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Capítulo

Tres dimensiones.
Herramientas clásicas
en espacio modelo
Ampliación de contenidos del libro
14

14.9. Generación de mallas poligonales 14.9.1. Malla arbitraria definida a partir


en 3D de los vértices

Las mallas poligonales son en AutoCAD superficies formadas por 3DMALLA 3DMESH
Dibujo
caras planas a modo de facetas, es decir, objetos compuestos por Modelado
3Dcaras. Cada malla poligonal se puede considerar formada por Mallas
una matriz de M×N vértices. En este caso, M y N serían equiva- Malla 3D
lentes al número de columnas y de filas, respectivamente, de la
matriz de vértices. Este comando permite construir mallas poligonales en el espacio,
Así, se establecen en la superficie de la malla unas direccio- introduciendo sus vértices uno a uno.
nes M y N de referencia. La malla puede estar abierta o cerrada,
en una o en ambas direcciones a la vez.
La figura muestra estas opciones a partir del ejemplo de una Comando: 3DMALLA
Indique tamaño de malla en dirección M: 3
brida en tres dimensiones.
Indique tamaño de malla en dirección N: 4
Precise ubicación de vértice (0, 0):
Precise ubicación de vértice (0, 1):
...
Precise ubicación de vértice (1, 0):
Precise ubicación de vértice (1, 1):
...

El formato del comando solicita en primer lugar el tamaño


M, es decir, el número de vértices que va a tener la malla en dicha
dirección. Después solicita el tamaño N, que es el número de
vértices en la otra dirección. Ambos valores deben ser enteros y
pueden estar comprendidos entre 2 y 256.
A continuación se pide introducir los vértices, uno por uno,
en el orden siguiente:

• Primer valor de M y, sucesivamente, todos los vértices en


la dirección N.
• Segundo valor de M y todos los vértices en la dirección N.
Todas las mallas son objetos del tipo polilínea, por lo que
pueden ser editadas mediante EDITPOL o descompuestas en las Y así hasta completar todos los valores del tamaño M es-
3Dcaras que las forman. pecificado. El primer valor de cada dirección es siempre 0 en vez

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CAPÍTULO 14. Tres dimensiones. Herramientas clásicas en espacio modelo

