Está en la página 1de 6

Simposio Internacional de Arte Sonoro

“Mundos Sonoros: cruces, circulaciones, experiencias”


UNTREF / Instituto de Investigaciones en Arte y Cultura “Dr. Norberto Griffa”

“Videojuegos: un nuevo desafío para la música


incidental”

Ignacio Quiroz

Resumen
Esta investigación propone generar una nueva herramienta, para aquellos que deseen desarrollar
videojuegos y resolver la problemática de la relación jugador/audio. Se utiliza la metodología analítica
propuesta por Tim Summers, quién se enfoca en el entendimiento de las mecánicas del juego en relación
con el jugador. Dicha metodología será aplicada en The Last of Us (2013) de la empresa Naughty Dog.
Se analizarán los aspectos metonímicos y metafóricos del sonido, presentes en la introducción del
videojuego.

Palabras Clave: ludomusicología, análisis, videojuego, sonido

“Videojuegos: un nuevo desafío para la música incidental”


Un enfoque ludomusicológico del análisis a través de The Last of Us (2013)

Introducción

En la última década la industria de los videojuegos tuvo un crecimiento exponencial, tanto a nivel
comercial como cultural. Un factor determinante fue el avance en la tecnología como soporte, el cual
también permitió borrar las limitaciones de capacidad y procesamiento. Sumado a la mencionada
expansión, también se encuentra la masificación de ventas en tiendas virtuales. La creación de Stream
como plataforma digital acercó aún más a los usuarios de todo el mundo a los videojuegos. Las tiendas
virtuales no sólo buscaron vender videojuegos de primera calidad, sino que también este contexto dio
lugar a las tiendas Mobile, las cuales vieron la luz de la mano de los Smartphone. En los últimos años el
crecimiento de minutos jugados en dispositivos móviles aumentó en la generación denominada Millenials
alrededor del mundo, yendo de 107 minutos diarios en el 2012, a 223 minutos en 20171.
La vertiginosidad de la industria, junto a la inmanencia lúdica del ser humano2, impulsaron el
desarrollo de nuevas áreas y transformó disciplinas en pos de generar mejor contenido y mayor
competitividad en el mercado3. Dentro de esta contexto se halla la ludomusicología, una sub-disciplina
que aborda cuestiones fundamentales sobre cómo la música de los videojuegos puede ser investigada4.

1
Datos recopilados de la web estadística Statista. https://bit.ly/2uR99Bd [última consulta 31 de julio 2018].
2
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: a study of the play-element in culture. Routledge & Kegan Paul Ltd. Suiza,
1949.
3 COLLINS, Karen. Game Sound: An introduction to the history, theory and practice of video game music and

sound design. Massachusetts Institute of Technology. Estados Unidos, 2008.


4
KAMP, Michiel, SUMMERS, Tim, SWEENEY Mark. Introduction. En: Ludomusicology: Approaches to Video
Game Music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido. 2016.
La misma propone un acercamiento a nuevas metodologías para analizar la relación entre la música y el
juego. Tim Summers plantea una nueva forma de análisis en la que se propone generar dos pilares sólidos
para analizar por un lado el reconocimiento de los elementos In-Game (dentro del juego) y por el otro
Fuentes Satelitales. Para analizar el primero es necesario jugar como usuario al videojuego y generar una
captura de lo que se juega para poder reconstruir dicha experiencia más adelante. La captura consiste en
grabar lo que se juega para luego comparar si la experiencia lúdica a priori se corresponde luego con la
observación detallada del mismo recorrido. Por otro lado los datos que brindan las fuentes satelitales
(segundo pilar), completarán a la información general a través de datos externos al juego mismo,
brindando una mirada más objetiva de la experiencia.
En esta investigación se desarrollará la metodología citada y se pondrá a prueba en el videojuego
The Last of Us de la empresa Naughty Dog. La elección del juego se debe a la gran difusión que tuvo en
su lanzamiento, en el cual aportó datos satelitales relevantes, y su música, compuesta por el argentino
Gustavo Santaolalla. Este juego pertenece a la categoría AAA y se inscribe dentro del género Survival
con un perfil Adventure. Fue publicado en el año 2013 para los Video Game Awards y su difusión fue de
forma exclusiva para PlayStation®.

