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usted mismo (!

)
para que no tenga que seguir deteniéndose mientras anima para reproducir la pista nuevamente .
154 CURSO DE CHOQUE DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES Dé luz y sombra
a su animación al posar , pero tenga en cuenta que no cada palabra o pensamiento debe tener una
pose separada . ( De lo
contrario , tu personaje se verá como él tiene hormigas en sus pantalones.) Musical redacción hac
erlo? * A
menudo, una pose con un acento o dos golpeó duro voluntad bastan por frase o pensamiento .
En el Freleng unidad en Warner , Gerry Chiniquy le gusta a animar el
diálogo con un montón de golpe, a menudo dispensación con entremedios por sus acentos más
duros (¡ trabajando ese espacio entre los dibujos ! ). Nota en el ejemplo de
abajo ( mi mala interpretación de un Chíniquy ), que los más
duros acentos son no necesariamente palabras sino sílabas , y un entero de ejecución de sonidos (
" ¿Cuál es la gran i-") puede ser una anticipación antes
de la próxima acento : Obviamente , se toma una cierta bravura a ser esta garra con el diálogo,
y que funciona mejor para los más ruidosos personajes y situaciones que , por ejemplo , la
princesa Aurora en Sleeping Beauty . ( Aunque , ahora que lo pienso sobre él , que sería tener un
poco de diversión a ver su animado como el que acaba de una
vez! ) ■ Amplia o sutil ? ¿Dientes o sin dientes ? En televisión comerciales , el gráfico del
estilo utilizado puede con frecuencia dictan lo que las convenciones a adoptar para
la boca formas , y la inclusión o exclusión de detalle . La mayoría de los personajes
de dibujos animados con una sincronización de labios convincente usan la boca y
la lengua , pero no los dientes . Usted no necesita dientes para hacer D, F, G, H, J, K, L, N, Q, R, S, T,
V, X, Z, incluso aunque algunas de
animación libros se tienen que que se hace. Porque de la tipo de exageración utilizado en dibujos
animados de acción , los dientes a menudo parpadean debido a que van a solapa en y fuera
tan inconsistentes áreas de blanco ( sobre todo si la animación de dos en dos ), por lo que es más
simple a caer ellos por completo , a menos que los
dientes son un integrante parte de personaje ( si es que tiene que sonreír o ser arrogante o poco
sincero ya que sonrió un montón del tiempo, me he hecho uso los
dientes de Aladdin Genie). En Raggedy Ann y
Andy, Tissa David dio los títulos personajes ciertas reglas: no parpadea ,
porque sus ojos están cosidos los botones , y no la lengua o los dientes en el diálogo, desde 1 56
animación de personajes CRASH COURSE que eran de tela muñecas con tela caras.
Como su asistente de animación , aprendí para la primera vez la forma de manipular la
boca formas solos para convencer a los labios de sincronización ( gracias , Tissa ! ). En la mayoría
de los casos, los sonidos de consonantes duras se
pueden reducir a formas más simples basadas en representaciones de lo
que la boca debería estar haciendo en ese momento: D 0 GB ox J: i “v 7SfeW ■ ^ ' TbtJGve ^ / i ^
T5i4GU £ ONLY ^ / boca solamente si se utiliza amplia o sutiles acentos depende de la
forma naturalista que quiere a retratar a los sonidos (y
puede también depender en el tipo de personaje : es lo grandilocuente , más grande que la
vida , tímida , tranquila , alto , bajo, nervioso , fresco ?
). Además , varios personajes en la misma película no
deben tener las mismas boca formas ; que deben cada
uno tenga individuales labio patrones únicos a sus personalidades .
Un excelente ejemplo de gran sincronización de labios (y acentos ), así como de
una gran actuación, es la magistral escena de " interrogatorio " de Shere Khan y Kaa
de Milt Kahl de El libro de la selva . Nota que Kahl sólo se utiliza Shere de
Khan dientes para indicar que él consiguió alguna en su boca y que
están dangerouslooking ( particularmente su parte inferior de la
mandíbula ), pero no a moler cada "D" o "G" él dice . En lugar la sincronización de labios se logra a
través perfectamente asegurada forma manipulación de la boca misma , alineado con igualmente
asegurados cabeza acentos . Además , por el uso
de ligeras cabeza vueltas y cambios de ángulo , Kahl mantiene la cabeza y
facial gestos en tres dimensiones (es decir, no todos los acentos son hasta o hacia
abajo - que pueden ser de lado , o la inclinación de un lado a otro ). El Meollo • Cuando la
animación de consonantes , que
es mejor para registrarse ellos de 2 marcos mínimo . Incluso si la consonante es solamente el de 1
marco de los X- hojas , coma hacia
atrás en la anterior vocal de 1 marco adicional para dar 2 marcos en total. ( Esto le
da tiempo a su ojo para registrar la boca cerrada .) Solo cuando las hojas
de X vayan consonante , vocal , consonante , vocal , consonante , vocal por 1 fotograma cada
una , las consonantes solo deben tener 1 fotograma en la pantalla .