de 1. Al solicitar cada uno de los vértices, el formato del comando un valor 0, se generará un cono. Si se especifica un valor dis-
presenta entre paréntesis los valores M y N en cuestión. Así, por tinto de 0, se generará un tronco de cono. El número de seg-
ejemplo, Vértice (1,2). mentos representa la precisión de mallado para la superficie
La malla no se visualiza hasta que no se han introducido to- lateral del cono.
dos los vértices y termina el comando.
Ä cUenco. Construye la mitad inferior de una esfera hueca. Se
(0,3) (1,3)
indica el centro y el radio o diámetro. El número de segmen-
tos representa la precisión del mallado en las dos direcciones
(0,2) (2,3) 3 de referencia: paralelos y meridianos.
(0,1) (1,2)
(1,1)
0 1
Ä Cúpula. Construye la mitad superior de una esfera hueca.
2
(0,0) (2,2)
1 El funcionamiento es idéntico que para el cuenco.
(1,0)
(2,1) Di 2
re
cc 0 nN Ä Malla. Construye una malla planar, especificando las cuatro
ión cció
(2,0)
M Dire esquinas y la precisión de mallado en las dos direcciones de
referencia M y N.
La orientación de las direcciones M y N en el espacio depen- Ä Pirámide. Construye una pirámide o tronco de pirámide, de
de de dónde sitúe el usuario sus vértices. Este debe establecer tres o cuatro lados. Se indican tres vértices de la base, y des-
ambas direcciones como referencia en la malla que desea generar, pués existen dos opciones:
para saber después en qué orden introducir los vértices.
El comando 3DMALLA puede resultar lento y trabajoso, sobre ð  Cuarto punto. Es la opción por defecto. Introduciendo
todo si el número de vértices es elevado. Siempre conviene acudir un punto, se generará una pirámide de base cuadrilátera.
a otros comandos de generación de mallas, como los demás que Aparecen tres nuevas subopciones: si se introduce un punto,
contiene este capítulo. Este comando, al igual que PCARA, está se toma por defecto como vértice de la pirámide cuadrilátera;
diseñado básicamente para programación y personalización. la opción Arista hace que la pirámide termine en una aris-
ta, de la que solicita los dos puntos extremos; la opción Su-
perior construye un tronco de pirámide, y solicita los cua-
14.9.2. Figuras geométricas predefinidas en 3D tro puntos de la parte de arriba.
ð  Tetraedro. Construye una pirámide triangular. Apare-
3D 3D
cen dos subopciones: si se introduce un punto, se toma por
defecto como vértice superior de la pirámide triangular; la
Este comando genera mallas poligonales con figuras geométricas opción Superior solicita los tres puntos de la parte de arri-
predefinidas: prisma recto, cono, cuenco, cúpula, pirámide, esfe- ba del tronco de la pirámide triangular.
ra, toroide y cuña. A partir de la versión 2012 deja de estar dis-
ponible puesto que, desde la versión 2010, existe un comando Ä Esfera. Construye una esfera a partir del centro, del radio o
MALLA que genera los mismos objetos pero con mallas suaviza- diámetro, y de las precisiones de mallado en las dos direccio-
das en lugar de poligonales. nes de referencia.
Ä Toroide. Genera una malla poligonal en forma de «rosqui-
Comando: 3D
Indique una opción
lla» o toroide. Se indican el centro, los radios del toroide y de
[pRisma rectangular/cOno/cUenco/Cúpula/Malla/ la sección tubular, y la precisión de mallado en ambas direc-
Pirámide/Esfera/Toroide/cuñA]: ciones.
Ä cuñA. Construye una malla en forma de cuña, solicitando
Ä pRisma rectangular. Construye un cubo o paralelepípedo una esquina, longitud, anchura, altura y ángulo de rotación
rectangular. Se indica en primer lugar una esquina, y des- sobre el eje Z. En realidad se trata de un prisma rectangular
pués, una de las dimensiones de la base. A partir de ahí exis- partido por una de sus diagonales.
ten dos opciones:
ð  Anchura. Es la opción por defecto. Si se especifica direc- 14.9.3. Superficie tabulada
tamente una distancia, se toma como la otra dimensión de la
SUPTAB TABSURF
base y AutoCAD pasa a solicitar la altura. Dibujo
Por último, el ángulo de rotación sobre el eje Z marca la Inicio Malla Modelado
Crear  Primitivas Mallas
orientación de la malla generada, respecto a la esquina desig-
nada en primer lugar. Malla tabulada
ð  Cubo. Hace que se genere un cubo, usando la longitud
especificada como dimensión del lado. También solicita un Este comando posibilita la construcción de superficies tabuladas
ángulo de rotación sobre el eje Z. definidas por un perfil generatriz, que podrá ser una línea, arco,
círculo, elipse, polilínea en 2D o 3D y curva spline, y por un vector
Ä cOno. Construye un cono o tronco recto de cono. Se indica, de dirección. La superficie se puede considerar generada por el
en primer lugar, el centro de la base y su radio o diámetro. Si perfil al moverse apoyado por uno de sus extremos en el vector
a continuación se especifica como diámetro o radio superior de dirección.

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Generación de mallas poligonales en 3D

Comando: SUPTAB Variables.  SURFTAB1.


Designe objeto para el perfil:
Designe objeto para vector de dirección:
14.9.4. Superficie reglada

El perfil marca la dirección M de la malla. La curva del perfil SUPREGLA RULESURF


