Está en la página 1de 30
ert: | movil Hacia un nuevo ecosistema digital OMFIL ines é a Conclusiones: la evolucién del ecosistema mévil Juan Miguel Aguado, Claudio Feijéo e Inmaculada J. Martinez Tanto el proyecto de investigacién como el resumen de resultados y ambitos de discusién que conforman este volumen, enfocan su atencién hacia el desa- rrollo de los contenidos en movilidad y su impacto sobre las industrias cultu- rales en el entorno digital. Sin embargo, de modo implicito, hemos dado por supuestas las condiciones basicas que hacen posible ese estado de cosas, en parte porque, hasta la fecha, el desarrollo del ecosistema del contenido mévil ha sido propiciado por las estrategias de actores relevantes del entorno de la movilidad —fundamentalmente las operadoras de redes, los facilitadores de servicios y en menor medida, los fabricantes de dispositivos— para los que el tréfico de datos moviles constitufa un horizonte de mercado interesante. Cual- quiera que sea el futuro del contenido mévil, dependeré necesariamente de la evoluci6n de las infraestructuras de red y de la cantidad y calidad de servicios disponibles sobre ellas. Enel capitulo 3 nos detenfamos en la definicién de contenidos y aplicaciones méviles a partir de los trabajos de Feij6o, Maghiros, Abadie y Gémez-Barroso (2009), haciendo hincapié en la fusion entre la dimensién instrumental, con el software y las redes de fondo, y la dimensién narrativa propia del contenido cultural, Precisamente la vinculacién entre contenidos/aplicaciones méviles y las infraestructuras de redes que los hacen posibles, delimita el ambito de los servicios. A diferencia de los contenidos, mas dependientes de la categoria del consumo y en mayor medida sujetos a la légica del «mostrar», los servicios se definen por su naturaleza netamente funcional. Estos constituyen la capa in- termedia entre el objeto de consumo y la infraestructura tecnolégica y respon- den mas bien a la logica de la «provisién» o del «poder hacer». Por su naturaleza intermediadora, los servicios determinan (y son determi- nados por) las capacidades de las redes tanto como la naturaleza y grado de demanda de las aplicaciones y contenido méviles. La elucidacién de la deriva a corto 0 medio plazo del ambito del contenido mévil pasa, pues, necesariamente por la consideracién de los escenarios posibles de evolucién de los servicios en movilidad. Por este motivo, cerramos el recorrido propuesto en este volumen con un anilisis centrado en la evolucién de los servicios méviles, entendidos como el suelo sobre el que se asienta la préctica totalidad de los conceptos y tendencias expuestos en estas péginas. El punto de partida para esta conside- racién a futuro implica, nuevamente, a las operadoras y las tecnologias de redes, en particular a las denominadas redes méviles de nueva generacién. Las redes moviles de nueva generacién Se denominan redes méviles de nueva generacién (Next Generation Mobile Net- works 0 NGMN) a aquéllas que son capaces de suministrar una conexién de banda ancha ubicua. Desde una perspectiva estrictamente tecnolégica las NGMN incluyen a la cuarta generacin (4G) de comunicaciones méviles —o lo que es equivalente, estandares como LTE 0 Mobile WiMax—, a tecnologias convergen- tes con las infraestructuras de banda ancha fijas como las femtoceldas,' y a tec- nologias inalambricas de datos de corto aleance como las comunicaciones de campo cereano (NFC)? que tienen como objetivo conseguir una «red de sensores situada en los objetos que nos rodean» (Schwarz-da-Silva, 2011). Adems, todo tipo de nuevos dispositivos méviles —como teléfonos inteligentes y tabletas— complementan estas nuevas infraestructuras desde la perspectiva del usuario. Hay, asimismo, otras tecnologia que podrian formar parte de —o quizé trans- formar radicalmente— las NGMN como pueden ser las redes heterogéneas,” las 1. Las femtoceldas (femtocell) son conceptualmente similares a las estaciones base que con- figuran una red de comunicaciones méviles pero de alcance mucho menor. Su propésito baisico es proveer —-y mejorar—la cobertura dentro de edificios o en aquellos lugares en los, que existen problemas con la misma. Son convergentes puesto que requieren, en general, una red de comunicaciones fijas de banda ancha para enviar el tréfico de datos que lega hasta ellas. 2. Las NFC 0 Near-Field Communications son un conjunto de tecnologias disefiadas espectfi- camente para el envio y recepcién de datos a muy corta distancia y de forma inalambrica. 