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POO II

LAURA XIMENA TOVAR LOPEZ

CORPORACION UNIFICADA NACIONAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR

NILSON ZABALETA SICILIANO


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCION

A continuación, encontraremos los conceptos y definiciones de las siguientes preguntas:

1. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

2. ¿Qué es un objeto y como se instancia en programación orientada a objetos?

3. ¿Cuáles son los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos

y que funcionalidad cumplen dentro de ésta?

4. ¿Para qué se utiliza UML en la programación orientada a objetos?

5. ¿Cuál es la diferencia entre programación estructurada y programación

orientada a objetos? Realice cuadro comparativo entre.


 ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

Una clase es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto

tipo de elementos. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes debe haberse definido las clases a

las que pertenecerán dichos objetos.

 ¿Qué es un objeto y como se instancia en programación orientada a objetos?

Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto, dispondrá de los atributos (datos) y operaciones

(métodos) de la clase a la que pertenece. Un objeto responde al comportamiento definido por las

operaciones de la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color y del

método arrancar, un coche concreto tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente.

Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son

instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

 ¿Cuáles son los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos y que

funcionalidad cumplen dentro de ésta?

ENCAPSULAMIENTO

La encapsulación es muy conveniente y nos permite (Si programamos bien) colocar en

funcionamiento nuestro objeto en cualquier tipo de sistema, de una manera modular y escalable

(algunas de las reglas de la ingeniería del software). Formas de encapsular • Abierto: hace que el

miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase cualquier parte del programa. •

Protegido: solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel). • Cerrado: Solo

es accesible desde la Clases.


HERENCIA

La herencia de clases es uno de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.

Decir que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos métodos y

propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma añadir a las características heredadas las suyas

propias

Existen dos tipos de herencia: • Herencia por especialización • Herencia por generalización

ABSTRACCIÓN

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo

acompañan.

Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto

y con los cuales se construirá la clase (plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o

fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.

 ¿Para qué se utiliza UML en la programación orientada a objetos?

UML no es un lenguaje de programación visual pero sus modelos pueden conectarse de forma

directa a lenguajes de programación orientados a objetos.

Es posible establecer una correspondencia desde un modelo UML y una implementación de un

lenguaje de programación como JAVA o C++ mediante generación de código e ingeniería inversa.
 ¿Cuál es la diferencia entre programación estructurada y programación orientada a

objetos? Realice cuadro comparativo entre.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA POO

El diseño inicia una vez que ha culminado El diseño inicia aun antes de concluir con
la fase de análisis de sistema la etapa de análisis. Se recomienda
analizar un poco y diseñar. Esta etapa
debe incluir una vez que se establecieron
claves y mecanismos importantes.

El análisis está orientado a los procesos del El análisis está orientado a los objetos.
sistema.

Consta de 5 Fases (Análisis, Diseño, Consta de 4 Fases (Análisis, Diseño,


Codificación, Pruebas e integración) Evaluación y Modificación)
REFERENCIAS

1. https://desarrolloweb.com/articulos/499.php

2. http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/pilares.html#:~:text=La%20
POO%20tiene%20varios%20pilares,las%20dos%20primeras%20est%C3%A1
n%20m%C3%A1s

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