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Juegos Con Transfer en CIA de Utilidad
Juegos Con Transfer en CIA de Utilidad
Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo ANTES de los
pagos, la problemática que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar
la posibilidad de formar una coalición de parte de los jugadores, de que esa coalición
sea estable y de cómo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalición
para que ninguno de ellos esté interesado en romper la coalición.
Juego 1.- Empecemos con el ejemplo más sencillo. Supongamos que tres jugadores,
Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre sí cien euros. El sistema de reparto
tiene que ser adoptado democráticamente, por mayoría simple, una persona un voto.
Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas
formas de repartir los pagos entre los tres jugadores.
En esta situación Ana propondrá un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y C=0.
Ese reparto se corresponde con una coalición estable en la que los seis votos de Ana
estarán a favor. Es una solución única. Ana no aceptará ningún reparto en el que ella
obtenga menos de 100 euros y sin la participación de Ana no hay ninguna coalición
vencedora.
Definición: Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que
puede recibir de un juego si toma una decisión racional, independientemente de las
decisiones de los demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una
coalición si no recibe como pago al menos el valor del juego.
En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el valor
del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero.
Juego 3.- Pongamos un ejemplo algo más realista y, por tanto, un poco más complejo.
Supongamos un municipio en el que cinco partidos políticos se han presentado a las
elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal
(PC), el Partido Democrático (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones,
han obtenido el siguiente número de concejales:
PA=11
PB=8
PC=5
PD=2
PE=1
Como ningún partido ha conseguido la mayoría absoluta, es necesario que se forme una
coalición para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520
millones de euros. La coalición gobernante debe asignar los cargos y las
responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se
debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos.
Suponemos que no hay simpatías ni antipatías ideológicas y que los cargos y
responsabilidades son valorados exclusivamente según el presupuesto económico que
controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son
posibles las traiciones internas.
Análisis del juego 3. Como el número total de concejales es 27, la coalición vencedora
debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningún jugador
imprescindible para ganar. Si utilizamos la definición que dimos arriba, el valor del
juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a
la coalición vencedora.
Definición: Se llama "valor de Shapley" a la asignación que recibe cada jugador en una
propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado por Lloyd S. Shapley. El
criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporción al número de
coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no
redundante.
Los biólogos son capaces de resolver perfectamente ese problema y lo consiguen con un
alto grado de sofisticación, determinando la edad óptima de los peces capturados y la
época del año en que debe realizarse la campaña. Se llama management o gestión de
pesquerías al conjunto de estudios y técnicas que permiten una explotación óptima a
largo plazo.
Pero, una vez que se tiene una solución óptima, se trata de ver si somos capaces de
aplicarla. Cada individuo, cada barco pesquero, tiene que elegir entre dos alternativas en
un ambiente que puede ser modelado según el Dilema de los Presos. Vamos a llamar
"cooperar" a la estrategia consistente en respetar las cuotas y la reglamentación
acordadas por una cooperativa o por un organismo supranacional y establecidas según
criterios racionales de gestión de pesquerías. Vamos a llamar "traicionar" a la estrategia
consistente en tratar de obtener el máximo beneficio individual a corto plazo aunque
ello implique sobrepasar cuotas o usar artes de pesca prohibidas.
Si existiese una empresa que pudiera ejercer sobre la pesquería un control monopolista
no habría ninguna dificultad para hacer una gestión eficiente. Es por ello que una
primera solución consiste en que el estado monopolice el recurso y utilice su poder
coactivo para impedir la sobreexplotación. La ampliación de las aguas jurisdiccionales
de los países hasta las doscientas millas de su plataforma continental fue un primer paso
para controlar la producción pesquera en la década de los setenta, generalizándose desde
entonces el sistema de cuotas mediante el que se fija un volumen máximo de capturas a
repartir entre todas las empresas autorizadas a pescar.
Para las especies como las ballenas y otros mamíferos marinos, que viven a más de
doscientas millas de las costas o en costas no sometidas a jurisdicción alguna, la
solución está aun lejana. No existe -aún- un estado global, unas instituciones con
capacidad para gestionar todos los recursos del planeta Tierra y con legitimidad para
castigar a los infractores.