Dibujo
puede ser tanto abierta como cerrada. El vector de dirección es Inicio Malla Modelado
siempre una línea. Se puede seleccionar una línea o una polilínea Crear  Primitivas Mallas
en 2D o 3D, pero en estos dos últimos casos se considera vector Malla reglada
de dirección la línea que une el primer punto con el último de la
polilínea. Esta no puede ser cerrada.
Este comando permite generar una superficie reglada entre dos
El punto del vector de dirección que se apoya directamente
curvas en el espacio. Estas dos curvas o límites definidores de la
en la curva de perfil es el extremo más próximo al punto de de-
superficie pueden ser líneas, arcos, círculos, elipses, polilíneas en
signación del vector. Por eso, según qué extremo del vector se
2D o 3D, curvas spline y también puntos.
designe, la superficie se generará hacia un lado u otro de la curva
de perfil. El extremo del vector de dirección que no se apoya en
el perfil forma otra curva idéntica y paralela a este. Comando: SUPREGLA
La dirección N de la malla es la del vector de dirección. El Designe primera curva de definición:
Designe segunda curva de definición:
número de vértices en la dirección N es siempre 2.
La variable SURFTAB1 controla la densidad o precisión de la
malla en la dirección M. Para ello divide el perfil en un número Basta designar los dos objetos directamente con el cursor en
de intervalos iguales, según el valor de la variable. Si el perfil es pantalla para que la malla se genere. Esta superficie se puede
una polilínea a la que se ha adaptado curva, los segmentos rectos considerar generada por una línea recta de longitud variable (ge-
generarán caras en todos sus vértices, y los segmentos de arco se neratriz), al moverse apoyando sus extremos en las dos curvas
dividirán en intervalos según el valor de SURFTAB1. Esto quiere definitorias (directrices).
decir que el número de caras generadas será muy superior al valor Si la primera curva es cerrada, la segunda no podrá ser abier-
de SURFTAB1 en caso de que la polilínea tenga muchos segmen- ta. En todos los casos, uno de los dos límites definidores de la
tos de arco. superficie puede ser un punto.

Si la curva de perfil es cerrada, la superficie será cerrada en


la dirección M. En la dirección N, será siempre abierta.
Seleccionando como curva de perfil una 3Dpol alabeada en
el espacio o una spline, aumentan las posibilidades de generación
de superficies malladas. La dirección M de la malla se considera a lo largo de las cur-
vas de definición (directrices). La dirección N está orientada en
el sentido de la línea generatriz, y tiene siempre dos vértices. El
número de vértices de la dirección M está controlado por el valor
de la variable SURFTAB1. Cuanto mayor sea este valor, mayor
número de caras se generarán y más precisa será la superficie.
Las caras de la superficie comienzan a generarse en el extre-
mo más próximo al punto de designación de las curvas de defi-
nición. Si se designan ambas curvas en puntos de extremos dis-
tintos, puede ocurrir que la superficie reglada se cruce consigo
misma.
En realidad se podría considerar este comando un caso par-
ticular de SUPREGLA en donde las dos curvas de definición o
perfiles son iguales y paralelos. Sin embargo, existe una impor-
tante diferencia, que es el distinto modo de control que la varia-
ble SURFTAB1 presenta sobre el número de caras generadas a lo
largo del perfil.

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CAPÍTULO 14. Tres dimensiones. Herramientas clásicas en espacio modelo

Si las curvas son cerradas, no influye el punto de designa-


ción. Para el círculo, la generación comienza en el punto corres-
pondiente a 0 grados en el SCP actual. Para una polilínea cerrada,
comienza en el primer vértice.
Si las dos curvas definitorias son idénticas y paralelas, el re-
sultado es equivalente a definir un sistema de coordenadas per-
sonal con el plano X-Y conteniendo una de las curvas, y dar des-
pués altura de objeto a la misma. En cualquier caso, las curvas no
tienen por qué encontrarse en planos paralelos.
La orden divide cada curva de definición en un número de
En algún caso se puede utilizar SUPREGLA para generar su-
intervalos igual al valor de SURFTAB1. Esto lo hace independien-
perficies malladas en caras planas con algún agujero interior.
temente del número de segmentos que contiene la curva. Por eso
Para ello se designan como curvas definidoras el contorno de la
puede ocurrir que, en el caso de una polilínea con segmentos
rectos, por ejemplo, según el valor de SURFTAB1 los vértices de cara y el círculo del agujero. No obstante, el procedimiento resul-
la malla generada no coincidan con los vértices de la polilínea y ta muy engorroso. Es mucho más sencillo generar este tipo de
se produzcan en ellos chaflanes indeseados. superficies mediante REGION, realizando operaciones booleanas
de Diferencia (Capítulo 16).