3. Se trata de redes inalambricas capaces de manejar simultaéneamente todo tipo de protocolos en funcidn de los objetivos de cobertura y calidad. redes mesh* o ad-hoc® (Raychaudhuri y Mandayam, 2012), y las tecnologias de radio software o cognitiva’ (Haykin, Reed, Li y Shafi, 2009), pero no se espera que ninguna de ellas esté disponible comercialmente de forma masiva antes de 2020, Las NGMN se aprovechan sin duda del enorme éxito de las generaciones previas de redes de comunicaciones méviles. Sin embargo, su principal antece- dente, la tercera generacién (3G) de comunicaciones moviles en la que atin nos encontramos en general, tiene considerables limitaciones desde un punto de vista téenico y de uso. En concreto en cuanto a las velocidades de transmisién de datos que se ofrecen a los consumidores. Bs precisamente para eliminar esta barrera que se han producido los principales desarrollos recientes de las comu- nicaciones méviles: por ejemplo, las tecnologias 3,5G como versiones mejoradas de la 3G 0 la posibilidad de descargar —desviar— el tréfico de datos a una co- nexién Wi-Fi unida a una infraestructura de banda ancha fija. Sin embargo, estas mejoras no son suficientes para satisfacer las crecientes demandas de los usuarios al respecto de acceso ubicuo de banda ancha de suficiente calidad. Asi, las redes 4G prometen velocidades de pico de 100 Mb/s 0 mas, capaces de ofrecer velocidades reales a los usuarios de 5-10 Mb/s con cierta consistencia (Feijéo, Ramos y Gomez-Barroso, 2010). Son, por tanto, no solamente un complemento alas actuales —o futuras— redes de banda ancha fija, sino también una verda- dera alternativa por sus propios méritos. Ademas de esta relevancia que podriamos calificar como «intrinseca» de las NGMN, existen otros dos motivos principales que hacen importante su andlisis detallado con perspectiva futura. En primer lugar son practicamente las tmicas infraestructuras que pueden hacer viable que en zonas rurales y remotas con baja densidad de poblacién se pueda disponer de una conexién de banda ancha de una cierta calidad. El motivo no es otro que el hecho de que los costes de des- pliegue de estas soluciones inalambricas son considerablemente menores que los de sus equivalentes por cable (Claudio Feij6o y Gomez-Barroso, 2013). De hecho, aunque ofrezcan velocidades menores, las ventajas de disponer de una conexién de banda ancha ubicua bien puede compensar la diferencia, En se- gundo lugar, el despliegue de todas las tecnologias que componen las NGMN —y no solamente la 4G— y los dispositivos que las acompafian va a permitir la generalizacién de importantes innovaciones en el ecosistema mévil. Algunos ejemplos mencionados en los capitulos anteriores atafien a los contenidos trans- 4. Son redes inalémbricas que se autoconfiguran y que tienen una estructura que se adapta a Jas circunstancias, en lugar de seguir una arquitectura fija como las actuales. 5. Son redes inalémbricas descentralizadas, en las que la decisién sobre el mejor camino para encaminar el tréfico se toma dinémicamente. 6. Eneste tipo de sistemas, el terminal detecta automaticamente cudl es la banda de frecuen- cias que se encuentra mas libre en un cierto momento para utilizarla en la comunicacién. media, la realidad aumentada o la personalizacién de aplicaciones y contenidos basada en la posicién del usuario y su contexto especifico. Con el dnimo de ofrecer algunos escenarios de futuro concretos, en las pagi- nas que concluyen este volumen consideraremos el estandar LTE como la base de las NGMN. LTE es la evolucién natural de los principales estandares de comunicacién méviles de 3G y la Uni6n Internacional de Telecomunicaciones acordé en 2010 que cumplia las condiciones para formar parte de la 4G (ITU, 2010). Desde la perspectiva de 2013, el tinico estandar alternative que compite con LTE dentro del ambito de la 4G es la evolucién mévil del estandar WiMax. Sin embargo, en este capitulo no se tendra en cuenta ya que los expertos le asignan un rol secundario y tinicamente relevante en algunos mercados de nicho con circunstancias particulares (Chang, Abichar y Chau-Yun, 2010). De hecho las cifras disponibles hablan ya de la relevancia de LTE. Asi, después de que el sistema pionero se pusiera en marcha durante 2009 en Estocolmo por parte del operador TeliaSonera, el despliegue de redes LTE marcha a un ritmo muy considerable. Segtin la asociacién de operadores GSA las cifras a comienzos del 2013 hablan de mas de 100 despliegues comerciales en mas de 40 paises. Asi- mismo existian mas de 400 dispositivos diferentes capaces de utilizar LTE ya en 2012, el triple que en 2011. A partir de estas cifras, la compaiifa de