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Tutorial Jay Richardson Aslsk 1 Spanish
Tutorial Jay Richardson Aslsk 1 Spanish
En esta primera entrega, voy a revisar las unidades básicas del juego: las escuadras y los
líderes. Después de explicar lo que estas unidades representan, y cómo se diferencian
unas de otras, entonces utilizaré una situación táctica simple para ilustrar la secuencia
básica del juego en acción. Los escuadrones y los líderes se describen en las reglas
1.2.1, 1.2.2, y 1.2.3 del ASLRB1.
Una escuadra alemana2 (MMC) de primera línea tiene en su anverso los siguientes
valores impresos: 4 (1) -6-7. Estos son, de izquierda a derecha, La potencia de fuego
(FP) (exponente de humo), alcance y nivel de moral. Una escuadra normalmente
representa diez soldados, aunque esto varía un poco dependiendo de la nacionalidad y la
fecha.
Para entender mejor la FP, compare una escuadra de elite alemana: 4 (2) -6-8, a una
escuadra alemana recluta: 4-3-6. La escuadra de elite comprende a un personal
altamente capacitado, equipo altamente motivado, mientras que el pelotón de reclutas es
o bien una unidad mal entrenada, o una unidad que ha sufrido bajas en su personal
clave. Sin embargo, ambas escuadras tienen la misma y exacta FP porque tienen el
mismo equipo.
1
ASLRB, libro de reglas de ASL.
2
Se utilizan aquí los términos de escuadra, escuadrón y pelotón como traducción del término “squad”.
Sin embargo, esto no es así necesariamente, dependiendo además del ejército de que se trate.
2
hacer fuego efectivo a larga distancia. Pero el pelotón alemán recluta sólo tiene un
alcance de 3 casillas. Tiene las mismas armas básicas que los otros dos escuadrones,
pero no tiene la coordinación (de nuevo debido a la falta de formación o de los heridos
del personal clave) de fuego con eficacia en la misma distancia que los escuadrones de
élite y primera línea.
Un pelotón ruso 5-2-7 de primera línea tiene un alcance de sólo 2 hexágonos, ya que
está equipado con metralletas que tienen un alcance mucho más corto que los rifles. Un
escuadrón de paracaidistas USA, 7 (3) -4-7, utiliza una mezcla de carabinas y
metralletas, por lo que obtiene una gama intermedia de 4 hexágonos. La presencia de
metralletas aumenta las perspectivas de fuego de ambas escuadras en comparación con
el equivalente de escuadras de rifles o fusiles de esas naciones.
Veamos ahora la escuadra USA de primera línea: 6 (3) -6-6. Un nivel moral de 6. Así
que ... ¿son cobardes los estadounidenses?, ¿están mal entrenados o qué?
Un ficha de líder (SMC3) tiene dos valores impreso en su anverso: el nivel moral y su
modificador de Liderazgo. Un líder de 9-1, por ejemplo, tiene una moral de 9 y un
modificador de Liderazgo de -1 (en la ficha de lider, el guión de unión entre los dos
valores siempre se lee como un signo menos).
La calidad de los líderes puede variar en valor; desde los ineptos 6 +1 a la increíble de
10-3, aunque no hay 10-3 que está incluido en ASLSK # 1. Los líderes son las unidades
más importantes, y el ganador de un escenario ASL / ASLSK es, a menudo, el jugador
que hace el uso más eficaz de sus líderes.
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SMC, single man counter y MMC, multi-man counters, es decir, una ficha de uno o de varios hombres
porque en su anverso aparecen una o tres figuras de soldados (A1.11 y 12).
4
hacer tan bien como cualquier otro líder es añadir otros factores de Movimiento (MF) a
cualquier escuadrones apiladas con ellos.
El número de líderes que aparecen para cada país en un escenario ASL / ASLSK
se basa en lo acertado de la dirección táctica que ese país realizó en la vida real. Los
alemanes, por lo general, obtienen el mayor número de líderes, seguidos de cerca por
los estadounidenses y los británicos. Los rusos y los italianos tienen relativamente pocos
los líderes, lo que refleja la baja calidad general del liderazgo en esos ejércitos. Es decir,
los rusos y los italianos tenían tantos sargentos como cualquier otro país, pero tienen
menos líderes reales en un escenario porque su liderazgo no fue tan eficaz como la de
otras naciones.
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1.3.- La secuencia básica del juego.
Para demostrar cómo es la secuencia de juego, voy a utilizar un pequeño escenario que
sólo dura un turno.
