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ASLSK Tutorial NUM.

LAS ESCUADRAS Y LOS LÍDERES. LA


SECUENCIA BÁSICA DEL JUEGO.
Autor: JAY RICHARDSON.

Traducción al español: libre y gratuita a únicos efectos didácticos por teseo.

Advance squad líder (ASL) es un juego propiedad de MMP.

Ha habido numerosas peticiones de un tutorial básico, paso a paso, que ayude a


los principiantes a aprender la manera de jugar a ASL Starter Kits cuando no hay
disponible un jugador experimentado que les enseñe, así que pensé en darles una
oportunidad. Esta serie de tutoriales está dirigida específicamente a aquellos jugadores
que, después de haber leído (o haber intentado leer) el libro de reglas ASLSK, no tienen
claro cómo funciona el juego en realidad. Los jugadores que han terminado con éxito
uno o varios escenarios ASLSK, por supuesto, también son bienvenidos, pero no estoy
seguro de cuánto podrá beneficiarles este tutorial. Se trata de un ASL a un nivel muy
básico, por lo que puede ser muy aburrido para alguien que realmente sepa cómo jugar.

Algunas notas antes de comenzar:

 Este tutorial no sustituye al libro de reglas. Yo te mostraré cómo las reglas se


utilizan durante el juego, pero todavía tendrás que leer las reglas para entender
completamente todo lo que se te permite hacer.

 La primera vez que pusbliqué este artículo, no se incluyeron ilustraciones. Sin


embargo, dado que hay gente que lee este tutorial para aprender acerca de la
serie ASLSK, incluso antes de comprar una copia del juego, y el ASLSK puede
estar fuera de stock durante meses, y por tanto estar temporalmente no
disponible para un nuevo jugador, está claro que las ilustraciones incluidas
aumentan enormemente la utilidad de este artículo.

Aunque las ilustraciones se incluyen ahora, todavía recomendamos encarecidamente


que saquen sus tableros y fichas y sigan los ejemplos, si es posible, porque la mejor
manera de aprender de este tutorial es manejar realmente las fichas en el mapa. Es muy
fácil, y no simplemente mirar a una ilustración sin entender las implicaciones de lo que
está mostrando.

 Tengo la intención de proporcionar una gran cantidad de información de fondo


relativa a las normas y los componentes de ASL. Por ejemplo, señalar
simplemente que una escuadra de fusileros americana tiene mayor poder de
1
fuego y una moral más baja que la correspondiente a una escuadra de fusileros
alemána no resulta muy útil, creo, para un principiante. Prefiero emplear tiempo
en explicar porqué estos escuadrones se diferencian entre sí -explicar lo que
representan los diversos números- porque creo que tendrá más sentido cuando el
principiante considera que estos escuadrones en acción. El juego es fácil de
entender si se puede visualizar lo que está ocurriendo en el campo de batalla
imaginario.

En esta primera entrega, voy a revisar las unidades básicas del juego: las escuadras y los
líderes. Después de explicar lo que estas unidades representan, y cómo se diferencian
unas de otras, entonces utilizaré una situación táctica simple para ilustrar la secuencia
básica del juego en acción. Los escuadrones y los líderes se describen en las reglas
1.2.1, 1.2.2, y 1.2.3 del ASLRB1.

1.1.- Las escuadras en ASL.

Una escuadra alemana2 (MMC) de primera línea tiene en su anverso los siguientes
valores impresos: 4 (1) -6-7. Estos son, de izquierda a derecha, La potencia de fuego
(FP) (exponente de humo), alcance y nivel de moral. Una escuadra normalmente
representa diez soldados, aunque esto varía un poco dependiendo de la nacionalidad y la
fecha.

-1º. La POTENCIA DE FUEGO (FP) se basa principalmente en su armamento. En el


caso de la primera línea alemana; esto sería una ametralladora ligera con una dotación
de dos hombres, seis tiradores con rifles de cerrojo, y un sargento y un cabo que podrían
estar armados con rifles semiautomáticos o bien metralletas.

Para entender mejor la FP, compare una escuadra de elite alemana: 4 (2) -6-8, a una
escuadra alemana recluta: 4-3-6. La escuadra de elite comprende a un personal
altamente capacitado, equipo altamente motivado, mientras que el pelotón de reclutas es
o bien una unidad mal entrenada, o una unidad que ha sufrido bajas en su personal
clave. Sin embargo, ambas escuadras tienen la misma y exacta FP porque tienen el
mismo equipo.

-2º. El ALCANCE, sin embargo, se basa en el equipamiento y capacitación de la


escuadra. Un pelotón alemán de primera de línea tiene el mismo rango que un
escuadrón de elite alemán, 6 hexágonos, por lo que ambas escuadras son capaces de

1
ASLRB, libro de reglas de ASL.
2
Se utilizan aquí los términos de escuadra, escuadrón y pelotón como traducción del término “squad”.
Sin embargo, esto no es así necesariamente, dependiendo además del ejército de que se trate.

2
hacer fuego efectivo a larga distancia. Pero el pelotón alemán recluta sólo tiene un
alcance de 3 casillas. Tiene las mismas armas básicas que los otros dos escuadrones,
pero no tiene la coordinación (de nuevo debido a la falta de formación o de los heridos
del personal clave) de fuego con eficacia en la misma distancia que los escuadrones de
élite y primera línea.

Un pelotón ruso 5-2-7 de primera línea tiene un alcance de sólo 2 hexágonos, ya que
está equipado con metralletas que tienen un alcance mucho más corto que los rifles. Un
escuadrón de paracaidistas USA, 7 (3) -4-7, utiliza una mezcla de carabinas y
metralletas, por lo que obtiene una gama intermedia de 4 hexágonos. La presencia de
metralletas aumenta las perspectivas de fuego de ambas escuadras en comparación con
el equivalente de escuadras de rifles o fusiles de esas naciones.

-3º. LA MORAL de la escuadra es probablemente el factor más importante en el


juego... es la clave de ASL. Este número representa la capacidad de una unidad para
soportar el ataque. Cuanto menor es el nivel de moral de la unidad, lo más probable es
que un ataque hará que esa unidad se rompa. Las unidades desmoralizadas cuya ficha se
dio la vuelta para mostrar su reverso, es decir, su lado desmoralizado (broken) no
pueden atacar y solo pueden moverse de acuerdo con las normas de la fase de retirada
(Rout). Un pelotón alemán de primera línea tiene un factor de 7 de moral, que es la
media. A nivel moral, el 8 es excelente, y un nivel moral de 6 es pobre.

Veamos ahora la escuadra USA de primera línea: 6 (3) -6-6. Un nivel moral de 6. Así
que ... ¿son cobardes los estadounidenses?, ¿están mal entrenados o qué?

El nivel de moral 6 de la escuadra USA representa la tendencia de los soldados


estadounidenses a agacharse cuando les disparaban, a diferencia de los alemanes,
británicos, rusos y otros soldados, que era más probable que devolvieran el fuego
cuando les disparaban.

En realidad, no se trata de una situación de desventaja de los americanos como usted


podría pensar. Si se comparan los escuadrones de primera línea americanos y alemanes,
los estadounidenses son más propensos a quebrarse cuando les disparan (Moral 6 vs 7),
pero de la vuelta a las dos fichas hacia su lado desmoralizado (broken) y mire la
diferencia. La parte desmoralizada de una escuadra tiene solamente un valor de
combate: que el nivel de moral desmoralizada de la unida. La moral desmoralizada de
la unidad USA es de 8, mientras que el de la alemana es 7 ... el número más alto es
mejor, por lo que los estadounidenses se reagrupan con mucha más facilidad que los
alemanes.