Variables.  SURFTAB1.

14.9.5. Superficie de revolución


suprev revsurf
Dibujo
Inicio Malla Modelado
Crear  Primitivas Mallas
Conviene seleccionar un valor suficientemente elevado de Malla revolucionada
SURFTAB1 para que la malla se aproxime a las curvas definito-
rias. Este comando se utiliza para construir superficies de revolución
Si la curva de definición contiene tramos curvos y rectos, generadas a partir del giro de una curva alrededor de un eje.
como en el caso de una polilínea, el valor de SURFTAB1 funciona
de la misma manera, dividiendo toda la polilínea en intervalos
Comando: SUPREV
iguales y generando los lados de la malla a partir de ellos.
Designe objeto que se va a revolver:
También interesa tener presente el sentido de generación de Designe objeto que defina el eje de revolución:
las caras. Un ejemplo ilustrativo de este extremo puede ser la Precise ángulo inicial <0>:
superficie de transición entre una sección circular y otra cuadra- Precise ángulo incluido (+=trigon., -=horario)
da, algo muy empleado en conducciones. En la mayoría de los <360>:
casos, la malla se genera cruzada, por lo que resulta aconsejable
obtener la malla total a partir de mallas parciales abiertas, que no
presentan este problema. Para ello se dividen las curvas defi­ La curva (que es la generatriz de la malla) puede ser una lí-
nidoras en otras más elementales. En la figura, se aprovecha la nea, arco, círculo, elipse o polilínea en 2D o 3D, y curva spline. El
simetría de la figura para dividir por la mitad el cuadrado y el número de caras generadas a lo largo de la curva marca la direc-
círculo. ción N de la malla y está controlada por la variable SURFTAB2.
La superficie de revolución se construye al girar esta curva
alrededor del eje designado a continuación. Este puede ser una
línea o una polilínea abierta en 2D o 3D, pero en estos dos últi-
mos casos solo se considera eje la línea que une el primer y el
último punto.
La trayectoria circular de la curva al girar alrededor del eje,
marca la dirección M de la malla. La densidad o precisión de
la malla en esta dirección está controlada por la variable SURF-
TAB1.

Si las curvas de definición son alabeadas en el espacio, las


posibilidades de generación de mallas aumentan. Como ejemplo,
se ofrece a continuación el caso de una superficie reglada entre
una espiral en 3D y una línea. Se ven los dos casos en que la línea
se encuentra en el eje de la espiral y fuera del eje.

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Generación de mallas poligonales en 3D

A continuación hay que especificar el ángulo de inicio. Este Los lados pueden ser curvas cualesquiera en el espacio, pero
valor indica el punto en el que se empieza a generar la superficie. deben tocarse en sus extremos, con el fin de obtener una super-
Por último, el ángulo incluido especifica los grados cubiertos por ficie cerrada topológicamente rectangular.
el giro de la curva generatriz alrededor del eje.
Si el ángulo incluido es el valor por defecto 0 o 360 grados,
la curva generatriz dará una vuelta completa alrededor del eje de
giro, y la superficie resultante será cerrada en la dirección M.
Especificando ángulos de inicio distintos de 0 y un valor de
grados cubiertos entre 0 y 360, se puede generar la porción de
superficie que se desee.

Los cuatro lados pueden ser designados en cualquier orden.


