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‘Una guia Ilena de trucos, técnicas y consejos para Directores de Juego Manual del Director de Juego Créditos Disefiadores: John W. Curtis, Pete Fenlon, Jason O. Hawkings, Steve Marvin Editor: Coleman Charlton Material original: Coleman charlton, Peter Fenlon, Terry K. Amthor, John David Ruemmler, Lary Simms. Ilustraci6n de portada: Angus McBride Ilustraciones interiores: Glen Micheal Angus, Gilead, Roger Raupp, Wayne Reynolds, Kamran Sedaghatkish, Alex Sheikman, Doug Shuler, Dan Smith. llustraciones y graficos adicionales: Transportation (Dover Publications), Rustic Vignettes for Artist and Craftsmen (Dover Publications), The Clip Art Book (Cresent Books). Contribuciones al proyecto: Direccion Artistica: Jessica Ney-Grimm; Maquetacién: Coleman Charlton, John Curtis, Mike Reynolds; Grdficos de portada: Jessica Ney-Grimm, Correcién: Neal Baedke, John Micello, David Notthingham; Contribucio- nes editoriales: Coleman Charlton, Steve Marvin, John Curtis. Editorial ICE — Presidente: Peter Fenlon; Gerenie: Bruce Neidlinger; Editor general: Coleman Charlton; Operactones comer- ciales, atencion al cliente y ventas: Steve Hardy, Heike Kubasch, el genuino Howard Huggins; Produccion, edicién y desarro- Ho: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O’Brien, Sherry Robinson, Katrina Smith. Créditos especiales de este libro Deane “;Quieres decir que tenemos que hacer cartas?” Begiebing, Coleman “Los tres ultimos nombres” Charlton, John “Casi lo he acabado” Curtis, Don “Los cuatro primeros nombres” Dennis, Pete “Singapur” Fenlon, Kurt “Grupo de Cotejo” Fischer, Jason “Cambia mi apellido por Awkins” Hawkins, Olivia “Estilo de cocina Nyonya” Johnston, Nick “Hombre anuncio en la tierra de los anuncios” Morawitz, Bruce “Si. Tenemos que hacer cartas” Neidlinger, Jessica “Un bebé es mas pequerio que eso” Ney-Grimm, Dave “;Puedo coger prestado un Mox?” Platnick, Mike “Sefior de las Tablas” Reynolds, Monica “;Que lo necesitas para cuando?” Wilson. Créditos edici6n espanola Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Angel Alvarez Traduccién: Francesc Xavier Montalvo i Espinosa Coordinador de la linea: Carlos Lacasa Maquetacion: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo Impresi6n: Graficinco S.A. Filmaci6n: Autopublish Agradecimientos especiales A todos los que padecen EM. Estoy con vosotros mds cerca de lo que pensais. Al sufridor. Tienes raz6n en odiarlo un poquito; yo comienzo a hacerlo. La Factoria de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polfgone Industrial El Alquitén. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Derechos exclusivos de la edicién en espanol: © 2001, La Factorfa de Ideas Primera edicién © 1995, 1999 Iron Crown Enterprises, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccion sin ef permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencién de escribir resefias. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de Tron Crown Enterprises, Inc. 10 ISBN: 84-8421-334-X Depésito Legal: M-42934-2001 Tabla de contenidos indice de 1.0 Bienvenida ......ceccccccccceeseeseescenecesestecteecseeaecessaeeaeeesneseusesieenten 4 contenidos parte 1— Intangibles: Las filosofias del juego de rol 2.0 El grupo 2.1 Los jugadores . 2.1.1 La participaci6n 2.1.2 La personalidad 2.1.3 gPor qué estas aqui? wo. ees 2.1.4 Por qué estan ellos aqui? 2.1.5 Problemas de grupo .. 2.1.6 Numero de jugadores ... 2.2 La recompensa de los jugadores ............. 2.3 Reglas Caseras ........00.0. 3.0 Diseno de la historia 3.1 La naturaleza de la historia .... 3.1.1 La meta 3.1.2 La estructura 3.1.3 Estado de 4nimo . 3.1.4 La velocidad .. 3.2 La inspiraciOn ............. 18 3.2.1 La naturaleza de la inspiracién 3.2.2 La inspiracién contra transpiraci6n 3.2.3 Creando la inspiracién 3.2.4 Cuando la inspiracion falla 3.3 Material existente 3.3.1 Historias previas ..... 3.3.2 Material sin usar 3.3.3 Integrando los resultados en la partida 3.4 Los recursos adicionales ... 3.4.1 Los libros . 3.4.2 La muisica . 3.4.3 Las peliculas ........... 3.4.4 Otras campafias 3.4.5 Otros juegos 3.4.6 El veredicto del jugador 3.5 Creando una historia 3.5.1 ¢Cudnta preparaci6n necesito? ....... 3.5.2 Afinando la historia 3.5.3 Comprendiendo tus propios puntos fuertes ....... 