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Ludificación
La receta del éxito en 5 pasos
En un mundo donde los millenials se están adueñando rápidamente de la fuerza
de trabajo y nuevas generaciones de nativos tecnológicos crecen rodeados de
videojuegos, realidades aumentadas y redes sociales, sus alumnos están ávidos
de poder aprender a través de procesos ludificados. Seguramente ya está
familiarizado con el concepto de ludificación o gamification y de cómo puede
aumentar la motivación de los estudiantes. Sin embargo, el modo de preparar
procesos ludificados eficaces en las aulas todavía es un misterio para muchos
docentes. Pues bien, colóquese el delantal y afile esos cuchillos. ¡Vamos a
enseñarle la receta básica para preparar una experiencia ludificada exitosa!

Antes de continuar leyendo, queremos aclararle que la siguiente es una receta


general. Dependerá de usted adaptarla a sus necesidades particulares.
Esta es la base para lograr una experiencia de ludificación efectiva. Si bien
estos 5 pasos son necesarios para tener éxito en un proceso de ludificación,
dependerá de los condimentos que le agregue luego para que se convierta en
un plato exclusivo gourmet.

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Conozca a los comensales

01
La chef Desiree T. Lern está preparando un filete con
patatas gourmet para un grupo de comensales. La carne
está muy tierna y las patatas están condimentadas a
la perfección. Cuando llegan, se entera de que todos

PASO 01 son vegetarianos. ¿Se imagina el tipo de reseña que le


escribirán en Yelp?

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Puede ludificar su curso por completo, pero si la
mecánica del juego no es adecuada para la audiencia,
no cubrirá las necesidades de los estudiantes. ¿Cómo
puede asegurarse de que el diseño del proceso
ludificado sea atractivo para los estudiantes?

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La clave es analizar a sus estudiantes para ver qué tipo de jugadores son. Según Richard Bartle1,
existen 4 categorías de jugadores:

Sociables: les interesa interactuar con otros jugadores y consideran que


esas interacciones son útiles. Les gusta exhibir sus logros y valoran el trabajo
en equipo cuando se trata de superar desafíos. Son aquellos que se sientan
a la mesa para conversar y compartir experiencias.

Exploradores: les interesa encontrar todos los tesoros escondidos y ver


todo lo que hay para ver. Les gusta seguir pistas para resolver misterios e
inspeccionan meticulosamente los entornos nuevos para no perderse de nada.
Son aquellos que se sientan a la mesa para probar cosas nuevas.

Triunfadores: les interesa superar desafíos y dominar sus habilidades.


En general están intrínsecamente motivados por el sentimiento de logro
que obtienen al finalizar una tarea con éxito. Son aquellos que se sientan
a la mesa e intentan comer un filete de 1 kilo para ganarse una camiseta.

Asesinos: les interesa ser los mejores, sin importar si tienen que aplastar a otros
en el camino. Quieren estar en primer lugar del marcador y ser los últimos que
quedan en pie en los torneos de eliminación. Son aquellos que se sientan a la
mesa y quieren comer un plato que sea mejor que el de los demás.

"Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs", Richard Bartle (1996)
1

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Nadie es 100 % sociable o explorador, sino que todos Si este tipo de análisis directo no es viable, es útil saber
tenemos una mezcla de los 4 tipos de jugadores. Pero en que, en la población en general, aproximadamente el
la mayoría, hay un tipo de jugador que predomina sobre 80 % de los jugadores es predominantemente sociable,
los otros. Al intentar identificar el perfil de jugador de un el 10 % es explorador, otro 10 % es triunfador y menos
estudiante, debemos identificar los tipos de jugadores del 1 % es predominantemente asesino.2 También
que hay en él y en qué proporción. Para determinar el puede hacer una estimación fundamentada sobre el
perfil de jugador de sus alumnos, puede usar varios perfil de los estudiantes teniendo en cuenta ciertas
recursos en línea que permiten identificar el tipo de características conocidas. Por ejemplo, los estudiantes
jugador a través de una serie de preguntas del estilo de abogacía son en general del tipo triunfador y asesino.
“¿Qué prefiere...”. Los estudiantes de literatura y escritura creativa son
predominantemente exploradores y sociables.
Algunos de estos son:
http://4you2learn.com/bartle/
https://www.helloquizzy.com/tests/the-four-player-types-test

