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EL FULBITO DE LAS ECUACIONES

UN TABLERO DE 30 CM X 50 CM

DOS FICHAS (Deben caber en las casillas)


TARJETAS DE 4 CM X 4CM

SOLUCION 1

3x+8=4x+7 x/2 + 1/2 =x 7x+5=6x+6 5-3x=x+1 2x-7=x-6

SOLUCION 2

8-3x=10-4x 1-2x=x-5 2x+8=6x 3x-5=3-x 4x/3 -2/3 =x

SOLUCION 3

X/3 -3=5 -7x/3 2x+7=6x-5 x+3=12-2x 4x-7=3x-4 x/2 +8=5x/2 +2

SOLUCION 4

-2-x=x-10 2x-3=x/2 +3 -2x+15=2x-1 2(x+1)=x+6 2-x=x/2 -x

SOLUCION 5

2x-7=8-x -3x-1=-21+x 3x/2 - 15/2=0 3x-10=15-2x -8x-4=-9-7x

SOLUCION 6

2x-4=14-x 5x-10=26-x -3x+8=-2x+2 x/6 +8=9 x+8=20-x


INSTRUCCIONES

El juego se ejecuta entre dos estudiantes o dos equipos y el objetivo es meter


goles.

1. Cada jugador o equipo coge una portería y colocan sus fichas sobre el
balón que aparece en el centro del campo.
2. Por turnos, los jugadores sacan una carta de la baraja, calculan su valor y
mueven en dirección al equipo contrario, las casillas correspondientes al
valor de su carta, luego el jugador vuelve a introducir su carta dentro de la
baraja.
3. Gana el primero que consiga meter cinco goles al equipo contrario.
El gol se considera cuando se supera al portero, es decir pasando de la
casilla 25, donde está la portería. Si el disparo es demasiado corto y cae en
la casilla 25, el portero lo salvará y el jugador deberá volver a la casilla
número 5.
4. Si un jugador cae en la casilla 8 (falta), deberá volver al comienzo. Si cae
en la 13 (tiro), avanzará dos puestos. Si cae en la 22 (penal), tendrá un
disparo libre a gol; marcará con el 3, 4, 5, o 6, pero si le sale 1 o 2, el
portero salvará el gol y el jugador deberá volver a la casilla nº 5. Si cae en
la casilla 24 (fuera de juego), volverá a la 14.

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