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CD 14
CD 14
Tres dimensiones.
Herramientas clásicas
en espacio modelo
Ampliación de contenidos del libro
14
Las mallas poligonales son en AutoCAD superficies formadas por 3DMALLA 3DMESH
Dibujo
caras planas a modo de facetas, es decir, objetos compuestos por Modelado
3Dcaras. Cada malla poligonal se puede considerar formada por Mallas
una matriz de M×N vértices. En este caso, M y N serían equiva- Malla 3D
lentes al número de columnas y de filas, respectivamente, de la
matriz de vértices. Este comando permite construir mallas poligonales en el espacio,
Así, se establecen en la superficie de la malla unas direccio- introduciendo sus vértices uno a uno.
nes M y N de referencia. La malla puede estar abierta o cerrada,
en una o en ambas direcciones a la vez.
La figura muestra estas opciones a partir del ejemplo de una Comando: 3DMALLA
Indique tamaño de malla en dirección M: 3
brida en tres dimensiones.
Indique tamaño de malla en dirección N: 4
Precise ubicación de vértice (0, 0):
Precise ubicación de vértice (0, 1):
...
Precise ubicación de vértice (1, 0):
Precise ubicación de vértice (1, 1):
...
de 1. Al solicitar cada uno de los vértices, el formato del comando un valor 0, se generará un cono. Si se especifica un valor dis-
presenta entre paréntesis los valores M y N en cuestión. Así, por tinto de 0, se generará un tronco de cono. El número de seg-
ejemplo, Vértice (1,2). mentos representa la precisión de mallado para la superficie
La malla no se visualiza hasta que no se han introducido to- lateral del cono.
dos los vértices y termina el comando.
Ä cUenco. Construye la mitad inferior de una esfera hueca. Se
(0,3) (1,3)
indica el centro y el radio o diámetro. El número de segmen-
tos representa la precisión del mallado en las dos direcciones
(0,2) (2,3) 3 de referencia: paralelos y meridianos.
(0,1) (1,2)
(1,1)
0 1
Ä Cúpula. Construye la mitad superior de una esfera hueca.
2
(0,0) (2,2)
1 El funcionamiento es idéntico que para el cuenco.
(1,0)
(2,1) Di 2
re
cc 0 nN Ä Malla. Construye una malla planar, especificando las cuatro
ión cció
(2,0)
M Dire esquinas y la precisión de mallado en las dos direcciones de
referencia M y N.
La orientación de las direcciones M y N en el espacio depen- Ä Pirámide. Construye una pirámide o tronco de pirámide, de
de de dónde sitúe el usuario sus vértices. Este debe establecer tres o cuatro lados. Se indican tres vértices de la base, y des-
ambas direcciones como referencia en la malla que desea generar, pués existen dos opciones:
para saber después en qué orden introducir los vértices.
El comando 3DMALLA puede resultar lento y trabajoso, sobre ð Cuarto punto. Es la opción por defecto. Introduciendo
todo si el número de vértices es elevado. Siempre conviene acudir un punto, se generará una pirámide de base cuadrilátera.
a otros comandos de generación de mallas, como los demás que Aparecen tres nuevas subopciones: si se introduce un punto,
contiene este capítulo. Este comando, al igual que PCARA, está se toma por defecto como vértice de la pirámide cuadrilátera;
diseñado básicamente para programación y personalización. la opción Arista hace que la pirámide termine en una aris-
ta, de la que solicita los dos puntos extremos; la opción Su-
perior construye un tronco de pirámide, y solicita los cua-
14.9.2. Figuras geométricas predefinidas en 3D tro puntos de la parte de arriba.
ð Tetraedro. Construye una pirámide triangular. Apare-
3D 3D
cen dos subopciones: si se introduce un punto, se toma por
defecto como vértice superior de la pirámide triangular; la
Este comando genera mallas poligonales con figuras geométricas opción Superior solicita los tres puntos de la parte de arri-
predefinidas: prisma recto, cono, cuenco, cúpula, pirámide, esfe- ba del tronco de la pirámide triangular.
ra, toroide y cuña. A partir de la versión 2012 deja de estar dis-
ponible puesto que, desde la versión 2010, existe un comando Ä Esfera. Construye una esfera a partir del centro, del radio o
MALLA que genera los mismos objetos pero con mallas suaviza- diámetro, y de las precisiones de mallado en las dos direccio-
das en lugar de poligonales. nes de referencia.