2
“Gamification at Work: Designing Engaging Business Software”, Janaki Kumar y Mario Herger (2013)
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Prepare el menú

02
Después del fracaso de la cena de filetes con patatas,
la chef Desiree T. Lern comprendió la importancia de
conocer a la audiencia. Esta noche recibirá a un grupo

PASO 02
de comensales que consumen alimentos libres de gluten
y otros que son intolerantes a la lactosa. ¿Cómo influye
en el menú y en los ingredientes que debe utilizar?

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Sociables

• Debates

• Desafíos grupales

Determinar los perfiles de jugador de los estudiantes • Competencias colaborativas


es inútil si no selecciona la mecánica de juego que se • Insignias
adapte a sus gustos. Existen ciertas mecánicas que son
• Avatares
más adecuadas para ciertos tipos de jugadores. Estas
son algunas mecánicas que se usan comúnmente y los • Cualquier cosa que les dé la
oportunidad de interactuar
tipos de jugadores a los que atrae:
con otros

Notará que hay varias mecánicas que atraen a más de un


tipo de jugador. Exploradores

• Insignias

• Narrativas

• Niveles y/o caminos


divergentes

• Actividades de final abierto

• Avatares

• Cualquier cosa que puedan


buscar y descubrir

Triunfadores

• Insignias

• Puntos

• Niveles

• Cualquier cosa que los ayu-


de a alcanzar su objetivo

Asesinos

• Marcadores

• Competencias interpersonales

• Cualquier cosa que les


permita imponer su voluntad
sobre los otros

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Organice los ingredientes

03
La chef Desiree T. Lern va a preparar por primera vez las
“famosas fajitas” de su madre. Sigue la receta paso a paso.
Coloca el pollo en la sartén y está lista para añadir el pimien-
to, pero primero debe cortarlo. Mientras lo corta, nota que el

PASO 03 pollo se está cocinando de más y está seco. ¿De qué manera
la chef Lern pudo haber planeado mejor la preparación?

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Una vez que ha seleccionado la mecánica de juego, es
momento de planificar la ludificación. Debe tener en cuenta
cómo funcionará y qué tan a menudo los estudiantes se
toparán con ella. Veamos algunas mecánicas populares
y algunas reflexiones sobre sus diseños.

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Insignias

¡Las insignias son fantásticas! ¿Siempre es mejor


tener muchas insignias, no? ¡No!

Las insignias son muy importantes, pero pueden impac-


tar de forma negativa el involucramiento de los estudian-
tes que están intrínsecamente motivados. Estos estu-
diantes ya están interesados en los contenidos y estas
microrecompensas les pueden parecer molestas o hasta
condescendientes. Por otro lado, las insignias pueden
tener el efecto contrario y resultar tan eficaces que la
motivación se vuelve extrínseca, lo único que importa es
ganar insignias y el aprendizaje queda en segundo lugar.

Las insignias son muy útiles para involucrar a estudiantes


que están motivados extrínsecamente, ya que provocan
una motivación extrínseca en aquellos que no están mo-
tivados para nada.3 Sin embargo, incluso para estos estu-
diantes, mayor cantidad no es necesariamente mejor.

¡NO cree insignias para todo!

