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MANUAL DE USUARIO
1. INTRODUCCIÓN AL SISTEMA
1.1. Bienvenido
1.2. Objetivos
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1.5. Convenciones
1.5.1. Convenciones para la documentación
Código
Si la información en el campo es obligatoria y debe ser proporcionada por el
usuario, el nombre del campo se escribirá con letras negras proporcionadas
por el propio sistema. Ejemplo:
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Nota
Si algún campo obligatorio no se ingresa, al momento de Grabar, se despliega
un mensaje.
JavaFX 8
2.1.1.2. Cliente
JRE( Java Runtime Environment )
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2.1.2.2. Cliente
3.
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3.2. Teclado
El teclado se encuentra habilitado para todas sus funcionalidades.
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Nombre Campo para el nombre de los Cualquier texto Campo sometido a prueba
participantes o número de existencia.
Teléfono Campo para el numero de contacto Cualquier texto Campo sometido a prueba
de los participantes. o número de existencia.
Campo para digitar la altura de las Cualquier texto Campo sometido a prueba
personas en centímetros. o número de existencia.
Altura
Número Campo para digitar el número de Cualquier texto Campo sometido a prueba
preferencia de su pareja o número de existencia.
5. GLOSARIO/ ÍNDICE
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5. Glosario/Índice
MANUAL TÉCNICO
Este manual busca explicar las especificaciones técnicas para el usuario, para esto se
requiere un mínimo conocimiento acerca de especificaciones y aplicaciones
necesarias para el funcionamiento del programa.
2. DISEÑO DE CLASES
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Lista de Forms
AvatarH
AvatarM
Inicio
Instrucciones
PRINCIPAL
PantallaCarga
Selección
SelecciónM
VentanaResultados
Menu
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VentanaPrincipal
Lista de Objetos
NomH
alH
ahNum
seleh
NomM
avNum
altm
contexm
Carga
Principal
Clase la cual contiene botones para el menú principal, así como sus mensajes
principales para mostrar en el menú.
SelecciónM
Clase para controlar el ingreso de 3 personas exactamente, además para el
cambio de mujeres a hombres en el ingreso de datos, se controla también el
ingreso de las preferencias para el emparejamiento.
progresoStateChanged
Iniciar
Emparejar
1
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BusPos
mostrarEmparejamiento
Método para la impresión de la matriz resultante una vez logrado los
emparejamientos de los jugadores.
Botones
Cada botón tendrá una función asignada como lo es el de acceder a otras
ventanas presionando sobre ello y además el de otras funcionalidades como
salir o regresar a digitar las opciones de emparejamiento.
3. LIBRERIAS PROGRAMADAS
3.1. javax.swing.JOptionPane
1
3.3. proyectosegundohemi.AvatarH.NomH
3.4. proyectosegundohemi.Seleccion.c2
Comentarios Datos reutilizados para mostrar en otra clase
Archivo c:\ proyectosegundohemi\Seleccion.c2
3.5. Botones
JButton 2,3,4
Inicial el juego.
JButton 7,8,9,10
3.6.1. JLabel2,3,4,5
3.7. Texbox
2. Diseño de Clases
3. Librerías Programadas
3.1.Librerías
3.2.Botones
3.3.TexBox
3.4.Label
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ANEXOS
DIAGRAMA DE CLASES COMPLETO