El primero en designarse determina la dirección M de la malla
generada. Esta dirección se establece en el sentido desde el pun-
to de designación hacia el extremo más alejado. A partir de ahí la
dirección N queda automáticamente determinada en el sentido
En los ejemplos anteriores se observa una característica que del lado adyacente.
hay que tener en cuenta. El número de caras generadas en la di- Las variables SURFTAB1 y SURFTAB2 controlan la densi-
rección de revolución M es siempre el mismo, independiente- dad del mallado en las direcciones M y N de la malla. La longi-
mente del valor de los grados cubiertos. Ocurre entonces que, tud total de cada lado se divide en un número de intervalos igual
cuando el número de grados cubiertos es un valor pequeño, la al valor de cada variable (de modo análogo a como ocurría con
densidad de la malla se hace grande en la dirección M. Para evitar SUPREGLA).
esto habría que reducir el valor de SURFTAB1.
No se tiene en cuenta la distinción entre segmentos rectos y
Las caras de la malla comienzan a generarse en la dirección
curvos de las polilíneas no adaptadas en curva, por lo que puede
correspondiente a 0 grados en el SCP actual. El sentido de giro
ocurrir que los vértices de la malla no coincidan con los de los
hacia donde se generan es distinto según a qué extremo del eje
lados.
esté más próximo el punto de designación del mismo.
A continuación se presentan algunos ejemplos de mallas sen-
La regla de la mano derecha marca este sentido. Extendiendo
cillas generadas con SUPLADOS.
el pulgar en la dirección desde el punto de designación hasta el
extremo más alejado del eje, el sentido de los dedos al cerrar la
mano marca el sentido del giro. Se puede controlar también se-
gún que el signo de los grados cubiertos sea positivo o negativo.
Según el valor de la variable SURFTAB2, se divide la curva
generatriz en un número de intervalos para generar las caras de
la malla. Si la curva es una polilínea con segmentos rectos sin
adaptar curva, las caras se generan con cada segmento recto, y
cada segmento curvo es dividido según el valor de SURFTAB2.
Esto tiene el inconveniente de que los arcos pequeños resultan
con una densidad de mallado elevada, mientras que los arcos Seleccionando curvas alabeadas en el espacio como lados, las
grandes pueden quedar escasos de densidad. La única manera de posibilidades de generación de mallas aumentan considerable-
solucionarlo es descomponer el perfil y realizar varias mallas de mente.
revolución con precisiones adecuadas.

Variables.  SURFTAB1, SURFTAB2.

14.9.6. Superficie interpolada entre cuatro lados


Este comando permite generar una superficie bicúbica interpola-
da entre cuatro lados adyacentes.

Comando: SUPLADOS
Designe objeto 1 para lado de superficie: (P1)
Designe objeto 2 para lado de superficie:
Designe objeto 3 para lado de superficie:
Designe objeto 4 para lado de superficie: Variables.  SURFTAB1, SURFTAB2.

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CAPÍTULO 14. Tres dimensiones. Herramientas clásicas en espacio modelo

14.12.3. Perspectivas cónicas QVISTA, que AutoCAD carga automáticamente al introducir una
respuesta nula.
vistadin (vd) dv (dview)
Ä Cámara. La cámara es la posición del espectador, es decir,
Este comando clásico todavía se mantiene, aunque muchas de el punto desde el que se está mirando el objeto 3D. Esta op-
sus funciones han sido asumidas por la órbita dinámica 3D y sus ción permite girar la cámara alrededor del dibujo 3D. Este
opciones de ajuste desde el menú contextual (Capítulo 15). A giro se descompone en dos: un giro vertical y otro horizontal.
través de él se puede controlar la visualización del dibujo en 3D, Ambos ángulos pueden indicarse gráficamente de una sola
y obtener una proyección cónica del mismo. vez, señalando con el cursor en pantalla.
Para conseguir que esta proyección simule el aspecto tridi-
mensional del dibujo, se fija la posición de una cámara, que co-
rrespondería al espectador, y del objetivo, que correspondería al
punto hacia el cual está mirando. La línea que une ambas posi-
ciones, cámara y objetivo, es la línea de visión.
En el curso de la explicación se ha tomado como ejemplo un
dibujo tridimensional de un templo. A lo largo de las diferentes
opciones de VISTADIN se observarán los distintos aspectos que
va a ir presentando dicho templo conforme cambien los valores
de los parámetros incluidos en el comando. La opciones Conmutar el ángulo en y Conmutar
el ángulo desde permiten pasar de un ángulo a otro
desde el teclado por si interesa introducir directamente sus
valores.