Fuentes In-Game y satelitales

Summers propone comenzar el análisis con la identificación de los materiales sonoros y de los
momentos en que son utilizados (el contexto del videojuego) para evaluar si la música está compuesta en
diferentes capas o no. En caso de ser así, se denominará Música Interactiva y en caso contrario Música
Reactiva. La primera opción se encuentra dispuesta de tal forma que las diversas capas están relacionadas
a eventos que dependen de la acción del jugador, es en ese momento que el motor decide continuar con
el desarrollo de la música, mostrando u ocultando capas de una misma pista. La segunda, se refiere a
aquella música pre-establecida para determinado momento y que también depende del jugador, pero
solamente para iniciar, pausar o parar la pista. El motor en éste último caso no realiza modificaciones
dentro de cada pista.
El primer objetivo de Summers es descartar el audio irrelevante y usar solamente los elementos
a ser analizados como parte de la arquitectura general del juego. Dichos elementos se encuentran
relacionados directamente con lo que se denominan Cues (señales) del juego. Éstas son instancias donde
el Gameplay acciona los distintos archivos de audio para relacionarlos directamente con la experiencia
lúdica y el comportamiento del jugador. Las conclusiones son generadas de forma parcial comparando
ambas arquitecturas: la del videojuego y la del sonido.
Para completar el proceso analítico de la relación música-videojuego, es importante tener en
cuenta las motivaciones de los programadores y de los compositores musicales. Las fuentes satelitales se
recopilan a través de entrevistas, declaraciones de los productores, escritos, documentos de diseño, etc.
Las entrevistas son particularmente útiles porque se enfocan en la producción y creación de los sonidos y
revelan los logros estéticos de los productores. Esto permite conocer sobre las influencias en la
composición y da lugar a estudios hermenéuticos. Conjuntamente con ello, las grabaciones también
forman parte de este marco, ya que son producidas para la difusión y cumplen el rol de representar la
experiencia sonora del juego. Aunque no logren replicarla, debido a la ausencia dinámica del videojuego
y de la naturaleza lineal de las bandas sonoras, la información más relevante que éstas entregan es la
posición concreta sobre la injerencia musical del juego en los usuarios. Esto significa que las bandas
sonoras sirven como sensor concreto de la proliferación que tiene la música fuera del entorno lúdico.
Plataformas como Spotify, Youtube o Itunes pueden dar cuenta de una estadística mínima sobre ello.
Análisis del Gameplay

El juego contiene un desarrollo cercano al cinematográfico y se enfoca principalmente en la


