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VIRTUAL EN
ARQUITECTURA
Índice
1.1 INTERFAZ GRÁFICA DEL 3D MAX 2015 Y GESTION DE UN PROYECTO 3D ............................. 8
1.1.1 : Interfaz gráfica del 3D Max 2015 ....................................................................................... 8
Botón de aplicación, quick access toolbar y ribbons ............................................................ 9
Menú, main toolbar y panel de comandos ........................................................................ 12
Línea de animación, barra de estado y botones de reproducción ..................................... 13
Viewports, estilos de visualización y comandos de navegación ......................................... 14
1.1.2 Configuración de las unidades de medida ..................................................................... 17
Presentación
Hace algunos años la presentación de un proyecto arquitectónico o de diseño interior
solo involucraba la entrega de un expediente técnico, los planos, cortes, elevaciones y
tal vez una perspectiva realizada a mano. Hoy día ese esquema es insuficiente; los
equipos de diseño y sobretodo los clientes esperan comprender el proyecto rápidamente
y eso se logra con una representación en 3D. La incorporación de imágenes fotos
realistas y recorridos virtuales a nuestro esquema de trabajo, se han convertido en
herramientas de comunicación muy importantes y eficaces.
Red de contenidos
INTRODUCCIÓN AL ENTORNO 3D
MAX Y CONSTRUCCIONES BÁSICAS
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno conoce la interfaz gráfica y el modo de trabajo
del programa 3d Max. Realiza la construcción básica de diversos objetos y
mobiliario en 3D.
TEMARIO
1.1 TEMA 1 : Interfaz gráfica del 3D Max y gestión de un proyecto 3D.
1.1.1 : Interfaz gráfica del 3D Max 2015.
1.1.2 : Configuración de las unidades de medida.
1.1.3 : Creando un Project folder.
1.1.4 : Configuraciones generales.
1.1.5 : Creación de objetos primitivos estándares.
1.2 TEMA 2 : Selección, Transformación y clonación de objetos. Uso
de modificadores.
1.2.1 : Select Object, Select by Name, Scene explorer.
1.2.2 : Usando mover, rotar y escalar.
1.2.3 : Clonando objetos.
1.2.4 : Usando modificadores.
1.3 TEMA 3 : Creación y edición de shapes.
1.3.1 : Creación de formas 2D o shapes.
1.3.2 : Composición de shapes.
1.3.3 : Uso de sub objetos en una editable spline.
1.4 TEMA 4 : Creación y edición de geometrías 3D
1.4.1 : Modelado de objetos con modificadores.
1.4.1 : Uso de los sub objetos de un edit poly.
1.4.2 : Subdivisión de la malla poligonal.
Pero ¿por qué 3ds MAX y no otro programa de diseño 3d, como Maya,
Softimage o Lightwave?, por una sencilla razón que es la interacción que
tiene 3ds MAX con AUTOCAD, ya que permite importar y vincular
archivos con extensión dwg y dxf, archivos de AUTOCAD, Architectural
Desktop o Viz Render, los cuales son por lo general los programas con
mayor desarrollo dentro del campo de arquitectura, ya que hay una
interrelación bastante buena entre 3ds MAX y AUTOCAD y los diferentes
productos de Autodesk.
Al igual que otros programas 3ds MAX cuenta con menús, y barras de
herramientas, pero una gran diferencia con otros programas, es que en
este programa la mayor parte de la ventana, es abarcada por visores los
cuales contienen diferentes vistas como: vista de planta, perspectiva, vista
desde una cámara.
3dsmax cuenta con la opción para configurar las unidades de trabajo. Esta
información permite mostrar las dimensiones de los objetos que se
construyen en 3dsmax. La información de unidades se puede modificar
desde el panel Unit Setup.
Las unidades del sistema configuran internamente las escalas en que
serán reconocidos los objetos que se construyan y los elementos que se
importen. Se recomiendo realizar esta configuración antes de realizar la
construcción de objetos.