3
Deci, E.L., Ryan, R.M. y Koestner, R. (1999). A meta-analytic review of experiments examining
the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125, 627-668
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Algunas insignias deben ser predecibles y otras Algunas respuestas posibles:
impredecibles. Por ejemplo, otorgar una insignia al
• Proporciona información del progreso del alumno
final de los primeros 5 módulos, otra después de los
y/o de su motivación personal para continuar.
siguientes 5 y así sucesivamente permite que los
estudiantes estén involucrados con todo el contenido. • Tiene valor social entre sus pares y colegas. Puede
La certeza de que ganarán otra insignia al finalizar exhibirla como una cicatriz de guerra o una medalla
los siguientes 5 módulos resulta interesante para los de honor.
triunfadores. Por otro lado, otorgar una insignia al final
• Reconoce logros que se pasan por alto en
de cada uno de los 20 módulos es un exceso. Una
evaluaciones tradicionales.
insignia impredecible, por ejemplo, es la que se gana
por participar en un debate importante o por entregar • Tiene valor nominal, como puntos extra, para
trabajos en 3 buzones determinados. Este tipo de evaluaciones posteriores.
insignias resulta interesante para los exploradores.
• Note que varios de estos aspectos tienen valor
también para el instructor.
Finalmente, debe responder la siguiente pregunta
: ¿Por qué al estudiante le interesa ganar esta insignia?
Preguntas para crear insignias:
,
• ¿Por qué se otorgan las insignias?
¿Cuáles son predecibles/impredecibles?

• ¿Qué tan a menudo se otorgan?


¿Cómo nos damos cuenta si son demasiadas?

• ¿Por qué son útiles para los estudiantes?

Note que varios de estos aspectos tienen valor también


para el instructor.

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Narrativa

Las narrativas pueden variar en su alcance. Pueden Preguntas para crear narrativas:
funcionar como marco narrativo para los módulos, pre-
sentar estudios de caso interactivos breves u ofrecer un • ¿Qué objetivos deben cubrirse a través de
proceso de aprendizaje completo basado en una historia. la narrativa?
Teniendo en cuenta la cantidad de ideas complejas que
• ¿Qué tan generalizada estará?
aprendimos de las historias cuando éramos niños, es
posible que nuestros cerebros estén programados para • ¿Será una sola historia que continúa, una serie
ser vulnerables al increíble poder de las narrativas. de historias relacionadas o una serie de historias
no relacionadas?
No es necesario ser la próxima J.K. Rowling o el próximo
• ¿Serán usadas para realizar evaluaciones,
George R.R. Martin para crear una narrativa interesan-
entregar contenidos o ambos?
te. Lo único que necesita es un plan. Debe pensar qué
historia quiere contar y qué tan seguido quiere que sus • ¿En qué parte del curso estarán las historias?
alumnos se topen con ella.
• ¿Cuáles serán los escenarios, personajes,
conflictos, resoluciones, etc.?
Aquí le mostramos algunos ejemplos
para planificar las narrativas:

• Presente cada uno de los módulos con una


anécdota breve o un capítulo de la historia.

• Use estudios de caso aislados para demostrar


y/o plantear puntos importantes.

• Use las historias como el principal mecanismo


de entrega de contenidos. La moraleja/el tema
se convierte en el contenido.

• Use personajes relacionados temáticamente


en ejemplos y situaciones.

• Inserte ramificaciones utilizando condiciones


de liberación estratégicas.

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Avatares

Los avatares pueden cumplir muchas funciones


diferentes, pero se dividen en dos categorías principales:
avatares del jugador y personajes no jugadores (PNJ). El
avatar del jugador es una representación del estudiante
que le permite tener una perspectiva en tercera
persona de sí mismo. Los diferentes tipos de jugadores
le atribuirán valores diferentes, pero los estudios han
demostrado que los estudiantes que ven a su avatar
actuar en ciertas situaciones desde una perspectiva
de tercera persona, tienen más probabilidades de
presentar cambios de comportamiento que aquellos que
forman parte de métodos de enseñanza tradicionales.4
La plataforma de aprendizaje basada en juegos de D2L
permite que los alumnos diseñen su propio avatar y lo
usen para superar los desafíos del juego.

Los estudios han demostrado que el aprendizaje se


logra de la misma manera con un avatar o PNJ en una
pantalla que con un instructor real. Esto significa que
si se crean algunos personajes, podrá mejorar su curso
gracias a los PNJ.5

Preguntas para crear avatares:

• ¿Tiene la capacidad para permitir que los alumnos


creen sus propios avatares?

• ¿Qué funciones cumplen los PNJ?

• ¿Quiénes son los avatares y en qué se diferencian


unos de otros?