historia. Las mecánicas del juego son simples y no presentan un desafío a priori para el jugador, lo cual
genera un modo ocioso del juego. La interfaz del usuario (UI) es presentada con un perfil minimalista y
austero, facilitando la inmersión. Para ello, los desarrolladores aplicaron un sistema dinámico que brinda
información: los elementos de la UI se muestran en pantalla solamente si son necesarios (sin interrumpir
la visual general) y además el juego requiere de la intervención del jugador.
El sonido se puede dividir en dos familias: los efectos de sonido (SFX) y la música incidental
(BGM). Los momentos álgidos de la historia se asocian fuertemente con los momentos interactivos y los
sonidos presentes actúan cómo resaltadores de tal contexto. Esta aplicación ayuda a enmarcar las escenas
del videojuego y sus cinemáticas. Además, el jugador percibe que debe interactuar con el mundo virtual.
Durante el Gameplay, la soledad y el abandono son figuras recurrentes. La representación caótica
de la sociedad y el destrato humano, mantienen al jugador alerta de todo lo que pueda suceder. Por otro
lado, existe un sentimiento de nostalgia, y la empatía que generan los personajes ayuda a desarrollar la
experiencia con inmersión.
La extensión de la partida capturada es cercana a los veinte minutos y el análisis se enfocó en dos
elementos: los Efectos de Sonido intervinientes y la reproducción de la Música de Fondo. Los primeros
fueron divididos en tres clases, los sonidos Foley, los cuales funcionan como refuerzo de los sonidos en
la diégesis del juego, los efectos interactivos, dedicados exclusivamente a la función metonímica, y los
efectos narrativos, que dan soporte y acompañan el contexto de las escenas visuales. La Música de Fondo
fue el segundo enfoque necesario para el entendimiento correcto de la relación entre música e imagen. La
introducción del videojuego reproduce cuatro pistas de audio, las cuales se encuentran asociadas entre
ellas, tanto por la tonalidad como la elección del orgánico.
El primer elemento percibido es el sonido, que forma parte del ambiente, el cual representa a la
naturaleza: viento, insectos y pájaros. La imagen es totalmente oscura y no nos brinda información durante
los primeros segundos. Luego se presenta el isologo de la empresa y posteriormente el título del juego.
El ambiente calmo antecede la transición al menú de inicio, donde se muestra una animación con
movimientos leves. La imagen muestra una ventana con cortinas plegadas y se puede observar la rama de
un árbol ingresando por uno de los vidrios rotos. En esta sección el jugador elige si comenzar una nueva
partida, retomar alguna guardada o modificar las opciones generales del juego. El diseño del menú respeta
patrones minimalistas y es un espacio que invita al jugador a sentirse libre, protegido y tranquilo para
poder realizar la tarea que desee. En ese momento es donde comienza la pista titulada All Gone (Airy
Strings and Bass) variada exclusivamente para el menú dentro del juego. Dicha pista está en la tonalidad
de mi menor y su orgánico está conformado por una sección de cuerdas y un bajo eléctrico de seis cuerdas.
Un detalle importante a tener en cuenta es que el sonido de las cuerdas grabadas fue editado digitalmente
para modificar su timbre, generando uno más aflautado. Esta artificialidad tímbrica, producto de la mezcla
de sonidos acústicos con elementos electrónicos, se evidencia muchas veces a lo largo del juego. Un
detalle a mencionar es que ésta pista de audio sólo se encuentra en el videojuego y no fue seleccionada
como parte de la banda sonora.
La introducción en The Last of Us contiene muchos cortes de escena y transiciones entre
cinemáticas y Gameplay. Estos recursos son utilizados para articular diversos momentos de la historia,
entregar jugabilidad al usuario, enseñarle los controles al jugador, entre otros. La primera cinemática del
juego es un claro ejemplo de lo que pasará durante toda la partida: los sonidos Foley se presentan
dominantes en este tipo de segmentos e indican al espectador dónde está el límite de lo diegético. Sobre
el final de la cinemática se escucha la segunda pista: The Last of Us (Goodnight). La sección entre
paréntesis del título tiene relación directa con el evento de la escena, ya que Joel (uno de los protagonistas)
lleva a Sarah (su hija) a dormir a la cama. Esto demuestra la incidencia consciente de la música al ser
seleccionada o compuesta. Este tema se encuentra en la tonalidad de mi menor y el único instrumento
interviniente es el Ronroco, un instrumento proveniente de Bolivia y similar al charango.
Durante la siguiente escena, Sarah se encuentra explorando su hogar en busca de Joel y escucha
una explosión. El sistema automáticamente muestra al usuario qué control debe accionar para que la
cámara del juego se direccione hacia hechos importantes. Esto se combina con el primer elemento visible
de la interfaz del usuario. La última cinemática de la introducción contiene la tercera pista de sonido
llamada All Gone (Aftermath). Continuando con la misma tonalidad que las canciones anteriores, ésta
desarrollada idea que se presenta en el menú de inicio, pero esta vez variando el orgánico. La línea
principal de la melodía es interpretada por viola. El sonido de la misma fue procesado y se le agregaron
modificaciones sintetizadas, las cuales están más relacionadas al efecto escuchado anteriormente en las
cuerdas aflautadas. Además se respeta el concepto de mixtura entre instrumentos acústicos y sonidos
electrónicos sin someter uno al otro. El segundo instrumento es una guitarra acústica, también modificada
en su timbre. La función principal de la guitarra en este tema es acompañar a la viola y evocar nuevamente
los motivos arpegiados del tema principal del juego. La única intervención melódica que realiza se puede
escuchar durante la repetición del motivo antes interpretado por la viola, dejándolo una octava más grave
para reforzar la duración de las notas.
El contexto en relación al Gameplay ayuda a identificar la decisión de aclarar Aftermath
(secuelas) en el título de la pista. Mientras Joel y Sarah escapan de la ciudad, perseguidos por los
infectados, se encuentran con un militar que primero los ayuda, eliminando a sus perseguidores, pero
luego recibe la orden de asesinarlos, a lo cual el hombre armado responde disparando una ráfaga de balas
a los protagonistas. Antes de poder terminar su trabajo, el atacante es abatido por Tommy, el hermano de
Joel. Al terminar el momento de tensión se percatan que Sarah había sido herida de forma fatal y
finalmente muere. La escena finaliza con una pantalla negra y a continuación comienzan los créditos del
juego, los cuales marcan el final del prólogo. Durante la reproducción de los mismos, se pueden escuchar
voces de locutores resumiendo el contexto en el que se encuentra ahora el mundo distópico de The Last
of Us. Además se escucha el cuarto tema de esta sección, de título homónimo, el cual será el tema principal
del juego. La tonalidad es mi menor y el orgánico es: ronroco, viola solista, sección de cuerdas y vientos
de madera, armónica bajo, guitarra acústica, guitarra eléctrica, bajo eléctrico y sintetizadores.
En el análisis satelital se tomaron tres materiales: una entrevista, una crítica especializada y datos
estadísticos de plataformas digitales. La entrevista pertenece a Soundworks Collecction y fue producida
por Michael Coleman, contiene declaraciones importantes por parte del equipo de sonido. Phil Kovats
(director de audio) tomó la decisión de que el sonido no se manifieste a través de un proceso reactivo5,
como usualmente se presenta, sino a través de una exploración constante de los sonidos intervinientes en
el juego y en el recorrido del mundo virtual. Para lograrlo acude a una pregunta: “¿Cómo sonaría eso?6”.
Por otro lado, Bruce Straley (director del juego), se encargó del marco conceptual de los sonidos. “Menos
es más” será la premisa de Straley, asegurando que el camino es la sutileza y la inmersión que ésta genera.
El desarrollo creativo de los efectos de sonido orienta su producción hacia las funciones
metonímicas del sonido, donde el objetivo es ayudar a implicarse en al narrativa propuesta por el juego
(sonidos diegéticos). El tratamiento que tuvieron en el juego permite acercar la información de cada uno
de ellos al usuario. El trabajo que sostuvo el equipo desarrollador fue coherente y como resultado se abre
un canal de información para el jugador, el cual se siente inmerso en este mundo distópico.