• Animar directamente a la sincronización de
labios en las hojas X ( no preceda el sonido por 2 o 3 fotogramas , etc.) a menos que esté en dos ,
en cuyo caso preceda por 1 fotograma si un sonido se
encuentra entre los dos en las sábanas . Nunca será un marco tarde en el
labio sincronización ( o golpean musicales latidos , ya sea ) a no
ser absolutamente necesario . Tenga en cuenta que es siempre más
fácil para el editor a deslizar una línea de diálogo, más o menos un marco o dos de
lo que es para ajustar a la animación que no lo hace correlato uno-a-uno con el sonido . Una gran
cantidad de grandes Disney animadores juró que la
cabeza acentos deben llegar 4 fotogramas antes que los de
sonido acentos , pero que la sincronización de
labios debe ser explosión en que las lecturas de los X- hojas . Warners ' chicos se suele golpear la
cabeza acentos y sonoros acentos en el mismo tiempo. Después de haber hecho tanto ,
me gustaría decir que yo prefiero la última , ya que es más
pegada para caricaturescos personajes . Cuando la animación de dos en dos y luego poner en un
solo inbetweens , garantizar que las consonantes siendo golpeados por dos marcos y que
los vocales acentos encajen simplemente como dura (es
decir, hacen excéntricas labio posiciones en los sencillos de mantener el mismo complemento que
podría ver si la animación se mantuvo en dos ). 58 CARÁCTER curso de animación CRASH
• Cuando la animación de las vocales , golpeó el primer dibujo como la más extrema, a
continuación, el
progreso que a otra posición que " disminuye " el sonido . Esta manera , los vocales acentos leer c
on claridad , pero los decrecientes de animación cojines ellos . ( No pase de un dibujo
de consonantes a un dibujo de vocales débiles , y luego un dibujo de vocales más amplio se
verá "al revés "). ¿ Hay excepciones a esta regla? Seguro - He tomado nota de una pocas en Milt de
Kahl Shere Khan cercanos -ups. En general, sin embargo , es mejor para mantener la sincronización
de labios nítido en esta forma . Además , para una sincronización de labios más sutil , su
posición " disminuida " puede comenzar a conducir orgánicamente a la siguiente posición clave de
la boca . 59 Wrong derecho 160 animación de personajes CRASH COURSE
• La boca es no independiente de la resto de la cara . Las posiciones de la boca pueden
(y generalmente deben ) afectar la papada , la nariz , las mejillas , los ojos , las cejas ,
las orejas e incluso el cabello . Considere todas estas cosas al animar . Solapamiento , squash
y estiramiento , parpadea , los cambios de expresión
de todas vienen en juego . Para una sincronización de labios realista ,
se aplican las mismas reglas , pero los acentos se tocan de manera más sutil y, por lo general,
se requieren dientes . Un gran ejemplo es la sincronización de
labios CG caricaturizada en Los Increíbles . • Boca da
forma Gear su boca formas para el tipo de carácter de diseño que está utilizando . cuando una
forma más gráfica de
manipulación podría trabajar mejor . O este chico esta boca cuando lo que necesita son tres dimen
siones . La sincronización de labios 1 6 1 • Aprender maneras a golpe de
sincronización cuando los boca formas están alterados por la expresión : feliz S-TI P ©
Disney Empresas , Inc. sMofry SI - T P-OW © Disney Empresas , Inc. y ...
tratar de mantener la misma actitud a través del labio sincronización , en
lugar de una sonrisa , un gesto , un fruncimiento , etc. curso acelerado 162 animación de
personajes • Animación de dientes - siempre estar seguro de mantener una porción de los
dientes mostrando cada vez que sea posible de modo que no lo hacen parpadeará en y
fuera. Si usted hace caer ellos en el curso de una línea, llevar a volver de nuevo sutilmente más
de un par de marcos . • No ser tentados a animar simplemente por mirar a las hojas -
escuchar a las sutilezas de la entrega . ( Usted puede ver una
"D" en las hojas , pero que puede ser silenciosa o recortado en la real toma .) Si un personaje dice
" último " en las hojas , es que " lahst " como una de clase alta Brit , o una nasal
"\ aaaas \" como un neoyorquino ? • Encontrar a cabo cuando se puede
ser perezoso con su sincronización de labios - utilizar
un espejo para determinar cómo un sonido conduce naturalmente a la siguiente sin hacer la boca
shapes llamativamente distorsionadas : Este uno se pop y el flash todo sobre el lugar. -O X-
T! Esto se hará un aspecto más natural, como una forma de cables orgánicamente en la próxima .
