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MANUAL DE USUARIO

1. INTRODUCCIÓN AL SISTEMA
1.1. Bienvenido

El programa de agencia matrimonial es una aplicación la cual nos permitirá


emparejar personas con su género opuesto, cada persona contará con su
pareja óptima.

1.2. Objetivos

 Informar al usuario acerca del funcionamiento del programa .

 Facilitar el uso del programa al usuario para una mayor comprensión de su


funcionalidad.
 Cumplir con los requerimientos del usuario para su satisfacción con respecto
al juego.

1.3. Acerca de la documentación


Para el entendimiento del usuario se cuenta con manuales (usuario y técnico) en
los cuales se explica las funcionalidades del programa en general, así como
también la de sus diferentes ventanas.

1.4. Acerca del programa agencia matrimonial


1.4.1. Módulos
 Pantalla de carga con instrucciones breves del juego.
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 Menú Principal del juego.

 Pantalla inicial de selección de avatar e introducción de datos.

 Resultados finales del emparejamiento.

1.4.2. Principales Ventajas

 El programa cuenta con opciones de retroceso en caso de equivocación a la


hora de la elección de su pareja.
 Mayor comprensión del programa gracias a manuales.

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 Campos editables de texto.

1.5. Convenciones
1.5.1. Convenciones para la documentación

Los campos de las pantallas, a lo largo de este manual, se encuentran escritos


en diferente tipo de letra de acuerdo a la naturaleza de la información que
contienen. Las convenciones son:
 Si la información en el campo es proporcionada automáticamente por el
sistema, el nombre del campo se encuentra escrito en letra blancas. Ejemplo:

Código
 Si la información en el campo es obligatoria y debe ser proporcionada por el
usuario, el nombre del campo se escribirá con letras negras proporcionadas
por el propio sistema. Ejemplo:

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 Nota
Si algún campo obligatorio no se ingresa, al momento de Grabar, se despliega
un mensaje.

1.5.2. Convenciones para el teclado


Para el ingreso de texto encontraremos campos vacíos en los cuales
deberemos completar con la información proporcionada.

 En caso de ingresar caracteres especiales por ejemplo £ el campo de texto no


será válido.
 Si el usuario se equivoca al ingresar el nombre podrá usar la tecla BACK
SPACE para borrar su nombre.

2. INSTALACIÓN DEL PROGRAMA AGENCIA MATRIMONIAL

2.1. Requerimientos de Hardware y Software


2.1.1. Requerimientos de Software
2.1.1.1. Servidor
 JDK 8 ( Java Development Kit )

 JavaFX 8

 NetBeans IDE 8.2

 Sistema operativo Windows, OS X o Linux.

2.1.1.2. Cliente
 JRE( Java Runtime Environment )

 Sistema operativo Windows, OS X o Linux.

2.1.2. Requerimientos de Hardware


2.1.2.1. Servidor

 Microsoft Windows 7 Professional / Windows 8 / Windows 8.2/ Windows 10:


Procesador: Intel Core i5 o equivalente
Memoria: 2 GB (32 bits), 4 GB (64 bits)
Espacio en disco: 1.5 GB de espacio libre en disco
 Ubuntu 15.04:
Procesador: Intel Core i5 o equivalente
Memoria: 2 GB (32 bits), 4 GB (64 bits)

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Espacio en disco: 1.5 GB de espacio libre en disco


 OS X 10.10 Intel:
Procesador: Intel de doble núcleo
Memoria: 4 GB
Espacio en disco: 1.5 GB de espacio libre en disco

2.1.2.2. Cliente

 Microsoft Windows Vista SP1 / Windows 7 Professional/ Windows 10:


Procesador: 800MHz Intel Pentium III o equivalente
Memoria: 512 MB
Espacio en disco: 750 MB de espacio libre en disco
 Ubuntu 9.10:
Procesador: 800MHz Intel Pentium III o equivalente
Memoria: 512 MB
Espacio en disco: 650 MB de espacio libre en disco
 Macintosh OS X 10.7 Intel:
Procesador: Intel de doble núcleo
Memoria: 2 GB
Espacio en disco: 650 MB de espacio libre en disco.

2.2. Instalador del juego Agencia Matrimonial

El juego cuenta con un instalador para el usuario y su uso, el instalador tendrá un


ícono que identifica al programa, el instalador es de la siguiente forma:
CAPTURAS DEL INSTALADOR Y EL ICONO

2.3. Puesta en Marcha


El programa inicia con una pantalla de carga con sus instrucciones de uso,
seguido del menú principal.

3.

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3. ENTORNO DEL PROGRAMA AGENCIA MATRIMONIAL

3.1. Punteros de ratón y técnicas con el ratón


El ratón se encuentra habilitado a todo momento, se recomienda el uso normal
del ratón como para cualquier aplicación.

3.2. Teclado
El teclado se encuentra habilitado para todas sus funcionalidades.

3.3. Cuadros de diálogo


 Aceptación de ingreso de personas al programa.

 Salida del juego

4. SISTEMA DEL PROGRAMA AGENCIA MATRIMONIAL

4.1. Descripción y validación de los campos

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Etiqueta Descripción Valores Validación


Permitido
s

Nombre Campo para el nombre de los Cualquier texto Campo sometido a prueba
participantes o número de existencia.

Teléfono Campo para el numero de contacto Cualquier texto Campo sometido a prueba
de los participantes. o número de existencia.

