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Resumen de los temas asignados en la plataforma

David Junior Santana Sanchez


18-SISN-2-040
04-12-2020
REALIDAD VIRTUAL (RV
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más
común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él.
Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas
o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o
trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de
diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La realidad virtual comprende dos elementos principales: el entorno del usuario y el entorno
virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se
comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz.
La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad
virtual.
Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación de fuerza,
voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser procesadas e
interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se
traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de
diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.).
Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia.
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser:
un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o
la inmersión en un entorno virtual.

• Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los


simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la
impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del
vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
(apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido
y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo).

Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar


sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma
existen simulador de cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.

• Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2)
Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el
caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina
para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de
avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta
forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio.

Un ejemplo son los avatares de Facebook VR en donde el usuario puede crear su


personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario.
• Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la
realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas
aplicaciones como, por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño
gráfico de simuladores de vuelo.

Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por
ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso
de modelado es bastante más sencillo.

A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en


tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños
objetos a corta distancia.

• Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de
movimiento específico.

Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros


dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del
mundo virtual.

Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión
periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor
se limita a su entorno más cercano.

• Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de


una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el
cerebro y un dispositivo externo.

Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad


virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un
ordenador.

Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la
calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad
virtual.
Realidad aumentada (RA)
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de
tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de
un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este.
El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad.
De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos
virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos, o
gafas, y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual
que se añade a la real. Los auriculares, o headset, llevan incorporado sistemas
de GPS necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Elementos de la realidad aumentada y niveles

Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos


virtuales en diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de realidad
aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:32

• Cámara: dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara del
ordenador, de nuestro móvil inteligente o de la Tablet.
• Procesador: elemento de hardware que combina la imagen con la información que
debe sobreponer.
• Software: programa informático específico que gestiona el proceso.
• Pantalla: dispositivo que muestra los elementos del mundo real superpuestos con los
elementos de la realidad aumentada.
• Conexión a Internet: se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor
remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
• Activador: elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno
físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser
un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el
dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas
biónicas.
• Marcador: encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde
se verá el modelo en 3D.
Los Bot de charla o Bot conversacional.
Son aplicaciones software que surgen en los años 60, y que simulan mantener
una conversación con una persona al proveer respuestas automáticas, las cuales
son previamente establecidas por un conjunto de expertos a entradas realizadas
por el usuario. Estos Bot, también conocidos como sistemas expertos, utilizan
el razonamiento basado en casos (CBR: case base reasoning).
Habitualmente, la conversación se establece mediante texto, aunque también hay
modelos que disponen de una interfaz de usuario multimedia que permiten la
entrada auditiva. Más recientemente, algunos comienzan a utilizar programas
conversores de texto a sonido (CTV), dotando de mayor realismo a la interacción
con el usuario y ayudando a reducir el tiempo de respuesta.
El objetivo principal de los chatbots es mejorar la atención a los clientes (en el
ámbito del marketing) , es decir, generar respuestas rápidas y concisas a
cuestiones habituales de los usuarios. Además, de enviar información/novedad y
publicidad de forma automática de la empresa. En el ámbito educativo su objetivo
principal es mantener una comunicación fluida entre alumnado-familia- centro.
En relación al control de calidad existe la prueba de Turing para determinar el
nivel de comprensión del Bot. La prueba de Turing es el estándar de la industria
que permite identificar si el Bot tiene la capacidad para generar un
comportamiento inteligente con el usuario. Por lo tanto, el desarrollo de la
prueba permite que la industria de los Bot conversacionales sea de calidad y se
enmarquen como asistentes inteligentes.
Ventajas y desventajas

Los bots conversacionales tienen diversas ventajas, algunas de ellas son:


proporcionar servicio las 24 horas del día, los 7 días de la semana; rapidez de
respuesta, y gestión simultánea de múltiples clientes. Por ejemplo, la implantación
de bots conversacionales en el ámbito empresarial resulta muy beneficiosa ya que
ofrecen a su clientela una alternativa de servicio automatizado inteligente. Esto
aumenta la participación del cliente, mejora la experiencia de la marca y brinda
información útil para la empresa.
Sin embargo, aún hay muchos chatbots que aún no logran aprovechar su potencial
debido a su naturaleza restrictiva. Las principales limitaciones son la falta de datos
y la escasa comprensión conversacional.

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