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Juegos con Transferencia de Utilidad (Juegos Cooperativos)

 
Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo ANTES de los
pagos, la problemática que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar
la posibilidad de formar una coalición de parte de los jugadores, de que esa coalición
sea estable y de cómo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalición
para que ninguno de ellos esté interesado en romper la coalición.
 
Juego 1.- Empecemos con el ejemplo más sencillo. Supongamos que tres jugadores,
Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre sí cien euros. El sistema de reparto
tiene que ser adoptado democráticamente, por mayoría simple, una persona un voto.
Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas
formas de repartir los pagos entre los tres jugadores.

Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33.


Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50
Carmen estará más interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede
proponer una alternativa aún mejor para ella: A=34, B=0 y C=66.
A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana.

El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solución. No hay ninguna coalición


estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habrá una propuesta alternativa
que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayoría.
 
Definición: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solución a una
propuesta de coalición y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en la
que ninguno de los participantes de una coalición vencedora pueda estar interesado en
romper el acuerdo.

Juego 2.- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez de "un hombre un voto"


consideremos que hay voto ponderado. Ana tiene derecho a seis votos, Benito a tres y
Carmen a uno. Las posibles mayorías son las siguientes: ABC, AB, AC, A.

En esta situación Ana propondrá un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y C=0.
Ese reparto se corresponde con una coalición estable en la que los seis votos de Ana
estarán a favor. Es una solución única. Ana no aceptará ningún reparto en el que ella
obtenga menos de 100 euros y sin la participación de Ana no hay ninguna coalición
vencedora.
 
Definición: Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que
puede recibir de un juego si toma una decisión racional, independientemente de las
decisiones de los demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una
coalición si no recibe como pago al menos el valor del juego.
 
En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el valor
del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero.

Juego 3.- Pongamos un ejemplo algo más realista y, por tanto, un poco más complejo.
Supongamos un municipio en el que cinco partidos políticos se han presentado a las
elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal
(PC), el Partido Democrático (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones,
han obtenido el siguiente número de concejales:

PA=11
PB=8
PC=5
PD=2
PE=1

Como ningún partido ha conseguido la mayoría absoluta, es necesario que se forme una
coalición para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520
millones de euros. La coalición gobernante debe asignar los cargos y las
responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se
debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos.
Suponemos que no hay simpatías ni antipatías ideológicas y que los cargos y
responsabilidades son valorados exclusivamente según el presupuesto económico que
controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son
posibles las traiciones internas.

Análisis del juego 3. Como el número total de concejales es 27, la coalición vencedora
debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningún jugador
imprescindible para ganar. Si utilizamos la definición que dimos arriba, el valor del
juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a
la coalición vencedora.

Definición: Se llama "valor de Shapley" a la asignación que recibe cada jugador en una
propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado por Lloyd S. Shapley. El
criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporción al número de
coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no
redundante.

Un jugador es redundante en una coalición si no es imprescindible para que esa


coalición resulte vencedora.

Las especies en extinción y los recursos naturales.

Actualmente existe una inquietud generalizada ante la desaparición de extensas zonas


de selva tropical y la posibilidad de extinción de especies animales por
sobreexplotación. Este problema presenta características similares a los efectos externos
y a los bienes públicos y tampoco es resuelto de forma satisfactoria por el mercado. A
diferencia de los bienes públicos, los recursos naturales de propiedad común sí
provocan o pueden llegar a provocar rivalidad en el consumo. A diferencia del problema
de los efectos externos, que son efectos tecnológicos provocados por bienes privados
sobre bienes privados, la sobreexplotación de recursos naturales comunes incluye
efectos tecnológicos y pecuniarios provocados por el acto de privatización de una
propiedad común.
 
En muchos países sudamericanos como Brasil o Costa Rica, la selva tropical está siendo
quemada para roturar nuevas tierras que permitan la instalación de colonos. En las
selvas tropicales de extremo oriente, especialmente en Indonesia y Filipinas, el ritmo de
explotación de su riqueza maderera dobla a la tasa de reproducción agravándose la
situación en las especies de maderas nobles, más demandadas, algunas de las cuales
están ya en peligro de desaparición. Varias especies de mamíferos marinos tienen su
supervivencia gravemente amenazada por exceso de capturas. Muchos bancos de peces,
aunque no estén en peligro de extinción, han visto reducida su población hasta el punto
de arruinar a muchas poblaciones pesqueras en Perú, Islas Británicas y Noruega.
 