Ä obJetivo. El objetivo es el punto hacia el cual está mirando


el espectador. En principio será el centro de la ventana gráfi-
ca. Esta opción permite girarlo alrededor de la cámara. El
efecto conseguido es como si el espectador girase la cabeza
hacia arriba, hacia abajo o alrededor para ver diferentes por-
ciones del dibujo 3D.
Los valores de distancias y ángulos que solicitan las opciones Al igual que antes, se indican dos ángulos gráficamente
se pueden introducir desde el teclado. Pero para facilitar su selec- de una sola vez con el cursor en pantalla, o separadamente
ción, AutoCAD visualiza en alguna de las opciones una barra de desde el teclado mediante las mismas dos opciones de Cá-
deslizamiento (horizontal) en el borde superior de la pantalla, de mara.
forma que al mover el cursor a lo largo de ella, se visualiza diná-
micamente el aspecto de la proyección que se va a obtener del
dibujo.

Comando: VISTADIN
Designe objetos o <utilizar DBLOQVISTA>:
Indique opción
[Cámara/obJetivo/dIstancia/Puntos/eNcuadre/
Zoom/lAdeo/deLim/Ocultar/DES/desHacer]:

Lo primero que pide el comando es una designación de obje- Ä dIstancia. Esta opción simula el movimiento de la cámara
tos. Los objetos que se seleccionen son los que vayan a simular a lo largo de la línea de visión, hacia dentro o hacia fuera. De
el aspecto tridimensional resultante de la geometría del dibujo, esta forma, se obtiene un acercamiento o alejamiento hacia
conforme se vayan usando las opciones de VISTADIN. los objetos 3D.
Pero una vez conseguido el aspecto deseado, una regenera- El valor es el de la distancia entre cámara y objetivo. Apa-
ción hace que aparezca la totalidad del dibujo con la perspectiva rece una barra de deslizamiento horizontal con valores com-
seleccionada. Esta opción permite ganar tiempo, al manejar una prendidos entre 0x y 16x. El valor 1x significa dejar la cáma-
parte pequeña del dibujo para poder ver dinámicamente los re- ra a la misma distancia a que está. Valores menores de 1
sultados de las diferentes perspectivas. Por eso conviene seleccio- representan un acercamiento, y valores mayores, un aleja-
nar el menor número de objetos posible, pero que sean represen- miento. Por ejemplo, un valor 4x significa multiplicar la dis-
tativos de la geometría del dibujo. tancia por cuatro.
Si se introduce una respuesta nula INTRO a la designación de Si la escala del dibujo es grande (por ejemplo, 2000 uni-
objetos, se muestra un dibujo por defecto que simula una casa dades para la longitud del templo), al entrar en la opción
muy sencilla en 3D. Con ella se puede controlar cómodamente el dIstancia, se visualiza por defecto el valor de 1 y aparece
aspecto que va tomando la imagen 3D del dibujo mediante las una porción muy pequeña del dibujo, que además puede pre-
opciones de VISTADIN. Este dibujo es un bloque llamado DBLO- sentar fuertes deformaciones por efecto de la perspectiva.

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Generación de mallas poligonales en 3D

La barra de deslizamiento no ofrece apenas control sobre


la porción visualizada, porque el máximo alejamiento que se
puede conseguir es de 16x. Sería necesario utilizarla repeti-
das veces hasta aumentar lo suficiente la distancia.
En el ejemplo, hay que irse hasta una distancia de 1000
para empezar a conseguir cierto alejamiento y ver porciones
significativas del dibujo.

Para visualizar el efecto de la opción Cámara, se han ele-


gido dos valores diferentes del ángulo vertical. Con el segun-
do valor ha sido preciso eliminar el tejado mediante el em-
pleo de un plano delimitador (opción que se estudiará más
adelante), para poder ver el interior del templo.

