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ONCE FOR TWICE

PLICACIÓN PARA FANÁTICOS DE TWICE


DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO

JUAN SEBASTIAN BECERRA HERNANDEZ – 462032


KEVIN DAVID BECERRA PATIÑO – 455612
NATALIA CAROLINA BELEÑO CARRASCAL – 374600
AUTORES

JUAN SEBASTIAN GOMEZ ROSAS


DOCENTE

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA


ESCUELA DE INGENIERÍA
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
BUCARAMANGA
2021
TABLA DE CONTENIDO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.........................................................................3

2. OBJETIVOS.................................................................................................................4

3. JUSTIFICACIÓN..........................................................................................................5

4. MARCO REFERENCIAL.............................................................................................6

5. METODOLOGÍA..........................................................................................................7

6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES........................................................................8-9

7. BIBLIOGRAFÍA..........................................................................................................10

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El grupo musical Twice tiene muchos fanáticos alrededor del mundo y una gran parte
de estos son de habla hispana, por lo que se vuelve compleja la búsqueda de
información precisa sobre la carrera musical del grupo y de cada una de sus
integrantes, ya que esta está en su mayoría en coreano, inglés y japonés.

La interacción entre los fans del grupo, Once, se da por medio de aplicaciones con el
uso de funcionalidades como secciones de comentarios, como Idol Champ [6], o
publicaciones en esquema de foro o blog, como Vlive [4], sin embargo, estas están en
su mayoría, en los idiomas anteriormente mencionados por lo que la traducción al
español no llega a ser muy precisa, creando una barrera de lenguaje.

¿Cómo integrar en una app funcionalidades para interacción de fans y, para la


visualización de la discografía e información general del grupo musical Twice?

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2. OBJETIVOS

2.1. Objetivo General

o Desarrollar un modelo para una aplicación móvil, mediante el diseño de


experiencia de usuario, que permita presentar la discografía del grupo musical
Twice de una manera secuencial, así como, facilitar la interacción entre usuarios,
basado en los principios de diseño CRAP: contraste, repetición, alineación y,
proximidad, destinado a usuarios hispanohablantes.

2.2. Objetivos específicos (6)

Indagar en diferentes bases de datos oficiales.

Planificar el diseño del prototipo en XD.

Desarrollar el diseño del prototipo.

 Crear los diferentes diseños de cada subpágina.

 Validar la simulación del diseño.

Efectuar realimentación según los datos almacenados.

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3. JUSTIFICACIÓN

El proyecto se realiza con el fin de dar una herramienta efectiva a la base de fans
del grupo, en la que no haya la necesidad de usar una aplicación para cada
función, (desde mostrar información hasta interactuar con otros fanáticos), y que
todo esto pueda realizarse exclusivamente dentro de una sola aplicación.

Esta propuesta está dirigida a los fans tanto nuevos como experimentados que
buscan una aplicación multifuncional, que ocupe menos espacio de
almacenamiento interno del dispositivo, y fácil de usar para los usuarios que
recién ingresan a la aplicación, además de no incluir pagos dentro del app.

Se eligió la base de fans del grupo Twice ya que es una de las más grandes en
el mundo actualmente; Twice actualmente cuenta con más de 8 millones de
oyentes mensuales en Spotify, sumando más de 3.1 mil millones de
reproducciones en la plataforma [1] y posee más de 19 millones de seguidores
en su cuenta oficial de Instagram [2], y, como dato adicional, su video musical
más visto tiene más de 596 millones de vistas hasta la fecha [3]. Cada día hay
más personas interesadas en conocer todo acerca del grupo, desde la
información de cada integrante hasta la descripción de su carrera y discografía,
además de dar la oportunidad de que los usuarios conozcan a más fanáticos.

No existe una aplicación móvil que permita la interacción entre sus usuarios, así
como la visualización total de la discografía del grupo e información general de
éste y de cada una de las integrantes, además del ranking nacional y mundial en
diferentes charts de música.

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4. MARCO REFERENCIAL

4.1. Marco Tecnológico

4.1.1. V Live
V Live es una red social en donde varias celebridades con sede en el país de Corea del
Sur pueden realizar transmisiones en vivo para interactuar con los fans, permitiendo,
además, poder ver las retransmisiones previamente grabadas y contenido adicional que
los administradores de las páginas de los artistas compartan, así como disfrutar de
conciertos y demás beneficios de pago [4].

4.1.2. Bubble for JYP


Es una aplicación móvil destinada especialmente para los artistas bajo la empresa JYP
Entertainment. (2PM, Day6, Twice, Stray Kids, Itzy y NiziU). La función de dicha
aplicación es permitir a los fans de cada ídolo interactuar directamente con los estos
mediante mensajes de texto, a los cuales solo pueden acceder mediante tickets
mensuales de paga que van desde los $3.99 dólares a los $9.99 dólares según la
cantidad de tickets deseada [5].