andlisis de mercado Yankee Group ha predicho que el numero de conexiones mundiales a LTE rondaré los 250 millones a finales de 2014.” Sobre la base de este breve examen del estado de las infraestructuras que soportan el ecosistema mévil abordaremos en las paginas que siguen el hori- zonte de desarrollo de los contenidos y aplicaciones méviles a través de los dife- rentes servicios con mayores probabilidades de éxito —al menos desde la pers- pectiva actual—en los proximos afios. A partir de aqui se establece un escenario base y algunas alternativas sobre los requisitos que estos servicios imponen sobre las infraestructuras, para terminar con una discusién sobre las implica- ciones técnicas y econémicas de esta evolucién. Para ilustrar la discusién y los escenarios se han utilizado datos correspondientes al caso de Espafia, pero las conclusiones son facilmente extrapolables a otras situaciones y paises. La evolucién de los servicios méviles Anteriormente caracterizébamos a los servicios por su naturaleza funcional, més directamente ligada a las infraestructuras y por su condicién de capa in- termedia entre redes y aplicaciones. Al igual que sucedia con éstas, no hay nada parecido a una clasificacién completa y coherente de servicios, sino tnicamente 7. Véase http:/www.yankeegroup.com/ResearchDocument.do%id=59704 algunas categorizaciones parciales (GSMA & Mobile Society Research Institute NTT-Docomo, 2010), tipicamente divididas en servicios de comunicaciones (por ejemplo, voz y correo electrénico), servicios de entretenimiento (por ejemplo, musica, video y juegos), servicios transaccionales (por ejemplo, pagos y salud/ bienestar) y servicios de informacién (por ejemplo, noticias). A pesar de un aparente atractivo, este tipo de clasificaciones resultan, por su vaguedad, difi- cilmente traducibles en requisitos técnicos. En consecuencia, hemos optado por recopilar categorias de servicios a partir de una revisién de la literatura exis- tente —normalmente proveniente de la industria o de expertos que analizan la informacion de la industria— tal como se indica en cada uno de los apartados. Para cada uno de estos servicios se han mencionado las tendencias mas gene- rales, completados con datos sobre Espana 0 paises similares cuando ha sido posible.’ En este punto también conviene hacer un pliego de descargo. La indus- tria no se caracteriza precisamente por ofrecer datos homogéneos en términos geogréficos o temporales. También es bastante remisa a indicar explicitamente las hipétesis utilizadas en las predicciones. Sin embargo, y a pesar de estas dificultades, es una fuente de informacién tinica —en ambos sentidos de la pa- labra— sobre la evolucién esperada de las demandas de los usuarios y, en con- secuencia, con la critica apropiada ser utilizada en los siguientes apartados. Las cifras mas generales disponibles sobre el ecosistema movil (Jefferies, 2011) estiman que en 2020 el 80% de los dispositivos méviles en uso estaran preparados para una conexién de datos de banda ancha partiendo de una cifra del 27% en 2011. Esto implicaria 6.100 millones de lineas en 2020. De acuerdo a las mismas fuentes, los dispositivos de tipo tableta pasarian de ser 70 millo- nes en 2011 a 500 millones en 2020, estando practicamente la totalidad de ellas conectados a una red WiFi y/o 3G/4G. Sobre estas cifras globales, y siguiendo la curva de adopcién de Rogers (Ro- gers, 1995), los servicios podrian agruparse en servicios tradicionales —histo- Ticos 0 basicos—, de incipiente madurez, nuevos y emergentes, en funcién del tiempo que llevan presentes en el mercado. Los servicios que se discuten a con- tinuaci6n siguen aproximadamente este orden. Voz, mensajeria y correo electrénico Los usuarios se desplazan lenta pero inexorablemente hacia servicios de datos méviles y, por tanto, la importancia de servicios tradicionales como la voz y la mensajeria disminuye. Ast, la telefonia mévil convencional es sustituida por voz sobre protocolos de internet (VoIP) y la mensajeria corta por mensajeria instan- ténea (IM) y diversos tipos de servicios over-the-top (OTT). A pesar de estas 8. Aste respecto hay que sefialar que las tendencias globales —mundiales— no son en oca- siones representativas de la situacién en un mercado concreto. tendencias, se espera que la voz y la mensajeria tradicionales crezean modesta- mente en el medio plazo en las cifras mundiales agregadas. Por ejemplo, Tele- comspace (2012) sugiere que este segmento de mercado crecera un 3% hasta 2017, aunque otras fuentes pronostican un pequeiio declive a largo plazo (UMTS Forum, 2011). Para