Lo que está sucediendo aquí es lo siguiente: cuando un equipo norteamericano no


supera la comprobación de moral y se desmoraliza, es probable que no haya entrado
3
realmente en pánico ... las tropas están simplemente manteniendo la cabeza hacia abajo.
Esto hace que sea relativamente fácil para un líder o jefe, reagruparlos y que vuelvan a
la pelea. Un pelotón alemán es menos probable que se rompa, pero cuando lo hace,
realmente es presa del pánico, y será más difícil para un líder sacarlos del estado de
pánico.

Una escuadra de fusileros USA normalmente tiene un soldado con un rifle


automático Browning (BAR), que no se acaba de calificar como una auténtica
ametralladora ligera y que no aparece en el juego como una ficha independiente de
arma de apoyo (SW), siete soldados con rifles M1 Garand semiautomáticos, y un
sargento y un cabo armadas con un M1 o metralletas. La ventaja de los americanos en
FP en relación con las escuadras de fusileros alemán, inglés y ruso proviene de los
fusiles semiautomáticos, que pueden disparar mucho más rápido que cualquier rifle de
cerrojo.

1.2.- Los líderes en ASL.

Un ficha de líder (SMC3) tiene dos valores impreso en su anverso: el nivel moral y su
modificador de Liderazgo. Un líder de 9-1, por ejemplo, tiene una moral de 9 y un
modificador de Liderazgo de -1 (en la ficha de lider, el guión de unión entre los dos
valores siempre se lee como un signo menos).

La calidad de los líderes puede variar en valor; desde los ineptos 6 +1 a la increíble de
10-3, aunque no hay 10-3 que está incluido en ASLSK # 1. Los líderes son las unidades
más importantes, y el ganador de un escenario ASL / ASLSK es, a menudo, el jugador
que hace el uso más eficaz de sus líderes.

Los líderes con modificadores negativos de liderazgo se encuentran casi siempre en


primera línea, en el fragor de los combates. Su modificador de liderazgo hace que el
ataque de cualquier escuadrón con los que se apila, sea la medida más eficaz, y también
asiste a los escuadrones para resistir los ataques enemigos. Los líderes con un
modificador de liderazgo de cero dan poco beneficio en la lucha real, por lo que se
utilizan a menudo detrás de las líneas del frente simplemente para reagrupar las tropas
desmoralizadas.
Un lider 6+1, con un modificador positivo, en realidad hace que cualquier escuadra
apilada con él sea menos efectiva y más vulnerable de lo que sería por si sola, así que lo
mejor es mantenerlo bien lejos del enemigo. Pueden ser utilizados para reagrupar las
tropas desmoralizadas, aunque no tan efectiva como otros líderes. Lo único que pueden

3
SMC, single man counter y MMC, multi-man counters, es decir, una ficha de uno o de varios hombres
porque en su anverso aparecen una o tres figuras de soldados (A1.11 y 12).

4
hacer tan bien como cualquier otro líder es añadir otros factores de Movimiento (MF) a
cualquier escuadrones apiladas con ellos.

Los líderes 6 +1 no representan realmente a jefes en combate real. En cambio, a


menudo representan a jefes marginales, tales como oficiales mal entrenados, sin
experiencia en combate real (que usted podría encontrar en una verdadera unidad
recluta), o a oficiales de Estado Mayor de alto nivel (que luchan desde un mapa y
emiten órdenes a las tropas de combate real), pero que, de repente, se ven envueltos en
una situación de combate. Esta es la razón por la mayoría de los líderes de 6 +1 llevan el
rango de Coronel. Ocasionalmente, sin embargo, un 6 +1 representará realmente un
líder en combate incompetente.

El liderazgo está abstraído en ASL. Si en realidad se incluyera una ficha por


cada sargento y cabo, tendríamos a más líderes que escuadrones. En cada escuadrón
hay un líder que se supone que está haciendo su trabajo de manera competente, por lo
que se incluye en el propio equipo y no aparece como una ficha de líder independiente.
Los líderes que aparecen en forma de ficha son los pocos que actúan por encima del
promedio y que, por tanto, podrían ser capaces de influir en el curso de la batalla. En
otras palabras, son los líderes que marcan la diferencia.

El número de líderes que aparecen para cada país en un escenario ASL / ASLSK
se basa en lo acertado de la dirección táctica que ese país realizó en la vida real. Los
alemanes, por lo general, obtienen el mayor número de líderes, seguidos de cerca por
los estadounidenses y los británicos. Los rusos y los italianos tienen relativamente pocos
los líderes, lo que refleja la baja calidad general del liderazgo en esos ejércitos. Es decir,
los rusos y los italianos tenían tantos sargentos como cualquier otro país, pero tienen
menos líderes reales en un escenario porque su liderazgo no fue tan eficaz como la de
otras naciones.

5
1.3.- La secuencia básica del juego.

La secuencia de juego ASLSK - la lista de las fases y el orden en que se producen - se


pueden encontrar en la De referencia rápida de la tarjeta de datos (QRDC). También se
pueden encontrar en el libro de reglas ASLRB en la regla 3.0, que presenta las normas
básicas de fases y el orden en que ocurren.

En un turno de ASLSK completo, cada jugador actúa en un subturno en el que él es el


atacante y su oponente es el defensor. La secuencia del juego es, pues, ejecutada dos
veces en cada turno, en la que los jugadores intercambian su papel de ATACANTE/
DEFENSOR. Las unidades del atacante pueden moverse y las unidades del defensor no
pueden, pero sí pueden disparar a las unidades que se mueven.

Para demostrar cómo es la secuencia de juego, voy a utilizar un pequeño escenario que
sólo dura un turno.

6
Coloque las siguientes unidades en el tablero Z:

 Hex zF5: Alemania 4 (1) -6-7, 9-1


 Hex zF7: EE.UU. 6 (3) -6-6
 Hex ZG7: EE.UU. 6 (3) -6-6
 Hex zH6: EE.UU. 6 (3) -6-6

Los estadounidenses moverán en primer lugar, por lo que son LOS ATACANTES y los
alemanes son los DEFENSORES. Ambas partes tienen un valor de nivel de
experiencia (ELR) de 3 (regla 5.1).

Para ganar este escenario, los americanos deben capturar el hexágono zF5 al final de su
sub-turno de jugador, si no, ganan los alemanes. Esto significa que los estadounidenses
tienen que eliminar ya sea el equipo alemán y líder, o los desmoralizan y obligan a huir,
y luego un equipo norteamericano ocupa zF5 para ganar el control del hexágono.

Los estadounidenses tienen muchas ventajas aquí: superan en número a los alemanes 3
a 1, y tienen una ventaja de 18 a 4 en poder de fuego FP. Las ventajas de Alemania son;
un terreno excelente para la defensa del edificio de piedra en zF5, la presencia de un
líder de 9-1, y el hecho de que los estadounidenses sólo tienen un sub- turno para
capturar su objetivo.

El escenario se inicia con la fase de Reagrupamiento –Rally-.

1.3.1.- Fase de Rally RPh (regla 3.1).


En la fase de Reagrupamiento (RPH), ambos jugadores pueden intentar reagrupar a sus
unidades desmoralizadas y recuperar, transferir o reparar sus armas de apoyo (SW).