4
Libby, L.K., Shaeffer, E.M., Eibach, R.P., &^ Slemmer, J.A. (2007). Picture yourself at the polls: Visual perspective in mental
imagery affects self-perception and behavior. Psychological Science, 18, 199-203.
5
“The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education”, Karl M. Kapp (2012)
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Comience la preparación

04
La chef Desiree T. Lern está preparando pastas para 100
personas en una cocina que está completamente equipada
con todo lo que necesita. Generalmente estira la masa a
mano, pero siempre cocina para menos de 10 personas.
Como aprender a usar la máquina para estirar la masa le

PASO 04 llevará mucho tiempo, pasa horas estirando y cortando la


masa. Mientras tanto sus comensales están cada vez más
impacientes. ¿La chef Lern invirtió bien su tiempo?
¿De qué manera pudo haber estado mejor preparada?

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Ahora que todos los ingredientes están listos, llegó la
hora de calentar las sartenes y comenzar a preparar
los contenidos ludificados. Al igual que los huevos
no se cocinan en una freidora ni el tocino en agua
hirviendo, hay ciertas herramientas que son mejores
para determinadas mecánicas. Veamos nuevamente
las tres mecánicas.

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Insignias

La herramienta Premios de Brightspace Learning


Environment es la herramienta más adecuada para esta
tarea. Le permite, otorgar insignias manualmente y/o
utilizando la lista completa de condiciones de liberación.
Puede usar íconos de insignias de la biblioteca de íconos
incorporada, cargar sus propias imágenes o usar el
editor de insignias de Mozilla® para crear íconos robustos
personalizados. También puede crear certificados en
Adobe® PDF para que los premios sean más formales.

Puede usar cadenas de reemplazo en los certificados


para personalizarlos. Agregue campos de formulario al
PDF y denomínelos “{Nombre}”, “{Apellido}” o cualquier
otro término que desee usar de la lista de cadenas de
reemplazo del documento de la herramienta Premios.

Finalmente, una vez que las variables de configuración


están habilitadas, los alumnos pueden compartir sus
insignias y certificados en Mozilla Backpack, que a la
vez pueden agregar a su perfil de LinkedIn™. De este
modo, las insignias serán útiles fuera del curso, algo que
muchos alumnos valorarán.

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Sin embargo, si desea que las insignias sean más inicio del curso cuente con el Widget de Noticias. Así,
que un texto breve y un ícono bonito, puede usar la los estudiantes se encontrarán con sus últimas insignias
herramienta Noticias para emular las insignias. Como basadas en medios cada vez que ingresen al curso. Sin
los elementos de noticias se crean con el editor HTML, embargo, existen algunas limitaciones técnicas para este
puede mejorar las insignias de la forma que quiera y método de compartir insignias y es necesario saber un
mostrarlas a través de cualquier condición de liberación poco más sobre diseños de estructuras de recompensas,
disponible. Simplemente asegúrese de que la página de pero es útil si se busca algo más personalizado.

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Narrativa
Marco narrativo = Campos de descripción de módulos
No importa si cada uno de los módulos presenta una
Al momento de ludificar un curso existente, la narrativa historia diferente o es un capítulo de una saga continua
requiere muy poco esfuerzo. Analice el contenido y los y más larga, siempre y cuando sea coherente. Puede
objetivos de aprendizaje de cada módulo y cuente una presentar 2 o 3 historias diferentes que se alternen o
historia breve, real o ficticia, en la cual el protagonista representen unidades de estudio diferentes, pero la
enfrente un problema que se aborde en el contenido. relación o falta de relación entre ellas debe ser evidente
En la página de la conclusión o resumen del módulo, y los acontecimientos deben ser lo suficientemente
resuelva el conflicto de la historia y/o mencione el predecibles. Esta característica debe estar presente
próximo capítulo. en todas las narrativas.