CONCLUSIONES
Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los jugadores suponen que
tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente, y un segundo tipo de
respuestas, las evolutivas, según éstas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores
piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan
su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos períodos de tiempo.
Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a
situaciones en las que ningún jugador tiene razón o incentivo alguno para cambiar su
posición. Así mismo, se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una
estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposición de él.
Juegos simultáneos
TEORÍA DE JUEGOS
El Presidente tiene que tomar la decisión de tamaño del gasto público en un año dado. Sus
objetivos con la decisión son:
• Contener el gasto para no generar inflación y así conservar el apoyo del FMI.
• Es importante para el partido de gobierno el apoyo popular a la gestión, por lo que habrá
presiones para aumentar el gasto publico
Pero si la ciudadanía conoce las intenciones del gobierno, entonces debería anticipar lo que el
gobierno quiere para cuidar sus intereses. Entonces vemos que en esta politica al gobierno le
falta reconocer que otros agentes interactuan con él, y que las decisiones de esos otros
agentes varían de acuerdo con las circunstancias Por ejemplo, al decidir aumentar el gasto
merced mayor presion tributaria, el gobierno deberia considerar p.ej. que los empresarios
podrian buscar formas de evasión o elusion de impuestos, pueden despedir trabajadores para
disminuir su carga aumentando tasa desempleo, o trasladan los impuestos a los consumidores
generando perdida de poder adquisitivo o salen de la formalidad, o bien pueden decidir no
continuar invirtiendo y sacar su capital del pais.
Algo similar ocurre cada vez que la solución de un problema se plantea a partir de un agente
que toma su contexto como dado e independiente de sus acciones y su presencia. La teoría de
juegos se encarga de incorporar esta consideración.
Mediante la teoría de la decisión estudiamos las elecciones que hace un agente y las
consecuencia de estas en un contexto determinado mientras que la teoría de juegos estudia
decisiones realizadas en entornos donde interaccionan por lo menos dos individuos con un
comportamiento estratégico:
es decir tomando en cuenta los efectos de sus decisiones y su presencia sobre las decisiones
de los demás.
La teoría de juegos estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios
de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros
individuos. “Debo estimar el comportamiento del otro(s) para orientar el mio asi como contar
con que ellos también están calculando mi comportamiento para orientar el suyo”
Se utilizan modelos de estructuras de incentivos- llamados Juegos- donde estan prefijadas que
a determinadas acciones corresponden premios o castigos. Tipos de interacción
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y,
por lo tanto, representar conjuntamente un mismo juego.
Elementos de un Juego
Un mismo "problema" puede incluir muchos juegos. El juego específico está definido por una
serie de elementos:
Una dimensión útil para clasificar los juegos, porque define estrategias diferentes, esta dada
por el orden de las interacciones: pueden ser a) consecutivas donde los jugadores alternan sus
movidas en este caso se determina que los jugadores tomen en cuenta las acciones previas de
sus oponentes.
• Interacciones Consecutivas o secuenciales.- Los jugadores alternan sus movidas en este caso
se determina que los jugadores tomen en cuenta las acciones previas de sus oponentes Hay
más de un período y por lo menos algún jugador tiene la oportunidad de observar los que el
(los) otro(s) hace(n) antes de mover. (Los empresarios intuyen que se va a elaborar un tributo
y actúan antes para protegerse, por lo que el gobierno decide actuar de otra manera y no
elabora el tributo o crea el incentivo antes de crear el tributo
Hay dos formas de representar a los juegos: la forma normal o estratégica para simultáneos y
la forma extensiva o de árbol para los secuenciales.
1. JUEGOS SIMULTANEOS
La forma normal (o forma estratégica) de describir de un juego consiste en una matriz que
muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (se asume como si los jugadores
fueran capaces de tomar todas sus decisiones de una vez)
Grafica: Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene tres
estrategias. Por ejemplo en el juego del yam kem po:
Pedro / Juan
Tijera Papel Piedra
Tijera 0,0 1,-1 -1,1
Papel -1,1 0,0 1,-1
Piedra 1,-1 -1,1 0,0
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan
simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. (licitaciones.- pujas en
simultáneo sin saber la oferta de los otros hasta que en un momento se abren todos los sobres
con las propuestas)
Cuando las decisiones son de naturaleza simultánea, cada jugador debe actuar bajo
condiciones de ignorancia acerca de la decisión de otros. Cuando llega el momento de
descubrir qué es lo que hizo el otro, ya es demasiado tarde para cambiar algo.