6
Coloque las siguientes unidades en el tablero Z:
Los estadounidenses moverán en primer lugar, por lo que son LOS ATACANTES y los
alemanes son los DEFENSORES. Ambas partes tienen un valor de nivel de
experiencia (ELR) de 3 (regla 5.1).
Para ganar este escenario, los americanos deben capturar el hexágono zF5 al final de su
sub-turno de jugador, si no, ganan los alemanes. Esto significa que los estadounidenses
tienen que eliminar ya sea el equipo alemán y líder, o los desmoralizan y obligan a huir,
y luego un equipo norteamericano ocupa zF5 para ganar el control del hexágono.
Los estadounidenses tienen muchas ventajas aquí: superan en número a los alemanes 3
a 1, y tienen una ventaja de 18 a 4 en poder de fuego FP. Las ventajas de Alemania son;
un terreno excelente para la defensa del edificio de piedra en zF5, la presencia de un
líder de 9-1, y el hecho de que los estadounidenses sólo tienen un sub- turno para
capturar su objetivo.
7
1.3.2.-Fase de fuego de preparación PFPh (regla 3.2).
Lo que al jugador norteamericano le gustaría hacer aquí es disparar con los tres
escuadrones a los alemanes: 18 FP es un poderoso ataque. Pero las condiciones de
victoria, no lo permiten. Los USA tienen que capturar el hexágono alemán al final de su
sub-turno, para que, al menos una escuadra pueda moverse durante la fase de
movimiento.
El jugador norteamericano decide hacer fuego con los dos escuadrones en zF7 y ZG7,
dejando al equipo en zH6 sin disparar y libre para el movimiento posterior. Así que el
plan estadounidense es machacar la posición alemana con tanta potencia de fuego como
sea posible, y luego trasladar a una escuadra para que ocupe el hexágono vacío si los
alemanes desmoralizados han huido, o bien avanzar dentro del hexágono e intentar
capturarlo a través de combate cerrado close Combat CC.
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Ahora, debido a que los dos pelotones de fusileros USA están adyacentes el uno al otro,
bien pueden combinar su FP para hacer un único ataque de 12 FP como Grupo de fuego
(FG), o bien pueden atacar de uno en uno para hacer dos ataques por separado de 6 PM.
(si estuvieran apilados juntos en el mismo hexágono, no se les permitiría hacer dos
ataques separados contra el mismo objetivo, pero tampoco podrían formar un FG y
atacar juntos si están en casillas separadas, no contiguas, no podrían formar un FG en
absoluto y tendrían que atacar por separado.)
Usted encontrará una gran cantidad de opiniones diferentes sobre si es mejor hacer dos
ataques débiles o un fuerte ataque fuerte, pero una regla general es que cuanto mejor sea
el terreno defensivo, más necesidad hay de hacer un fuerte ataque único. Si los alemanes
estuvieran en campo abierto (+0 TEM) o tal vez incluso en un bosque (1 TEM), es
posible que dos ataques débiles en realidad podría tener una mejor oportunidad global
de romperlas ... pero dado que los alemanes están en un edificio de piedra (+3 TEM), un
ataque combinado va a dar a los estadounidenses su mejor oportunidad.
Así que los dos escuadrones en zF7 y ZG7 disparan a los alemanes con un ataque de 12
FP. El modificador de efectos del terreno (TEM) de un edificio de piedra es +3 (regla
1.1.2), por lo que el ataque se realiza en la Tabla de fuego de Infantería (IFT), como
12 / 3 (en su columna 12 de FP, y agregue 3 a la tirada de los dos dados, DR).
El líder alemán 9-1 hace el PTC en primer lugar porque, si tiene éxito, puede ayudar a
la escuadra alemana con su PTC. El líder saca una DR de 7, lo que no es más que su
moral de 9, por lo que no se paraliza –pinned-. La escuadra alemana hace su DR de
PTC, pero con un DRM (modificador de tirada de dados) de -1 por modificador de
liderazgo del líder 9-1. La escuadra saca un 7, que -1 hace que sea un 6, lo que no
supera a su moral de 7, por lo que también pasa el PTC y no se paraliza.
4
DR, tirada de dos dados de 6 caras. Uno blanco y otro de color que, en su caso, determinará la ROF. La
dr es la tirada de un dado de 6 caras.
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1.3.3- Fase de movimiento (regla 3.3).