Ä Puntos. Esta opción permite especificar la posición de la


cámara y objetivo en el espacio. Estos dos puntos marcan los
extremos de la línea de visión. Deben ser determinados en
proyección paralela. Si el modo perspectiva se encuentra ac-
tivado, AutoCAD lo desactiva temporalmente. Una vez selec-
cionados los puntos, se vuelve a activar. En cualquier caso,
conviene que la perspectiva esté activada al entrar en esta
opción, para visualizar inmediatamente el aspecto del dibujo
desde las nuevas posiciones. De esta forma se controla si los Ä eNcuadre. Esta opción traslada la imagen de posición por
puntos son los deseados. la pantalla. No cambian los valores de ángulos para obJeti-
El primer punto a introducir es siempre el del objetivo o vo y Cámara, ni la dIstancia ni el valor del Zoom. Única-
Motivo. Después, el de la Cámara. Con el fin de obtener un mente se modifican las posiciones de objetivo y cámara.
buen control del aspecto del dibujo mediante VISTADIN,
puede resultar interesante utilizar esta opción en primer lu-
gar, nada más empezar la ejecución del comando.

Si el modo perspectiva se encuentra activado, la distan-


cia y dirección del desplazamiento deben ser especificados
visualmente mediante el dispositivo señalador. Si se encuen-
Al utilizarla por primera vez, la posición por defecto del tra desactivado, pueden serlo también mediante teclado o
objetivo es el centro de la vista actual. Se visualiza una línea por medio de puntos.
elástica entre el centro de la vista y la posición del cursor. Esa
línea representa la posición actual de la línea de visión o «di- Ä Zoom. Equivale a ajustar la longitud focal de la lente de cá-
rección de la mirada». mara. Es como si se empleara un gran angular o un teleobje-
A partir de aquí se pueden emplear todas las opciones tivo. Aparece una barra de deslizamiento horizontal con va-
antes explicadas. A continuación se muestran algunos resul- lores desde 0x a 16x. El valor por defecto al principio del
tados después de adoptar unas posiciones de Cámara y Mo- comando es el de una longitud focal de 50 mm.
tivo, que han proporcionado un punto de vista frontal y Los valores de la barra son relativos al último valor selec-
con una dirección de visualización casi a ras de suelo. Al ha- cionado. Valores mayores a 1x aumentan la longitud focal, lo
berse adoptado una dirección de visualización coincidente que simula el efecto de un teleobjetivo. Valores menores dis-
con el eje de simetría del dibujo, el acercamiento proporcio- minuyen la longitud focal, lo que produce el efecto de un
nado por la opción dIstancia no provoca prácticamente gran angular. Se visualiza por defecto el último valor en mi-
ninguna distorsión de perspectiva. límetros.

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CAPÍTULO 14. Tres dimensiones. Herramientas clásicas en espacio modelo

ð  Anterior. Fija la posición de este plano delimitador, in-


troduciendo también la distancia que lo separa del objetivo.
Existe una opción que lo posiciona justo en el lugar de la
cámara, oscureciendo así todo lo que queda por delante
de ese plano; es decir, a la espalda del espectador. Si el va-
lor de la distancia es mayor que el existente entre objetivo y
cámara, el plano queda por detrás de la cámara, lo que per-
mite visualizar también porciones del dibujo situadas a la
espalda del espectador.
Con el modo perspectiva activado, cuando la distancia al ð  Des. Desactiva los efectos de planos delimitadores, aun-
objetivo es corta y se emplean valores de Zoom de gran an- que sus posiciones siguen guardadas para cuando se vuelvan
gular, se origina un efecto de túnel con los objetos del fondo a seleccionar.
muy distanciados y se pueden producir distorsiones de la La utilización de planos delimitadores es interesante
perspectiva, según el punto de vista que se adopte. cuando se desea visualizar objetos situados de forma que
haya obstáculos que impidan su visión. Es lo que ocurre con
el jarrón del ejemplo, donde el techo se interpone al adoptar
una posición de cámara elevada. Seleccionando un valor ade-
cuado para el plano delimitador (el delantero en este caso),
se pueden ir obteniendo cortes del techo hasta ver el jarrón.

Ä lAdeo. Permite girar la geometría 3D alrededor de la línea


de visión. Es como si se girase la fotografía sobre la pantalla,
en vez de colocarla horizontal o derecha. No cambia ninguno
de los valores de ángulos ni distancias. Tampoco se modifi-
can las posiciones de Objetivo y Cámara. Lo que hace la op-
ción es girar el dibujo en el plano de la vista actual, tomando
Seleccionando valores para los dos planos delimitadores,
como eje de giro la línea de visión entre Objetivo y Cámara
se puede llegar a obtener una especie de rodajas del dibujo.
(dirección de la mirada).
El ángulo puede introducirse desde el teclado o señalan-
do un punto con el cursor. El origen 0 grados es el de siem-
pre, y el sentido positivo, el antihorario.