3.5.4 Comprendiendo tus propias limitaciones .. 3.6 Personajes no jugadores i 3.6.1 El valor de los PNJ..... 24 3.6.2 Construyendo un PNJ 3.6.3 Puesta a punto final de los PNJ 3.7 Creacién de los historiales de los personajes............ 3.7.1 El concepto del personaje 3.7.2 La aproximaci6n en cadpsula 3.7.3 La aproximaci6n colaboradora ... 3.7.4 La aproximacion corporativa 3.7.5 El personaje y la historia 4.0 Disenio de la campafia ......... 4.1 Naturaleza de la campania 4.1.1 Eligiendo tu estilo ...... 4.1.2 Aplicando este material... 4.2 Integraci6n del disefio de la partida o campafia 4.2.1 Identificando los elementos importantes ............ 4.2.2 Determinando las fronteras ......... 4.2.3 Hacia la coherencia 4.3 Construyendo un mundo 4.3.1 Usando el Manual de Campanas 4.3.2 Consideraciones especiales ... 4.3.3 Ajustando la historia .......0...... 4.4 Creando ambientaciones especificas 4.4.1 Encontrando los conceptos ... 4.4.2 Rompiendo las reglas 5.0 Progresién de la historia 5.1 Llevando el control de los eventos en la sesi6n .... 5.1.1 Grabando la SeSi6n ...... cece ccecceccecseeteeteeeeseeenessecsees 41 5.1.2 Examinando las reacciones de los jugadores . 4l 5.1.3 Examinando las reacciones personales .. 42 5.1.4 Examinando el éxito de la historia .. 43 5.2 Integrando los eventos de la sesi6n 0... ee 44 5.2.1 Manteniendo la cronologia de la historia... 44 5.2.2 Identificando inconsistencias 5.2.3 Comprobando la meta visible .3 Metabolismo 5.3.1 La naturaleza del metabolismo 5.3.2 El argumento para el control 5.3.3 Técnicas . 5.4 Dirigiendo la historia 5.4.1 Examinando las opciones del personaje 5.4.2 Examinando las opciones del jugador . 5.4.3 Examinando las opciones del PNJ ....cccceceeeecerseeteees 5.4.4 Cambiando de direccién suavemente .... 5.4.5 Volviendo a controlar la historia 5.5 Extrapolacion 5.5.1 Comprobando la meta actual 5.5.2 Desarrollando historias futuras 6.0 Progresion de la campafia ... ee 6.1 Integrando los eventos de la sesi6n.... 6.1.1 La importancia del mantenimiento .. 6.1.2 Identificando los cambios en el entorno 6.2 Actualizando la campana 6.2.1 E] arte de tomar decisiones ........ 6.2.2 Recabando indicios de la historia 6.2.3 Recabando indicios de los jugadores 6.2.4 Manteniendo la cronologia de la campafia 6.3 Extrapolacién 6.3.1 Desarrollando nuevas ambientaciones ............... 7.0 La sesi6n 7A El repatto «00. 7.1.1 Preparacién final del personaje . 7.1.2 Preparacion final del jugador 7.2 Comenzando tu partida 7.2.1 El entorno de juego 7.2.2 Organizacion 7,3 Control del grupo 7.3.1 Requisitos 7.3.2 Problemas ........... 7.3.3 Soluciones ......... 7.3.4 Conclusiones 7.4 PresentaciOn ..... 7.4.1 Perspectiva subjetiva . 7.4.2 Comunicaci6n 7.4.3 Etiqueta y protocolo 7.4.4 Enmascaramiento 7.4.5 Eventos y escenas 7.4.6 Los otros sentidos .. 7.5 Interpretaci6n contra reglas 7.5.1 ¢Existe una incompatibilidad? . 7.5.2 Construyendo un marco de trabajo .. 7.5.3 Atmosfera creible ............. 7.5.4 Cuando evitar las reglas ....... 8.0 Entornos especiales ... 8.1 Torneos we 8.1.1 El factor tiempo 8.1.2 Disenando los encuentros .... 8.1.3 Poniéndolo sobre el papel ... 8.1.4 Personajes 8.1.5 La experiencia .... 8.1.6 El espacio fisico .. 8.1.7 Puntuando . 8.1.8 La partida ... 8.2 Juegos en red... 8.2.1 Las ventajas... 8.2.2 Las desventajas .... 8.2.3 Ajustando el formato 8.2.4 Advertencia final Sa Wt NEO NN Eee eee III EEE EEE Parte II — Tangibles: Mecanicas de Rolemaster ..........+.-sssssee 9.0 Modificando el sistema 9.1 Efectos de estadisticas y probabilidades ............- 9.1.1 Tiradas de dados ........ 9.1.2 Puntos de personajes «0.0... 9.1.3 Iniciativa .............. 9.1.4 Rotura de armas 9.1.5 Bonificaciones a las habilidades 9.2 Opciones de adiestramiento ........... 9.2.1 Apropiadas a la ambientacisn .... 9.2.2 Ajustando 10S COSLES wee cette ete etree reteteeneene 84 9.2.3 Creando nuevas opciones de adiestramiento ............ 84 9.3 RAZAS veces 9.4 Profesiones . 9.5 Talentos y Defectos 9.6 Habilidades oe 9.7 Reglas caseras |... 10.0 Husiones e Invisibilidad . 10.1 Invisibilidad ..00...000... 10.1.1 Area afectada .. 10.1.2 Duracion .. 10.2 Ilusiones .......... 10.2.1 Naturaleza de las Iusiones 10.2.2 Maestria de las Jlusiones .. 10.2.3 Movimiento e Husiones ... 10.2.4 Ilusiones y Fantasmas ... 