No hay nada de lo que suele ocurrir en la fase de Rally en el escenario, porque no se


combate o el movimiento no se ha producido. Tal es el caso aquí: no hay nada que
hacer, así que procedamos a la siguiente fase.

7
1.3.2.-Fase de fuego de preparación PFPh (regla 3.2).

En la fase de fuego de preparación PREP FIRE, PFPh, el atacante puede


disparar a cualquier unidad enemiga que se encuentre en Línea de visión (LOS). Toda
unidad que dispara, no se puede mover luego en la fase de movimiento MPh o disparar
en la Fase de fuego de avance AFPh.

Lo que al jugador norteamericano le gustaría hacer aquí es disparar con los tres
escuadrones a los alemanes: 18 FP es un poderoso ataque. Pero las condiciones de
victoria, no lo permiten. Los USA tienen que capturar el hexágono alemán al final de su
sub-turno, para que, al menos una escuadra pueda moverse durante la fase de
movimiento.

El jugador norteamericano decide hacer fuego con los dos escuadrones en zF7 y ZG7,
dejando al equipo en zH6 sin disparar y libre para el movimiento posterior. Así que el
plan estadounidense es machacar la posición alemana con tanta potencia de fuego como
sea posible, y luego trasladar a una escuadra para que ocupe el hexágono vacío si los
alemanes desmoralizados han huido, o bien avanzar dentro del hexágono e intentar
capturarlo a través de combate cerrado close Combat CC.
8
Ahora, debido a que los dos pelotones de fusileros USA están adyacentes el uno al otro,
bien pueden combinar su FP para hacer un único ataque de 12 FP como Grupo de fuego
(FG), o bien pueden atacar de uno en uno para hacer dos ataques por separado de 6 PM.
(si estuvieran apilados juntos en el mismo hexágono, no se les permitiría hacer dos
ataques separados contra el mismo objetivo, pero tampoco podrían formar un FG y
atacar juntos si están en casillas separadas, no contiguas, no podrían formar un FG en
absoluto y tendrían que atacar por separado.)

Usted encontrará una gran cantidad de opiniones diferentes sobre si es mejor hacer dos
ataques débiles o un fuerte ataque fuerte, pero una regla general es que cuanto mejor sea
el terreno defensivo, más necesidad hay de hacer un fuerte ataque único. Si los alemanes
estuvieran en campo abierto (+0 TEM) o tal vez incluso en un bosque (1 TEM), es
posible que dos ataques débiles en realidad podría tener una mejor oportunidad global
de romperlas ... pero dado que los alemanes están en un edificio de piedra (+3 TEM), un
ataque combinado va a dar a los estadounidenses su mejor oportunidad.

Así que los dos escuadrones en zF7 y ZG7 disparan a los alemanes con un ataque de 12
FP. El modificador de efectos del terreno (TEM) de un edificio de piedra es +3 (regla
1.1.2), por lo que el ataque se realiza en la Tabla de fuego de Infantería (IFT), como
12 / 3 (en su columna 12 de FP, y agregue 3 a la tirada de los dos dados, DR).

La DR4 del jugador USA es de 7, que más 3, da un total de 10. Un 10 en la columna 12


FP de la IFT es un PTC (Chequeo de paralización de actividad). Las unidades que
sufren un PTC deben hacer una DR respecto de su nivel de moral o chequeo moral: si la
DR es mayor que su moral, quedan paralizadas (PIN), de lo contrario no hay efecto.

El líder alemán 9-1 hace el PTC en primer lugar porque, si tiene éxito, puede ayudar a
la escuadra alemana con su PTC. El líder saca una DR de 7, lo que no es más que su
moral de 9, por lo que no se paraliza –pinned-. La escuadra alemana hace su DR de
PTC, pero con un DRM (modificador de tirada de dados) de -1 por modificador de
liderazgo del líder 9-1. La escuadra saca un 7, que -1 hace que sea un 6, lo que no
supera a su moral de 7, por lo que también pasa el PTC y no se paraliza.

El ataque estadounidense en última instancia, no tiene ningún efecto, y ambas escuadras


en zF7 y zG7 se marcan con una ficha de fuego de preparación PREP FIRE para
recordar a los dos jugadores que estos dos escuadrones no pueden moverse ni disparar
de nuevo.

4
DR, tirada de dos dados de 6 caras. Uno blanco y otro de color que, en su caso, determinará la ROF. La
dr es la tirada de un dado de 6 caras.

9
1.3.3- Fase de movimiento (regla 3.3).

En la fase de movimiento (MPh), el atacante puede mover sus unidades, y el defensor


puede disparar sobre ellas a medida que avanzan.

Con el fracaso de su ataque de fuego de preparación, los americanos tienen un gran


problema ... pero ya no hay otra alternativa que continuar con su plan y la esperanza de
un milagro. El equipo de zH6 pasará a zG6. Debe quedarse allí, porque nunca se puede
entrar en un hexágon ocupado por el enemigo durante la MPh, pero si el escuadrón
sobrevive al fuego defensivo alemán, sí que será capaz de entrar en zF5 en la fase de
avance APh e iniciar el combate cuerpo cerrado CC close combat.

Los escuadrones tienen 4 factores de movimiento (MF). Sólo cuesta 1 MF entrar zG6,
por lo que tendrá un montón de MF de sobra. La infantería también tiene la capacidad
de utilizar una forma especial de movimiento llamado Movimiento de asalto, que
puede representar el rastreo o cualquier otro movimiento lento y cuidadoso que
minimiza su propia exposición al fuego enemigo. Si una unidad se mueve no más de un

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hexágono, y no gasta todo su MF, puede declarar que está utilizando Movimiento de
asalto. El Movimiento de asalto proporciona un nivel adicional de protección contra los
ataques enemigos pues cancela o anula el DRM -1 Primer fuego por Movimiento no
Asalto (FFNAM) .

El equipo de zH6 sólo tiene que mover un hexágono para situarse junto al hexágono
alemán, por lo que el jugador norteamericano declara Movimiento de asalto y gasta 1 a
MF para entrar zG6.

Después de cada gasto de MF, el atacante debe hacer una pausa para permitir al
DEFENSOR la oportunidad de hacer Fuego defensivo (Regla 3.3.1). Así que, después
de que la escuadra norteamericana entra zG6, el jugador alemán declara Primer fuego
defensivo First Fire y dispara sobre él. El fuego defensivo sólo puede ser usado contra
una unidad que gasta MF, y sólo contra esa unidad (o pila, si varias unidades se mueven
juntos) puede ser afectada por ese fuego defensivo.

El escuadrón alemán tiene un FP de 4, que se duplica a 8 debido a que es Fuego a


quemarropa (PBF) contra a un objetivo adyacente. La FP se duplica en PBF por dos
razones: (a) es mucho más fácil acertar a un blanco cercano, y (b) al disparar a un
hexágono adyacente, está lo suficientemente cerca para utilizar granadas de mano.

El líder alemán 9-1 va a añadir un DRM de -1 a la tirada de dados DR, (los líderes no
tienen FP). Los líderes, por supuesto, iban armados y siempre se consideran "armados",
pero no hacían efectiva esa FP, excepto en situaciones de combate cuerpo CC. A esta
escala, el poder de fuego de un solo soldado es demasiado pequeño para justificar darle
un punto de FP.

