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Ignacio Quiroz - Videojuegos, Un Nuevo Desafío para La Música Incidental
Ignacio Quiroz - Videojuegos, Un Nuevo Desafío para La Música Incidental
Ignacio Quiroz
Resumen
Esta investigación propone generar una nueva herramienta, para aquellos que deseen desarrollar
videojuegos y resolver la problemática de la relación jugador/audio. Se utiliza la metodología analítica
propuesta por Tim Summers, quién se enfoca en el entendimiento de las mecánicas del juego en relación
con el jugador. Dicha metodología será aplicada en The Last of Us (2013) de la empresa Naughty Dog.
Se analizarán los aspectos metonímicos y metafóricos del sonido, presentes en la introducción del
videojuego.
Introducción
En la última década la industria de los videojuegos tuvo un crecimiento exponencial, tanto a nivel
comercial como cultural. Un factor determinante fue el avance en la tecnología como soporte, el cual
también permitió borrar las limitaciones de capacidad y procesamiento. Sumado a la mencionada
expansión, también se encuentra la masificación de ventas en tiendas virtuales. La creación de Stream
como plataforma digital acercó aún más a los usuarios de todo el mundo a los videojuegos. Las tiendas
virtuales no sólo buscaron vender videojuegos de primera calidad, sino que también este contexto dio
lugar a las tiendas Mobile, las cuales vieron la luz de la mano de los Smartphone. En los últimos años el
crecimiento de minutos jugados en dispositivos móviles aumentó en la generación denominada Millenials
alrededor del mundo, yendo de 107 minutos diarios en el 2012, a 223 minutos en 20171.
La vertiginosidad de la industria, junto a la inmanencia lúdica del ser humano2, impulsaron el
desarrollo de nuevas áreas y transformó disciplinas en pos de generar mejor contenido y mayor
competitividad en el mercado3. Dentro de esta contexto se halla la ludomusicología, una sub-disciplina
que aborda cuestiones fundamentales sobre cómo la música de los videojuegos puede ser investigada4.
1
Datos recopilados de la web estadística Statista. https://bit.ly/2uR99Bd [última consulta 31 de julio 2018].
2
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: a study of the play-element in culture. Routledge & Kegan Paul Ltd. Suiza,
1949.
3 COLLINS, Karen. Game Sound: An introduction to the history, theory and practice of video game music and
Summers propone comenzar el análisis con la identificación de los materiales sonoros y de los
momentos en que son utilizados (el contexto del videojuego) para evaluar si la música está compuesta en
diferentes capas o no. En caso de ser así, se denominará Música Interactiva y en caso contrario Música
Reactiva. La primera opción se encuentra dispuesta de tal forma que las diversas capas están relacionadas
a eventos que dependen de la acción del jugador, es en ese momento que el motor decide continuar con
el desarrollo de la música, mostrando u ocultando capas de una misma pista. La segunda, se refiere a
aquella música pre-establecida para determinado momento y que también depende del jugador, pero
solamente para iniciar, pausar o parar la pista. El motor en éste último caso no realiza modificaciones
dentro de cada pista.
El primer objetivo de Summers es descartar el audio irrelevante y usar solamente los elementos
a ser analizados como parte de la arquitectura general del juego. Dichos elementos se encuentran
relacionados directamente con lo que se denominan Cues (señales) del juego. Éstas son instancias donde
el Gameplay acciona los distintos archivos de audio para relacionarlos directamente con la experiencia
lúdica y el comportamiento del jugador. Las conclusiones son generadas de forma parcial comparando
ambas arquitecturas: la del videojuego y la del sonido.
Para completar el proceso analítico de la relación música-videojuego, es importante tener en
cuenta las motivaciones de los programadores y de los compositores musicales. Las fuentes satelitales se
recopilan a través de entrevistas, declaraciones de los productores, escritos, documentos de diseño, etc.
Las entrevistas son particularmente útiles porque se enfocan en la producción y creación de los sonidos y
revelan los logros estéticos de los productores. Esto permite conocer sobre las influencias en la
composición y da lugar a estudios hermenéuticos. Conjuntamente con ello, las grabaciones también
forman parte de este marco, ya que son producidas para la difusión y cumplen el rol de representar la
experiencia sonora del juego. Aunque no logren replicarla, debido a la ausencia dinámica del videojuego
y de la naturaleza lineal de las bandas sonoras, la información más relevante que éstas entregan es la
posición concreta sobre la injerencia musical del juego en los usuarios. Esto significa que las bandas
sonoras sirven como sensor concreto de la proliferación que tiene la música fuera del entorno lúdico.
Plataformas como Spotify, Youtube o Itunes pueden dar cuenta de una estadística mínima sobre ello.
Análisis del Gameplay
“La escucha reducida enfatiza el sonido en si mismo y el significado del audio7” – Boltz.