• No ser miedo a golpe vocales dura - que puede siempre dar lugar en que ellos con
gracia y luego amortiguar arriba suavemente . ¡Evita la papilla ! • Una
palabra sobre CG sincronización de
labios : Las grandes cosas a oso en cuenta son que su animación será siempre estar en los (por
lo que es aún más importante a retener que complemento de la boca formas ) y que CG
tiene sus propias maneras de que el trabajo debido a el hecho de que tres dimensiones , con la luz
y la sombra , ahora pueden
ser considerados como parte de la vocabulario . Mi ejemplo favorito es la diferencia entre una "P"
en 2-D y 3-D. En dibujado a mano , la "P" sería por lo general se muestra como
una dosis articuló calabaza previo a la siguiente vocal .
En el CG juguete historia , que golpean en una "P" que podría mostrar la parte superior del
labio soplar hasta tridimensionalmente antes de la vocal . Ambos funcionan muy
bien en sus propios contextos . Opcional ejercicio : Animar la misma línea
de tres veces, utilizando : Una sonrisa locutor Un ceño fruncido de pato Una regia de
león hocico 164 animación de personajes Crash Course recomendados Dibujos Boop - Oop -
A- Doop (Betty Boop / Fleischer) - Gran articulado sobre- Fleischer sincronización de voz en Betty
y amigos . ¿No es eso Ducky ( Lucas / WB) - garra Gerry Chiniquy sincronización de
labios en el Lucas de dibujos animados con Victor Moore y la pequeña de color amarillo pato .
Hare- manera a las Estrellas (Bugs, Marvin / WB) - sutil diálogo Ken
Harris sobre Marvin el Marciano . 101 Dálmatas (Disney) - Animación
de diálogo caricaturizada pero realistamente creíble por los maestros, sobre Roger, Anita, Cruella,
et al. Juguete Historia (Disney / Pixar) - Amor esos "P" formas , no a mencionar grandes de
actuación y de acento opciones a pesar de tener que trabajar con el cuerpo duro de
plástico caracteres . Los Increíbles (Disney / Pixar) - ¡El supervisor
de animación Tony Fucile ( El gigante de hierro ) en 3-
D! Su mano es evidente en las grandes posiciones de los labios en el diálogo. Animación
de formas exitosa y fluida animación de formas se basa en los trucos a
mano animación puede explotar en orden a mantener
la masa coherente , independientemente de la realidad !
En otras palabras , simplemente porque algo podría ocurrir en real la vida de
un modo no significa que los animadores no tienen los medios para distorsionar que lo
físico para conseguir un suave efecto en
la pantalla . Si usted puede pensar de sus dibujos como si ellos estaban ya en color, que se
convierte en más fácil para mantener las masas , incluso si usted tiene que " hacer
trampa " para hacer así que : Esta mano a su vez en la muñeca hará "flash" en el
color, porque la mano es " grueso , delgado , grueso , delgado ". Esta versión , que " engaña " al fli
p-over , funciona mejor porque las masas se mantienen en color. 66 animación de personajes
CRASH COURSE A veces se va a encontrar oportunidades para describir un arco o una curva en
S con su forma de movimiento : El inclinar la cabeza hacia abajo y el alargamiento de la nariz (un
" mini-frotis ") ayuda a describir el arco utilizado para convertir de Phil cabeza
. Este " remolino " en un levantamiento de cabeza agrega fluidez . © Disney Enterprises ,
Inc. Este giro de barba es bastante rígido y aburrido . 67 Este giro de barba en "curva en
S" es mucho más fluido. Esta idea de "curva S" se
puede aplicar a una variedad de formas ( tales como el cabello , la
ropa ) que requieren solapamiento . Abajo , la cabeza se mueve hacia adelante
y el cabello simplemente se pone al día. roove r FOKi ^ APJ > © Disney Enterprises , Inc. H £ f \
o Move * © Disney Enterprises , Inc AIR PUSHES HPiP FLIPS POV> N \ -
En la versión anterior , el cabello tiene una "curva en S", que es más fluido, porque se toma aire de
resistencia en cuenta . 168 animación de personajes CRASH COURSE Usted puede encontrarse
con una escena que requiere amplio movimiento y rápida sincronización. El
conseguir en y fuera de la jugada con gracia hace que su carácter " mancha ". 9 A pesar
de estas formas distorsionan , que son todos destinados a apoyar la "idea" de la acción . A veces,