Campo para digitar la altura de las Cualquier texto Campo sometido a prueba
personas en centímetros. o número de existencia.
Altura

Número Campo para digitar el número de Cualquier texto Campo sometido a prueba
preferencia de su pareja o número de existencia.

5. GLOSARIO/ ÍNDICE

1. Introducción al Sistema Agencia Matrimonial


1.1. Bienvenido
1.2. Objetivos
1.3. Acerca de la documentación
1.4. Acerca del programa Agencia Matrimonial
1.4.1. Módulos
1.4.2. Principales Ventajas
1.5. Convenciones
1.5.1. Convenciones para la documentación
1.5.2. Convenciones para el teclado

2. Instalación de Agencia Matrimonial


2.1. Requerimientos de Hardware y Software
2.1.1. Requerimientos de Software
2.1.1.1.Servidor
2.1.1.2.Cliente
2.1.2. Requerimientos de Hardware
2.1.2.1.Servidor
2.1.2.2.Cliente
2.2. Instalación del programa Agencia Matrimonial

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2.3. Puesta en Marcha del sistema

3. Entorn Agencia Matrimonial


o
3.1. Punteros de ratón y técnicas
con el ratón
3.2. Teclado
3.3. Cuadros de diálogo

4. Sistema Agencia Matrimonial


4.1. Procesos

5. Glosario/Índice

MANUAL TÉCNICO

1. INTRODUCCIÓN AL SISTEMA AGENCIA MATRIMONIAL

Este manual busca explicar las especificaciones técnicas para el usuario, para esto se
requiere un mínimo conocimiento acerca de especificaciones y aplicaciones
necesarias para el funcionamiento del programa.

2. DISEÑO DE CLASES

2.1. Diagrama de clases resumido

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2.2. Lista de objetos

 Lista de Forms

AvatarH
AvatarM
Inicio
Instrucciones
PRINCIPAL
PantallaCarga
Selección
SelecciónM
VentanaResultados

 Menu

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VentanaPrincipal

 Lista de Objetos

NomH
alH
ahNum
seleh
NomM
avNum
altm
contexm

2.3. Información de las clases

 Carga

Es una clase la cual sirve para implementar un tiempo de inicio y de carga en


el juego, esta clase también controla los botones para accionar el menú
principal, con respecto a los registros también controla el ingreso de
jugadores y sus respectivos mensajes de alerta.

 Principal
Clase la cual contiene botones para el menú principal, así como sus mensajes
principales para mostrar en el menú.

 SelecciónM
Clase para controlar el ingreso de 3 personas exactamente, además para el
cambio de mujeres a hombres en el ingreso de datos, se controla también el
ingreso de las preferencias para el emparejamiento.

2.4. Información de los métodos

 progresoStateChanged

Método para crear un tiempo determinado de carga para el programa, se


controla también el desvanecimiento de la pantalla al momento de ya cargar
todo.

 Iniciar

Sirve para conectar la pantalla de carga y su desaparición con la ventana de


menú principal.

 Emparejar

Método el cual contiene el algoritmo para emparejar personas acordes a la


preferencia digitada en números por los jugadores, también contiene hilos de

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relación con las demás ventanas para acceder a otro contenido.

 BusPos

Algoritmo para buscar la posición digita por el participante en la matriz


resultante del registro de los jugadores.

 mostrarEmparejamiento
Método para la impresión de la matriz resultante una vez logrado los
emparejamientos de los jugadores.

 Botones
Cada botón tendrá una función asignada como lo es el de acceder a otras
ventanas presionando sobre ello y además el de otras funcionalidades como
salir o regresar a digitar las opciones de emparejamiento.

3. LIBRERIAS PROGRAMADAS

3.1. javax.swing.JOptionPane

Comentarios Panel para ingreso de personas


Archivo c:\proyectosegundohemi\AvatarH\ javax.swing.JOptionPane

3.2. javax.swing. JProgressBar

Comentarios Barra de progreso para la carga al inicio


Archivo c:\proyectosegundohemi\Carga\ javax.swing.JProgressBar

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3.3. proyectosegundohemi.AvatarH.NomH

Comentarios Datos reutilizados para el avatar y nombre


Archivo c:\ proyectosegundohemi\Seleccion

3.4. proyectosegundohemi.Seleccion.c2
Comentarios Datos reutilizados para mostrar en otra clase
Archivo c:\ proyectosegundohemi\Seleccion.c2

3.5. Botones

 JButton 5,6 Salida al menú principal y aceptación de datos

 JButton 2,3,4

Inicial el juego.

Instrucciones básicas para el juego.

Finalización del juego.

 JButton 7,8,9,10

Finalización del juego.

Fallos en la elección, se reinicia los parámetros.

Aceptación de sus preferencias.


3.6. Label

3.6.1. JLabel2,3,4,5

Detalles para solicitar datos esenciales del jugador

3.6.2. JLabel 9,10,11,12,13

Información y referencias para el usuario

3.7. Texbox

3.7.1. JTextField 1,2,3

Ingreso de datos de jugadores hombres.

3.7.2. JTextField 4,5,6

Campo de texto para el ingreso de preferencias


1. Introducción al Sistema Agencia Matrimonial

2. Diseño de Clases

2.1. Diagrama de clases Resumido


2.2. Lista de Objetos
2.3. Información de las Clases.
2.4. Información de los Métodos

3. Librerías Programadas
3.1.Librerías
3.2.Botones
3.3.TexBox
3.4.Label
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ANEXOS
 DIAGRAMA DE CLASES COMPLETO

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