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Casos de estudio y ejemplos = Contenidos, debates, cuestionarios, autoevaluaciones, encuestas

Si utiliza los personajes presentados en la descripción Si quiere que las respuestas del alumno influyan en
del módulo y desarrolla su historia con ejemplos y el desenlace de la historia, la herramienta Encuesta
evaluaciones a lo largo del módulo, el resultado será tiene un asistente de ramificaciones. Esta le permite
muy bueno. Los archivos de contenidos HTML no utilizan determinar las preguntas de la encuesta que se harán
cadenas de reemplazo, pero casi todo lo demás sí. La luego en base a su selección. Si no ve el botón del
pregunta es cómo hacer que los alumnos se involucren asistente de ramificaciones en la pantalla de edición de
con la historia. encuesta, comuníquese con el administrador del sistema
para habilitar la variable de configuración.
Si quiere que los estudiantes hablen de la historia, sus
temas, mensajes y resoluciones, cree un debate. Luego, Esta opción es de gran utilidad para realizar
ludifique el debate. Agregue un esquema de calificación autoevaluaciones o actividades de exploración
y solicite que los alumnos publiquen primero antes de ver formativas, pero no se recomienda para evaluaciones
lo que otros han dicho. formales.

Si quiere evaluar los casos de estudio formalmente,


divida la historia en secciones y coloque cada una entre
cuestionarios con preguntas del texto.

Aprendizaje basado en una historia =


Contenidos y mucho más.

Utilizar historias y anécdotas como mecanismo de


entrega de contenidos es una gran forma de crear
involucramiento. Las historias se pueden contar
utilizando páginas de contenidos HTML a través de
textos, imágenes, videos incorporados o cualquier
combinación de estos elementos.

Si quiere usar una narrativa para expandir contenidos


existentes, hay varias herramientas que puede usar
para enviar la narrativa a los estudiantes. Los agentes
inteligentes permiten enviar fragmentos de la historia de
acuerdo con un cronograma predeterminado o a través
de condiciones de liberación. Los elementos de noticias
pueden usarse con el mismo fin, pero colocarán la
historia en la página de inicio del curso en vez de enviarla
a la casilla de correo.

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Avatares

De ahora en más nos centraremos en los avatares de


PNJ. Al diseñar estos personajes, debe determinar
las funciones que cumplirán. ¿Qué tan a menudo
aparecerán? ¿En qué contexto? ¿Su objetivo es enseñar,
motivar o algo completamente diferente? ¿Cómo se
relacionan unos con otros? ¿En qué se diferencian?

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Condimente y presente el plato

05
La chef Desiree T. Lern está cocinando risotto para sus
comensales. Sabe que este plato de arroz se puede
condimentar de muchas maneras y que puede tener una
presentación poco atractiva si no se esmera. ¿Qué debe

PASO 05 saber sobre sus comensales para que el plato tenga buen
aspecto y sabor? ¿Qué puede hacer para mejorar
la experiencia de los comensales?

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Durante todo el proceso, es importante recordar que
la clave está en los detalles. Revise el análisis de los
estudiantes que realizó anteriormente e identifique lo
que los motiva y les resulta atractivo. Algunos prefieren
lo dulce, otros lo salado. Esto lo ayudará a determinar
quiénes son sus avatares, cómo contar las historias
y cómo serán las insignias. No existe una sola forma
de mejorar su mecánica de juego. A continuación le
mostramos algunas ideas y mejores prácticas.

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Insignias

Mezcle cronogramas de insignias predecibles,


impredecibles y “cuasipredecibles”. Digamos que los
estudiantes obtienen insignias por participar en los
debates. Si se otorga una insignia por cada debate, el
proceso se torna aburrido y disminuye el involucramiento.
Otorgar una insignia por participar en todos los debates
tampoco es muy entretenido. La solución está justo en el
medio: para aumentar la participación en los debates, los
estudiantes deben obtener insignias en el 50 % de ellos.
Si se otorga una insignia cada vez que participen en un
segundo debate, el proceso volverá a ser predecible y
aburrido, así que asegúrese de repartirlas de modo que
parezcan aleatorias.

Cree “Metainsignias” e “Insignias progresivas”.


Las Metainsignias se obtienen por ganar otras insignias.
Por ejemplo, si el estudiante obtiene 3 insignias por
participar en debates, recibirá la insignia “Experto en
Debates”. Solo tiene que adjuntarle las condiciones de
liberación de las otras 3 insignias. Las Insignias progresivas
son insignias con niveles. Son muy fáciles de hacer. Cree
una serie de insignias con nombres similares (por ej.,
Experto en Debates Nivel 1, Experto en Debates Nivel 2,
etc.) y combine las condiciones de liberación de cada nivel o
determine contenidos obligatorios para alcanzar el nivel
3, que se liberarán solo cuando alcance el nivel 2.