Ä Toroide. Genera una malla poligonal en forma de «rosqui-
Comando: 3D
Indique una opción
lla» o toroide. Se indican el centro, los radios del toroide y de
[pRisma rectangular/cOno/cUenco/Cúpula/Malla/ la sección tubular, y la precisión de mallado en ambas direc-
Pirámide/Esfera/Toroide/cuñA]: ciones.
Ä cuñA. Construye una malla en forma de cuña, solicitando
Ä pRisma rectangular. Construye un cubo o paralelepípedo una esquina, longitud, anchura, altura y ángulo de rotación
rectangular. Se indica en primer lugar una esquina, y des- sobre el eje Z. En realidad se trata de un prisma rectangular
pués, una de las dimensiones de la base. A partir de ahí exis- partido por una de sus diagonales.
ten dos opciones:
ð Anchura. Es la opción por defecto. Si se especifica direc- 14.9.3. Superficie tabulada
tamente una distancia, se toma como la otra dimensión de la
SUPTAB TABSURF
base y AutoCAD pasa a solicitar la altura. Dibujo
Por último, el ángulo de rotación sobre el eje Z marca la Inicio Malla Modelado
Crear Primitivas Mallas
orientación de la malla generada, respecto a la esquina desig-
nada en primer lugar. Malla tabulada
ð Cubo. Hace que se genere un cubo, usando la longitud
especificada como dimensión del lado. También solicita un Este comando posibilita la construcción de superficies tabuladas
ángulo de rotación sobre el eje Z. definidas por un perfil generatriz, que podrá ser una línea, arco,
círculo, elipse, polilínea en 2D o 3D y curva spline, y por un vector
Ä cOno. Construye un cono o tronco recto de cono. Se indica, de dirección. La superficie se puede considerar generada por el
en primer lugar, el centro de la base y su radio o diámetro. Si perfil al moverse apoyado por uno de sus extremos en el vector
a continuación se especifica como diámetro o radio superior de dirección.
Variables. SURFTAB1.
A continuación hay que especificar el ángulo de inicio. Este Los lados pueden ser curvas cualesquiera en el espacio, pero
valor indica el punto en el que se empieza a generar la superficie. deben tocarse en sus extremos, con el fin de obtener una super-
Por último, el ángulo incluido especifica los grados cubiertos por ficie cerrada topológicamente rectangular.
el giro de la curva generatriz alrededor del eje.
Si el ángulo incluido es el valor por defecto 0 o 360 grados,
la curva generatriz dará una vuelta completa alrededor del eje de
giro, y la superficie resultante será cerrada en la dirección M.
Especificando ángulos de inicio distintos de 0 y un valor de
grados cubiertos entre 0 y 360, se puede generar la porción de
superficie que se desee.
Comando: SUPLADOS
Designe objeto 1 para lado de superficie: (P1)
Designe objeto 2 para lado de superficie:
Designe objeto 3 para lado de superficie:
Designe objeto 4 para lado de superficie: Variables. SURFTAB1, SURFTAB2.
14.12.3. Perspectivas cónicas QVISTA, que AutoCAD carga automáticamente al introducir una
respuesta nula.
vistadin (vd) dv (dview)
Ä Cámara. La cámara es la posición del espectador, es decir,
Este comando clásico todavía se mantiene, aunque muchas de el punto desde el que se está mirando el objeto 3D. Esta op-
sus funciones han sido asumidas por la órbita dinámica 3D y sus ción permite girar la cámara alrededor del dibujo 3D. Este
opciones de ajuste desde el menú contextual (Capítulo 15). A giro se descompone en dos: un giro vertical y otro horizontal.
través de él se puede controlar la visualización del dibujo en 3D, Ambos ángulos pueden indicarse gráficamente de una sola
y obtener una proyección cónica del mismo. vez, señalando con el cursor en pantalla.
Para conseguir que esta proyección simule el aspecto tridi-
mensional del dibujo, se fija la posición de una cámara, que co-
rrespondería al espectador, y del objetivo, que correspondería al
punto hacia el cual está mirando. La línea que une ambas posi-
ciones, cámara y objetivo, es la línea de visión.
En el curso de la explicación se ha tomado como ejemplo un
dibujo tridimensional de un templo. A lo largo de las diferentes
opciones de VISTADIN se observarán los distintos aspectos que
va a ir presentando dicho templo conforme cambien los valores
de los parámetros incluidos en el comando. La opciones Conmutar el ángulo en y Conmutar
el ángulo desde permiten pasar de un ángulo a otro
desde el teclado por si interesa introducir directamente sus
valores.
