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P=Retomando el trabajo con que se finaliz� la sesi�n 4, �Mi nombre en un papel�,


cada alumno va a exponer ante el grupo su nombre y todo lo que los dem�s le han
escrito o dibujado a su alrededor, �como si lo hubiera escrito �l mismo�. Es decir,
se va a autodescribir utilizando lo que los dem�s le han aportado. No se trata
tanto de una descripci�n exhaustiva. Todos deben hablar, y por tanto s�lo se
centran en alg�n aspecto que le hayan incluido en el dibujo.
PN=P1.YO SOY AS�
PT=20
PF=MT
PM=SI

[2]
P=Juego tradicional en el que cada uno asocia su forma de ser, su f�sico o su
experiencia a un tipo concreto de: planta, animal, objeto... El profesor pregunta
��Si fueras �rbol/perro/silla qu� clase de �rbol/perro/silla ser�as?� El alumno
debe responder razonando su respuesta, asociando sus cualidades a las del objeto,
animal o planta escogido. La respuesta debe ser r�pida para que todos puedan jugar.
PN=P2.SI FUERA...
PT=20
PF=MT
PM=

[3]
P=Cada alumno elige de forma totalmente libre un personaje (persona, animal o
cosa). Desplaz�ndose por el espacio, descubre los personajes de los dem�s, e
intenta agruparse con otros con los que pueda crear alg�n tipo de relacion por
semejanza, localizaci�n, interdependencia... Se repite con distintos personajes, un
par de veces.
PN=P3.RELACIONES
PT=20
PF=MC
PM=

[4]
P1=En realidad, es la iniciaci�n a esta t�cnica. En esta sesi�n, construiremos la
cabina que luego utilizaremos para otros fines. Fase 1: El profesor explica el
desarrollo de la actividad, antes de situarse en posici�n. Fase 2: Una vez
explicado, cada alumno escoge un lugar frente a una pared, armario, puerta..., que
har� las veces de pared frontal de la cabina. Ha de haber suficiente espacio entre
alumno y alumno, para que durante el uso de la cabina se eviten interferencias.
Fase 3: Los alumnos cierran los ojos y el profesor va dirigiendo su atenci�n a las
distintas partes que conforman la cabina. Dram nos aporta un ejemplo de c�mo
desarrollar oralmente esta t�cnica. Los alumnos, sin moverse, no tienen sino que
seguir las instrucciones del profesor, recorriendo la cabina mentalmente,
construy�ndola a su entero gusto. Fase 4: Se repite el recorrido dirigido por el
profesor, pero esta vez, los alumnos se mueven f�sicamente, �tocando� y
�apreciando� las distintas partes de su cabina imaginada.
P2=Fase 5: El profesor produce un sonido que no sea demasiado obvio. (Evitar
monedas, llaves, campanas...) En el momento en que se oiga el sonido, cada alumno
hace aparecer en su cabina una persona, animal, cosa o sensaci�n, que permanecer�
en la cabina hasta que el profesor comience la cuenta atr�s. Fase 6: Para salir de
la cabina, el profesor cuenta de uno a diez, mientras va recordando que para salir
de la cabina pueden hacerla desaparecer, salir por alguna de sus posibles puertas o
ventanas, o de cualquier otro modo que se les ocurra.
PN=P4.LA CABINA
PT=30
PF=B
PM=SI
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R=Para finalizar relajantemente la sesi�n, comprobamos el grado de confianza que se
ha generado en el grupo, utilizando este juego. Se forman grupos de 7 � ocho
alumnos. Uno de ellos pasa al centro, y los dem�s cierran el c�rculo hasta tocarse
hombros con hombros. En este estrecho cilindro, el voluntario se coloca r�gido, con
las piernas juntas y las rodillas sin flexionar, los brazos pegados al cuerpo, bien
a lo largo, bien cruzados en el pecho, y la cabeza erguida. Con leves empujoncitos,
se le hace perder el equilibrio para que miembros del cilindro vayan sujet�ndolo,
como si de un tentempi� se tratase. Al principio, el recorrido de balanceo debe ser
corto y muy seguro para, poco a poco, ir abriendo el cilindro y hacer que el
voluntario acabe inclin�ndose cada vez m�s. Cada miembro del grupo va pasando por
el centro por turno.
RN=R1.LA BOTELLA
RT=15
RF=MT
RM=

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PN=VERBALIZACI�N
PT=15

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