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Coleccién “estimular y aprender” Velocidad de procesamiento NIVEL@ LNG TN UTS a7 ADOLESCENTES D1 Pe ew \ Ted) 60 FICHAS CON EJERCICIOS LISTOS PARA SER UTILIZADOS. Jesus Jarque Garcia C GUiA DIDACTICA DEL PROGRAMA DE ESTIMULACION DE LA VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO. NIVEL 4 ) 4, Lacoleccién “Estimular y Aprender” El programa que tiene en sus manos forma parte de una Coleccién fitulada ““Estimular y Aprender’. Este proyecto educatvo tiene las siguientes caracterisicas psicopedagogicas: 1°, Para Educacién Infantil, Primaria y Secundaria. Los programas que conforman esta Coleccién estan destinados a niftos desde los 2 a los 16 afios aproximadamente. En cualquier caso, la edad es solo una referencia ya que se adaptan a les necesidades de cada nifio. 2. Aprendizaje de competencias basicas. Un conjunto de programas de este proyecto estan centrados en el aprendizaje de algunas competencies basicas como las hablidades de numeracién, los procesos implicados en la lecture, a resolucién de problemas mateméticos o los conceptos cuantitatvos y espaciales basicos, entre oos 3°. Estimulacién de las funciones cognitivas. Otros programas siren para estimular procesos cognitivos como la atencién, la memoria, la velocidad de procesamiento, la percepcion, la orientacion espacial o algunas funciones ejecutivas, 4°, Prevencién, recuperacién y enriquecimiento, Todos los materiales de la Coleccién. “Estimular y Aprender” pretenden conseguir tres objetivos: a. Prevencién. En primer lugar, prevenir y proteger a aquellos alumnos que resentan una serie de caracteristicas personales o ambientales que los hacen ‘mas vulnerables y predispuestos a presentardficullades de aprendizaje, b, Recuperacién, En segundo lugar, es un instrumento de rehabiltacion y recuperacién para aquellos nifios que presentan dificullades en alguno de los aspectos que se trabajan. Enriquecimiento, Por iitimo, pretende enriquecer a los alumnos que no presenlan difcuilades y que disponen de buenas capacidades. GUI DIDACTICA 5°. Destinatatios. Todo e! proyecto va destinado, por un lado a los profesionales que trabajan en el campo de la Educacién, tanto en el &mbito escolar como en el ambito clini; por tanto, maestros de Educacién Infantil y Primaria, maestros de Pedagogia Terapéulica y Aucicisn y Lengua, orientadores, estimuladores de alencion temprana, edagogos, lagopedas,psictlogos, etc. Sin embargo, lambién resullra df alas famiias que quieran utilizario con sus hijos, ya que se trata de un material sencilo para trabajar desde el hogar. 6°, Material practico. Los cvaderos estén formados por fichas lsefiadas para ser uiiizadas directamente con el nito sin més elaboracién. Solo es necesario que los profesionales busquen aquelas que se adapten a sus necesidades, De esta forma se cispone de un material sto para trabajar sisteméticamente los diferentes conlenidos que se ofrecen, 7°, Basados en la experiencia. La elaboracién de cada uno de los programas se ha basado en la experiencia de trabajo con nifios del autor, tanto en el ambito cinico como escolar. @, Base te6rica. Ademas de la experiencia practica, el autor ha tenido en cuenta las | || HS HIN] Dd) EAN > | S| | of th | of: EEE 4 DEN |€|E|>|>| ) IAN KIN AN $/%| 6) D> <\p AA % || > |) K) || D | B/D] © |) %IB SE K/EE| 4D Filas completadas en 45 segundos: ‘www gestomedia.com Estimular la velocidad de procesamiento, CUARTO NIVEL. Di cuantos numeros hay en cada recuadro. Por ejemplo, en el 1° hay : 0 (in numero. Tienes dos intentos. Contar FICHAN®: (mole Tiempo invertido en el 1° intento: Tiempo invertido en el 2° intento: stimula ia velocidad de procesamiento. CUARTO NIVEL, ‘woruigestomedia.com @ [_toore siguendo as instruccones. Tianes 2 intentos. :) (tachado variable FICHA N®: Tacha durante 10 segundos todos los cuadrados; a continuacién tacha durante 10 segundos los circulos;finalmente, durante 10 segundos tacha los triéngulos. @eHBAH AH MOE O BA@AAGSOH¢+A BACHOACOERE A@Omearv HAA O @empHO@OAOBABA AAYGAAC@ABA BOACHOHBA®GOA @AGOHAAMOOE @AHB@AABAASE A@OBHOBHO@AA®O @+@AAOmA OO emupAHOmeOBAS BOACHACGQHA © BOOoBHO@AA®O®O A@HBA@AABA ¢ @ompAGQCH OBA @AmeeAGACOEH BAH HOHBO@OABA