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Narrativa

Use la narrativa como una insignia personalizada. si las escribe para su audiencia. Por ejemplo, cuando
Los estudiantes disfrutarán mientras se desarrolla envíen un video al Buzón, los estudiantes del programa
la historia y se alegrarán cuando el próximo episodio de artes escénicas pueden recibir una reseña ficticia
aparezca en las noticias o la casilla de correo. Esto puede sobre alguna de sus obras escrita.
realizarse con las herramientas de noticias y los agentes
inteligentes respectivamente. Use cadenas de reemplazo. En lugar de crear un
personaje para que sea un héroe o el protagonista de la
No es necesario escribir una novela. Incluso una serie de historia, deje que el estudiante sea el héroe.
historias breves relacionadas pueden resultar eficaces

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Avatares
Cada avatar debe tener su propia voz. Haga que cada
uno de los personajes tenga su propia voz, forma de
hablar, estilo, sentido del humor, etc. Puede ser difícil ya
que solo se utiliza texto, pero es posible crear formas de
hablar particulares si utiliza diferentes estructuras en las
oraciones, puntuación informal y un vocabulario específico.

No todos los avatares deben tener rostros. Los agentes


inteligentes llegan a la casilla de correo del estudiante, el
mismo lugar donde recibe correos electrónicos reales de
personas reales. ¿Por qué no enviarles apoyo adicional u
objetivos para las misiones de parte de un familiar que hace
mucho que no ven o una agencia secreta del gobierno?
Si los estudiantes de economía tienen que entregar un
plan de negocios, ¿por qué no hacer que lo preparen en
respuesta a la solicitud de un posible inversionista?

Limite la cantidad de avatares recurrentes. Los avatares


recurrentes deben tener una función específica en el
curso. Por ejemplo, uno de ellos puede servir como
guía del curso y señalar las mejores prácticas, las
excepciones a la regla y los ejemplos interesantes. Otro
puede aparecer en los debates como coordinador. Un
tercero puede servir para ofrecer pistas durante las
evaluaciones. Algunos avatares recurrentes pueden
servir para involucrar al alumno y apelar a su memoria
episódica, pero que no sean muchos o crearán confusión.
Lo mejor es que haya entre 3 y 6 personajes recurrentes.
Los otros personajes que aparecen en ejemplos, estudios
de caso evaluaciones, etc., deben ser temporarios
y aparecer una vez, a menos que sean parte de una
narrativa que continúa.

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A fuego lento

Al igual que con el arte culinario, la ludificación es un


tema muy amplio y dominarlo puede llevar mucho
tiempo. Existen muchas otras mecánicas de juego,
aparte de las que mencionamos aquí, que tienen varios
niveles de dificultad en su diseño y desarrollo.
Le llevará tiempo y deberá pasar por algunas instancias
de prueba y error hasta poder crear una buena
experiencia ludificada, pero estos 5 pasos simples le
servirán como guía básica para cualquier trabajo de
ludificación. Y recuerde, si va a preparar un proceso
ludificado para sus estudiantes, no olvide tener en
cuenta sus gustos.

Z
Z
Z

THE END?

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Acerca de D2L
D2L es el proveedor de software líder que optimiza la
experiencia de aprendizaje. Su plataforma en la nube,
Brightspace, es fácil de usar, flexible e inteligente. Con
Brightspace, las organizaciones pueden personalizar la
experiencia de cada alumno para generar resultados reales.
La empresa también es líder internacional en analítica para la
educación: la plataforma Brightspace predice el desempeño
de los estudiantes para que las organizaciones puedan
intervenir en tiempo real y ayudar a los alumnos a mantenerse
encaminados. Brightspace es utilizado por alumnos de
educación primaria, secundaria y superior, así como del sector
corporativo, incluidas empresas Fortune 1000. D2L opera en
Estados Unidos, Canadá, Europa, Australia, Brasil y Singapur.

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