery al caer
Rapsody (parry):
- Follow ups tienen -200 de daño en shorcut. La patada solo 100.
Prominence dive (tierra):
- Close range hit expandido
Sirius Roar:
- Da un paso extendiendo un poco el rango
Overall buffs, que j.U sea bloqueable low no es muy importante pqe el mixup estaba
en el j.H diria