dar una idea de su decreciente relevancia baste decir que en 2012 tan sélo el 5% del trafico total de comunicaciones moviles en Europa tenfa su origen en las comunicaciones de voz tradicionales (Ericsson, 2012). Por el contrario la VoIP mévil se espera que sustituya considerablemente a la voz con- vencional con crecimientos anuales medios del 36% al menos hasta 2016 (Cisco, 2012), y con la posible aparicién de servicios de voz de alta definicion. La mensajeria corta va a seguir un camino muy parejo al de la voz segtin la industria. Se espera que crezca un modesto 3% hasta 2016 con una contribucién decreciente al trdfico mévil total (Cisco, 2012). A cambio, la IM pasara de tener mil millones de usuarios en 2012 a 1.500 millones en 2016, cuando un tercio de todos los mensajes serdn a través de esta modalidad, el doble que en 2011 (Te- lecomspace, 2012). El uso del correo electrénico desde terminales méviles esta también aumen- tando considerablemente. En 2011, tan s6lo 400 millones de abonados utilizaban esta modalidad, pero se espera que este mtimero crezca alrededor de un 30% anual hasta Iegar a 1.400 millones de usuarios en 2016 (Cisco, 2012), un ni mero practicamente coincidente con el entonces parque de teléfonos inteligentes. Navegacion web y redes social Después del correo electrénico, la navegacién web fue inicialmente el servicio pionero para los usuarios de datos méviles. Este acceso web era sinénimo de disponer de un teléfono mévil habilitado para internet y una tarifa de datos. De hecho, los usuarios empezaron a utilizar estos servicios cuando las tarifas empezaron a ofrecer cantidades adecuadas de tréfico de datos (Radia, Zhang, ‘Tatipamula y Madisetti, 2012). La implantacién del uso de navegacién web por parte de los usuarios de teléfonos inteligentes se situé en el 35% en 2011, cre- ciendo hasta el 50% en tan sélo un afio en el caso de Espafia, segtin Comscore. ‘También a las redes sociales se accede cada vez més desde un terminal movil. En octubre de 2012 Facebook, la red social lider, aleanz6 los mil millones de usuarios de los cuales el 60% accedia al servicio por medio de teléfonos mé- viles inteligentes. De hecho Cisco (2012) espera que este ntimero crezca hasta los 2.400 millones de usuarios en 2016. Audio y video El uso de servicios de video es sin duda alguna el principal responsable del in- cremento en el trafico de datos méviles. La industria cree que en 2016 hasta el 70% del total del trafico de datos sea debido al video (Cisco, 2012), aunque ya en 2012 este porcentaje lega al 50%. El peso que tiene el video en los datos méviles se debe a la combinacién de tres factores: el aumento en el numero de usuarios que consumen video mévil, el incremento del consumo individual de video y el aumento de la calidad del contenido audiovisual. Por supuesto, todo ello no hubiera sido posible sin tarifas de datos méviles con margenes de descarga suficientes (Radia et al., 2012). Las tiltimas cifras disponibles con respecto a los consumidores audiovisuales indican que éstos dedican 10 minutos de media a ver contenidos en las panta- las de los dispositivos méviles (Ofcom, 2012). Se trata basicamente de video de portales de internet y television adaptada al medio mévil (ver capitulo 4). Sin embargo, se espera que esta cifra crezca considerablemente en sintonfa con el incremento del numero de aplicaciones que hacen algiin uso del video. La vi- deoconferencia ha sido citada con frecuencia como uno de los ejemplos principa- les de esta tendencia (Cisco, 2012), aunque los repetidos fracasos en las predic- ciones sobre la misma aconsejen considerarla con cierta distancia. La calidad del audiovisual mévil se espera que crezca debido a la incorpora- cién de desarrollos como la alta definicién 0 el 3D y otras. De hecho, el debate actual gira en torno a si los usuarios preferiran video 3D 0 video de definicién ultra alta (denominado «de 8K»), aunque no son dos opciones necesariamente excluyentes entre sf (Okano y Shishikui, 2012). El video 8K tiene una resolu- cién mayor que la del ojo humano y permitiria imagenes capaces de representar la realidad tal como la vemos. Con una pantalla de tamajio suficiente se podria prdcticamente recrear la realidad, incluyendo dispositivos méviles que incorpo- ren los denominados pico-proyectores capaces de mostrar este tipo de video sobre una superficie cualquiera. Por su parte, el video 3D incluye la informacién de profundidad para sumergir al usuario en la experiencia visual. Mientras que auin faltan algunos afios para que el video 8K esté disponible en el mercado, se