las distorsiones pueden adquirir su propia forma ,
lo que sirve para amplificar una acción . Conserve algo de codo mientras
el brazo avanza . En arco hacia el puñetazo. Elbow forma de comenzar a seguir a través
de . En puñetazo y brazo de aspecto normal . FORMAS DE ANIMACIÓN
69 La más distorsionada de estas formas sólo debería aparecer en
la pantalla durante un fotograma cada una . Dos en
dos en este tipo de movimiento se señalizar el " truco "a tu audiencia . Ellos podrían percibir los "
Gloopy " dibujos cuando desacelerado hacia abajo desde los a dos en dos . ¡Muestre
a la audiencia que sus personajes pueden cambiar
de forma ! Esta idea está realmente en el corazón de la animación de personajes de aspecto
enérgico . Por la manipulación de las formas dentro
de un carácter , se transmitir la impresión de una vida constante . Se ayuda a subrayado emocional
es estados como así , y utiliza de
animación gráfica cualidades para hacer personajes tan expresiva como sea
posible . Decir que tiene un carácter que se va a ir de benigno a furiosa . El palillo figura versión (y,
por desgracia, muchos de CG versiones ) podría mirar como esta : 170 animación de personajes
curso acelerado En la otra mano , el dibujo
animado versión podría parecer algo como esto : Por tener la capacidad de mostrar las formas ca
mbiantes ( el pecho soplar arriba, la cintura delgada-ción a cabo ), el dibujo
animado versión puede ser mucho más gráfica expresiva , utilizando la totalidad del
cuerpo de telégrafos el emocional estado . Dejando a un lado la amplitud , este tipo de manejo es
con frecuencia un desafío en CG, donde un personaje modelado y amañado , no muy diferente
a un títere stop-motion , es animado con frecuencia en capas ( primero
el movimiento corporal grueso , segundo los apéndices , tercero superpuesto ,
etc.) que es contador a la más orgánica , pero menos anatómica , dibujado a mano de dibujos
animados enfoque . Se puede sin duda se logra en CG, pero con
frecuencia cortos horarios y restringidos presupuestos tienden a anular el tiempo- consumo esfuer
zo que toma para este tipo de animación en el ordenador reino .
Flexible dibujo de gráficos Caracteres Gran parte de lo que va
a ser llamados al que llamar en su animación carreras se tienen tradicional de
construcción y detalle : Usted puede ver que el anterior personaje tiene visibles los músculos , las
articulaciones , los huesos , y una fregona de pelo que puede
ser animado con superposición tradicional . Pero lo que hace que lo hace cuando se
enfrenta con un personaje como this1 ¿Cómo no se dibuja y animar un personaje como este ,
sin el resultado buscando rígida ? 172 CURSO DE CHOQUE DE ANIMACIÓN DE
PERSONAJES La respuesta está en la manipulación convincente de la forma , mediante la
cual se incorporan distorsiones en el movimiento para indicar flexibilidad sin " romper " el diseño g
ráfico . Esta manera , un subyacente anatomía puede ser implícita ', lo
que todavía tiene duras texturas y lo que tiene más ' dar ' en movimiento . Ejemplos : en un giro
de cabeza tradicional , nuestro amigo-perrito podría liderar con su cráneo . La boca puede ser más
flexible y su pelo y las
orejas podría solaparse , incluyendo " ruptura " en el cabello : Nuestro gráfico perro puede girar su
cabeza , como así: Nota de la totalidad de la forma de la cabeza y el hocico se convierte más
flexible en el dibujo 2. Además , el " el cabello "se estira pero retiene las bobinas gráficas . Las
orejas se curvan en la dirección opuesta . Una leve indicación de un párpado inferior puede
aparecer cuando se cierran los ojos . En
el dibujo 3, se usa más distorsión y alargamiento en el hocico y los ojos . El oídos flip de una conve
xa a cóncava curva a seguir a través , y el pelo comienza a arco a
través , sigue conservando bobinas . En Dibujo 4, las distorsiones se reducen al mínimo como de
perro 173 de la cara vuelve a reconocible gráfico forma . Bobina de pelo sigue a
través con un frente vista , que entonces surge pasado y se
instala . Usted puede solicitar estos distorsión técnicas y de
