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Descripción
Escenario de Uso
Solución concreta
La consecuencias de utilizar este patrón
Ejemplos de implementación
Lista de patrones relacionados
GRASP es el acrónimo de General Responsibility Assignment Software Patterns. Una de las cosas más
complicadas en Orientación a Objeto consiste en elegir las clases adecuadas y decidir como estas clases
deben interactuar. Incluso cuando utilizamos metodologías rápidas como programación extrema (extreme
programming) y centramos el proceso en el desarrollo continuo, es inevitable elegir cuidadosamente las
responsabilidades de cada clase en la primera codificación y, fundamentalmente, en la refactorización
(continual) de nuestro programa.
Los patrones GRASP describen los principios fundamentales de diseño de objetos para la asignación de
responsabilidades. Constituyen un apoyo para la enseñanza que ayuda a entender el diseño de objeto
esencial y aplica el razonamiento para el diseño de una forma sistemática, racional y explicable.
En cuanto a las responsabilidades UML define una responsabilidad como “un contrato u obligación de un
clasificador”.
Las responsabilidades están relacionadas con las obligaciones de un objeto en cuanto a su comportamiento.
Conocer:
Hacer:
Experto.
Creador.
Alta cohesión.
[Escribir el título del documento]
[Escribir el nombre del autor]
Bajo acoplamiento.
Controlador.
Fabricación Pura.
Polimorfismo.
Indirección.
No hables con extraños.
1. B agrega objetos de A
¿Quién debería ser el 2. B contiene objetos de A
responsable de la creación de 3. B registra instancias de objetos de A
Creador
una nueva instancia de alguna 4. B utiliza más estrechamente objetos de A.
clase? 5. B tiene datos de inicialización que se pasarán a un
objeto de A cuando sea creado (por tanto, B es un
Experto con respecto ala creación de A).
6. B es un creador de los objetos A.