11.0 Venenos y enfermedades ........ 11.1 Enfermedades .......c0cccceeeceseeeteeencrerneceenees 11.1.1 Notas especiales sobre la recuperacion 11.1.2 Descripciones de enfermedades ........... 92 11.2 VEMENOS oii ceeee terete eeeeeeereaes 11.2.1 Tiempo de efecto 11.2.2 Area afectada 11.2.3 Descripciones de venenos . 12.0 Comercio, Intercambio y Economia 12.1 FCOMOMIA 0... cece cece cee eeeeeeertee 12.1.1 Fligiendo el sistema 12.1.2 Los efectos de la riqueza . 12.1.3 Sistemas monetarios estandares 12.2 Comercio e intercambio ............ 12.3 Sistema sencillo de comercio. 12.4 Compra y venta... 12.4.1 Comprando un objeto 12.4.2 Vendiendo un objeto .... 13.0 Listas de equipo 13.1 Notas sobre las listas ...... eee 14.0 Conversi6n del Sistema Rolemaster ......... 14.1 La Manera sencilla 14.2 La Manera complicada .. 14.2.1 Caracteristicas ... 14.2.2 Puntos de vida .... 14.2.3 Puntos de poder.. 14.2.4 Listas de hechizos 14.2.5 Otras habilidades ......... 14.2.6 Cualquier otra cosa 15.0 El mundo de juego 15.1 El mundo 15.1.1 Los Dioses, el Cosmos y el Mundo 15.1.2 El Mundo fisico 15.1.3 La WIT cece eceeeees 15.1.4 El agua 15.1.5 El clima ve 15.2 El entorno y sus habitantes 15.3 Las plantas «0.0.0... 15.3.1 Patrones de vegetacion 15.3.2 Plantas concretas. 15.4 Los animales... 15.4.1 Bestias salvajes .... 15.4.2 Monstruos ........ 15.4.3 Seres PeENnsSaNnleS ..... cree 15.5 Generaci6n de la geografia 15.5.1 Generacién de la topografia ... 120 16.0 Clima. cece ccc ee ceecnecreerseneseecsecseseseneesseesetees 123 16.1 Clima general y notas sobre el tiempo . 123 16.2 Insuflando azar en los patrones atmosfeéricos .. . 123 16.2.1 PresuNCiONeS oo... ee . 123 16.2.2 Amanecer y anochecer ... 123 16.2.3 Temperatura we 124 16.2.4 Precipitacion .. 126 16.2.5 Velocidad del viento .. 129 16.2.6 Notas finales... 129 17.0 Razas y culturas «0.000000... 131 17.1 Razas .131 17.2 Culturas .0.... ees .131 17.3 Construyendo culturas.. . 132 17.3.1 Recursos ffsicos ...... . 132 17.3.2 Modelos de subsistencia ........cc cece teens 132 17.3.3 Parentesco y valores ........ 133 17.3.4 Idioma 134 17.3.5 Historia, mitos y religidn .... 17.3.6 Tecnologia 17.3.7 Especializaci6n de clases 17.3.8 Simbolismo, arquitectura y arte cesses 137 17.3.9 Armamento y politica ..... . 138 17.4 Generacién de una cultura 139 18.0 Actividades en el mundo ....... 141 18.1 Diversos niveles de juego .. 141 18.2 Actividad del mundo .... 141 18.3 Actividad estratégica . 142 18.4 Actividad tactica .. 18.5 Eventos .... ee wns 145 18.5.1 Eventos anuales . 18.5.2 Eventos mensuales ..........0.... 146 18.5.3 Eventos semanales oo... _ 147 18.5.4 Eventos puntuales .. . 148 18.6 Encuentro «0.0... :cceeeeeceeeentees we 148 19.0 Consejos, trucos y artimanas del DJ.. we 151 19.1 Observacién sobre las Artes Marciales ............. 152 19.2 El Barco se hunde 19.3 Calidad de la montura .. ve 19.4 Contratando vehiculos y servicios de PNJ 19.5 Los efectos de la edad 19.6 Ataques de miedo e influencia 19.7 Frio @XtrEMO 20... eee cere 19.7.1 Viento helado 19.7.2 Pérdida de calor. 19.7.3 Movimiento 19.7.4 Combate... 19.7.5 Ropa 19.7.6 Combustible 19.7.7 Tipos de refugios 19.7.8 Afecciones del Artico .. 19.7.9 Comida 19.7.10 Peligros ambientales 1.0... eerie Los Apéndices A-1 Técnicas de Direccién Avanzadas A-1.1 Canal Personal A-1.2 Forjando el Rol A-1.2.1 Finalidad del Juego A-1.2.2 Creando el Rol A-1.2.3 Creando el Personaje ... A-1.2.4 Creando un Historial Interesante A-1.2.5 Incredulidad A-1.3 Usando Musica A-2 Generacién de Razas A-2.1 Modificadores Estadisticos............... A-2.2 Las razas estandares de Rolemaster A-3 Opciones para Talentos y Defectos ... A-3.1 Puntos de talentos adicionales como experiencia ...... 185 A-3.2 Creado tus propios talentos y defectOs «0... 