Las razones son similares en todos esos casos. Las selvas, bosques, pastos comunales,
cazaderos o pesquerías no están sometidos al régimen de propiedad privada. Cualquier
individuo o empresa puede acceder a ellos por lo que cada uno intentará obtener el
máximo rendimiento sin preocuparse por su preservación para el futuro. La ciencia
económica estudió el problema por primera vez para el caso de las pesquerías que se
han convertido así en el ejemplo tradicional.
 
Algunos ecologistas radicales, mal informados, proponen que consideremos las especies
animales como un "capital heredado" del que podemos aprovechar sus rentas pero que
debemos transmitir "íntegro" a las futuras generaciones. Eso no es posible en la
realidad. Cualquier volumen de capturas de peces de un banco supone inevitablemente
la disminución de su población. Con la expresión "capital heredado" esos ecologistas se
están refiriendo al punto de equilibrio natural de la población, el tamaño que tendría la
población de peces si no existiéramos los humanos. La única forma de mantener
"íntegro" ese número de peces sería no pescar.
 
Supongamos en cambio que partimos de una situación intermedia, cualquier tamaño de
la población de peces entre Pa y Pc, en la que la tasa de crecimiento es positiva, por
ejemplo del 3% anual. Si limitásemos nuestras capturas anuales precisamente a esa tasa,
al 3% de la población total, el tamaño del banco se mantendría estable indefinidamente.
El problema puede plantearse por tanto en términos estrictamente biológicos: cuál es el
volumen máximo de capturas que puede conseguirse de forma indefinida o, en otras
palabras, cuál es el tamaño de la población en el que su tasa de crecimiento es máxima,
el punto Pb en el gráfico.

Los biólogos son capaces de resolver perfectamente ese problema y lo consiguen con un
alto grado de sofisticación, determinando la edad óptima de los peces capturados y la
época del año en que debe realizarse la campaña. Se llama management o gestión de
pesquerías al conjunto de estudios y técnicas que permiten una explotación óptima a
largo plazo.
Pero, una vez que se tiene una solución óptima, se trata de ver si somos capaces de
aplicarla. Cada individuo, cada barco pesquero, tiene que elegir entre dos alternativas en
un ambiente que puede ser modelado según el Dilema de los Presos. Vamos a llamar
"cooperar" a la estrategia consistente en respetar las cuotas y la reglamentación
acordadas por una cooperativa o por un organismo supranacional y establecidas según
criterios racionales de gestión de pesquerías. Vamos a llamar "traicionar" a la estrategia
consistente en tratar de obtener el máximo beneficio individual a corto plazo aunque
ello implique sobrepasar cuotas o usar artes de pesca prohibidas. 

El equilibrio de Nash se encuentra en la casilla en que todos traicionan. La tendencia,


por tanto, es a que los recursos sean sobre explotados.

Si existiese una empresa que pudiera ejercer sobre la pesquería un control monopolista
no habría ninguna dificultad para hacer una gestión eficiente. Es por ello que una
primera solución consiste en que el estado monopolice el recurso y utilice su poder
coactivo para impedir la sobreexplotación. La ampliación de las aguas jurisdiccionales
de los países hasta las doscientas millas de su plataforma continental fue un primer paso
para controlar la producción pesquera en la década de los setenta, generalizándose desde
entonces el sistema de cuotas mediante el que se fija un volumen máximo de capturas a
repartir entre todas las empresas autorizadas a pescar.

Para las especies como las ballenas y otros mamíferos marinos, que viven a más de
doscientas millas de las costas o en costas no sometidas a jurisdicción alguna, la
solución está aun lejana. No existe -aún- un estado global, unas instituciones con
capacidad para gestionar todos los recursos del planeta Tierra y con legitimidad para
castigar a los infractores.

CONCLUSIONES

Algunas teorías buscan encontrar las estrategias racionales, que se utilizan en


situaciones donde el resultado depende no solamente de las estrategias propias y las
condiciones del entorno, sino también en las estrategias utilizadas por otros jugadores
que posiblemente tienen objetivos distintos.

La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser


evitados al considerar cuestiones estratégicas. La intuición no educada no es muy fiable
en situaciones estratégicas, razón por la que se debe entrenar. La Teoría de Juegos
actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas tenemos: la Economía, la
Ciencias Políticas, la Biología y la Filosofía.

Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los jugadores suponen que
tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente, y un segundo tipo de
respuestas, las evolutivas, según éstas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores
piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan
su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos períodos de tiempo.

Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a
situaciones en las que ningún jugador tiene razón o incentivo alguno para cambiar su
posición. Así mismo, se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una
estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposición de él.