La crítica realizada por Colin Moriarty para Imagine Game Network (IGN), una prestigiosa red
de noticias sobre videojuegos, es la segunda fuente central de este trabajo y marca los aspectos fuertes
sobre el videojuego. Moriarty divide su crítica en tres aspectos fundamentales: su historia, el modo de
jugarlo y la experiencia del usuario. Además, señala la generación del mundo distópico y la forma en la
que el juego se transforma por momentos en una experiencia inmersiva. La construcción de los personajes
logra generar empatía en el usuario y por lo tanto, éste se ve comprometido con los contextos vividos en
5
KASSABIAN, Anahid / JARMAN, Freya. Game and Play in Music Video Games. En: Ludomusicology:
approaches to video game music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido, 2016.
6 Coleman, Michael. The Sound and Music of The Last of Us. Soundworks Collection. Estados Unidos. 2013.
Conclusiones
The Last of Us es un juego paradigmático dentro de la industria de los videojuegos, tanto por su
optimización de recursos como por el desarrollo de la historia y las mecánicas innovadoras. Dentro de la
plataforma en la que fue desarrollada, logró expandir sus aspectos cualitativos en imagen sonido y
extensión. La relación entre el sonido y el videojuego presenta nociones incidentales, coherencia narrativa
y un tratamiento de inmersión. Estos tres resultados se verifican constantemente a través de la herramienta
analítica propuesta por Summers.
En el análisis In-Game se pueden descartar todo tipo de aleatoriedades respecto a las escenas y
los sonidos. El departamento de sonido se encargo de entregar al jugador una experiencia simple y
significativa. La ausencia de sonido es tomado como una virtud y se asocia directamente con otros dos
perfiles del juego: la austeridad visual de indicadores (interfaz del usuario) y la representación de la
naturaleza. Ésta última se desarrolla en la música a través de motivos lentos, arpegiados y calmos, pero
además el silencio aporta a la imagen la relevancia de ese mundo distópico que es consumido cada día
más por la tranquilidad de la mencionada naturaleza.
La percepción del juego se completa con los datos que aportan los desarrolladores del proyecto.
En las declaraciones se confirma la verdadera intención por parte de los creadores y esto ayuda a
corresponder determinados puntos observados desde la experiencia del jugador. El hecho de que se genere
una simpatía entre ambos tipos de información, da la pauta de que dentro del proceso creativo en The Last
of Us existió siempre una premisa clara: ¿Cómo lograr transmitir nuestras ideas a través de cada una de
las ramas del desarrollo de videojuegos?. La síntesis de todo este análisis presentado sirve para demostrar
los siguientes puntos: la metodología presentada por Tim Summers es totalmente viable para analizar la
relación entre el sonido y el videojuego; el equipo a cargo de desarrollar The Last of Us fue coherente en
todo el proceso y pueden apreciarse las correspondencias que trascienden a las disciplinas particulares del
desarrollo; las herramientas innovadores de las fuentes satelitales son perfectamente compatibles con
desarrollos de alto presupuesto, pero otros proyectos podrían carecer de información satelital relevante y
esto dejaría un análisis parcial del mismo.
8
Gilyadov, Alex. “The Last of Us has sold over 17 million copies”. Para: Imagine Games Network (IGN). Estados
Unidos, 2018. Nota: https://bit.ly/2OxQl2l [última consulta: 1 de agosto de 2018].
Bibliografía
ANDERTON, Kevin. The Business Of Video Games: A Multi Billion Dollar Industry. En: Forbes.
Estados Unidos. https://bit.ly/2HY0iTB [última consulta: 1 de agosto de 2018]
BOLTZ, Marilyn G. Music videos and visual influences on music perception and appreciation: Should
you want your MTV?. Haverford College. Estados Unidos. 2013.
COLEMAN, Michael. The Sound and Music of The Last of Us. Soundworks Collection. Estados
Unidos. 2013. https://bit.ly/ROkhZW. [última consulta: 1 de agosto de 2018]
COLLINS, Karen. Game Sound: An introduction to the history, theory and practice of video game
music and sound design. Massachusetts Institute of Technology. Estados Unidos, 2008.
GILYADOV, Alex. “The Last of Us has sold over 17 million copies”. Para: Imagine Games Network
(IGN). Estados Unidos, 2018. Nota: https://bit.ly/2OxQl2l [última consulta: 1 de agosto de 2018].
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: a study of the play-element in culture. Routledge & Kegan Paul
Ltd. Suiza, 1949.
KASSABIAN, Anahid / JARMAN, Freya. Game and Play in Music Video Games. En:
Ludomusicology: approaches to video game music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido, 2016.
SUMMERS, Tim. Analysing Video Game Music: Sources, Methods and a Case Study. En:
Ludomusicology: approaches to video game music. Equinox Publishing Ltd. Reino Unido, 2016.