186 A-4 Pesos y AlULas oo... eee cee ccc teeeeeetseneeee ter teteetatteneeeees 187 Indice de contenidos Bienvenido 10 BIENVENIDO E] Manual del Director de Juego es el libro dedicado a la persona mas indispensable en cualquier grupo de juego; el direc- tor. En este libro, encontrards gran cantidad de informacién sobre cémo disefiar, dirigir y mantener una partida de rol de fantasia. El MdDJ se divide en tres partes. En la primera, !lamada Intangibles, encontrara4s consejos y argumentos sobre el diseno y la direccién de una partida, asi como consejos sobre el arte de dirigir. En Tangibles, encontraras mecanicas especificas, consejos y trucos para solucionar los problemas que puedes encontrar en tus partidas. Finalmente, en los Apéndices, encontraras técnicas de direccién avanzadas junto con sugerencias para la creacién de razas y la generaci6n de alturas y pesos. Aunque el material del Manual del Director de Juego es aplicable a cualquier ambientacién, se ha disehado como uno de los cinco libros principales de Rolemaster (junto con Rolemaster Fantasia, Manual de Combate, Manual de Hechizos y Manual del Personaje). Aspectos clave Aqui tienes una lista de algunos de los puntos clave del Ma- nual del Director de Juego. Argumentos y analisis sobre cémo elegir el juego y estilo correcto para ti (como DJ). e Sugerencias para disefiar historias, PNJ e historiales. e Técnicas para mantener tus partidas y tenerlas bajo control. e Estilos y técnicas de presentacién de la partida. e Informaci6n y consejos sobre ambientaciones especiales, como el disefio de campeonatos y los juegos en red. e Consejos sobre c6mo moldear Rolemaster en el sistema que necesitas. e Mecdnicas de Rolemaster especificas para manejar las en- fermedades y venenos (incluyendo la adicci6n), y el comercio y la economia Cincluyendo la oferta y la demanda). e Algunas sugerencias y notas concretas sobre c6mo manejar la Invisibilidad y |as Ilusiones en Rolemaster. @ Notas sobre cémo convertir los personajes de las ediciones anteriores de Rolemaster. @ Notas sobre el disefio de una campania Cincluyendo la crea- cién de un mundo, el clima, discusiones sobre las culturas y ra- zas, y otras actividades en el mundo). e Trucos concretos que puedes usar en Rolemaster. Como usar este libro Aunque no es necesario decirlo, todas las discusiones sobre las técnicas y estilos de juego son opiniones y puntos de vista personales. Cada DJ tendra sus propios métodos y estilos, y nin- gun libro puede presentar todas las posibilidades, y mucho me- nos reclamar que esté describiendo el “mejor” método. Las re- glas y métodos detallados en este libro intentan ser lo mas ex- tensamente aplicables posible. Aunque puede ser que muchos de los puntos te sean de gran utilidad en tus partidas, habra otros que te desagradaran, o que simplemente encontraras inapropiados para tu estilo o mundo. Cuando sea éste el caso, ino uses la sugerencia! La seccién de Intangibles, en lugar de un anteproyecto de como dirigir una partida, es una discusién sobre las técnicas va- liosas que se han disefado para iluminar ciertos aspectos de tus partidas que anteriormente habias aplicado de manera incons- ciente. Por ejemplo, aunque hayas visto la necesidad de mantener el nivel de poder bajo control, no habrés pensado sobre las cua- lidades del metabolismo de una partida y el por qué los elemen- tos se escapan de control. La Seccién de Tangibles presenta reglas para tus partidas que puedes haber abandonado en el pasado. Como con cual- quier sistema de juego, si ya tienes un método que usas y lo prefieres a los aqui presentados, jno lo cambies! Estas reglas se han disefiado para tapar los agujeros que puedan surgir en tus partidas, no para redefinirlas. Usa este material a voluntad y con- veniencia. jY disfruta! Nota: A propositos de legibilidad, estas reglas usan pronom- bres masculinos cuando se refieren a personas de cualquier géne- ro. En estos casos, el pronombre engloba el significado tanto de lo masculino como de lo femenino. La historia del Manual del Director de Juego Este libro tiene una historia compleja, y no toda puede ser explicada. Sin embargo, parte de ésta es interesante (si no entre- tenida). Cuando se comenzaron a realizar los primeros planes para revisar Rolemaster, surgié el concepto del “Manual” para el DJ. Ese libro deberia hablar del intrincado arte de la direccién del juego sin entrar en la mecanica del mismo. Después de unos dias, en ICE se recibid una llamada de alguien que queria escribir un libro sobre la direccién de las partidas. jBingo! Nos entreg6 un primer borrador y se decidi6 reestructurar el libro para acomodarlo a ciertos conceptos especificos de Rolemaster. Se devolvié el manuscrito para que lo rescribiera, con la idea de que deberia escribir por lo menos una parte del libro “en las oficinas” de ICE. Esto retraso6 la salida del