El escuadrón norteamericano se movió a campo abierto (un hexágono de carretera) así


que no hay TEM. Hay dos modificadores de la DR que pueden afectar al fuego
defensivo: Primer fuego contra movimiento en campo abierto (FFMO), y Primer
fuego por movimiento no Asalto (FFNAM). Un DRM -1 para FFMO se aplicará,
pero el uso de Movimiento de asalto por la escuadra USA cancela el DRM -1 FFNAM.

El tiro defensivo alemán es, pues de 8/-2. La DR es de 7, que se reduce a 5 por el DRM
-2. 5 en la columna 8 de la FP es una 2MC IFT. Esto requiere que la escuadra
estadounidense para pasar un Chequeo moral (MC) con un DRM +2.

La DR para el MC de la MMC USA es de 7, que se elevó a 9 por el DRM +2. El equipo


estadounidense no supera el MC y se rompe, porque 9 es mayor que su moral, de 6.
Dele la vuelta a la escuadra norteamericana sobre su lado roto y un ponga sobre ella una
ficha de Moral de desesperación (DM). El escuadrón estadounidense no es reemplazado
por un segundo escuadrón de menor calidad de línea, ya que 9 no es mayor que su
moral, 6, si a la misma sumamos su ELR5, de 3.

Las bajas en ASL son tratadas de una manera un tanto abstracta, con el fin de evitar
tener que contar las víctimas una a una:

5
ELR, (A19.1), valor de nivel de experiencia.

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 Una escuadra que se rompe puede considerarse que ha sufrido pocas bajas.
 Una escuadra que se rompe y es sustituido por un pelotón de menor calidad
puede considerarse que ha sufrido bajas entre el personal clave, haciendo que se
vuelven menos eficaces.
 Una escuadra que es sufre reducción por bajas (resultado K en la IFT), y sea
sustituye por escuadrón de la mitad (HS6) ha sufrido fuertes bajas.
 Una escuadra que es eliminada debido a un resultado KIA ha sufrido matanzas
de dimensiones catastróficas.

Una primera ficha de primer fuego defensivo FIRST FIRE se coloca en la pila
alemana, y una ficha de fuego residual de FP igual a la media de la columna del ataque
IFT FP (en este caso el ataque fue de 8 FP, lo que arroja un fuego residual de 4 FP) se
coloca en el hexágono que ocupa la escuadra estadounidense.

Cuando una unidad dispara en ASL, es, con muy pocas excepciones, un disparo
que se extiende a lo largo de todo el turno del jugador. Si una unidad se mueve en un
hexágono y le disparan, y luego otra unidad se mueve en el mismo hexágono, es muy
posible que la segunda unidad pueda recibir algunas de las balas que estaban destinadas
a la primera unidad. La FP Residual es como ASL maneja esta posibilidad: si se
mueve una unidad en un hexágono que contiene una ficha de FP residual, será atacada
inmediatamente por esa FP residual, antes de cualquier otro ataque por separado que
pueda estar dirigido específicamente contra ella.

Los alemanes no pueden disparar a los estadounidenses una vez más en este
momento, debido a que la escuadra norteamericana sólo gastó 1 MF, aunque si hubiera
otras unidades alemanas, con LOS a la escuadra estadounidense, cada uno de ellos
también podrían hacer un único ataque de fuego defensivo. Cada vez que una unidad
atacante gasta MF, es posible que reciba un ataque de fuego defensivo de muchas
unidades enemigas diferentes ... y si gasta más de un MF, cada unidad enemiga puede
ser capaz de disparar varias veces.

No hay más unidades norteamericanas elegibles para moverse, por lo que la MPh ha
terminado. Se quita el contador de FP residual.

6
HS, Half squad, semi escuadra (A1.122).

12
1.3.4.- Fase de Fuego defensivo DFPh (regla 3.4).

En la fase de Fuego Defensivo (DFPh), las unidades defensoras pueden


disparar contra las unidades atacantes. El fuego en la DFPh se realiza normalmente de
la misma forma que en el fuego en la PFPh, pero hay dos restricciones: si una unidad
inicia la DFPh marcada con una ficha de fuego final, no podrá disparar, y si comienza la
DFPh marcados con una ficha de Primer fuego (First Fire), sólo puede disparar contra
blancos adyacentes y a la mitad de su FP.

El jugador alemán decide disparar de nuevo al equipo norteamericano


desmoralizado y marcado con una ficha de DM que está junto a él. La FP de la escuadra
alemana es 2 (la mitad de 4), que luego se duplica de nuevo a 4 por PBF. El líder 9-1
añade un nuevo DRM -1, pero los modificadores FFMO y FFNAM ya no son
aplicables (sólo se aplican durante el MPh). La tirada es de 4/-1, y en la DR es de 7, lo
que resulta en un NMC (Normal chequeo moral).

El DR NMC es 7, que es menor que la moral del equipo norteamericano desmoralizado


(8), por lo que el NMC se pasa sin efectos adversos para la escuadra americana.

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La ficha de primer fuego –first fire- de las unidades alemanas se gira hacia su lado de
fuego final –final fire-, lo que significa que no pueden disparar más durante esta DFPh.
No hay otras unidades alemanas capaces de disparar, por lo que la DFPh ha terminado y
la ficha de fuego final se quita.

1.3.5.- Fase avanzada de Fuego AFPh (regla 3.5).


En la Fase avanzada de Fuego (AFPh), toda unidad atacante que no haya
disparado en la PFPh puede disparar con la mitad de su FP, más una prima de uno FP si
tiene capacidad de fuego de Asalto –assault fire (A7.36) - (es decir, cuando su factor
de FP esté subrayado).

La fase avanzada de fuego es menos eficaz que la fase de fuego de preparación


porque las unidades que se mueven no pueden disparar con el intensidad o exactitud de
las unidades que no se mueven. Las unidades que tienen el bono de fuego de Asalto
están equipadas con fusiles semiautomáticos y / o subfusiles -armas que disparan
fácilmente mientras sus portadores se mueven - y están entrenadas en el uso de ellos de
las mismas.

Las dos unidades norteamericanas no desmoralizadas están marcadas con una ficha de
fuego de preparación PREP FIRE, por lo que no es posible que disparen en este
momento. El AFPh finaliza, y las fichas de fuego de preparación se retiran.

14
1.3.6.- Fase de retirada (RTPh) (regla 3.6).

En la fase de retirada –rout- (RtPh), las unidades rotas pueden o deben (dependiendo
de la situación), huir y retirarse lejos del enemigo y tratar de conseguir reagruparse
nuevamente. La escuadra estadounidense en el hexágono zG6 tiene un marcador de DM
sobre ella, que le permite a la fuga (aunque el marcador DM no obliga a la escuadra a
huir), y también está adyacente a una unidad enemiga intacta ... que sí le obliga a
retirarse.

El equipo americano roto debe retirarse al hexágono más cercano de bosque o edificio
siempre que no se acerque a una unidad enemiga conocida. Con estas restricciones, los
destinos de retirada legal que tiene son zG7 y zH6, los cuales están a 2 MF de distancia.
El jugador estadounidense puede elegir para retirarse a cualquiera de estos hexágonos.
En muchas situaciones, será mejor que una unidad desmoralizada huya lo más
lejos posible del enemigo. El jugador norteamericano decide hacer justamente eso: la
unidad rota huye por zG7-zF7-zE8. Gasta 6 MF para llegar a zE8, que es todo lo que
una unidad retirándose tiene, por lo que debe limitarse a esto. La unidad retirándose
podría haberse detenido en zG7 - o podría haberse dirigido a zH6 y detenerse allí - pero

15
una vez que una unidad en retirada entra en un bosque o hexágono de edificio, ella
podrá seguir su retirada a los bosques adyacentes o casillas de edificios, si lo desea.