Comando: VISTADIN
Designe objetos o <utilizar DBLOQVISTA>:
Indique opción
[Cámara/obJetivo/dIstancia/Puntos/eNcuadre/
Zoom/lAdeo/deLim/Ocultar/DES/desHacer]:
Lo primero que pide el comando es una designación de obje- Ä dIstancia. Esta opción simula el movimiento de la cámara
tos. Los objetos que se seleccionen son los que vayan a simular a lo largo de la línea de visión, hacia dentro o hacia fuera. De
el aspecto tridimensional resultante de la geometría del dibujo, esta forma, se obtiene un acercamiento o alejamiento hacia
conforme se vayan usando las opciones de VISTADIN. los objetos 3D.
Pero una vez conseguido el aspecto deseado, una regenera- El valor es el de la distancia entre cámara y objetivo. Apa-
ción hace que aparezca la totalidad del dibujo con la perspectiva rece una barra de deslizamiento horizontal con valores com-
seleccionada. Esta opción permite ganar tiempo, al manejar una prendidos entre 0x y 16x. El valor 1x significa dejar la cáma-
parte pequeña del dibujo para poder ver dinámicamente los re- ra a la misma distancia a que está. Valores menores de 1
sultados de las diferentes perspectivas. Por eso conviene seleccio- representan un acercamiento, y valores mayores, un aleja-
nar el menor número de objetos posible, pero que sean represen- miento. Por ejemplo, un valor 4x significa multiplicar la dis-
tativos de la geometría del dibujo. tancia por cuatro.
Si se introduce una respuesta nula INTRO a la designación de Si la escala del dibujo es grande (por ejemplo, 2000 uni-
objetos, se muestra un dibujo por defecto que simula una casa dades para la longitud del templo), al entrar en la opción
muy sencilla en 3D. Con ella se puede controlar cómodamente el dIstancia, se visualiza por defecto el valor de 1 y aparece
aspecto que va tomando la imagen 3D del dibujo mediante las una porción muy pequeña del dibujo, que además puede pre-
opciones de VISTADIN. Este dibujo es un bloque llamado DBLO- sentar fuertes deformaciones por efecto de la perspectiva.
Al terminar el comando VISTADIN, se regenera el dibujo en das en esta última son mostradas automáticamente en la vista
la ventana actual y aparece el resto del dibujo (no solo los objetos en perspectiva.
que se habían seleccionado al entrar en VISTADIN) con la pers- Es fundamental trabajar dentro de VISTADIN con el sistema
pectiva obtenida. Esta perspectiva se mantiene hasta que se pre- de coordenadas universales. Si cada vez que se tomase un ángulo
tende utilizar un comando que no admite el modo perspectiva. para cámara y objetivo o un valor de distancia o de zoom estos
Entonces aparece un mensaje que advierte de la necesidad de estuvieran referidos al SCP actual, sería casi imposible controlar
desactivar la perspectiva y pregunta si se desea proceder así. Si se los resultados obtenidos.
responde afirmativamente, se produce una regeneración del di- Por eso existe una variable de sistema, llamada WORLDVIEW,
bujo y se pierde la perspectiva. que tiene por defecto el valor 1 (activada) y cuyo propósito es el
Si se desea utilizar estos comandos y después recuperar la de cambiar automáticamente al Sistema Universal cada vez que
perspectiva, se puede almacenar la vista en perspectiva mediante se entra en VISTADIN. Una vez terminada la ejecución del co-
VISTA (véase Capítulo 6). Una vez realizadas todas las modifica- mando, se recupera automáticamente el último SCP. Si surge
ciones deseadas en el dibujo, se llama de nuevo a la vista y se cualquier tipo de problema, conviene asegurarse de que WORLD-
visualiza la perspectiva con todos los cambios incorporados. VIEW tiene valor = 1.
Otro procedimiento aún más cómodo es el de trabajar con
ventanas múltiples. En una de ellas se tiene visualizada una pers-
pectiva del dibujo, mientras se trabaja en la ventana actual con el Variables. WORLDVIEW, VIEWMODE, VIEWTWIST, LENSLENGTH,
modo perspectiva desactivado. Todas las modificaciones realiza- FRONTZ, BACKZ.