4.1.3. Idol Champ


Idol Champ es una aplicación indispensable en cuestión de votaciones para el
programa de Show Champions, que es uno de los más importantes de la industria
musical para que los artistas promocionen en sus épocas de “Comeback”. La aplicación
móvil, además de ser utilizada para realizar diferentes tipos de votos, también funciona
para poder ver las posiciones de los artistas según las categorías disponibles e
interactuar entre fans mediante publicaciones realizadas por estos mismos [6].

4.1.4 Mubeat
Al Igual que Idol Champ, Mubeat es una aplicación importante a la hora de votar
durante los periodos promocionales de los artistas, es usada para el programa Music
Core, otro programa similar al anteriormente mencionado. En la aplicación móvil se
pueden ver los rankings tanto mensualmente como a tiempo real y las presentaciones

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de los artistas que fueron transmitidas en el programa, y permite comentar en la sección
de cada video. Tiene versión gratuita y versión de paga con algunas funcionalidades
más [7].

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5. METODOLOGÍA

El programa utilizado para desarrollar el prototipo de la aplicación móvil será Adobe XD,
herramienta exclusiva para el diseño de experiencia de usuario. El desarrollo y el
cronograma del proyecto se planteará mediante el ciclo de desarrollo Scrum.

Para iniciar, el equipo se reunirá analizando y tomando en cuenta información de


diferentes bases de datos oficiales para dar paso a sintetizar dicha información,
tomando los aspectos más importantes según los puntos que se quiera mostrar.

Posterior a esto, se empezará a crear el diseño de la aplicación, tomando en cuenta los


principios de diseño CRAP, creando una aplicación intuitiva y cómoda de usar, con un
diseño secuencial y permitiendo al usuario seleccionar a cuál función de la aplicación
desea acceder sin ningún tipo de complicación.

Para el diseño de interfaces e implementación de demás conceptos para el desarrollo,


se usará la herramienta Adobe XD; las imágenes necesarias y demás material
multimedia que se vaya a utilizar se sacarán de las bases oficiales, respetando los
derechos de autor.

Ya desarrollado, se harán pruebas de simulación entre los integrantes del proyecto y


demás fans voluntarios que estén interesados en hacer uso del diseño de la aplicación.
Los resultados obtenidos se registrarán en un formulario online y de ser necesarios, se
realizarán cambios según los aspectos negativos para mejorar la experiencia del
usuario.

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6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

6.1. OBJETIVO 1.
Indagar en diferentes bases de datos oficiales
6.1.1. Actividad 1.1.
Determinar cuáles bases de datos oficiales van a utilizarse para la investigación.
6.1.2. Actividad 1.2.
Realizar una síntesis de los puntos más importantes referentes a la investigación.
6.1.3. Actividad 1.3.
Determinar finalmente cuál contenido escrito va a agregarse para posteriormente
incorporarlo al segmento del diseño respectivo.

6.2. Objetivo 2.
Planificar el diseño del modelo en Adobe XD
6.2.1. Actividad 2.1.
Determinar cuáles herramientas del programa son necesarias para el desarrollo del
diseño.
6.2.2. Actividad 2.2.
Realizar el prediseño de la página principal (Home) y de las subpáginas de mayor
importancia.
6.2.3. Actividad 2.3.
Efectuar pruebas y probar diferentes diseños para su consecutivo uso.

6.3. Objetivo 3.
Desarrollar el diseño del prototipo

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6.3.1. Actividad 3.1.
Realizar los diseños para cada subpágina.
6.3.2. Actividad 3.2.
Hacer pruebas respecto a cada diseño y unir las diferentes páginas realizadas según
corresponda.
6.3.3. Actividad 3.3.
Elegir el diseño definitivo e implementarlo en el desarrollo del prototipo.

6.4. Objetivo 4.
Crear los diferentes diseños de cada subpágina.
6.4.1. Actividad 4.1.
Indagar cuales subpáginas tiene mayor importancia.
6.4.2. Actividad 4.2.
Crear cada diseño de cada subpágina según el diseño implementado.
6.4.3. Actividad 4.3.
Unir las subpáginas a la página principal adecuadamente.

6.5. Objetivo 5.
Validar la simulación del diseño
6.5.1. Actividad 5.1.
Efectuar una encuesta entre algunos fans del grupo musical Twice evaluando la
complejidad de uso del prototipo de la aplicación

6.6. Objetivo 6.
Efectuar realimentación según los datos almacenados
6.6.1. Actividad 6.1.

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Realizar una prueba del diseño desarrollado.
6.6.2. Actividad 6.2.
Validar los datos obtenidos en la encuesta.
6.6.3. Actividad 6.3.
Realizar la respectiva corrección de los datos según sea correspondiente.

