Está en la página 1de 2

Capitulo 3

Pensar en Objetos:
Se debe empezxar a ver el programa como muchos objetos uqe desean satisfacer un
fin, que es la comunicacion y transferencia de infromacion, unos con otros siendo que
definiendolos de esta manera se facilita el hecho de la interpretacion de los problemas
en POO.
Clases y Objetos:
Se debe entender el conceptop de Clases y objetos, es correcto el ejemplo de que un
molde para flanes es la clase y los flanes son objetos, elm olde agrupa a las
propiedades de todos los flanes de cierta caracteristica pero no de todos los flanes. Un
objeto de una determinada clase se crea cuando se define una variable de dicha clase.
Mensajes y Metodos:
Cada objeto creado en la clase es una entidad que tiene propiedades particulares,
atributos y formas de operar dichos atributos, metodos siendo que se asocial un
mensaje con un metodo pues cuando se recibe el mensaje asociado la respuesta es
ejecutar el metodo asociado el mensaje enviado por el usuario.
Segun esto Podemos decir que un programa orientado a objetos realiza tres cosas
1. Crear los Objetos necesarios
2. Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a el proceso interno de la
informacion
3. Cuando los objetos ya no son necesarios son borrados
Diseño de una clase de Objetos:
Cuando se diseña un programa orientado a abjetos los que hacemos es diseñar un
conjunto de clases desde las cuales se crearan los objetos necesarios cada una de
estas clases tiene 2 partes diferenciables los atributos y los metodos, los metodos
definen el estado de cada objeto y los metodos su comportamiento.

Contructores:
Es un metodo especial de una clase que es llamado automaticamente siempre que se
cra un objeto de esa clase un contructor se distingue facilmente porque tineen el
mismo nombre que la clase a la que pertenece y no puede retornar ningun valor, un
constructor por omsion es uno sin poarametros que no hace nada sera invocado
cada vez que se cree un objeto sin especificar ningun argumento donde sera
iniciado con los valores predetermianados ceros y null.
Herencia:
La herencia es una de las caracteristicas mas importantes de la POO porque permite
que una clase herede los atributos y metodos a otra clase, esta caracteristica permite
reutilizar codigo. Las clases estan clasificadoas en una jerarquia de clase y
superclase y cada clase puede tener una o mas subclases

También podría gustarte