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Monje 5 Miembro de una tribu iwummi

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Greka Batrok puro Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x Fuerza
 +6 INSPIRACIÓN
Para cualquier cosa que me ocurre tengo una cita
x Destreza
FUERZA
o enseñanza de mis ancestros que puedo aplicar.
 +5
+3  Constitución +1 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

16  Inteligencia 0
+1
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma +2
13 +2 25 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Dioses. Existe una autoridad superior a nosotros
TIRADAS DE SALVACIÓN y es nuestro deber honrarla, servirla y seguir sus
designios (legal).
Puntos de Golpe Máximos 36
15  Acrobacias +2
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
He emprendido mi viaje para pacificar la región y
lograr que mi hogar no corra peligro.
 Engañar +2
12  Historia 0
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +2
Suelo consumir grandes cantidades de plantas
0  Investigación 0 Total 5d8 
ÉXITOS alucinógenas para que me ayuden en mis
momentos de oración.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
10
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+1  Percepción +1
Bastón
NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
+6 1d6+3 Contunden…
Batrok puro:
- Anfibio
x Perspicacia +4 - Salto vertical
12  Persuasión +2 - Fortaleza anura
- Guerrero de los pantanos
 Religión 0 - Idiomas
CARISMA - Ataque salvaje
x Sigilo +5
+2 x Supervivencia +4
Monje Nivel 5:
- Defensa paciente
- Artes marciales: Daño desarmado: 1d6
14 x Trato con Animales +4 - Ataque adicional
- Caída lenta
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES - Defensa sin armadura
- Desviar proyectiles
- Golpe aturdidor
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Ki
- Movimiento sin armadura: Movimiento sin
armadura: +10 pies
- Paso del viento
Competencias: - Ráfaga de golpes
- Armas sencillas, Instrumentos musicales - Técnica de la mano abierta
- Espada corta, Herramientas de artesano,
Herramientas de ladrón, Kit de herborista

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Greka
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Anfibio: Puedes respirar aire y agua.


 Salto vertical: Tu salto largo es de hasta 30 pies y tu salto hacia arriba es de hasta 15 pies, tanto si
empieza corriendo como si no.
 Fortaleza anura: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño
por veneno.
 Guerrero de los pantanos: Tienes competencia con la lanza, el escudo, la honda y la cerbatana.
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y habla del pantano.
 Ataque salvaje: Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
tirar una vez uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicio- nal del golpe crítico.
 Defensa paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional
durante tu turno.
 Artes marciales: Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en
lugar de Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma.
Tras atacar desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un impacto
APARIENCIA desarmado.
- Daño desarmado: 1d6
 Ataque adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque
durante tu turno.
 Caída lenta: Puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se
reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
 Defensa sin armadura: Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador
por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
 Desviar proyectiles: Usa tu reacción para desviar o atrapar un proyectil tras ser impactado con un
arma a distancia. El daño recibido se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si reduces al daño a 0, puedes atrapar el proyectil y gastar 1 punto de ki para atacar a distancia con él.
 Golpe aturdidor: Puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra
criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un
golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse
atu...
 Ki: Tienes un número de puntos Ki igual a tu nivel de monje, que puedes gastar para activar rasgos de
ki. Se recuperan los puntos de Ki tras un descanso prolongado o breve. Si el rasgo Ki solicita TS, la CD
de la prueba es igual a 8 + bonus competencia + tu modificador de Sabiduría.
 Movimiento sin armadura: Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este
bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
- Movimiento sin armadura: +10 pies
 Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como una
acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
 Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes
gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
 Técnica de la mano abierta: Tras impactar con un ataque concedido por Ráfaga de golpes, puedes
imponer un efecto al objetivo: debe superar una TS de Des o ser derribado; debe superar una TS de
Fue o empujarlo y alejarlo 15 pies de ti; o no puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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