7. REFERENCIAS

[1] Sacado de: https://open.spotify.com/artist/7n2Ycct7Beij7Dj7meI4X0

[2] Sacado de: https://www.instagram.com/twicetagram/

[3] Sacado de: TWICE "TT" M/V

[4] Sacado de: https://www.vlive.tv/about

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[5] Sacado de: https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.dearu.bubble.jyp&hl=es_CO&gl=US

[6] Sacado de: https://play.google.com/store/apps/details?


id=com.nwz.ichampclient&hl=es_419&gl=US

[7] Sacado de: https://mubeat.tv/

1. Estrategias

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Componentes de Diseño.
1. Desarrollar un modelo para una aplicación móvil. 
2. Fans para Fans.  
3. Adobe XD y material de clase suministrado por el docente.  
4. Determinar cuáles bases de datos oficiales van a utilizarse para la
investigación.  
5. Realizar una síntesis de los puntos más importantes referentes a la
investigación.   
6. Determinar finalmente cuál contenido escrito va a agregarse para
posteriormente incorporarlo al segmento del diseño respectivo.  
7. Planificar el diseño del modelo en Adobe XD. 
8. Determinar cuáles herramientas del programa son necesarias para el
desarrollo del diseño.  
9. Realizar el prediseño de la página principal (Home) y de las subpáginas de
mayor importancia.  
10.Efectuar pruebas y probar diferentes diseños para su consecutivo uso.  
11.Desarrollar el diseño del prototipo  
12.Realizar los diseños para cada subpágina. 
13.Hacer pruebas respecto a cada diseño y unir las diferentes páginas
realizadas según corresponda.  
14.Elegir el diseño definitivo e implementarlo en el desarrollo del prototipo.   
15.Crear los diferentes diseños de cada subpágina. 
16.Indagar cuales subpáginas tiene mayor importancia.  
17.Crear cada diseño de cada subpágina según el diseño implementado. 
18.Unir las subpáginas a la página principal adecuadamente. 
 
 
 
2. Alcances 
 
 Limitación de publicaciones diarias (spam).  
 Espacio determinado de almacenamiento del blog.   
 Restricciones de contenido inadecuado.  
 Normas comunitarias para el vocabulario.  
 Tutorial de ayuda para amateurs.  
 
 
3. Especificación de usuario por medio de personas o historia de usuarios  
 
Usuarios   
 
Usuarios hispanohablantes alrededor del mundo y dando prioridad a los netizens de su
ubicación.  

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Historias de Usuarios 
 

 
 

 
 
 
 
 
4.Herramientas de investigación de usuarios pertinentes  
 
Resultados de la encuesta 
Crear nueva encuesta(?) 
Elaborar guion de entrevista(s) 
 

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 Encuestas.  
Encuesta previa a creación del prototipo  
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfZz9LQSwujI_jp7rQYnasIDekuf7ZDAS2Uj9RyraM
Ri7jbEg/viewform?usp=sf_link 
 
 Pruebas de usabilidad y entrevistas  
Al tener creada una versión del prototipo 
 
Elaborar guion de entrevista(s) 
 Mucho gusto mi nombre es (). El día de hoy le haré una entrevista acerca del
grupo twice, con el fin de elaborar una aplicación que tenga en su totalidad todas las
cualidades necesarias para que sea completa esta herramienta. Con esto dicho, doy
inicio esta entrevista  
 ¿Usted conoce o sabe algo respecto al grupo de K-pop Twice? 
 ¿se considera un fan de Twice? 
 ¿Qué piensa usted acerca del grupo Twice? 
 ¿usa usted algún tipo de aplicación para votar de manera virtual en concursos o
votaciones previas que correspondan al grupo Twice?  
 ¿Considera usted que es un grupo con buen futuro, buena visión y una
prometedora carrera discográfica por delante? 
 Sabemos que Twice es uno de los grupos K-pop más conocidos y escuchados a
nivel global, pero ¿Cree usted que Twice debería mejorar algún aspecto en particular
para su mayor desarrollo y crecimiento artístico?  
 ¿Tiene usted algún álbum preferido? 
 ¿Tiene usted una canción favorita? 
 ¿Del 1 al 10 que tanto le gusta el grupo Twice? Siendo 10 la respuesta más alta y
1 la respuesta más baja. 
 ¿Le gustaría seguir conociendo acerca de Twice? 
 ¿Usaría usted una aplicación que le permita interactuar con fans, votar, y publicar
contenido respecto a Twice? 

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