Juegos simultáneos

TEORÍA DE JUEGOS
El Presidente tiene que tomar la decisión de tamaño del gasto público en un año dado. Sus
objetivos con la decisión son:

• Contener el gasto para no generar inflación y así conservar el apoyo del FMI.
• Es importante para el partido de gobierno el apoyo popular a la gestión, por lo que habrá
presiones para aumentar el gasto publico

La solución "tradicional": es equilibrar el gasto y tributos y se resuelve como si se tratase de un


simple problema de optimización.

Pero si la ciudadanía conoce las intenciones del gobierno, entonces debería anticipar lo que el
gobierno quiere para cuidar sus intereses. Entonces vemos que en esta politica al gobierno le
falta reconocer que otros agentes interactuan con él, y que las decisiones de esos otros
agentes varían de acuerdo con las circunstancias Por ejemplo, al decidir aumentar el gasto
merced mayor presion tributaria, el gobierno deberia considerar p.ej. que los empresarios
podrian buscar formas de evasión o elusion de impuestos, pueden despedir trabajadores para
disminuir su carga aumentando tasa desempleo, o trasladan los impuestos a los consumidores
generando perdida de poder adquisitivo o salen de la formalidad, o bien pueden decidir no
continuar invirtiendo y sacar su capital del pais.

El fallo de la politica planteada en el ejemplo anterior deriva de pensar que el gobierno es un


agente aislado en la economía, ignorando los efectos de sus decisiones sobre las decisiones de
otros agentes, y cómo estas a su vez dificultan el logro de los objetivos del gobierno

Algo similar ocurre cada vez que la solución de un problema se plantea a partir de un agente
que toma su contexto como dado e independiente de sus acciones y su presencia. La teoría de
juegos se encarga de incorporar esta consideración.

Mediante la teoría de la decisión estudiamos las elecciones que hace un agente y las
consecuencia de estas en un contexto determinado mientras que la teoría de juegos estudia
decisiones realizadas en entornos donde interaccionan por lo menos dos individuos con un
comportamiento estratégico:
es decir tomando en cuenta los efectos de sus decisiones y su presencia sobre las decisiones
de los demás.

La teoría de juegos estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios
de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros
individuos. “Debo estimar el comportamiento del otro(s) para orientar el mio asi como contar
con que ellos también están calculando mi comportamiento para orientar el suyo”

Se utilizan modelos de estructuras de incentivos- llamados Juegos- donde estan prefijadas que
a determinadas acciones corresponden premios o castigos. Tipos de interacción
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y,
por lo tanto, representar conjuntamente un mismo juego.

Elementos de un Juego

Un mismo "problema" puede incluir muchos juegos. El juego específico está definido por una
serie de elementos:

