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Zbrush 4
Tabla de Contenido Semana 2: Zbrush 4
Presentación -2 Resultado de Aprendizaje:
Uso de Alphas -3
22050103603-2 Identificar los procesos y técnicas idóneos al momento de realizar una propuesta creativa, de acuerdo
Las Máscaras. -4 con los requerimientos del cliente.
Materiales -5
Técnicas de Esculpido -6 Conocimientos de Concepto:
Herramientas -6
Brochas - Tipos. Brochas - Radio. Alphas – Usos. Mascaras - Usos. Materiales – Usos. Esculpido – Técnicas. Esculpido –
Archivos -7 Brochas. Ztools – Importar/exportar. ZDocument – Importar/Exportar. Zproyect – Importar/Exportar. Formatos
Usando Dynamesh -8 compatibles entre programas. Topología – Teoría. SubHerramientas.
Z esferas -9
Subherramientas - 10 Conocimientos de Proceso:
Videotutoriales - 11 • Conocer las técnicas básicas de esculpido
Referencias - 12 • Utilizar máscaras para dibujar
Créditos - 13 • Interpretar diferentes materiales
• Importar archivos y herramientas
• Exportar archivos y herramientas
• Importar archivos compatibles desde otros programas
Criterios de Evaluación:
Después de esto, usted conocerá las diferentes funciones que puede tener una brocha y la razón por la
cual el programa las clasifica en diferentes grupos según su propósito, se enseñará cómo manipular estas
propiedades de brocha a su ventaja al momento de hacer procesos creativos.
Para poder crear tipos específicos de detalles en los personajes, se explica la importancia de utilizar más
caras sobre la malla, y cómo integrarlas al proceso de esculpido digital, como por ejemplo restringir
ciertas zonas de ser editadas y activar otras para su posterior edición.
Luego de eso, usted conocerá los diferentes tipos de materiales trabajados por el programa, los cuales
permiten aplicar diferentes formas de visualización de los elementos, según el material del cual estarían
hechos en el mundo real, se enseñará, entonces, cómo cambiar los materiales y activar a la librería de
materiales del programa.
Una vez, se haya familiarizado con el proceso de trabajo dentro del programa, es importante aprender
cómo guardar los documentos, qué tipos de archivos trabaja el programa, y qué formatos de
importación/ exportación se deben usar el momento de trabajar de manera eficiente.
Finalmente, dentro del proceso de esculpido, conocerá los limitantes que tiene trabajar con figuras
tradicionales e identificará los problemas que acarrea trabajar esculpidos digitales distorsionando las
caras de la resolución de las geometrías, para luego utilizar las herramientas exclusivas del programa que
ayudan a solventar este problema. Siguiendo la línea de herramientas especializadas del programa,
conocerá la herramienta Z esfera, junto con las subherrramientas y sus funcionalidades.
Uso de Alphas
Las Alphas son imágenes en escala
de grises, cargadas en Zbrush.
Éstas pueden ser usadas con
múltiples propósitos, siendo su
principal, el agregar efectos a las
brochas de esculpido.
Las máscaras le dan control más preciso sobre la malla. Hay un gran número de formas de crear máscaras. De tal forma las máscaras se hacen extremadamente útiles
y flexibles. Usted puede editar la máscara usando las brochas de máscara, para aislar con precisión las áreas a utilizar.
Recuerde:
La paleta de archivos contiene botones para guardar los elementos de su sesión de Zbrush. Usted
puede elegir guardar su proyecto de Zbrush usando el botón Guardar Como, en la parte superior
de la paleta. Los proyectos son guardados en formato ZPR. Este formato contiene la malla 3D
activa y su posición en el lienzo. El archivo del proyecto recuerda si la herramienta está en modo
de edición, los materiales sobre la herramienta, y aún el color del fondo del lienzo.
Usando Dynamesh
Dynamesh es una malla de escultura dinámica que puede ser actualizada en tiempo real, permitiéndole libertad ilimitada
en la escultura. Esta herramienta fue desarrollada por Zbrush 4R2. Esencialmente, Dynamesh trata de replicar el sentir de
esculpir en barro real, permitiéndole continuamente lograr nuevas formas de la figura base. Combina interactivamente
nuevas mallas en el volumen existente, y aún aparta espacios negativos, todo mientras se mantiene un plano fácilmente
manejable. Esto le libera de tener que pesar en la topología mientras trabaja, y le permite además, crear cualquier clase de
volumen sin tener que atarse a los límites de la malla.
Una subherramienta es un área diseñada de un modelo que es creado, mediante la adición, división o extrusión de polígonos. En versiones previas de Zbrush,
sólo le era permitido esculpir un polígono a la vez. En la versión 3, se introdujo el nuevo concepto en las subherramientas, el cual le permite dividir su escultura
en muchas partes diferentes.
Video 2
http://www.youtube.com/watch?v=gbLaT38pDlk
Video 3
http://www.youtube.com/watch?v=1QLQPjWfByA
Video 4
http://www.youtube.com/watch?v=nCFcYE3OuYQ
Video 5
http://www.youtube.com/watch?v=sNu0YuZ2XMA
Video 6
http://www.youtube.com/watch?v=dzPc11Ej5no
Video 7
http://www.youtube.com/watch?v=cn2_SDsnMac
Video 8
http://www.youtube.com/watch?v=nJAxseUbcNg
Referencias
• Spencer, S. (2012). ZBrush Creature Design: Creating Dynamic Concept Imagery for Film and Games. John Wiley & Sons.
Créditos
Experto Temático:
Carlos Francisco Mendez Cruz
Asesor Pedagógico:
Mónica Patricia Osorio Martínez
Guionista:
Oscar Iván Pineda Céspedes
Equipo de Diseño:
Julián Mauricio Millán Bonilla
Jhonny Ronald Narváez Olarte
Leonardo Stiglich Campos
Gabriel David Suárez Vargas
Guillermo Aponte Celis
Michael Alfonso Bulla Ramírez
Programador:
Diego Rodríguez Ortegón
Líder de Proyecto:
Jairo Antonio Castro Casas