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TEMA 4:

LA MEDIACIÓN TECNOLÓGICA
OBJETIVOS
COMPRENDER QUE LAS IMÁGENES SIMULACRO
VENDE REALIDADES ARTIFICIALES QUE PODRÍAN
SER USADAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN
ESPACIO MAS HUMANO.

ASUMIR QUE LA IMAGEN GRÁFICA NECESITA


DEL SIMULACRO PARA RECREAR UN MUNDO
DE NECESIDADES QUE IDENTIFIQUEN AL
CONSUMIDOR CON SU MUNDO.

CONOCER LAS IMPLICANCIAS DEL SIMULACRO


COMO CREADOR DE UN ESPACIO PARA LA
DESINTEGRACIÓN DEL CUERPO FÍSICO QUE SE
VERA REEMPLAZADO POR UN IDEAL VIRTUAL.

PALABRAS CLAVE

BORG, SIMULACRO, REALIDAD,


HIPERREALIDAD, CYBERPUNK

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LA MEDIACIÓN TECNOLÓGICA

Roles y acción de los medios de


comunicación

La construcción de la identidad cultural en el marco de


la desterritoria-lización de la cultura también recibe
la influencia de los contactos culturales directos y los
mediados a través de los medios de comuni-cación.

La desindustrialización de las ciudades las convierte en


centros de consumo en esta era de la simulación en que
dominan las imágenes, los espectáculos y el juego de
los signos. Todo esto organizado en torno a los grandes
centros comerciales que son los lugares en donde se
promueven las imágenes unificadoras.

Las imágenes simulacro


Se trata del espacio urbano físico y virtual, que se alimenta
y transforma en matriz para la circulación de imágenes
a través de las cuales se construye, se promueve y se
vende realidades.

Se invierte cada vez más en la imagen simulacro del


producto y su imagen promotora para que esté siempre
presente en la vida, espacio y dinámica diaria de los
consumidores.

La noción moral y social de progreso se relaciona con


la competitividad social de dominación en el desarrollo
tecno-industrial y cultural contemporáneo.

El concepto de poder así como los descubrimientos en la


informática, la lingüística, la genética, la neurología, y las
interacciones aceleradas en el marco de la cultura deben

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“Happy life N° 22”

Chen Wenling
China, 2008
Tamaño: 185 x 87 x 87

Chen Wenling es uno de los


escultores chinos mas importantes a
nivel mundial, su trabajo gira en torno
a temas como el consumo
desmedido de los placeres, el lujo, el
derroche y la crisis financiera.

http://www.chenwenling.com/

ser tomados en cuenta para rescatar y reforzar los valores


humanistas y no sólo crear rechazo a la llamada barbarie
tecnológica.

El individuo y la comunidad deberían reforzar la dimensión


ontológica de la técnica como producción de la realidad.

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La producción de hiperrealidades

El simulacro como representación, réplica científico-


técnica-lingüística o multimediática de la realidad, es
completamente artificial y adquiere un sentido absoluto
en cuanto que es producido por el hombre.

Racionaliza y realiza la existencia de una manera más


intensa que la reproducción fiel de la realidad.

Como representación sustantivada, al ser representada


por medio de signos e imágenes, llega a competir

LAS TELENOVELAS ASIÁTICAS


CAUTIVAN LATINOAMÉRICA
“...Por medio de las telenovelas,
los latinoamericanos podemos
conocer muchos aspectos de
los países del Asia; su país, sus
calles, su adelanto, sus costum-
bres y su cultura. Las telenovelas
asiáticas son diferentes a las
telenovelas latinas, incluidas las
brasileñas...”
http://www.webdelatele.com/
novelas/las-telenovelas-asiaticas-
cautivan-latinoamerica.html

ontológicamente con lo representado.


Según Platón, toda imagen es en primer lugar la
representación de una cosa, y en segundo lugar es su
réplica y su simulacro, por lo que tiene esta capacidad de
ilusión que hace al espectador confundir la
réplica o el simulacro del mundo con su realidad.

El idealismo platónico conviere el principio de separación


de la realidad en una condición de la verdad.

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Desde la perspectiva actual, el artificio de la imagen
alterna con el mundo propiamente dicho como dos
representaciones, pero es en la representación del
simulacro en donde el mundo se ha vuelto voluntad
absoluta.

La cultura gráfica
La producción de imágenes gráficas al relacionar tanto
los productos comerciales como los intelectuales con sus
consumidores crea la posibilidad de que estas suplanten
o superen la experiencia individual de lo real.

El diseño gráfico debe contar con una orientación


epistemológica, según las categorías analíticas y lógicas
de la cultura que fundamenta.

Lo importante es asumir conscientemente el valor


ordenador del mundo que en este momento asume la
imagen. La creación de imágenes puede llegar no sólo a
generar informaciones sino también matrices de formación
que relacionen todas las formas de la vida humana a
escala global, sin borrar las características de una cultura
o de una persona.