1.3.7.- Fase de avance APh (regla 3.7).

En la fase de avance (APH) el atacante puede mover sus unidades no


paralizadas ni desmoralizadas a un hexágono adyacente ... aun cuando ese hexágono
está ocupado por unidades enemigas. Avanzando a un hexágono ocupado por el
enemigo se crea una situación de combate cercano (CC).

Tras el fracaso de su fuego de preparación, el plan norteamericano ha sido


avanzar a zF5 y derrotar a los defensores alemanes en CC y capturar el hexágono zF5.
Desafortunadamente, la escuadra que iba a hacerlo se rompió bajo el fuego defensivo
alemán y huyó hasta terminar en zE8.

Los dos escuadrones estadounidenses que hicieron fuego de preparación podrían


avanzar ... pero están demasiado lejos del hexágono objetivo para avanzar sobre él.

1.3.8.- Fase de combate cercano CCPh (regla 3.8).


La fase final del turno del jugador es la fase de combate cercano (CCPH). Esto
ocurre cuando la batalla se resuelve mediante CC. No hay situaciones de CC, por lo que
a su vez el jugador norteamericano ha terminado y además, ha perdido: no logró
capturar el hexágono zF5 que sigue en manos de los alemanes.

1.4.- La "Regla de 7".

Usted probablemente ha notado que cada RD en esa batalla corta fue un 7. Al


tiempo que cada DR suba idéntica no es realista en absoluto, lo hice de esa manera para
ilustrar un punto importante ...

Una clave para jugar bien a ASL es ser capaz de evaluar con precisión el riesgo que
tienen los diversos movimientos. La evaluación de riesgos es muy difícil en ASL. La
mecánica de resolución del combate no puede ser fácilmente analizada o reducida a un
simple dato porcentual, debido a la resolución dual de la DR: el tirador calcula primero
16
qué cantidad de FP empleará, y luego, tras la tirada de dados DR verá qué pasa porque
todo disparo tendrá una gran variedad de resultados posibles. Puede, por ejemplo, hacer
un potente disparo de FP 36, sólo para ver que no tiene efecto alguno sobre su objetivo
... mientras que un débil disparo FP 2 podría romper casi a cualquier objetivo.

Así que, ¿cómo distinguir un riesgo bueno de uno malo?, ¿cómo mover las unidades
alrededor y esperar buena suerte?

Una técnica que he encontrado útil es lo que yo llamo la "regla de 7". Cuando
usted hace una DR, el 7 es el número más propenso a salir ... está justo en medio de los
resultados posibles de DR. Si sacas un resultado menor de 7, estás teniendo buena
suerte, y si usted saca uno superior a 7, está teniendo la mala suerte, y si usted obtiene
exactamente un 7; su suerte es neutral.

Este hecho se puede aplicar al análisis de riesgos en ASL /ASLSK juego: simplemente
asuma que todos las DR serán de un 7, y vea cuales serían los resultados. Si los
resultados están a su favor con las DR de 7, entonces el movimiento es de bajo riesgo. Y
si los resultados son desfavorables a las DR de 7, entonces el movimiento es de alto
riesgo.

En la batalla anterior, el plan estadounidense era hacer fuego de preparación PREP


FIRE con dos escuadras y usar del tercer escuadrón para asaltar directamente la
posición alemana. El análisis de este plan con la regla de 7 indica que tiene pocas
posibilidades de tener éxito:

 En una DR de 7, el fuego de preparación PREP FIRE americano sólo resultará


en un PTC ... pero eso no es suficientemente bueno porque los estadounidenses
quieren romper a los defensores alemanes en lugar de sólo paralizarles. Así que
los americanos tendrán que tener suerte con su DR de PREP FIRE (y necesitan
sacar menos de 7).
 Con las DR de 7, las unidades alemanas pasaron sus PTCs con un cómodo
margen. Esto demuestra que, aunque el estadounidense en su fuego de
preparación obtenga un resultado de NMC o 1MC, los alemanes tendrán que
tener mala suerte (sacar más de 7) para romperse.

Así que la regla de 7 muestra claramente que para que este plan norteamericano
tenga éxito, los estadounidenses tendrían que tener suerte, y al mismo tiempo que los
alemanes tengan mala suerte. Esa combinación no va a ocurrir con demasiada
frecuencia, así que el plan tiene muchas más probabilidades de fracasar que de triunfar.

Ahora, la regla del 7 no es un camino directo a la maestría en ASL ... pero puede ser
una herramienta útil para los jugadores experimentados y los principiantes. En caso de
duda, pregúntese quién ganaría si todas las DR fueran un 7; la respuesta le dirá mucho
acerca de qué lado se ve favorecido en esa situación.

17
1.5.- Una revancha.
El principal objetivo de este tutorial es proporcionar una visión detallada de las
normas de ASLSK en acción ... y no es necesariamente adecuado para enseñar tácticas
de ASL. Pero no hay razón por la que no podamos combinar los dos objetivos! El plan
original americano no fue muy bueno, así que vamos a jugar la batalla de nuevo con un
plan mejor, lo que también me dará la oportunidad de demostrar algunas reglas ASLSK
adicionales.

Los estadounidenses no disponen de suficiente FP para que su fuego de


preparación PREP FIRE sea efectivo, por lo que un plan mejor sería renunciar al fuego
de preparación y disponer de los tres pelotones estadounidenses para asaltar el hexágono
alemán. Además, los escuadrones americanos tienen un exponente de humo7 de 3, que
es muy bueno, así que si pueden poner una cortina de humo para cubrir su asalto y así,
sus posibilidades de éxito deberían mejorar sustancialmente.

Restablecer las unidades a sus lugares de partida y vamos a ver qué pasa ...

1.5.1.- Fase de reagrupamiento. RPh.


No hay actividad.

1.5.2.- Fase de fuego de preparación. PFPh.


No hay actividad.

1.5.3.- Fase de Movimiento. MPh.

A cada escuadra norteamericana le gustaría hacer lo siguiente:

(A) Poner granadas de humo en el hexágono de terreno abierto de la calle sito


entre ellos y el hexágono alemán, y después,
(B) Hacer movimiento de asalto8 hacia el hexágono adyacente cubierto del
humo. Pero esto no funcionará. Cuesta 2 MF colocar granadas de humo en un hexágono
adyacente, y cuesta 2 MF más para mover a continuación, en ese hexágono (1 MF para
el hexágono de terreno abierto + 1 MF extra por el humo). Eso es un total de 4 MF, lo
que significa que no podrá utilizar movimiento de asalto. Sólo se puede utilizar
movimiento de asalto si gastas menos de la total asignación total de MF de la
escuadra, por lo que los americanos deben limitar sus gastos a 3 MF con el fin de poder
utilizar Movimiento de asalto.
7
Smoke placement exponent (A24.1).
8
Assault movement (A4.61).
18
Los estadounidenses no se pueden declarar Doble tiempo9 para obtener los MF
adicionales que necesitan, porque la combinación de doble tiempo y movimiento de
asalto es ilegal *** (la prohibición no está en el ASLSK # 1 ni en el # 2 libro de reglas
... pero sí en el libro de reglas ASLSK # 3, y también en el libro de reglas ASL
completo también. Si una edición del ASLSK revisado # 1 libro de reglas se publica e
incorpora todas las erratas conocidas, esa prohibición sería sin duda incluida.)