espera que aparezcan teléfonos inteligentes y tabletas con capacidades 3D de forma significativa y adquieran una cierta cuota de mercado en el horizonte del aio 2020 (DisplaySearch, 2010). Finalmente la penetracién del uso del video en teléfonos inteligentes pas6, en el caso de Espaiia, del 33% en 2011 al 38% en 2012 segtin comScore. Juegos Tal como se ha descrito en el capitulo 6, los juegos son cada vez més populares entre los usuarios méviles. También incluyen mayores prestaciones graficas —incluyendo 3D y alta definicién— e incluso realidad aumentada (Feijoo, Gé- mez-Barroso, Aguado y Ramos, 2012). De hecho, una encuesta de la compaiiia Information Solutions en el Reino Unido y en Estados Unidos en 2011, donde se preguntaba por el dispositivo en el que jugaban los encuestados, sefialaba que el primer puesto lo ocupaban los teléfonos méviles muy por delante de con- solas de videojuegos y ordenadores. La misma encuesta sefialaba que practica- mente la totalidad de propietarios de un teléfono inteligente jugaba al menos una vez por semana. La recopilacién de los datos de la industria suministra un. escenario donde el uso de los juegos reporta un crecimiento del valor de este negocio entre un 8 y un 25% para el medio plazo (Feijoo, 2012). En términos técnicos, los juegos méviles en linea son los que requieren mas capacidad de transmisién de datos. En el caso peor, cuando todos los graficos son enviados al usuario, las necesidades de transmisién serian las equivalentes aun canal de video. Servicios electrénicos méviles-mServicios Los servicios electrénicos —eServicios— son una categoria amplia y no dema- siado bien definida que incluye desde comercio electrénico y pagos hasta eSalud y administracién electrénica. En el caso de las variantes méviles se suelen in- troducir con una «m» para distinguirlos del caso general; por ejemplo, mCom- merce, mPayment, mBanking, mHealth 0 mGov. Comenzando con el comercio electrénico mévil (mCommerce), la industria (Branding Brand) sugiere que ya en 2014 la mitad de todas las visitas a tiendas en linea tendran lugar desde un terminal mévil inteligente, y que en 2015 esta proporcién sera del 60%. En la misma lfnea, los analistas (Forrester, Coda Re- search, ABI Research) esperan que en 2015 los usuarios de comercio electrénico mévil gasten cuatro veces mas que en 2012. Los pagos en el mévil (mPayments) se espera que se dupliquen entre 2012 y 2016 (Gartner, 2012), con un papel especialmente relevante para las tecnolo- gias NFC (IE Market Research, 2011). En este sentido hay que sefialar que en 2012 la amplia mayorfa de pagos méviles atin se hacian por medio de SMS. Con la tecnologia NFC, el dispositivo mévil interacciona de forma inalambrica con un dispositivo para completar el pago, comportaéndose como un «monedero digital». La industria (Yankee Group, 2011) espera que en 2015 haya 200 mi- llones de terminales habilitados con esta tecnologia. Sin embargo, otros analis- tas son mas escépticos ya que los principales fabricantes atin no han incorpo- rado esta tecnologia en sus terminales.? La banca mévil (llamada cominmente mBanking, pero que también es de- nominada a veces como mobile money y que incluye los pagos desde el mévil, mPayment, pero también otro tipo de transacciones econémicas y financieras desde un dispositivo movil) es ya un considerable éxito en algunos paises en vias de desarrollo donde los dispositivos méviles tienen una adopcién relativa- mente alta y los operadores de comunicaciones méviles son mas fiables que 9. http://www. fiercemobilecontent.com/press-releases/press-release-mobile-nfe-growth-fore- cast-scaled-back-110bn-transactions-201 otras instituciones."” Los analistas de mercado (IE Market Research, Gartner, Trueaxis) consideran que este tipo de servicios seran cada vez mds relevantes en todo tipo de areas geograficas y que el valor total de las transacciones a tra- vés de los mismos se acercara al billén de délares en 2015. La sanidad mévil (Health) se ha definido como la manera de «mejorar la salud y el bienestar de los individuos mediante la monitorizacién continua de su estado de salud, diagnosticando rapidamente condiciones que requieran algin tipo de intervencién médica e identificando conductas de interés para la salud, todo ello usando el entorno mévil que les es natural a los usuarios» (Kumar, Nilsen, Pavel y Srivastava, 2013). Es, por consiguiente, un servicio con miltiples facetas. Por ejemplo, ya sucede que el uso de dispositivos méviles por parte de los médicos para ver la informacién relativa a los pacientes 0 para acceder a informacién