libro (que al principio estaba planeado como el primer suplemento del sis- tema después del Manual de Combate). Después del Manual de Combate, se tuvo que centrar todo el equipo en el Manual de Hechizos, dejando poco tiempo para el MdDJ. Por eso se intentaria publicar después del Manual de Hechizos. Después de su publicacién, se comenzé el desarrollo de las Reglas Estandar (antes de que se dividieran en RMF y el Manual del Personaje). A la vez se intent6 seguir con la idea del MdDJ (a tiempo parcial). Sin embargo, conforme se avanzaba en el desarrollo de las Reglas Estandar, mds cuenta nos dabamos de la cantidad de reglas especificas que se necesitaban en el MdDJ. Por eso se decidié hacer esperar al MdDJ hasta que salieran las Reglas Estandar. Al final, el Manual del Director de Juego result6 ser lo que se esperaba, y un poco mas. Dentro encontraras algunos de los mejores consejos sobre el arte de la direcci6n que hemos sido capaces de recopilar de los mejores directores de juego que he- mos podido encontrar. Notas del disenador: John Cuando jugué por primera vez a un juego de rol alla por 1979, sdlo necesité una sesi6n para saber lo que queria exacta- mente: jser director de juego! Tuve que realizar muchas bisque- das para saber c6mo convertirme en un buen DJ. Ya hace mas de 15 anos, y atin estoy descubriendo formas de mejorar mis habili- dades. Habia aprendido que la direccién es un arte en constante cambio. Con este libro, espero que te pueda guiar y salvar de las tras trar tere libr rad ma est dur tan de. can cer mi Cut Stu Bal Adz Ter cor cid de tod apc mo nia bir bia aur tex! hec per de) hac gen Sha con tura me cret ue os do e- Or e- de li re as trampas que como DJ te encon- traras y que tuve que salvar de la manera dificil. Incluso los DJ ve- teranos encontraran cosas en este libro que nunca habian conside- rado antes (sé que he aprendido mds de lo que pensaba al escribir este suplemento). Me gustaria dar las gracias a mi esposa, de la que me enamoré a través de uno de mis PNJ (Padrais y Ellesian para siempre). También me gustaria agradecer a mi madre el que haya soportado mi vicio de jugar durante tantos afios (y por ser comprensiva). Por Ultimo, dar las gracias a todos los grupos de juego que he dirigido durante estos anos. Han sido muy pacientes conmigo y mi manera de ser. Gracias chicos por aguan- tarme a mi y mi constante estado de cambio (“...las cosas tienen que cambiar...”). En particular, quiero agrade- cer especialmente a algunos de mis jugadores: Larry Adams, Ricky Knight, Richard Rives, Susie Curtis, Janis Mason, Carolyn Raynor, Gene Templeton, Jim y Delanie Andrews, Jay Bryan, Clayton Cundiff, Malcolm Cundiff, Drew Davis, Marty Sessums, Bobby Stubbeman, Dawn Warner, Chris Baldwin, Ralph Butner, Paul Ford, Adam Reid, Tracy Shurtleff y Stuart Templeton. Notas del disenador: Jason Mi estilo como DJ aboga con fuerza por una aproxima- cién agresiva de la presentacién de la historia. Intento asegurar- me de Jas cosas y avanzar, y que todos tengan algo que decir o aportar. Cuando propuse en su momento este producto, yo te- nia “mi estilo” y el resto el suyo. Me hacia gracia la idea de escri- bir las técnicas con las que ha- bia tenido tanto éxito. Aunque atin quiero escribir ese tipo de texto, fui aleccionado sobre el hecho de que el estilo de cada DJ debe basarse en su propia personalidad. Creo que hemos encontrado un buen conjunto de material. El MdDJ tiene algo de todos los DJ. Asi que, jcarga hacia la victoria! Este producto no habria sido posible sin la ayuda de mucha gente. Primero me gustaria dar las gracias a mis padres, Harvey y Sharon. Ellos fueron mis directores de juego en mi partida “crecer como persona”. Gracias a mi hermana, Jamie, por todas las aven- turas que hemos tenido juntos. A mis abuelos de Kentucky, que me ensefiaron historias de hace mucho tiempo (mi devoci6n se- creta). Os quiero y os echo de menos. Sin mencionar a algunos de los jugadores que me ayudaron a construir mis mejores campafias: Scott Harley, Scott Ramsey, Robert Bickett; Steve Harris, Jim Fallin, Brian Early, Scott Anderson (y sus jugadores de Louisville), Chris Grimaldi, Matt Huddy, Steve Smith, Frank Greenwell, Chris Keys, Mike Grantland, Steve Tingle, Russ Evans, Barry y Sherri McGuffin, Steve Hoelkum, David Hardesty, David