En estos casos, el razonamiento estratégico consiste en ponerse simultáneamente en los pies
de uno y del otro, y figurar cuál es la movida más conveniente para ambos. Colocarse en los
zapatos del otro es calcular qué haría yo en su lugar.
La clave para ver a través de las estrategias no visibles pero vinculadas proviene de asumir que
las acciones de otros jugadores no son inciertas de un modo impersonal, como en el caso de
los estados de la naturaleza: a diferencia de la naturaleza, los otros jugadores también tienen
intenciones estratégicas. Por eso debemos ir premunidos de esa convicción, que los otros
tienen siempre un objetivo dado su contexto y situación y una estrategia. Por ejemplo, el
gobierno debe colocarse en el lugar de los empresarios y razonar como lo harían ellos y
asumiendo qué tipo de decisiones tomarían.
Caso 1
Portadas de diarios
Cada dia deben calcular cual es el tema de la portada que será mas atractivo para el
comprador común, cada periódico ignora la estrategia del otro y debe tomar su decisión en
simultaneo, para cuando descubra lo que ha hecho el otro diario será demasiado tarde.
Asumiendo un día cualquiera los dos temas en el tapete son la falata de acuerdo para la
aprobación del presupuesto en el Congreso y el descubrimiento de un fármaco contra el sida.
Supongamos que de los compradores de diario en los puestos el 30% esta interesada en la
cuestion el presupuesto y el 70% en la del sida. La gente solo comprara el diario que tenga el
tema que le interese en portada si los dos diarios consigna la misma noticia los compradores se
repartiran mas o menos igual entre ambos.
Ventas de Expreso en % del mercado
Portada Expreso
Sida Presupuesto
Sida 35 70
Presupues 30 15
Portada correo
CASO 2
Dos empresas competidoras que producen leche condensada están evaluando la conveniencia
de auspiciar programas de televisión infantil para aumentar los beneficios obtenidos por la
venta de sus productos
Empresa Gloria B
Empresa Nestle
A Auspicia No auspicia
Auspicia 7 5
No auspicia 6 6
*equilibrio nash
Como se puede ver no importa que elige la empresa Nestle como estrategia, la empresa Gloria
ganará siempre menos si elige la estrategia No Auspiciar; es por esto que se dice que la
estrategia No Auspiciar es una estrategia dominada
Empresa Gloria B
Empresa Nestle
A Auspicia No auspicia
Auspicia 5* 4
No auspicia 4 3
Está dominada porque la otra estrategia que puede seguir siempre le rinde mejores pagos o
beneficios. Por lo tanto la empresa Gloria nunca la jugará y eso también lo sabe la otra
empresa, por lo que se excluye del juego haciéndole una raya a lo largo de todos los resultados
que contienen esa estrategia para esa empresa:
La eliminación iterativa de estrategias dominadas no es más que la aplicación del conocimiento
común (ambos jugadores conocen toda la información del juego y saben que el otro también
la conoce) y el supuesto de que un jugador prefiere siempre un mayor pago a un peor pago
(que maximiza su utilidad).
Caso 3
En un año electoral, dos partidos politicos A y B deben pronunciarse sobre una disputa entre
dos comunidades X; Y relativa a ciertos derechos de aguas, y cada partido debe decidir si
favorece a una de las dos o soslaya la cuestion. En la siguiente tabla se representan por filas las
estrategias del programa de A, y por columnas las estrategias del programa de B (aparecen en
negrita sus beneficios o pagos). Los pagos al partido A, en porcentaje de votos, se dan en las
entradas de la tabla, y la suma de porcentajes de A y B es 100.
Partido “B”
Favorecer X Favorecer Y Soslayar
Favorecer X 35 ,65 10,90 60,40
Partido Favorecer Y 45,55 55,45 50,50
“A” Soslayar 40,60 10,90 65,35