“La escucha reducida enfatiza el sonido en si mismo y el significado del audio7” – Boltz.

La crítica realizada por Colin Moriarty para Imagine Game Network (IGN), una prestigiosa red
de noticias sobre videojuegos, es la segunda fuente central de este trabajo y marca los aspectos fuertes
sobre el videojuego. Moriarty divide su crítica en tres aspectos fundamentales: su historia, el modo de
jugarlo y la experiencia del usuario. Además, señala la generación del mundo distópico y la forma en la
que el juego se transforma por momentos en una experiencia inmersiva. La construcción de los personajes
logra generar empatía en el usuario y por lo tanto, éste se ve comprometido con los contextos vividos en

5
KASSABIAN, Anahid / JARMAN, Freya. Game and Play in Music Video Games. En: Ludomusicology:
approaches to video game music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido, 2016.
6 Coleman, Michael. The Sound and Music of The Last of Us. Soundworks Collection. Estados Unidos. 2013.

https://bit.ly/ROkhZW. [última consulta: 1 de agosto de 2018]


7
Boltz, M. G. Music videos and visual influences on music perception and appreciation: Should you want your
MTV?. Haverford College. Estados Unidos. 2013.
la diégesis del juego. Por otro lado, Moriarty describe el ambiente natural que invade constantemente las
ciudades, fagocitándose todo indicio de humanidad y civilización. La defensa constante de los enemigos
infectados, llamados clicker, se vuelve una tarea mecánica, sin embargo el juego no deja de presentar
constantemente nuevas herramientas para eludirlos o eliminarlos.
El último pilar fundamental de los datos satelitales lo aporta la estadística de proyección que tiene
la banda sonora de The Last of Us, tanto a través de medios digitales como también en eventos
multitudinarios. Durante el año del estreno (2013), Naughty Dog contrató a Gustavo Santaolalla, el
compositor a cargo de la composición musical, para interpretar el tema The Last of Us (Goodbye) en vivo
para los Video Games Awards 2013 frente a miles de personalidades de la industria y fanáticos. En los
últimos años ha incluido el tema principal del juego durante sus recitales como músico solista. Además
la productora decidió lanzar el álbum oficial de la banda sonora. Los datos estadísticos recopilados de las
plataformas digitales Spotify y Youtube dan cuenta del producto masivo que se generó. El promedio de
reproducción en el primer medio es aproximadamente seis millones, y de las segundas, superan
ampliamente el millón de vistas. Durante el año 2018 los desarrolladores anunciaron la venta número
diecisiete millones del juego8. Todos los datos recopilados muestran un orden, del cual se puede deducir
una impronta icónica del videojuego. La masividad y el alcance que obtuvo el producto fue global.