Burkette, Mike y Cherish Troutman, John Burden, Darrel Hughes, Brad Brown, Shawn Moore, Brooks Gibson, Thomas Owens, Stece Johnson y Rob Dresher. Y a los cientos de personas que compartieron las partidas conmigo, gracias por ese combustible dramiatico. Bienvenido Glosario Atmésfera — La “sensaci6n” de una partida, como sombria o cémica. Austeridad — E] grado en que la partida hace responsable o consciente a un personaje de sus actos. Si el peligro de muerte existe, por ejemplo, el personaje se encontrara en una ambientacién ms realista y austera. Consulta también Heroico, Realista. Campafia — El entorno o telén de fondo sobre el que trans- curren las historias. También conocido como mundo, entorno, etc. Consulta también Historia. Director de Juego — El creador y principal controlador de un grupo de jugadores en una sesién de juego. Los denominamos DJ. Enmascaramiento — La practica de insertar detalles en la escena y la historia para hacer que sobresalgan los detalles signi- ficativos, y por tanto hacerlos obvios cuando se desea. Epico — Nivel de escala; los tipos de metas y motivaciones que sienten los personajes. Una partida de escala épica hara que los personajes se enfrenten con grandes eventos, asi como ma- niobras politicas, el destino de naciones o incluso de mundos enteros. Consulta también Escala, Prosaico. Epifania — E] gran climax final de una historia, en el que las principales tramas confluyen y los jugadores vislumbran la meta actual de los eventos de la historia. Consulta también Meta, Re- velacion. Escala — E] nivel en que los personajes interactian y toman decisiones, como al tomar parte en el destino de naciones o mendi- gar para conseguir el alimento. Consulta también Prosaico, Epico. Escena— Momento dentro de una historia en el que los per- sonajes realizan una accién, normalmente circunscritos por mo- mentos dramaticos y una sola localizaci6n. Estilo de juego — Puede ser Tematico (con una historia ge- neral que se repite claramente en cada sesién de juego) o Libre (en el que los personajes se mueven sobre al ambientacién a voluntad con pequefias historias insertadas por el DJ para que las exploren). Estilo del DJ — Puede ser Activo (haciendo avanzar de ma- nera activa la historia a través de técnicas de control y manipula- cién del entorno) o Pasivo (dejando que los jugadores hagan avanzar la historia a su propio ritmo, interfiriendo de manera mi- nima en la velocidad y, atin asi, con técnicas sutiles). Estructura — E] marco de trabajo de una historia, que determi- na la manera y el momento en que se introducen los elementos. Foco — E! nivel de detalle en el que operan los PJ; es decir, aquellos detalles como los eventos diarios del viaje, las conversa- ciones sin importancia e incluso las Hamadas de la naturaleza son obviados o pasados por alto por el bien de la historia. Foco macroscépico — Nivel de foco; los detalles son mas grandes y mds dificiles de alcanzar; los personajes se centran en las consecuencias de las acciones y sus causas y efectos, antes que en la resolucién paso a paso de esas actividades. Ejemplo: el jugador simplemente declara que viajara, y el DJ salta hasta el final de ese viaje, antes que hacer que el PC pase por cada suceso del viaje. Consulta también Foco, Foco microscépico. Foco microscépid¢o — Nivel de foco; los detalles son abun- dantes y sutiles; los personajes deberan enfrentarse a minucias como el mantenimiento del equipo, los granos de arena que se introducen en el ojo o incluso las llamadas de la naturaleza de los personajes. Consulta también Foco, Foco macroscépico. Formato de la partida — Puede ser Cerrada (abierta sdlo a los jugadores que comienzan la campafia o los raros anadidos posteriores) o Abierta (en la que un jugador puede introducirse de manera facil en el grupo en cualquier momento). Heroico — Un grado de austeridad; los personajes rara- mente mueren, y realizan grandes hazanas con aplomo. La par- tida es algo secundario para los personajes en interés de man- tener la historia. Historia — Un conjunto de circunstancias, eventos y tramas proyectados contra una ambientaci6n (campafia) que ha sido desarrollado por el DJ y explorado por los jugadores. Consulta también Campafia. Incredulidad — Detalles en la historia o presentacién de la misma que hacen que los jugadores