sanitaria que no requiera restricciones de seguridad est amplia- mente difundido y de hecho ha crecido un 15% entre 2011 y 2012. También las diversas organizaciones sanitarias han comenzado a suministrar a los pacientes y usuarios diversa informacién a través de sus dispositivos moviles para, por ejemplo, promover los propios cuidados de salud." También la monitorizacion remota de pacientes comienza a ser utilizada frecuentemente por diversas orga- nizaciones sanitarias. Un tiltimo grupo de aplicaciones relacionadas con la salud son las relacionadas con la monitorizacién personal de pardmetros biométricos, Esta categoria de aplicaciones ha crecido espectacularmente en los tltimos afios en 4mbitos como la practica deportiva, el bienestar o las utilidades relacionadas con el estilo de vida. De hecho los sensores de los que dispone un dispositivo mévil, complementados por otros sensores en el cuerpo de los usuarios o en su ropa, pueden ofrecer una perspectiva completamente nueva sobre el estado de salud de las personas y su comportamiento al respecto de su propio bienestar. Finalmente, la administracién electronica mévil (mGov) hace referencia al uso de servicios ptiblicos digitales de diverso tipo por medio de un dispositivo movil. Hasta hace relativamente poco ésta era una manera simplemente alter- nativa de acceso a servicios de administracién electronica. Sin embargo, ha adquirido carta de naturaleza propia y cada vez més se refiere a servicios que tnicamente poseen sentido cuando son utilizados de forma mévil. El caso de la informacién en tiempo real sobre el transporte ptiblico es un ejemplo paradig- mético al respecto. Los expertos (Misuraca, Broster y Centeno, n.d.) consideran que cualquier escenario futuro de administracién electronica incluye tecnolo- gias méviles que permitan unir en tiempo real redes sociales, sensores, siste- mas de soporte a la decision y computacién en la nube (véase el siguiente apar- 10. El mBanking en los paises en desarrollo es una forma de dar servicios bancarios a los que carecen de ellos (banking the unbanked) y permite el acceso a Jos servicios financieros for- males como son cuentas de ahorro, crédito, transferencias y seguros de diverso tipo. 11. http:/Wwwwhimssanalytics.org/about/NewsDetail.aspx?nid=81558 tado) para, asi, poder procesar datos de forma masiva que permitan a su vez el andlisis y la simulacién de situaciones de interés. El resultado de todo ello seria la creacion de nuevas oportunidades para los ciudadanos, la mejora de los pro- cesos relativos al gobierno y la reduccién de los riesgos y los costes de las deci- siones politicas. Computacion en la nube La computacién en la nube, es decir, la habilidad para procesar informaci6n de forma remota, tiene tres variantes principales: software como servicio (Software as as Service 0 SaaS), plataforma (Platform as a Service o PaaS) o infraestruc- tura (Infrastructure as a Service 0 Iaa8). El SaaS en el ambito mévil implica que la aplicacién de interés funciona sobre un servidor remoto al que se accede por medio de un dispositivo movil. Este es el caso de interés desde el punto de vista del ecosistema mévil y de hecho la compaiiia de anélisis de mercado Forrester Research opina que el 80% de los ingresos provendran de este tipo de computa- cién en la nube. En la variante PaaS los procesos (normalmente relacionados con el negocio) son los que tienen lugar en el servidor remoto, mientras que en el caso de IaaS es la mera capacidad de procesado y almacenamiento lo que se utiliza de forma remota. La computacién en la nube es un servicio convergente en el sentido de ser bastante independiente de que el acceso que se utilice —tanto desde el punto de vista de la red como del terminal— sea fijo 0 mévil. De hecho todos los gran- des desarrolladores de servicios de computacién en la nube ofrecen soluciones para ambos tipos de sistemas al mismo tiempo. En cualquier caso, las expecta- tivas de los analistas apuntan a que en 2016 cada hogar tenga en torno a 1,2 TB de datos almacenados en la nube, lo que implica un crecimiento del 800% con respecto a los 33 GB de media que se supone que estan almacenados en 2012 (Siemens, 2011), y la mayor parte de estos datos sersn accedidos en movilidad 0 desde un dispositivo tipo tableta. Maquina a Maquina (M2M) e internet de las Cosas (IoT) El M2M ha sido un servicio citado frecuentemente como la préxima revolucién en el Ambito movil. De acuerdo a un informe de la EIU (2012), en 2020 se espe- yan entre 12 y 50 mil millones de maquinas conectadas unas a otras, un creci- miento de hasta 50 veces con