Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
UNIDAD TEMATICA 2
CATEDRA
PROGRAMACION II (PARADIGMA PROCEDURAL)
CODIGO
201
CARRERA
LICENCIATURA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION
REGIMEN
CUATRIMESTRAL
DOCENTE
PROF. TITULAR: A.U.S. AGUSTIN F. SANDOVAL
TEORIA GENERAL DE SISTEMAS (TGS).
La teoría general de sistemas afirma que las propiedades de los sistemas no pueden
separar sus elementos, ya que la comprensión de un sistema se da sólo cuando se
estudian globalmente, involucrando todas las interdependencias de sus partes.
La TGS se fundamenta en tres premisas básicas:
1. Los sistemas existen dentro de los sistemas.
2. Los sistemas son abiertos.
3. Las funciones de un sistema dependen de su estructura.
La teoría de sistemas penetró rápidamente en la teoría administrativa por dos razones
fundamentales:
a) Debido a la necesidad de sintetizar e integrar más las teorías que la
precedieron, llevándose con éxito cuando se aplicaron las ciencias del
comportamiento al estudio de la organización.
b) La cibernética y la tecnología informática, trajeron inmensas posibilidades
de desarrollo y operación de las ideas que convergían hacia una teoría de
sistemas aplicada a la administración.
CONCEPTO DE SISTEMA
Puede definirse al sistema como un conjunto de elementos que interactúan entre sí, y
están orientados a conseguir un fin común.
Un sistema siempre se encuentra situado en un ambiente con el cual interactúa
recibiendo entradas y produciendo salidas.
Un sistema puede formar parte de otro sistema más general, que sería su entorno y/o
estar formado por otros sistemas, que en este caso lo tendrían a este como
subsistema.
El punto clave está constituido por las relaciones entre los diversos elementos del
mismo; puede existir un conjunto de objetos, pero si estos no están relacionados no
constituyen un sistema.
ELEMENTOS SISTEMATICOS
El sistema se constituye por una serie de parámetros, los cuales son:
El sistema abierto depende de los recursos que lleguen a la empresa. El capital es una
fuente principal para que se implemente el sistema abierto
Cada etapa del ciclo de vida puede gestionarse, con su programa de tareas, asignación
de recursos ya sean tanto monetarios como humanos como si se tratara de distintos
proyectos y no de un único proyecto.
Para poder cumplir con todas las tareas en tiempo y forma, es necesario ejecutar una
metodología determinada, en un sentido muy amplio una metodología es una forma de
realizar algunas tareas estipuladas, cumpliendo una secuencia ordenada y sistemática,
de normas o reglas muy precisas, con un cumplimiento bastante estricto y para llegar a
algún fin preestablecido.
Las etapas que surgen de la aplicación de una metodología son las siguientes:
ANÁLISIS:
a) investigación preliminar: La solicitud para la realización de un nuevo sistema
que remplace al sistema manual o para modificar un sistema existente
agregando nuevos módulos, puede partir de cualquier miembro de la
organización que detecte la necesidad. Esta etapa, consiste en examinar el
sistema de información existente, con el propósito de mejorarlo con los métodos
y procedimientos mas adecuados, y que estén basados en el procesamiento de
información, por medio de computadoras. Debe como primer punto definirse cual
es el problema que debe solucionarse.
ANÁLISIS
b) Relevamiento Si las tres etapas del estudio de factibilidad, indican que es
conveniente continuar con el desarrollo, deben utilizarse para el relevamiento, las
herramientas correspondientes para la recolección de los datos, dependiendo
fundamentalmente el ámbito donde deba desarrollarse el mismo. Estas herramientas
son:
a) Entrevista esta puede llevarse a cabo en forma individual o grupal,
b) Cuestionarios es muy útil cuando se trata de recabar información en grupos
numerosos y se complica entrevistarlos a todos,
DISEÑO:
La finalidad inicial de esta etapa, es la de transformar una serie de especificaciones
aportadas por los futuros usuarios, en una descripción técnica, de un sistema físico que
cumpla con las especificaciones de los requerimientos. En el diseño de un sistema de
información, debe llevarse a cabo el desarrollo de todos los elementos necesarios, para
cumplir con los requerimientos identificados y establecidos durante la etapa de
recolección de datos, pero poniendo fundamentalmente, mucha atención con los
procesos que conectan o relacionan la información surgida en distintos sectores de la
empresa y que verificando que tratamiento se hace de la misma. Como resultado de la
etapa de diseño, quedará cantidad suficiente de documentación, que permitirá a los
programadores poder llevar a cabo los programas necesarios para satisfacerlos
requerimientos realizados.
Esta etapa comienza siempre con el diseño de las salidas, ya sean estas impresas,
pantallas o en soportes magnéticos, luego se continuará con las entradas, y deben
diseñarse los formularios, las pantallas y las distintas tablas que conforman la base de
datos, indicando como se relacionan entre ellas, y por último los procesos que utilizarán
las entradas y las bases de datos para generar las salidas.