salgan de sus personajes o se distraigan de la credibilidad de la historia. Influencia en la historia — Informacién de trasfondo 0 co- nocimiento recogido que proporciona al PJ la posibilidad de ha- cer una valiosa contribucién durante la historia y convertirse en el foco de la sesién. Inyecci6n en la historia — Elemento introducido en una historia para ilustrar un punto, hacer que la trama avance, etc. Meta —E! nivel de intriga y maquinaci6n dentro de la partida. Los personajes vistumbran cierto nivel, y tras las escenas, el DJ ve un cuadro mayor, o meta, de la historia. Consulta también Meta Actual, Meta Visible. Meta actual — El nivel de intriga y maquinaci6n que sucede en el trasfondo de la historia, visto sdlo por el DJ excepto por rapidos destellos que a veces vislumbran los jugadores. Consulta también, Meta, Meta visible. Meta visible — E! nivel de intriga y maquinacién que sucede en primer plano de la historia, vista por los personajes (y por tanto por los jugadores). Consulta también Meta, Meta Visible. Metabolismo — Una medida del nivel de poder de la partida y el grado de control que es capaz de ejercer el DJ sobre la histo- ria y los PJ. Micro-historia — Una subtrama dentro de la historia princi- pal que sirve o para proporcionar un respiro entre elementos importantes de la historia o para resolver un tema colateral de algtin tipo. Participacién en la historia — El nivel de participacién del personaje (y por extensién del jugador) en la historia y foco de la sesi6n. Partida — La combinacién de historia, entorno, jugadores y DJ en una serie de eventos relacionados de un juego de rol. Perspectiva subjetiva — Técnica que puede usar el DJ para proporcionar una descripcién Gnica de la escena a cada jugador. Preparaci6n — Los estilos, técnicas y maneras de proporcio- nar el material de la historia. Prosaico — Un grado de escala; los tipos de motivaciones y metas que tienen los personajes. Una partida de nivel Prosaico tratara principalmente con la busqueda de la proxima comida, la supervivencia o el amasar riqueza personal. Consulta también Escala, Epico. Realista — Un grado de austeridad; los niveles de peligrosi- dad son altos y la historia es inolvidable. Los personajes casi se- guro que moriran y la historia avanzara sin importar. Consulta también, Austeridad, Heroico. Recursos creativos — Término arbitrario usado para indicar la cantidad de detalle y minucias que puede crear y coordinar un DJ de manera simulténea. La preparaci6n anterior ayudara a libe- rar recursos creativos para la sesién, disminuyendo la necesidad de improvisar los pequefios detalles y dejando mas atencién libre para la coordinacién de los eventos de la escena. Revelacién — Pequeno climax dentro de la historia usado para revelar informacién importante y proporcionar un interludio dramatico dentro del marco de la historia. Sesién — Suceso de la partida entre jugadores y DJ que du- rante un periodo de tiempo que describe una parte de la historia. Velocidad — E] nivel de energia y rapidez con el que progre- sa la historia. Una partida orientada a la accidn suele tener una velocidad mayor que el resto. 2.0 El gn 2.1 Los 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 2.2 La 2.3 Res 3.0 Diset 3.1 La 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.2 La 3.2.1 3.2.2 3.2. 3.2.4 3.3 Ma 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.4 Los 3.4.1 3.4.2 3.4. 3.44 3.4.5 3.4.¢ 3.5 Cre 3.5.1 3.5.4 3.6 Pe 3.6.1 3.6.2 3.6.2 3.7 Cre de 3.7.1 3.7.2 3.7.2 3.7.4 La: 3.7.5 4.0 Disei na io- SY ico. jen si- ita ido dio ria. re- 2.0 El QrUPO veeesecceteccteeeseeeeteeereneterneees 8 2.1 Los jugadores 2.1.1 La participacién 2.1.2 La personalidad ..... .8 2.1.3 ¢Por qué estas aqui? ..... : 2.1.4 sPor qué estan ellos aqui?..... 10 2.1.5 Problemas de grupo ......-..0+5 11 2.1.6 Numero de jugadores ........... 12 2.2 La recompensa de los jugadores 12 2.3 Reglas CaSeras oo... ccc 3.0 Disenio de la historia 3.1 La naturaleza de la historia ......... 14 3.1.1 La meta 3.1.2 La estructura .... 3.1.3 Estado de animo. os 3.1.4 La velocidad 0... ee 7 3.2 La inspiraciOn oo... cee ee 18 3.2.1 La naturaleza de la inspiraci6én 3.2.2 La inspiraciOn contra transpiraciONn ...... eee 19 3.2.3 Creando la inspiracion .......... 19 3.2.4 Cuando la inspiracién falla ... 