La incapacidad de un escuadrón para usar movimiento asalto –un héxagono-, y poner


humo en ese hexágono adyacente y luego mudarse a él, obligará a los estadounidenses
a ser un poco más creativos en su ataque ...

1.5.4.- El primer movimiento.

El jugador norteamericano anuncia que la escuadra en zF7 utilizará el


movimiento normal (MF disponible de 4). El escuadrón comienza a gastar 2 MF para
poner humo en el hexágono adyacente zF6. La dr10 de humo es 4, que es mayor que el
9
Double time, (A4.5).
10
dr, tirada de un dado.

19
exponente de humo de 3, por lo que el intento de colocación de humo no se realiza
correctamente.

El jugador americano hace ahora una pausa para permitir al jugador alemán la
oportunidad de hacer fuego defensivo contra la escuadra estadounidense en
movimiento. Tenga en cuenta que cualquier gasto de MF cuenta como "movimiento"
incluso si la unidad, en realidad, no avanza a un hexágono nuevo. A una distancia de
dos hexágonos, la FP alemana sería de 4 FP, los DRM11 son: -1 liderazgo del líder, -1
FFNAM, +3 del edificio de piedra. Así que el fuego defensivo sería un disparo en FP de
4 /+1 ..., no es muy buen tiro (no habría ningún efecto con una DR de 7), por lo que el
jugador alemán niega, en este momento, su fuego defensivo.

El equipo norteamericano gasta ahora un MF para entrar zE7, y otra vez, los
alemanes tienen la oportunidad de disparar. El DRM sería ahora; el liderazgo -1, -1
FFMO y FFNAM -1, por lo que la tirada en la IFT sería de 4/-3, que es un tiro bastante
bueno (1MC en una DR de 7). Pero, de nuevo, los alemanes se niegan a disparar. Ellos
retienen su fuego hasta que un equipo norteamericano se mueva adyacente, cuando el
PBF duplicará su FP.

¿Por qué el equipo norteamericano se mueve a zE7 en lugar de zF6? El jugador


americano no quiere que más de uno de sus escuadrones atacantes entren en el mismo
hexágono. El fuego defensivo alemán sería devastador, lo que ya es suficiente ... mover
dos o más escuadrones en el mismo hexágono solo lo haría que fuese aún peor: el
primer pelotón entra en un hexágono, los alemanes disparan y dejan FP de fuego
residual , y a continuación, el segundo equipo entra en el mismo hexágono, y sería
atacado en primer lugar, por las FP residual de la primer ataque, y a continuación, por
otro ataque defensivo alemán dirigido específicamente a ellos. Con tres escuadrones
atacantes, el jugador norteamericano desea mover cada uno de ellos en un hexágono
diferentes para que puedan evitar los ataques de FP residual.

La escuadra estadounidense ahora gasta su último MF en entrar zE6, y finalmente, el


jugador alemán hace primer fuego defensivo FIRST FIRE: 4 FP se duplica a 8 FP
debido a PBF, y un DRM de: -1 de liderazgo, -1 FFMO y -1 FFNAM, el tiro es un 8/-3.
El DR alemana es 8, que modificada es 5 en la columna 8 de la IFT es una 2MC.

La moral de la escuadra americana es 6, y su DR del chequeo moral es 8, que


se aumenta a 10 debido al 2MC. 10 es mayor que 6, por lo que el equipo
norteamericano se rompe, pero también 10 es mayor que 6 + 3 (moral +3 de ELR),
por lo que la escuadra de primera línea americana 6 (3) -6-6 es sustituida por una
escuadra de segunda línea 5 (2) -4-6 (artículo 5.1). Una ficha de moral de
desesperación DM se coloca en la parte superior de la escuadra americana rota, y una
ficha de fuego residual 4 FP se coloca en la parte superior de la pila. A su vez, una
ficha primer fuego defensivo FIRST FIRE se coloca en encima de las unidades
alemanas.

11
DRMs, modificadores de la tirada de dados.

20
Usted podría preguntarse qué es lo que representa el número de exponente de
humo, sobre todo porque, a menudo, es un número bajo que hace que el uso exitoso de
las granadas de humo sea realmente difícil. En primer lugar, observe que sólo una
escuadra completa MMC puede intentar usar granadas de humo (las media escuadra
HS y los líderes SMC no pueden colocar humo). Esto indica que una exitosa cortina de
humo no es el resultado de una sola granada de humo, sino que requiere una gran
cantidad de ellas. Entonces, dada la importante extensión de cada hexágono (40 metros)
y la corta duración de una granada de humo de la Segunda Guerra Mundial *** (entorno
a unos 30 segundos o un cuarto de un turno de dos minutos ), se hace evidente que
para colocar una cortina de humo útil, usted tiene que tirar un montón de granadas de
humo, muy rápidamente, y extenderla para cubrir la totalidad hexagonal.

Los escuadrones estadounidenses tienen un exponente de humo mucho más alto


que sus oponentes alemanes simplemente porque los soldados estadounidenses estaban
mejor abastecidos con todo tipo de municiones. Los exponentes de humo que se
imprimen en las fichas son sólo para los soldados regulares que normalmente no tienen
gran cantidad de granadas de humo. Si en un escenario se designa a un escuadrón como
de ingenieros de asalto, a estos ingenieros, por lo general, se les dará un exponente de
humo mucho más alto que el que figura en la ficha (por lo general un 4 o un 5).

Cuando usted hace una dr de humo, en realidad está comprobando varias cosas: ¿el
equipo realmente tiene suficiente granadas de humo a mano? ¿ las tienen listas para su
uso y cada soldado sabe donde tiene que lanzar su granada? y ¿el intento de
colocación del humo fue correcto para crear una cortina de humo eficaz?

21
1.5.5.- El segundo movimiento.

El jugador norteamericano declara ahora que la escuadra en zG7 utilizará


movimiento de asalto (3 MF máximo), y se gastan 2 MF colocar humo en zG6. El dr
humo es 2, por lo que una ficha de humo de 2 se coloca en zG6.

Los alemanes no pueden disparar a este pelotón ... todavía. Las unidades alemanas ya
hicieron un primer fuego defensivo, por lo que su siguiente tiro será un subsiguiente
primer fuego defensivo (SFF). Una unidad en movimiento no puede ser nunca objeto
de disparo con SFF si hay otra unidad amiga más cercana a la unidad que hace el fuego
defensivo. En este caso, el equipo roto en zE6 se encuentra junto a los alemanes, por lo
que estos sólo serán capaces de hacer un tiro SFF contra una unidad americana que se
mueva junto a ellos.

El pelotón americano gasta luego su último MF en entrar en zF6, y los alemanes


anuncian que harán Subsiguiente primer fuego (SFF) contra ellos. El SFF se efectúa a
la mitad de FP, por lo que el disparo de 4 FP, se reduce a la mitad 2 FP por SFF, pero
se duplica debido a PBF, por lo que de nuevo es 4 FP, y los DRMs son: -1 liderazgo, -1
FFMO (el movimiento de asalto cancela el DRM de FFNAM -1), un 4/-2. La DR es de
7, que es un 1MC (5 en la columna 4 IFT).