En nuestro curso, vamos a configurar las unidades de trabajo y del sistema
a metros.
Figura 25: Panel de preferencias para configurar los archivos del folder.
Select by name es otra modalidad de selección que tiene 3dsmax. Por defecto
cuando se crea un objeto 3D, el programa le asigna un nombre. Es recomendable
que luego se personalice el nombre para que sea más fácil su selección
posteriormente.
La opción select by name utiliza el nombre de los objetos y filtros que permiten
que la selección sea más eficiente. Se puede filtrar por geometrías, shapes,
luces, cámaras, bones etc. El acceso vía teclado a la herramienta select by name
es la tecla H.
1.2.4 Modificadores
Los shapes son formas que pueden combinarse entre sí para generar una
estructura más compleja. Para que eso suceda uno de los shapes debe
transformarse a una estructura llamada Editable Spline. La conversión se
produce al seleccionar el shape luego click derecho y se elige la opción Convert
to Editable Spline. A continuación en el panel modify aparecen varias nuevas
opciones relacionadas al Editable Spline, una de ellas es Attach. Attach sirve
para adjuntar los demás shapes.
UNIDAD
MODELADO POLIGONAL
UNIDAD
MATERIALES E ILUMINACIÓN
TEMARIO
3.1 TEMA 9 : Materiales y mapas.
3.1.1 : Creación y configuración de materiales.
Los mapas son complementos que utilizan los materiales para conseguir
apariencias más complejas. Existen dos grandes clasificaciones dentro
de los mapas:
3dsmax permite generar imágenes con calidad foto realista. Para que el
resultado sea óptimo se debe de conseguir la combinación de por lo
menos estos tres factores:
➢ Técnica de modelado apropiada.
➢ Configuración adecuada de los materiales. ➢ Técnicas
de iluminación indirecta.
En lo referente al tema de iluminación, 3dsmax ofrece posibilidades para
representar diferentes esquemas de iluminación.
Figura 118: Distribución de luz para hacer más realística una foto.
Colocar cuatro o cinco rebotes incrementa el nivel de realismo pero
también incrementa el tiempo de renderizado. Para generar un apropiado
balance entre calidad y tiempo usaremos una técnica complementaria a
Final Gather, llamada Sky Portal.
Sky Portal es un tipo de luz que se comporta como una pantalla receptora
y transmisora de luz. En cada vano que haya en el proyecto colocaremos
una luz Sky Portal.
Para utilizar la luz Sky Portal nos dirigimos al panel Create, Lights. Luego
marcamos una de las luces y configuramos sus parámetros en el panel
Modify.
La creación se recomienda realizarla en vistas ortogonales (Front, Left
etc.)
Figura 131: Usamos la opción Clone para hacer una distribución de luces.
Figura 133: Luces fotométricas. Área Shadow tipo disco con una
intensidad de 30 lúmenes.
Figura 135: Con el F10 hacemos una configuración de luces por defecto.
Las luces de los extremos ahora tendrán 40 lúmenes y las luces centrales
320 lúmenes. Volvemos a renderizar.
En la imagen se observan los destellos que emiten las fuentes de luz sobre
todo las que están ubicadas en los extremos. Se puede incrementar el nivel
del destello modificando el valor en el parámetro Spread
ANIMACIÓN, CONFIGURACIÓNES
DE RENDER Y POST PRODUCCIÓN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Para crear texto en After Effects debemos añadir una capa de texto a
nuestro proyecto.
Hay diversas maneras de añadir una capa de texto:
➢ Botón derecho y elegimos Nuevo, Texto.
➢ Menú Capa, Texto.
➢ Herramienta Texto ubicado en el toolbar Herramientas.
BÁSICA
Press, 2008
- Adobe After Effects CC Classroom in a book. Editorial Adobe 2013
BIBLIOGRAFÍA VIRTUAL
- http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/overview
- http://blog.mentalray.com/
- http://la.nvidia.com/object/nvidia-mental-ray-la.html