Conclusiones

The Last of Us es un juego paradigmático dentro de la industria de los videojuegos, tanto por su
optimización de recursos como por el desarrollo de la historia y las mecánicas innovadoras. Dentro de la
plataforma en la que fue desarrollada, logró expandir sus aspectos cualitativos en imagen sonido y
extensión. La relación entre el sonido y el videojuego presenta nociones incidentales, coherencia narrativa
y un tratamiento de inmersión. Estos tres resultados se verifican constantemente a través de la herramienta
analítica propuesta por Summers.
En el análisis In-Game se pueden descartar todo tipo de aleatoriedades respecto a las escenas y
los sonidos. El departamento de sonido se encargo de entregar al jugador una experiencia simple y
significativa. La ausencia de sonido es tomado como una virtud y se asocia directamente con otros dos
perfiles del juego: la austeridad visual de indicadores (interfaz del usuario) y la representación de la
naturaleza. Ésta última se desarrolla en la música a través de motivos lentos, arpegiados y calmos, pero
además el silencio aporta a la imagen la relevancia de ese mundo distópico que es consumido cada día
más por la tranquilidad de la mencionada naturaleza.
La percepción del juego se completa con los datos que aportan los desarrolladores del proyecto.
En las declaraciones se confirma la verdadera intención por parte de los creadores y esto ayuda a
corresponder determinados puntos observados desde la experiencia del jugador. El hecho de que se genere
una simpatía entre ambos tipos de información, da la pauta de que dentro del proceso creativo en The Last
of Us existió siempre una premisa clara: ¿Cómo lograr transmitir nuestras ideas a través de cada una de
las ramas del desarrollo de videojuegos?. La síntesis de todo este análisis presentado sirve para demostrar
los siguientes puntos: la metodología presentada por Tim Summers es totalmente viable para analizar la
relación entre el sonido y el videojuego; el equipo a cargo de desarrollar The Last of Us fue coherente en
todo el proceso y pueden apreciarse las correspondencias que trascienden a las disciplinas particulares del
desarrollo; las herramientas innovadores de las fuentes satelitales son perfectamente compatibles con
desarrollos de alto presupuesto, pero otros proyectos podrían carecer de información satelital relevante y
esto dejaría un análisis parcial del mismo.

8
Gilyadov, Alex. “The Last of Us has sold over 17 million copies”. Para: Imagine Games Network (IGN). Estados
Unidos, 2018. Nota: https://bit.ly/2OxQl2l [última consulta: 1 de agosto de 2018].
Bibliografía

ANDERTON, Kevin. The Business Of Video Games: A Multi Billion Dollar Industry. En: Forbes.
Estados Unidos. https://bit.ly/2HY0iTB [última consulta: 1 de agosto de 2018]

BOLTZ, Marilyn G. Music videos and visual influences on music perception and appreciation: Should
you want your MTV?. Haverford College. Estados Unidos. 2013.

COLEMAN, Michael. The Sound and Music of The Last of Us. Soundworks Collection. Estados
Unidos. 2013. https://bit.ly/ROkhZW. [última consulta: 1 de agosto de 2018]

COLLINS, Karen. Game Sound: An introduction to the history, theory and practice of video game
music and sound design. Massachusetts Institute of Technology. Estados Unidos, 2008.

GILYADOV, Alex. “The Last of Us has sold over 17 million copies”. Para: Imagine Games Network
(IGN). Estados Unidos, 2018. Nota: https://bit.ly/2OxQl2l [última consulta: 1 de agosto de 2018].

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: a study of the play-element in culture. Routledge & Kegan Paul
Ltd. Suiza, 1949.

KAMP, Michiel, SUMMERS, Tim, SWEENEY Mark. Introduction. En: Ludomusicology:


Approaches to Video Game Music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido. 2016.

KASSABIAN, Anahid / JARMAN, Freya. Game and Play in Music Video Games. En:
Ludomusicology: approaches to video game music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido, 2016.

SUMMERS, Tim. Analysing Video Game Music: Sources, Methods and a Case Study. En:
Ludomusicology: approaches to video game music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido, 2016.

También podría gustarte