22
La DR de chequeo moral americano es de 8, aumentado a 9 por el 1MC, por lo que el
equipo se rompe, pero no es reemplazado por una unidad de menor calidad. Dele la
vuelta al equipo norteamericano a su lado roto, y ponga una ficha DM sobre él, y
también una ficha de fuego residual FP 2, dele también la vuelta a la ficha de primer
fuego FIRST FIRE sobre la pila alemana sobre su lado del fuego final FINAL FIRE.

1.5.6.-El tercer movimiento.

El jugador norteamericano anuncia ahora que el pelotón en zH6 se moverá


también utilizando movimiento de asalto. Gasta 2 MF para entrar zG6 (1 MF por
terreno abierto + 1 MF por el humo).

La escuadra alemana ya realizó un primer fuego defensivo FIRST FIRE, y un


posterior Subsiguiente primer fuego defensivo SFF, así que para el resto de la MPh
americana solo podrá hacer Fuego protector final (FPF). A diferencia de primer fuego
defensivo y el Subsiguiente primer fuego defensivo, no hay límite al número de ataques
FPF que la escuadra alemana puede hacer, pero el FPF sólo puede ser usado contra las
unidades en movimiento adyacentes a la unidad defensora.

Si el alemán dispara sobre este tercer pelotón norteamericano, el disparo será de 4 FP,
reducido a la mitad, 2 PM, debido a FPF, y duplicado de nuevo a 4 PM, debido a PBF, y
los DRMs serán: -1 liderazgo y +2 de humo (el humo cancela el FFMO, y el
movimiento de asalto, a su vez, cancela el FFNAM). El disparo sería un 4 / +1 ... pero
23
la DR para ese tiro será también una tirada de NMC para el pelotón alemán y el líder.
La defensa de las unidades defensoras que utilizan FPF están a punto de entrar en
pánico por la proximidad de las unidades enemigas tantos, de modo que hay un riesgo.

Ahora la pregunta es: ¿deben los alemanes hacer el disparo FPF?

Esta es una situación en la que la regla del 7 no ayuda mucho: sugiere que la
FPF será ineficaz, ni rompe o paraliza a los americanos, ni romperá a los alemanes.
Pero, en esta situación particular, si el fuego alemán tiene la suerte de romper o
paralizar a los americanos, va a ganar el escenario, pero si tiene la mala suerte de
romperse, perderán el escenario. Si los alemanes niegan este fuego, la escuadra
americana avanzará a su hexágono y el escenario se decidirá en combate cercano CC.
***En teoría, con el tiempo suficiente, podría llegar a determinar qué curso de acción da
a los alemanes una mayor posibilidad de victoria, pero en la actual situación de juego
es sólo una cuestión de criterio.

A los efectos de este tutorial, sin embargo, los alemanes tendrán que disparar en FPF,
un 4 / +1. La DR alemana es el 4, pero esto es una tirada de dobles (2,2) que
desencadena cowering12 o agachados.

La tirada de cowering o agachados en ASL confunde inicialmente a muchos jugadores,


ya que normalmente consideramos que encogerse es algo que se produce cuando te
disparan, y no cuando se está disparando. En otras palabras, ¿cómo es posible que
efectuar una orden de fuego contra el enemigo pueda hacer que usted se encoja? Sin
embargo, tenga en cuenta que la mayoría de acciones en un turno de ASL están
ocurriendo simultáneamente, mientras que a la vez, la acción se divide en etapas
sucesivas para la facilidad de juego. Así, mientras que los alemanes van a disparar
contra los americanos, los americanos también están disparando cuando se acercan a la
posición alemana (a pesar de que este disparo no se resolverá hasta la AFPh). Y en la
mayoría de situaciones, no se puede disparar al enemigo sin exponerse también a su
fuego, así que cuando usted saca dobles, algunos de sus soldados han decidido que en
este turno no se expondrán a que les disparen, lo que reduce su disparo y la eficacia de
ese fuego, que se resolverá en la columna inmediatamente inferior de la IFT.

Si bien, en este caso, hay un líder presente. Cada vez que un líder dirige el fuego,
cowering no se produce13. Esto es cierto incluso si el líder tiene un modificador de
Liderazgo de 0 o +1 (o incluso un +2 de un líder herido 6 +1!). El alemán dispara FPF,
entonces, sigue siendo un 4 / +1, y de la DR de 4 resulta un 1MC.

12
Cowering (A7.9).
13
NT: Esta regla de cowering en ASL es más importante de lo que parece, dado que el juego da una
relevancia fundamental a los líderes, como su propio nombre indica.

Vid.- ARNOLD, J.R, Ardenas 44, OSPREY, edición en español, DEL PRADO, Madrid, 1994, pág. 94:
“En la mayoría de estos juegos, el énfasis se pone en el liderazgo y la motivación basadas en las
investigaciones realizadas por el historiador americano SLA Marshall, quien descubrió que la mayoría de
los soldados de infantería no son luchadores naturales y que precisan mucho ánimo para arriesgar la piel
en un avance o en un combate bajo el fuego”.

24
La escuadra estadounidense hace su chequeo moral con una DR que es también de 4,
que se aumenta a 5 por la 1MC. 5 es menor que su nivel moral de 6, por lo que la
unidad pasa el 1MC.

Debido a que este fue un disparo FPF, los alemanes también tienen que utilizar su tirada
original de 4 DR como NMC, tanto para el líder como para el escuadrón, y los dos
pasan este NMC fácilmente. (La moral del líder es 9 y la del escuadrón es un 7 con el
DRM -1 del líder, siempre que aquel no se rompa).

Ahora los alemanes tienen la oportunidad de hacer un segundo disparo FPF a


los americanos. El pelotón norteamericano gastó 2 MF para entrar en el hexagonal de
humo, por lo que los alemanes están autorizados a disparar contra ellos dos veces, un
disparo por cada MF gastado. De nuevo, esto trae a colación la cuestión de si los
alemanes deben hacer este disparo... pero si hicieron el primer disparo FPF, puede ser
que también hagan el segundo, ya que varios disparos FPF no implican sanciones
adicionales para el tirador que no sean NMC múltiples.

Este segundo disparo FPF sigue siendo un 4 / +1, y la DR es de 8. Lo que no tiene


ningún efecto sobre el pelotón norteamericano (9 en la columna 4 FP de la IFT).

El DR de 8 se aplica a continuación como un NMC a los alemanes. El líder pasa este


NMC, porque su moral de 9 es superior a 8. Y el modificador de liderazgo -1 reduce
entonces los 8 a 7, y se aplica a la escuadra alemana. 7 es igual al nivel moral escuadra
alemana que es 7, por lo que el pelotón queda paralizado pinned14. Coloque una ficha
PIN encima de la escuadra alemana para demostrar que está paralizada, pero no sobre el
líder.

Y, por último, coloque una ficha de 2 FP residual encima de la escuadra americana. La


FP residual no es acumulativa, por lo que aunque los alemanes dispararon al hexágono
en dos ocasiones, sólo una ficha de 2 FP residual se coloca. La única manera de que el
2 FP residual aumentase sería que se hiciera un ataque más fuerte más tarde en ese
hexágono. Es decir, una docena de ataques de 4 FP podrían acumularse, y sólo el 2 FP
residual sería colocado allí, pero entonces en caso de ataque 8 FP en el hexágono, el 2
FP residual sería sustituido por una ficha de 4 FP residual.

En este punto, la MPh se ha completado. No hay más unidades americanas que puedan
moverse (los estadounidenses no pueden entrar en el hexágono ocupado por los
alemanes durante la MPh), y no hay más primer fuego defensivo, SFF, o tiradas de FPF
para resolver. Se elimina la ficha de humo y las de FP residual.