19 3.3 Material existente .. 3.3.1 Historias previas 3.3.2 Material sin usar ... 3.3.3 Integrando los resultados en la partida oo... 20 3.4 Los recursos adicionales 21 3.4.1 Los libros 221 3.4.2 La miisica .... 21 3.4.3 Las peliculas .........e cee 21 3.4.4 Otras campafias . .21 3.4.5 OOS jUE QOS ..... we 21 3.4.6 El veredicto del jugador ....... 21 3.5 Creando una historia vo... cee 22 3.5.1 «Cudnta preparaci6n MOCESILO? ..esceccerecserrceteeeeetnene 22 3.5.2 Afinando la historia .... 3.5.3 Comprendiendo tus propios PUNLOS FUETIES .. eee 23 3.5.4 Comprendiendo tus propias limitaciones 3.6 Personajes no jugadores ... 3.6.1 El valor de los PNJ ..... 3.6.2 Construyendo un PNJ 3.6.3 Puesta a punto final de los PNJ oo... cece ee 26 3.7 Creacion de los historiales de los personajes ........ ee 27 3.7.1 El concepto del personaje .... 27 3.7.2 La aproximacién en capsula 27 3.7.3 La aproximaci6n colaboradora oo... 28 3.7.4 La aproximaci6n corporativa ....... 29 3.7.5 El personaje y la historia ...... 29 4.0 Disefto de la campafia ....... eee 31 4.1 Naturaleza de la campafia ........... 31 4.1.1 Eligiendo tu estilo ..... 31 4.1.2 Aplicando este material ........ 32 4.2 Integracidn del diseno de la partida o campania ........- 32 4.2.1 Identificando los elementos importantes .......... 32 4.2.2 Determinando las fronteras .. 33 4.2.3 Hacia la coherencia ..........+4 34 4,3 Construyendo un mundo ............ 34 4.3.1 Usando el Manual de Campanas 4.3.2 Consideraciones especiales .. 37 4.3.3 Ajustando la historia............. 37 4.4 Creando ambientaciones ESPECHICAS ..cececeseceseereteee re teetteeees 38 4.4.1 Encontrando los conceptos .. 38 4.4.2 Rompiendo las reglas “ 5.0 Progresion de la historia ...........2+ 5.1 Llevando el control de los eventos en la sesién 5.1.1 Grabando la sesién 5.1.2 Examinando las reacciones de los jugadores «cece 41 5.1.3 Examinando las reacciones de los personajes ........ 42 5.1.4 Examinando el éxito de la historia ....0....c ee 43 5.2 Integrando los eventos de la S@SION oo... ice eeeeseeeeeeetees 44 5.2.1 Manteniendo la cronologia de la historia ....... 44 5.2.2 Identificando inconsistencias .. 44 5.2.3 Comprobando la meta visible . 46 5.3 Metabolismo ...cccccccesseeseeeeseenees 47 5.3.1 La naturaleza del metabolism ........cccee 47 5.3.2 El argumento para el control .. 47 5.3.3 TECTICAS 0... erties 47 5.4 Dirigiendo la historia ........ 49 5.4.1 Examinando las opciones del personaje 5.4.2 Examinando las opciones de} jugador «0... ee 50 5.4.3 Examinando las opciones el PNJ w.cceeeceeecesee erection 51 5.4.4 Cambiando de direcci6n SUAVEMEMNIE 0... ees 52 5.4.5 Volviendo a controlar la historia 5.5 Extrapolaci6n 5.5.1 Comprobando la meta actual .. 55 5.5.2 Desarrollando historias FULUTAS oo. cece eeetseneetteerees 55 6.0 Progresién de la campaifia ............-. 56 6.1 Integrando los eventos de la sesi6n 6.1.1 La importancia del ManteniMientO wee 56 6.1.2 Identificando los cambios en el entormo ....... ee 56 6.2 Actualizando la campafia .........4.. 56 6.2.1 El arte de tomar decisiones .. 56 6.2.2 Recabando indicios de la historias... cece 57 6.2.3 Recabando indicios de los jugadores... 58 6.2.4 Manteniendo la cronologia de la campafia .......c ee 58 6.3 ExtrapolaciOn wo... ccc 58 6.3.1 Desarrollando nuevas ambientaciones ...........:. 58 7.0 La sesi6n 7.1 El reparto ... 7.1.1 Preparaci6n final del personae «0... ieee 59 7.1.2 Preparacién final del jugador 7.2 Comenzando tu partida 7.2.1 El entorno de juego .... 7.2.2 Organizacion 7.3 Control del grupo.. 7.3.1 Requisitos ..... 7.3.2 Problemas 7.3.3 Soluciones 7.3.4 Conclusiones 7.4 Presentacion .... 7.4.1 Perspectiva subjetiva 74.2 Comunicacién 7.5 Interpretaci6n contra reglas ........ 71 7.5.1 ZExiste una incompatibilidad? .. 71 7.5.2 Construyendo un marco de trabajo ween 72 7.5.3 Aumosfera crefble oe 72 7.5.4 Cuando evitar las reglas........ 72 8.0 Entornos especiales 8.1 Torneos 8.1.1 El factor tiempo 8.1.2 Disefiando los encuentros .... 74 8.1.3 Poniéndolo sobre el papel ... 74 8.1.4 Personajes .......0. .74 8.1.5 La experiencia .75 8.1.6 El espacio fisico 8.1.7 Puntuando 8.1.8 La partida 8.2 Juegos en red 8.2.1 Las ventajas . 8.2.2 Las desventajas ...... ee 77 8.2.3 Ajustando el formato ws 78 8.2.4 Advertencia final

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