Para comprender la participación del diseño gráfico y de


sus productos sociales en la dinámica de la sociedad
actual, es necesario enfocar el diseño gráfico como
“poder”.

Si quieres completar tus


conocimientos sobre los simulacros
de Platon, consulta con esta lectura
http://www.fcsh.unl.pt/deps/ciencias-
da-comunicacao/info-disciplinas/
deleuze-simulacro

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EL CUERPO, EL BORG Y LA BESTIA

En un mundo de biotecnologías y tecnologías de la


información, ni siquiera el cuerpo humano es inmune a
la colonización en la cultura del consumo. No se trata
sólo de que sean posibles alteraciones cosméticas, de
que las nuevas tecnologías reproductivas creen opciones
que hasta el momento no existían o de que algunos crean
que pueden escapar del cuerpo en el ciberespacio o en la
realidad virtual.

Definir y experimentar el cuerpo en un mundo de


consumidores es menos una cuestión de precisión
anatómica y singularidad unívoca, y más una cuestión de
decisión, duda y debate.

El cuerpo se ha convertido en la sede del estilo en la


cultura postmoderna. Es plástico, maleable, objeto de
alteraciones, mutaciones, mejoras. En una cultura de
consumo el cuerpo puede ser moldeado para lograr
el aspecto deseado. Del piercing de los jóvenes a la
elaborada ornamentación y el esculpido de camaleones

“All is full of love”. Video musical de


Bjork. 1999.
http://en.wikipedia.org/wiki/All_Is_
Full_of_Love

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cosméticos como Michael Jackson o la bailarina francesa
Orlan que adopta los rasgos preferidos de una serie de
figuras, el propio cuerpo es transformado y cincelado.
Los cuerpos pueden ser mejorados como en cualquier
proceso industrial, bien en sus primeros momentos, con
las tecnologías reproductivas, o más tarde, mediante la
cirugía, los tratamientos hormonales o las aplicaciones
químicas.

Por supuesto, los cuerpos también pueden ser consumidos


en el cine o en la televisión. En la medida en que los
cuerpos se convierten en artículos de consumo, son
literalmente consumidos (en la pantalla) en una película
que trata de un accidente aéreo en los Andes - Viven! – o
en el refinado canibalismo del El cocinero, el ladrón , su
esposa y su amante.

La serie de televisión “Nip/Tuck”


fue reconocida como una de las mas controversiales por televisión de cable.Belleza y sus mas perturbantes implicaciones
son exploradas dentro de la vida de sus protagonistas, muchas veces estos casos han estado tomados de la vida real.

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La realidad virtual con su punto de venta más conocido,
el cibersexo, parece prometer la posibilidad de trascender
al cuerpo junto con todo lo que puede hacer peligrar sus
experiencias: la debilidad, la enfermedad, el sufrimiento y
la muerte.

Cuando los límites se borran, sea por medios médicos,


electrónicos o de cualquier tipo, el cuerpo se convierte en
un terreno disputado. Las transformaciones tecnológicas
pueden entenderse no como huidas de la realidad sino
como medios para crear nuevas realidades sociales
y corporales fuera de las limitaciones y categorías
modernas.

Es posible insertar o conectar máquinas en el cuerpo


para aumentar desde su memoria hasta su movilidad. La
informática personal da giros insospechados cuando se
crean dispositivos capaces de mejorar el rendimiento del
cuerpo consumidor, como si se tratara de un coche o de
una casa.

En agosto de 1998 Kevin Warwick de la universidad de


Reading, llevó este proceso a su conclusión lógica cuando
se hizo implantar chips y un receptor de radio bajo la piel.
Los ordenadores se pueden comunicar directamente con
este cyborg.

Crear una continuidad más que una separación entre la


máquina y el cuerpo puede ofrecer un potencial de gran
alcance para romper con las formas modernas de pensar
y de ser.

La identidad cyborg representa la posibilidad de ir más


allá de los géneros para regodearse en la confusión de las
fronteras y asumir la responsabilidad de su construcción.
Jugar con identidades inventadas en Internet no es sino
un pequeño paso en la dirección del mundo imaginativo
de la identidad cyborg, que parece ofrecer un margen
infinito para la emancipación.

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El cuerpo se convierte de esta forma en un portador visible
de autoidentidad. Apoyado como forma de expresión por
el estado democrático liberal, lo que en el pasado fue
condenado como perversión no sólo se tolera sino que se
celebra como diversidad.

Existe también la teoría que la lucha entre poder e identidad


en el campo de batalla del cuerpo no es necesariamente
liberadora, y la sociedad puede convertirse simplemente
en un supermercado de fantasias personales, en el
que los individuos se consuman unos a otros más que
producirse a sí mismos.

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