1. Participantes: Un conjunto de jugadores, dos o más, si se trata de un juego de azar, se le


considera a este elemento como a un jugador más En el caso anterior, si el tributo ya existe se
podría estudiar la interacción entre el Gobierno y los empresarios. En el caso en que el Tributo
va a ser fijado por el Ministro de Economia se podría estudiar, por ejemplo, la interacción
entre el Presidente y el Ministro. Estos son dos juegos diferentes.
2. Acciones disponibles a cada participante: Los jugadores pueden elegir sus acciones a partir
de un conjunto definido de acciones disponibles, hay una relación (a veces predecible, a veces
aleatoria) entre las acciones del jugador y el resultado final. En el caso citado el juego es uno si
el Presidente determina el gasto solamente, y si puede escoger tanto el gasto como el Tributo,
ya que el juego es distinto para cada decisión del Presidente.
3. Recompensas determinadas para cada combinación de estrategias. Estas reglas determinan
el resultado para cada secuencia de movimientos
4. Objetivos de cada jugador: Qué quieren y en cuanto lo valoran – Funciónes Objetivo.
5. Orden de las acciones (reglas): ¿Deciden los agentes de forma simultánea o secuencial? Por
ejemplo, en el juego entre el gobierno y los empresarios, por ejemplo puede ser que el
gobierno anuncie un nuevo tributo luego los empresarios prevean el aumento de sus costos en
base a lo que el gobierno anunció y luego el gobierno varie el tributo originalmente pensado,
dadas las expectativas del empresariado. Las acciones óptimas de los jugadores pueden ser en
esta situación que el gobierno y los empresarios escogen fórmula de compensación. Por
ejemplo, se crea el tributo, pero se eliminan sobrecostos de energía o laborales (ley que obliga
a las empresas de energía eléctrica a reducir la tarifa a la industria). Los empresarios aceptan
las reglas e invierten en la misma medida de siempre.
6. Información disponible: se refiere a la información que cada agente tiene sobre la función
objetivo del otro. El gobierno conoce las expectativas del empresariado y las posibles
decisiones de los empresarios y el impacto que estas tendrían sobre la ciudadanía. El cierre de
empresas podría generar desempleo y pérdida de votos en el futuro para el partido de
gobierno. Por otro lado, los empresarios conocen la función objetivo del gobierno y saben que
es parte de su política planteada crear nuevos tributos porque quiere elaborar un programa de
reactivación en las zonas pobres del país.
7. Jugadores racionales: Los jugadores son racionales, es decir elegirán aquella estrategia que
maximizará sus beneficios. El gobierno, si es racional, sabe que no puede crear un tributo que
vaya a perjudicar a los empresarios y que estos no vean la manera de “compensarse”. El
Gobierno debe en todo caso tomar una acción complementaria que favorezca a los
empresarios. Los empresarios racionales deberán reducir sus costos o rebajar sus utilidades.
Pero si el gobierno no coopera, el gobierno gana y los empresarios pierden en el corto plazo
porque muchos pueden despedir empleados, quebrar, etc. Pero en el mediano plazo, si el
gobierno no coopera, y con muchas empresas quebradas y alto desempleo, muchos sectores
sociales podrían empezar a levantarse. El partido del gobierno podría perder votos en el futuro
inmediato.
8. Utilidad de las partes: Las ganancias representan dinero, que se presume corresponden a la
utilidad de un individuo, es preferible reemplazar los valores monetarios por utilidades. La
utilidad es el beneficio que me reporta el bien o el dinero. La utilidad es en el caso del
gobierno, la popularidad y los votos. En el caso de los empresarios, sostener la empresa y los
beneficios personales y familiares que reportan sus propias ganancias.
9. No siempre utilidad es ganar: La utilidad esperada no implica necesariamente el deseo de
ganar, la utilidad mayor puede ser perder-p.ej. motivar a la otra persona. La utilidad del
gobierno puede ser también generar inversiones que generen empleos a través de la empresa
privada y por eso puede reducir la tasa del tributo a elaborar o crear un incentivo (bajar los
costos de la energía eléctrica)
10. Conocimiento de los elementos del juego: Se asume que los jugadores conocen todas las
estrategias o movimientos y sus resultados, es mas debe suponer que cada jugador asume que
todos los jugadores conocen todos los elementos del juegos es decir son oponentes perfectos
y por tanto reaccionaran del mejor modo posible a cada movimiento que haga.

Una dimensión útil para clasificar los juegos, porque define estrategias diferentes, esta dada
por el orden de las interacciones: pueden ser a) consecutivas donde los jugadores alternan sus
movidas en este caso se determina que los jugadores tomen en cuenta las acciones previas de
sus oponentes.

• Interacciones Simultaneas.- Los jugadores se mueven solamente una vez y de forma


simultánea (o se mueve de forma secuencial, pero nadie puede observar las acciones de otros
antes de tomar su propia decisión).Cada uno tiene que ser consciente de que hay otros
jugadores en acción que son conscientes a su vez de ello. Ponerse en el lugar del otro

• Interacciones Consecutivas o secuenciales.- Los jugadores alternan sus movidas en este caso
se determina que los jugadores tomen en cuenta las acciones previas de sus oponentes Hay
más de un período y por lo menos algún jugador tiene la oportunidad de observar los que el
(los) otro(s) hace(n) antes de mover. (Los empresarios intuyen que se va a elaborar un tributo
y actúan antes para protegerse, por lo que el gobierno decide actuar de otra manera y no
elabora el tributo o crea el incentivo antes de crear el tributo
Hay dos formas de representar a los juegos: la forma normal o estratégica para simultáneos y
la forma extensiva o de árbol para los secuenciales.
1. JUEGOS SIMULTANEOS
La forma normal (o forma estratégica) de describir de un juego consiste en una matriz que
muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (se asume como si los jugadores
fueran capaces de tomar todas sus decisiones de una vez)
Grafica: Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene tres
estrategias. Por ejemplo en el juego del yam kem po:
Pedro / Juan
Tijera Papel Piedra
Tijera 0,0 1,-1 -1,1
Papel -1,1 0,0 1,-1
Piedra 1,-1 -1,1 0,0