respecto a 2012. Esta red de dispositivos conecta- dos se denomina habitualmente como el internet de las cosas, para insistir en que sera totalmente compatible y, por tanto, accesible desde internet. Los sectores que se espera que lideren el crecimiento en torno a las conexio- nes M2M son la electrénica de consumo (35% del mercado total), edificios inte- ligentes (27%), el sector de las utilities (12%), el de la automocion (11%) y el de la sanidad (6%), todo ello segiin Machina Research (2011). Otros analistas de mercado (Juniper Research, Berg Insight, IMS Research) coinciden basica- mente en esta distribucién y pronostican que el mercado mundial de la conec- tividad M2M pasaré de unos 100 millones de conexiones en 2011 a unos 330 millones en 2016." Desde la perspectiva de los consumidores individuales, los servicios M2M implicarén la disponibilidad de aplicaciones que utilizan la informacién sumi- nistrada por todo tipo de objetos y sensores alrededor del usuario y que le ofre- cerdn todo tipo de informacién sobre el contexto (Yndurain, Feijéo, Ramos y Campo, 2010). En el caso de las aplicaciones industriales verticales, el sector de la automocién —del «transporte inteligente»— es el ejemplo paradigma- tico de la aplicacién de los servicios M2M. Se trata, aqui, de monitorizar el ve- hiculo como un todo mediante sensores y aparatos conectados, al mismo tiempo que se accede a informacién sobre el entorno y el trafico y se monitoriza el estilo de conduccién. Desde un punto de vista mas general implica la gestion del con- junto del tréfico vial asi como de la seguridad. De hecho las previsiones apun- tan, precisamente, al automévil como uno de los objetos mas conectados, tra- tandose, por su naturaleza, de modalidades de conectividad moviles. Los modelos de negocio impulsores de este cambio incluyen a los seguros, la gestion de emergencias y las llamadas «plataformas de vehiculo». En el caso de los se- guros sera posible transmitir informacién sobre el estilo de conduccién para ajustar las primas del seguro y se ofrecerén servicios personalizados en funcion del estado del vehiculo, Para las emergencias, incluye la automatizacion de senales y llamadas a los servicios apropiados cuando el vehiculo se vea envuelto en un accidente o esté en peligro. Las plataformas para el vehiculo estarén basadas en sistemas de software integrados que, utilizando la informacién del entorno, facilitarén la navegacién y formas de conduccién semi-automatica. Datos masivos (big data) Los servicios relacionados con el procesado y andlisis de datos masivos (el de- nominado big data) se refieren a bases de datos cuyo tamaiio y complejidad no permite utilizar las aproximaciones de software tradicionales. En la practica, los datos masivos estan frecuentemente ligados a la computacién en la nube —donde se hace el procesado— y al M2M —de donde suelen provenir los datos—. Por tanto, se pueden hacer observaciones similares a las de los apartados ante- riores, esto es, que las soluciones de servicios de datos masivos son independien- tes del tipo de acceso —fijo 0 mévil— aunque una gran parte de estos datos se generard de forma inalambrica. Para dar una idea de su magnitud, los analis- tas de la industria (McKinsey, 2012) estiman que una empresa tipica de 1.000 12. Ver http://www. fiercewireless.com/press-releases/global-cellular-machine-machine-connec- tions-growing-more-325-million-2016 empleados tiene alrededor de 200 TB de datos almacenados, y que el total de datos almacenados llega a las decenas de exabytes. Las predicciones de los analistas (Cisco, Gartner, McKinsey) estiman que esta cifra alcanzaré las cen- tenas de exabytes en 2016. Las mismas fuentes predicen que los servicios ban- carios (25% del mercado) seran los principales usuarios del procesado de datos masivos, seguidos por los servicios en general (15%), la industria manufactu- rera (15%) y las diversas administraciones (12%). Realidad aumentada La realidad aumentada consiste en afiadir capas de informacién a la realidad fisica y acceder al conjunto por medio de diversos dispositivos méviles inteligen- tes (Feijéo, Pascu, Misuraca y Lusoli, 2009). La realidad aumentada esta entre- mezclada con algunos de los servicios previamente mencionados, como pueden ser los juegos méviles 0 diferentes tipos de servicios electrénicos méviles, asi como con formatos innovadores de contenido, tal y como se ha expuesto a lo largo de este volumen. Un aspecto interesante de la realidad aumentada es que esté impulsando el desarrollo de nuevos dispositivos vinculados al usuario (wearable devices) como