14
Pinning (A7.8).

25
1.5.7.-Fase de fuego defensivo DFPh.

Las unidades alemanas tienen una ficha de FIRE FINAL sobre ellas, por lo que no se
permite el fuego en el DFPh. Retire la ficha de fuego final.

1.5.8.- Fase avanzada de fuego AFPh.

La escuadra norteamericana en zG6 no desmoralizada puede ahora disparar a los


alemanes, aunque todos los disparos en el AFPh se efectúan a la mitad de FP, porque
las unidades que se movieron no pueden disparar con mayor eficacia que unidades que
permanecieron inmóviles.

La FP para este disparo es de 6, reducida a la mitad a 3 PM, porque es la AFPh,


y se duplica de nuevo a 6 PM, debido a PBF,y ahora se aumenta a 7 PM, debido al bono
de fuego de asalto (porque tiene su factor de FP subrayado). La columna 6 de la FP IFT
debe ser utilizada, ya que la FP es inferior al 8, y hay un DRM de 3 por el TEM del
edificio de piedra, por lo que el disparo es de 6 /+3. La DR es de 11, que no tiene
ningún efecto.
26
1.5.9.- Fase de retirada RTPh.

Los dos escuadrones americanos rotos que están junto a una unidad enemiga
conocida y no desmoralizada, deben retirarse RPh15. La escuadra de zE6 gastará 4 MF
para huir a zD6 (obligatorio) y, a continuación, a zC7 (opcional). El pelotón en zF6
gastará 4 MF para retirarse a zF7 (debe huir a zF7 o ZG7) y luego zF8 (opcional).

Este escenario es sólo la mitad del turno, por lo que, en realidad, no importa que
se tomen distintos caminos de retirada. Pero estos caminos de retirada fueron elegidos
para apartar a las unidades desmoralizadas de cualquier LOS alemana, lo que haría un
poco más fácil la retirada si había más turnos que desarrollar, ***ya que los alemanes
no serían capaces de interceptarlas por poder disparar sobre ellas.

15
Rout, (A3.6)

27
Si su situación en el escenario que está jugando es que está defendiendo y retrocediendo
en su caso, a continuación, lo normal es que quiera retirar a sus tropas rotas lo más lejos
posible del enemigo. Si usted es el atacante en el escenario, lo normal es que quiera
retirar a sus tropas lo suficientemente lejos para salir del enemigo LOS, pero no más
allá, de modo que luego puedan volver a la lucha rápidamente.

1.5.10.- Fase de avance APh.

La escuadra norteamericana en zG6 puede ahora avanzar al hexagono ocupado


por los alemanes en zF5. Coloque una ficha de combate cercano (CC)16 en ese
hexagonal. Los escuadrones americanos rotos no pueden avanzar.

1.5.11.-Fase de combate cercano CC.


La fase de combate cercano es simultánea a menos que se produzca una
emboscada. Cada vez que una unidad avanza en CC sobre un enemigo en un edificio o

16
Close combat (A11).

28
bosque (a menos que una ficha de CC ya estuviera presente) existe la posibilidad de que
se puede producir una emboscada.

Para ver si se produce una emboscada, los dos jugadores hacen un dr. Los
norteamericanos no tienen DRM, y sacan una tirada de 3. Los alemanes tienen un DRM
de +1 por estar paralizada -pinned-, y un DRM -1 por la presencia del líder, así que los
dos DRM se anulan entre sí. Los alemanes sacan un 4. Ninguna de las partes saca 3
menos que el otro, por lo que no se produce la emboscada.

A continuación, ambos jugadores deben designar sus ataques antes de que resolver los
CC. El jugador estadounidense designa a sus ataques CC en primer lugar, porque él es
actualmente el atacante.

El pelotón norteamericano declara que ataca a ambas unidades alemanas. Un


líder en CC normalmente ataca y defiende en combinación con la escuadra con la que se
apila, a menos que el líder decida hacer un ataque de CC por él mismo (en cuyo caso
podría ser atacado por él mismo). Lo que el líder alemán va a hacer no importa en esta
situación ... la escuadra estadounidense debe atacar y eliminar a las dos unidades
alemanas, mientras que ella sobreviva al ataque, con el fin de ganar el escenario. Los
líderes tienen un FP de 1 en CC, por lo que el ataque estadounidense CC será de 6 a 5,
que tiene relación de 1-1 probabilidades.

29
Al calcular el CC qué relación de ventaja -Odds ratio- debe usar, siempre se inclina a
favor del defensor. Así que los estadounidenses necesitan 7,5 FP para obtener una
relación de 3-2, y 10 FP de FP para conseguir una relación de 2-1, etc. El terreno no
tiene ningún efecto en el CC, excepto para permitir o prohibir la posibilidad de una
emboscada (es decir, no hay DRM TEM en CC).

El ataque alemán CC será en relación de 1-2. La escuadra alemana CC 4 FP se reduce a


la mitad, 2 FP, ya que está paralizada, pero el 1 FP del líder hace que el ataque 3 a 6
(los alemanes necesitan por lo menos 6 FP para obtener una relación de 1-1). Tenga en
cuenta que las unidades paralizadas en CC defienden con toda su fuerza, mientras que
su ataque se reduce a la mitad de su FP.

Combinando sus FP en CC consiguen un ataque de 1-2, con un DRM -1 por el


modificador de liderazgo del líder, lo que da a los alemanes su mejor oportunidad de
eliminar a la escuadra americana. Si atacaran por separado, en relación de 1-4 (2-6) y 1-
6 (1-6), sin modificador de liderazgo (un líder no puede "dirigirse" a sí mismo), sus
posibilidades de éxito serían muy pobres.

La DR americana en el CC es de 8, que es mayor que el número de destrucción en CC


en relación de 1-1, que es de 5, por lo que no hay efecto.

La DR alemana CC es 5, y el DRM -1 liderazgo hace que sea un 4, que es igual al 1.2


Número de destrucción en CC en la relación de 1-2. El pelotón norteamericano sufre
reducción por bajas y se sustituye por una HS 3-4-6, pero no se rompe.

Tenga en cuenta que incluso si el ataque americano CC hubiera eliminado a las


unidades alemanas, el ataque alemán CC todavía tendría que resolverse, porque todos
los combates en CC son simultáneos, si no hay una emboscada previa.

Las fichas de CC y PIN se quitan, y son sustituidas por otra de MELEE , porque
todavía hay unidades de ambas partes presentes, y al menos una de ellas esté intacta.

El turno del jugador americano ha terminado, y los estadounidenses han perdido


de nuevo. La presencia de cualquier unidad alemana en zF5, incluso si sólo se trata de
una unidad desmoralizada, impide a los americanos de capturar esa hexagono (ver
"control17" en el índice de términos del juego).

La verdad, es que es una situación muy difícil para que los estadounidenses
ganen ... pero llegaron mucho más allá con este segundo plan. Realmente necesitan
darle más vueltas, y posiblemente, un líder americano. Pero, a menudo, puede ser
divertido, así como instructivo, tratar de encontrar una manera de ganar cuando las
probabilidades están contra usted.

17
Control (A26.1).

30
Obtenido de "http://www.advancedsquadleader.net/index.php/Tutorial_1"

Autor: JAY RICHARDSON.

Traducción al español: libre y gratuita a únicos efectos didácticos por teseo.

Abril 2016.

31

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