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan
simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. (licitaciones.- pujas en
simultáneo sin saber la oferta de los otros hasta que en un momento se abren todos los sobres
con las propuestas)
Cuando las decisiones son de naturaleza simultánea, cada jugador debe actuar bajo
condiciones de ignorancia acerca de la decisión de otros. Cuando llega el momento de
descubrir qué es lo que hizo el otro, ya es demasiado tarde para cambiar algo.
En estos casos, el razonamiento estratégico consiste en ponerse simultáneamente en los pies
de uno y del otro, y figurar cuál es la movida más conveniente para ambos. Colocarse en los
zapatos del otro es calcular qué haría yo en su lugar.
La clave para ver a través de las estrategias no visibles pero vinculadas proviene de asumir que
las acciones de otros jugadores no son inciertas de un modo impersonal, como en el caso de
los estados de la naturaleza: a diferencia de la naturaleza, los otros jugadores también tienen
intenciones estratégicas. Por eso debemos ir premunidos de esa convicción, que los otros
tienen siempre un objetivo dado su contexto y situación y una estrategia. Por ejemplo, el
gobierno debe colocarse en el lugar de los empresarios y razonar como lo harían ellos y
asumiendo qué tipo de decisiones tomarían.
Caso 1

Portadas de diarios
Cada dia deben calcular cual es el tema de la portada que será mas atractivo para el
comprador común, cada periódico ignora la estrategia del otro y debe tomar su decisión en
simultaneo, para cuando descubra lo que ha hecho el otro diario será demasiado tarde.
Asumiendo un día cualquiera los dos temas en el tapete son la falata de acuerdo para la
aprobación del presupuesto en el Congreso y el descubrimiento de un fármaco contra el sida.
Supongamos que de los compradores de diario en los puestos el 30% esta interesada en la
cuestion el presupuesto y el 70% en la del sida. La gente solo comprara el diario que tenga el
tema que le interese en portada si los dos diarios consigna la misma noticia los compradores se
repartiran mas o menos igual entre ambos.
Ventas de Expreso en % del mercado
Portada Expreso
Sida Presupuesto
Sida 35 70
Presupues 30 15
Portada correo

CASO 2
Dos empresas competidoras que producen leche condensada están evaluando la conveniencia
de auspiciar programas de televisión infantil para aumentar los beneficios obtenidos por la
venta de sus productos

Comencemos por la estrategia de la Empresa Gloria que se observa en las COLUMNAS Si la


empresa Gloria elige Auspiciar recibe 7 o 6 según que elija la empresa Nestle. Pero si elige No
Auspiciar recibe siempre menos: 5 o 6

Empresa Gloria B
Empresa Nestle
A Auspicia No auspicia
Auspicia 7 5
No auspicia 6 6

*equilibrio nash

Como se puede ver no importa que elige la empresa Nestle como estrategia, la empresa Gloria
ganará siempre menos si elige la estrategia No Auspiciar; es por esto que se dice que la
estrategia No Auspiciar es una estrategia dominada

Empresa Gloria B
Empresa Nestle
A Auspicia No auspicia
Auspicia 5* 4
No auspicia 4 3

La estrategia de la empresa Nestle observable en las FILAS la alternativa Auspicia le da mayor


pago que no auspicia es dominada no auspiciar. No importa que elija Gloria siempre debe
auspiciar como esta lo sabe debera auspiciar de todas maneras

Está dominada porque la otra estrategia que puede seguir siempre le rinde mejores pagos o
beneficios. Por lo tanto la empresa Gloria nunca la jugará y eso también lo sabe la otra
empresa, por lo que se excluye del juego haciéndole una raya a lo largo de todos los resultados
que contienen esa estrategia para esa empresa:
La eliminación iterativa de estrategias dominadas no es más que la aplicación del conocimiento
común (ambos jugadores conocen toda la información del juego y saben que el otro también
la conoce) y el supuesto de que un jugador prefiere siempre un mayor pago a un peor pago
(que maximiza su utilidad).

Caso 3
En un año electoral, dos partidos politicos A y B deben pronunciarse sobre una disputa entre
dos comunidades X; Y relativa a ciertos derechos de aguas, y cada partido debe decidir si
favorece a una de las dos o soslaya la cuestion. En la siguiente tabla se representan por filas las
estrategias del programa de A, y por columnas las estrategias del programa de B (aparecen en
negrita sus beneficios o pagos). Los pagos al partido A, en porcentaje de votos, se dan en las
entradas de la tabla, y la suma de porcentajes de A y B es 100.

Partido “B”
Favorecer X Favorecer Y Soslayar
Favorecer X 35 ,65 10,90 60,40
Partido Favorecer Y 45,55 55,45 50,50
“A” Soslayar 40,60 10,90 65,35

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