puede ser el caso de las gafas o visores inteligentes (con el ejemplo mas conocido de Google Glass). Debido al caracter novedoso de estos servicios, las predicciones de la industria se limitan a los crecimientos espera- dos en los ingresos de este segmento. Por ejemplo, la compafifa de andlisis Juni- per Research (2012) estima que este mercado puede pasar de ser virtualmente inexistente a generar 800 millones de délares en 2014. Escenarios de uso futuro de los servicios méviles La revisién que se ha hecho en el apartado anterior no suministra, desafortu- nadamente, una métrica coherente y completa para predecir la evolucién de los diversos servicios méviles en términos de ntimero de usuarios, ni mucho menos Ja intensidad de uso de cada uno de los mismos o la capacidad de transmisién de datos —la banda ancha mévil— que demandan de las infraestructuras de comunicaciones méviles. En consecuencia, se hace necesario, utilizando la in- formacién anterior como punto de partida, completarla con un conjunto de su- posiciones adicionales para poder ofrecer un escenario de base relativamente robusto de la evolucién de los servicios méviles sobre el que construir escenarios alternativos —andlisis de sensibilidad de la linea de base—. Este ejercicio no es particularmente novedoso. De hecho, todos los agentes del ecosistema mévil se enfrentan a una cuestién similar cuando deben decidir estratégicamente sobre la investigacion, el desarrollo, la innovacién o el despliegue de tecnologias, ser- vicios, aplicaciones y contenidos méviles. Desde un punto de vista tedrico, un escenario base futuro como el que se busca aqui se construye a partir de Ja combinacién de cinco ingredientes bési- cos: el ntimero de suscriptores de banda ancha mévil; la penetracién de cada uno de los servicios méviles de interés entre los suscriptores; la intensidad de uso de cada uno de estos servicios; la evolucion de los requisitos técnicos de cada uno de estos servicios; y la combinacién de todos ellos en un perfil tipo o medio del usuario, Este es basicamente, con algunas simplificaciones, el camino se- guido en las siguientes secciones. La tabla 1 ofrece un resumen de los parame- tros utilizados y de los resultados obtenidos. En la aplicacién practica se han utilizado datos de Espafia. Hay dos motivos basicos para ello: Espaita es un caso representativo de la Unién Europea en términos sociodemograficos y, con la perspectiva de 2013, se trata de un mercado lider en la penetracién de teléfonos inteligentes y, por tanto, es un escenario que se enfrentard antes que otros a las demandas de los usuarios al respecto de nuevos servicios con el consiguiente impacto en el despliegue de nuevas infraestructuras."® En cualquier caso, los resultados obtenidos son aproximadamente aplicables —y desde luego las prin- cipales conclusiones— a la mayor parte de paises desarrollados en términos de comunicaciones méviles. Evolucién del nimero de suscriptores de banda ancha movil Como se ha dicho, el primer paso en la creacién del escenario base para la evo- luci6n de los servicios méviles (incluida la distribucién y acceso a contenidos) es la prediccion del mimero de suscriptores de banda ancha mévil. A este efecto se ha utilizado una herramienta de predicci6n lo mas sencilla y robusta posible, dado que nos encontramos al comienzo del despliegue de las soluciones 4G, y por tanto sujeto a considerables incertidumbres tecno-econémicas. Técnica- mente se ha escogido una sencilla curva logistica —véase Cauwels y Sornette (2012) para los detalles sobre su implementacién. Estos modelos son los més robustos y precisos para predicciones a largo plazo y sujetas a incertidumbres como las que aqui se consideran (Meade y Islam, 1995). La curva logistica forma parte de la familia de modelos que se utilizan para predecir la evolucién de la difusién de innovaciones en el mercado. Todos estos modelos tienen una forma caracteristica «en ese» que no hace sino indicar que inicialmente las innovacio- nes se difunden lentamente en el mercado para, aleanzada una masa critica de «adoptadores» de la innovacién en cuestién, acelerar considerablemente su di- fusion hasta llegar a una tiltima fase de madurez donde otra vez el proceso de adopcién se frena o incluso se detiene al llegar al limite maximo del mercado al que se dirige. Por supuesto, cada innovacién que se lanza a un mercado tiene 13. Véase por ejemplo Feij6o y Gémez-Barroso (2013) para los detalles sociodemogréficos del caso espaiiol desde la perspectiva del despliegue de nuevas redes de telecomunicaciones.

También podría gustarte