Para que en esta etapa, pueda realizarse el trabajo en forma más sistemática y
ordenada, y se pueda pasar de lo general a lo particular, la dividimos en dos etapas
que son las siguientes;
a) Diseño Global, y
b) Diseño detallado
Diagramación lógica.
Introducción:
La diagramación lógica, es su método de resolución gráfica aplicable a todo tipo de
problemas y como tal, debe ser entendida como una ayuda gráfica que sirve para una
mejor documentación de la resolución de un problema dado.
NOVEDADES CLIENTES
ACTUALIZACION
DE
CLIENTES
ERRORES
CLIENTES DETECTADOS
ACTUALIZADOS
Para hacer la actualización del archivo maestro de clientes de una empresa, deberán
ingresarse las novedades y el archivo maestro de clientes, obteniéndose la
actualización del archivo de clientes y una salida impresa conteniendo los errores que
pudieran haberse producido
Estos diagramas también pueden encadenarse unos con otros, permitiendo así
visualizar los diferentes pasos seguidos en los procesos
inicio
Leo novedades
Fin de archivo?
Rutina de Fin
Final
Leo Maestro
Actualizo
Maestro
DISEÑO DETALLADO
a) Diseño de salidas,
b) Diseño de entradas,
c) Diseño de archivos (Bases de datos),
d) Diagrama de Flujo (Algoritmo),
e) Codificación,
f) Edición,
g) Compilación.
Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos
módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar.
En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una
interfaz de comunicación que también debe estar bien definida.
Un problema complejo cuesta más de resolver que otro más sencillo (de
Perogrullo).
La complejidad de un problema global es mayor que el valor de las
complejidades de cada una de sus partes por separado.
En cada paso (del refinamiento), una o varias instrucciones del programa dado,
se descomponen en instrucciones más detalladas. Esta descomposición
sucesiva o refinamiento de especificaciones termina cuanto todas las
instrucciones están expresadas en términos de la computadora usada o del
lenguaje de programación...
Conforme se refinan las tareas, también los datos pueden ser refinados, 1
descompuestos o estructurados, siendo lo natural refinar las especificaciones del
programa y de los datos en paralelo.
Jerarquía de módulos
Al final, debe obtenerse una estructura piramidal donde los módulos de los niveles
superiores se encargan de las tareas de coordinación, lógica de la aplicación y
manipulación de los módulos inferiores; estos otros deberán realizar tareas de cálculo,
tratamiento y entrada/salida de información.
Independencia
Evaluando el diseño
Acoplamiento
Se define como el grado de interdependencia que hay entre los distintos módulos
de un programa; lo deseable es que esta interdependencia sea lo menor posible, es
decir, un bajo acoplamiento. Los niveles de acoplamiento, ordenados de menor (más
deseable) a mayor (menos deseable) son:
Cohesión
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las
necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las
aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son
suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que
facilitan la programación de grandes aplicaciones.
A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente
daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de
manera que facilitaba su comprensión posterior.
Estructura secuencial
Ejemplo:
INPUT x
INPUT y
auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y
Ejemplo:
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " no es mayor que " ; b
END IF
1
La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor
que b o a no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el
resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se
exterioriza el segundo.
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSEIF a < b THEN
PRINT a ; " es menor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " es igual que " ; b
END IF
Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene más de dos
alternativas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que
deben considerarse más casos y para ellos se puede repetir las veces que sea
necesario la opcional ELSEIF.
Estructura iterativa
Ejemplo:
a= 0
b= 7
WHILE b > a DO
PRINT a 1
a= a + 1
WEND
En el ejemplo tenemos dos variables a y b que al iniciarse el bucle tienen los valores
a=0 y b=7.
Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede ser una instrucción simple u otra estructura,
que a su vez puede anidar a otra.
Ejemplo:
IF a > b THEN
Auxiliar = a
a=b
b = auxiliar
ELSE
REM nada
END IF
PRINT a ; b
2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas
o relacionadas entre sí.
5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su optimización).
7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones básicas. Aunque no se usan
de forma directa, por estar prohibida su utilización, están incluidas implícitamente en las
instrucciones de selección e iteración.
En realidad, cuando se programa hoy en día (inicios del siglo XXI) se suelen utilizar,
tanto las técnicas de programación estructurada como las de programación modular, de
forma conjunta y por lo tanto es posible que cuando uno haga referencia a la
programación estructurada esté considerando también las técnicas de modularización.
Ejemplo
funcion div(numero) {
out(numero/2);
out(numero/3);
out(numero/4);
out(numero/5);
out(numero/6);
out(numero/7);
out(numero/8);
out(numero/9);
out(numero/10);
}
Utilizar este tipo de Programación puede resultar muy útil a la hora de programar
grandes proyectos, ya que se crea una inmensa biblioteca de funciones especiales
para procedimientos utilizados con frecuencia dentro del programa. 2