HOHROB™mHAE SE @oBHROB AB SE = Total de elementos tachados en 1* intento: +) (ott de elementos tachados en 2° intento: ) Estimular le velocidad de procesamiento, CUARTO NIVEL. worw.gesfomedia.com oO C Di las palabras que se te piden. Decir FICHA N°: 1. Debes responder con una palabra a cada una de las propuestas que se te hacen. Por ejemplo, Sse dice “un animal’, debes decir el nombre de un animal. Si te equivocas, tendrds una nueva oportunidad, Sino aciertas de nuevo, se continda, Se anota el tempo invertdo en responder a todas las propuestas, Antes de comenzar el juego se te proponen varios ejemplos para que comprendas la tarea. 2, En el segundo ejercicio solo se te conceden 40 segundos y se anota el nimero de preguntas que has respondido. Nombre de chica 41 Lo contrario a libre 24 Con dos ruedas 31. Animal sin rabo Dulce 12 Algo cuadrado 22 Eldoble de 25 32 Uncontinente Un animal 13 Un planeta 23 Un mar 33 Animal con la M Una serie de TV 14 Salado 24 Nose debe 34 De plastico 3 colores 15 Tres alimentos 25 Vuela 35_Un animal marino Lo contrario a mojado = 16: Un profesor 26 3numeros impares 36 3 paises de América Un numero 17 Da leche 27 Animal, no vuela 37 Termina en N 8 Figura geométrica 18 Para dormir 28 Verdura 38 Se bebe 9 Unanimal salvaje 49 Una ciudad 29 2 colores 39.3 partes del coche 410 Un color 20 Nombre con la E 30 De cristal 40 Una pelicula Tiempo invertido en todas las palabras: Palabras en 40 segundos: stimula la velocidad de procesamiento. CUARTO NIVEL. ‘wwnegesforredia.com oO Realiza las tareas de dibujar 0 escribir que te piden. ) (Corer y escribir FICHAN®: Completa el dibujo de la taza como el modelo. Dibujos completos en 45 segundos: 3 a@® Escribe debajo de cada letra su correspondiente en MAYUSCULA. Dispones de 45 segundos. Casillas rellenadas en 45 segundos: Estimular la velocidad de procesamiento, CUARTO NIVEL. wwrw.gesfomedia.cem Lee siguiendo las reglas que se indican. Tienes dos intentos. z a = @ two cna En lugar de leer las palabras di la catagoria a la que pertenecen: color, animal, fruta o nlimero. Cuando aparece un transporte no 1o leerds. Sila palabra esta en un recuadro, entonces lee la palabra que aparece, también los transportas. azul gato coche cinco | melon negro dos pera rojo sandia leon moto rena camion siete verde manzana ocho tigre amarillo —_ perro tres avion diez fortuga nueve uvas bici rosa - bate ( Tiempo invertido en el 1* intento: { Tiempo invertido en el 2° intento: stimula la velocidad de procesamiento. CUARTO NIVEL, ‘wo gesfomnedia.com FICHA N®: ) ( Buscar tepetidos repetidas de cada fila. rante 45 segundos, tacha las figuras (0 D> | BK €|>| 41 Viele >| td) < Vieleo|> €|\<|\4\< tleeix |> OH */"N|>/@ >|> t|\*« DW <\e\e nn |>|\V ne +/O|\K/e/< i > /S|\K/>|>|* |>|<|\V ex PO el o\di< S| 4/4 Hi o> tif Beh K/¥/o| dq die K|>|>/@|<|> ¥/¢t/€¢ BBO Filas completadas en 45 segundos: wor gesfomertia com Estimular ia velocidad de procesamiento, CUARTO NIVEL. Di cuantas palabras hay en cada recuadro. Por ejemplo, en el 1° hay oO (@ palabra. Tienes dos intentos. Contar FICHA N' cinco cinco cuatro cuatro dos uno uno tres ; | cuatro ‘ocho tres cinco cinco cuatro cuatro uno uno dos dos cuatro tres tres dos cinco seis seis cuatro uno —_ uno dos dos cuatro uno diez dos dos siete siete uno tres diez cuatro cuatro siete uno diez dos dos siete siete dos uno uno once once tres tres dos uno cinco cinco cuatro dos uno uno once once tres tres cinco cinco tres tres seis seis cuatro tres uno uno seis cuatro. cinco cinco tres tres seis seis cuatro Tiempo invertido en el 1* intento: Tiempo invertido en el 2° intento: stimula a velocidad de procesamiento, CUARTO NIVEL. www.gestomedia.com @o Tacha siguiendo las instrucciones. Tienes 2 intentos. Tachado variable FICHA N°: | 009] ‘Tacha durante 10 segundos todas las letras; a continuacién durante 10 segundos tacha los ndmeros y finalmente durante 10 segundos, tacha las figuras geométicas: cuadrados, tiéngulos,circulos y rectangulos. a e H 9 = J zvg «gp vem xp ZQorprrvreke ead aosxfere+- if a v 5 = J 3 N @ N 3 6 * z F 4 CJ A 5 -@er trp eaefe X A 8 H 6 e & 9 K A simular le velocidad de procesamiento. CUARTO NIVEL www.gesfomedia.cem

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