desaparición / reaparecen indicaciones de la anatomía de la totalidad del
cuerpo . Ejemplo : Tradicional perro levanta su pierna ( parte delantera de la pierna , que es ):
En la anterior , que utilizan Standard " ruptura de uniones " para mostrar que , como el codo se
eleva , las muñecas " rompe " a seguir a través . Cuando el codo cae , la muñeca se vuelve
a " romper " . Gráfico perro levanta su pierna : Gráfico perro también emplea " ruptura de las
articulaciones ," la diferencia es que se forma un codo y
un hombro cuando el movimiento requiere que , y pierde que cuando se es ningún más largo sea
necesario . Forma de distorsión puede ser utilizado en el conjunto del
cuerpo a dar fluidez : simplemente como "la calabaza y el estándar de estiramiento ," salvo que
conserva gráfico a través de las líneas ( la columna vertebral de todo el camino hasta a través
de la parte posterior de la cabeza, por ejemplo ). Lo
que hace que hacer cuando se tiene un personaje cuya nariz se
ve como un perfil de un frente vista y que tiene a su vez su cabeza lentamente ? 7d JVO /
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/ splacfp AFC . w / $ MibHMizet Nos FCS / EAR " Ouh / LF que AUt > Rea /
ce Nos PAPSE *. NE / TF ) tejió / WENR ; CARACTERES FLEXIBLE DE DIBUJO PARA
GRÁFICOS Estos y otros " trucos " no van a registrarse como problemas sobre la visualización si :
• el movimiento a través de la trampa es bastante rápida . • el comienzo y
el final de un tramposo movimiento haber suficiente anticipación , cojín de salida y amortiguador -
en que hacer es creíble . • secundaria acciones tales como el cabello se
superponen , ojo parpadea , etc., dibujar su atención . • el principal movimiento es grande lo
suficiente o amplia lo suficiente para ocultar la trampa .
• Usted ocultar la trampa en un dibujo donde otra gran acción dibuja su ojo decir un hecho
estallar -open vocal en una boca . 19 Animación a la música a menudo, los
animadores se llama al a hacer musical de animación , y son con
frecuencia da muy poca preparación o conocimiento previo . ( " Aquí
está tu escena , éstos son los latidos .")
estoy no en todos musicalmente educado , pero que sabe que cuando me oye es , y
yo sigue fascinado e inspirado por la unión de la música y la animación en películas como
e Fantasia , los cortos de Warner y la animación al jazz de John
y Faith Hubley . Esta es una particularmente difícil capítulo a escribir sin el beneficio del audiovisua
l de ayuda (es decir, los clips de vídeo de dibujos animados y películas , los derechos a los
que me gustaría necesitar para volver a financiar mi casa a la
licencia ), pero me animan interesados partes a buscar a cabo las diversas películas que se hace
referencia aquí , de ambos los clásicos y mis más recientes personales experiencias , y veo lo que
estoy parloteando acerca . Así que aquí , sin ningún orden en particular , hay algunos consejos e
ideas útiles : ■ ¡ Golpee bien y con fuerza sus acentos ! Al igual que en el diálogo, si la
animación de dos en dos , uno marco por
delante no herir la sincronización si el ritmo cae entre los dos en dos , pero el
oso en mente este tiene una pequeña trampa : en
ocasiones musicales latidos se caiga curiosamente , decir el 7 de o 9 de
y animar en dos simplemente no funcionará . Además , si estamos hablando acerca de un combo
de 5 piezas o una 86 pieza de orquesta , la maravilla de error
humano medio que no todos los latidos serán ser un consistente número de fotogramas o
bien - se puede encontrar que los latidos en una carrera podía vaya 8, 8, 7, 9, 8, 10,
y su animación debería funcionar de manera flexible con él . 177 En esta hoja X
de ejemplo , las teclas están encerradas en un círculo para la animación en dos y
la animación en unos . Tenga en
cuenta que muchas de las teclas " dos " caen un fotograma o dos por
delante de los tiempos , mientras que las teclas " unos " pueden estar justo en el dinero : Título de
la tabla Teclas Título de la tabla OU TiJOS ON ON & ACTION BEAT? X Punta MX / 3 3% 4 \ $ * \ 6 V
7 * 7 s * (4) ( jy / TO u // 7 12 0 13 13 \ 1 l X (17) Q7) / 73 19 /? 7 20 21

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