Ä Ocultar. Oculta las líneas no visibles de los objetos procesa-


dos dentro de VISTADIN, de acuerdo con el punto de vista y
la perspectiva actual. Si se encuentra activado algún plano
delimitador, visualiza las líneas de intersección entre dicho
Ä deLim. Permite seleccionar los planos delimitadores o de
plano y las superficies del dibujo.
corte. Estos son como paredes invisibles que se sitúan delan-
Su efecto es similar al del comando OCULTA o al modo
te y detrás del objeto, perpendiculares a la línea de visión (es
de líneas ocultas de 3DORBITA. Solo son procesados los ob-
decir, paralelos a la pantalla), de forma que visualizan solo el
jetos seleccionados al principio de VISTADIN, lo que permi-
trozo de dibujo comprendido entre ellos, ocultando el resto.
te una mayor rapidez y ahorro de tiempo. Su efecto desapa-
Esta opción puede ser usada tanto en proyecciones para-
rece al salir de VISTADIN y producirse una regeneración del
lelas como en perspectivas cónicas. Se permiten tres opciones:
dibujo.
ð  Posterior. Fija la posición del plano delimitador trasero
Ä DES. Desactiva el modo perspectiva. Este modo se habilita
mediante la distancia hasta el objetivo. Una distancia positi-
desde la opción dIstancia.
va lo fija entre la posición de la cámara y el objetivo. Una
distancia negativa lo sitúa más allá del objetivo. Una vez se- Ä desHacer. Anula los efectos de la última opción de VISTA-
leccionado, todas las porciones del dibujo que se encuentran DIN ejecutada. Usándola repetidas veces, se pueden deshacer
detrás del plano son oscurecidas. todos los efectos hacia atrás, hasta el principio del comando.

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Generación de mallas poligonales en 3D

Al terminar el comando VISTADIN, se regenera el dibujo en das en esta última son mostradas automáticamente en la vista
la ventana actual y aparece el resto del dibujo (no solo los objetos en perspectiva.
que se habían seleccionado al entrar en VISTADIN) con la pers- Es fundamental trabajar dentro de VISTADIN con el sistema
pectiva obtenida. Esta perspectiva se mantiene hasta que se pre- de coordenadas universales. Si cada vez que se tomase un ángulo
tende utilizar un comando que no admite el modo perspectiva. para cámara y objetivo o un valor de distancia o de zoom estos
Entonces aparece un mensaje que advierte de la necesidad de estuvieran referidos al SCP actual, sería casi imposible controlar
desactivar la perspectiva y pregunta si se desea proceder así. Si se los resultados obtenidos.
responde afirmativamente, se produce una regeneración del di- Por eso existe una variable de sistema, llamada WORLDVIEW,
bujo y se pierde la perspectiva. que tiene por defecto el valor 1 (activada) y cuyo propósito es el
Si se desea utilizar estos comandos y después recuperar la de cambiar automáticamente al Sistema Universal cada vez que
perspectiva, se puede almacenar la vista en perspectiva mediante se entra en VISTADIN. Una vez terminada la ejecución del co-
VISTA (véase Capítulo 6). Una vez realizadas todas las modifica- mando, se recupera automáticamente el último SCP. Si surge
ciones deseadas en el dibujo, se llama de nuevo a la vista y se cualquier tipo de problema, conviene asegurarse de que WORLD-
visualiza la perspectiva con todos los cambios incorporados. VIEW tiene valor = 1.
Otro procedimiento aún más cómodo es el de trabajar con
ventanas múltiples. En una de ellas se tiene visualizada una pers-
pectiva del dibujo, mientras se trabaja en la ventana actual con el Variables. WORLDVIEW, VIEWMODE, VIEWTWIST, LENSLENGTH,
modo perspectiva desactivado. Todas las modificaciones realiza- FRONTZ, BACKZ.

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