Los escuadrones tienen 4 factores de movimiento (MF). Sólo cuesta 1 MF entrar zG6,
por lo que tendrá un montón de MF de sobra. La infantería también tiene la capacidad
de utilizar una forma especial de movimiento llamado Movimiento de asalto, que
puede representar el rastreo o cualquier otro movimiento lento y cuidadoso que
minimiza su propia exposición al fuego enemigo. Si una unidad se mueve no más de un
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hexágono, y no gasta todo su MF, puede declarar que está utilizando Movimiento de
asalto. El Movimiento de asalto proporciona un nivel adicional de protección contra los
ataques enemigos pues cancela o anula el DRM -1 Primer fuego por Movimiento no
Asalto (FFNAM) .
El equipo de zH6 sólo tiene que mover un hexágono para situarse junto al hexágono
alemán, por lo que el jugador norteamericano declara Movimiento de asalto y gasta 1 a
MF para entrar zG6.
Después de cada gasto de MF, el atacante debe hacer una pausa para permitir al
DEFENSOR la oportunidad de hacer Fuego defensivo (Regla 3.3.1). Así que, después
de que la escuadra norteamericana entra zG6, el jugador alemán declara Primer fuego
defensivo First Fire y dispara sobre él. El fuego defensivo sólo puede ser usado contra
una unidad que gasta MF, y sólo contra esa unidad (o pila, si varias unidades se mueven
juntos) puede ser afectada por ese fuego defensivo.
El líder alemán 9-1 va a añadir un DRM de -1 a la tirada de dados DR, (los líderes no
tienen FP). Los líderes, por supuesto, iban armados y siempre se consideran "armados",
pero no hacían efectiva esa FP, excepto en situaciones de combate cuerpo CC. A esta
escala, el poder de fuego de un solo soldado es demasiado pequeño para justificar darle
un punto de FP.
El tiro defensivo alemán es, pues de 8/-2. La DR es de 7, que se reduce a 5 por el DRM
-2. 5 en la columna 8 de la FP es una 2MC IFT. Esto requiere que la escuadra
estadounidense para pasar un Chequeo moral (MC) con un DRM +2.
Las bajas en ASL son tratadas de una manera un tanto abstracta, con el fin de evitar
tener que contar las víctimas una a una:
5
ELR, (A19.1), valor de nivel de experiencia.
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Una escuadra que se rompe puede considerarse que ha sufrido pocas bajas.
Una escuadra que se rompe y es sustituido por un pelotón de menor calidad
puede considerarse que ha sufrido bajas entre el personal clave, haciendo que se
vuelven menos eficaces.
Una escuadra que es sufre reducción por bajas (resultado K en la IFT), y sea
sustituye por escuadrón de la mitad (HS6) ha sufrido fuertes bajas.
Una escuadra que es eliminada debido a un resultado KIA ha sufrido matanzas
de dimensiones catastróficas.
Una primera ficha de primer fuego defensivo FIRST FIRE se coloca en la pila
alemana, y una ficha de fuego residual de FP igual a la media de la columna del ataque
IFT FP (en este caso el ataque fue de 8 FP, lo que arroja un fuego residual de 4 FP) se
coloca en el hexágono que ocupa la escuadra estadounidense.
Cuando una unidad dispara en ASL, es, con muy pocas excepciones, un disparo
que se extiende a lo largo de todo el turno del jugador. Si una unidad se mueve en un
hexágono y le disparan, y luego otra unidad se mueve en el mismo hexágono, es muy
posible que la segunda unidad pueda recibir algunas de las balas que estaban destinadas
a la primera unidad. La FP Residual es como ASL maneja esta posibilidad: si se
mueve una unidad en un hexágono que contiene una ficha de FP residual, será atacada
inmediatamente por esa FP residual, antes de cualquier otro ataque por separado que
pueda estar dirigido específicamente contra ella.
Los alemanes no pueden disparar a los estadounidenses una vez más en este
momento, debido a que la escuadra norteamericana sólo gastó 1 MF, aunque si hubiera
otras unidades alemanas, con LOS a la escuadra estadounidense, cada uno de ellos
también podrían hacer un único ataque de fuego defensivo. Cada vez que una unidad
atacante gasta MF, es posible que reciba un ataque de fuego defensivo de muchas
unidades enemigas diferentes ... y si gasta más de un MF, cada unidad enemiga puede
ser capaz de disparar varias veces.
No hay más unidades norteamericanas elegibles para moverse, por lo que la MPh ha
terminado. Se quita el contador de FP residual.
6
HS, Half squad, semi escuadra (A1.122).
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1.3.4.- Fase de Fuego defensivo DFPh (regla 3.4).
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La ficha de primer fuego –first fire- de las unidades alemanas se gira hacia su lado de
fuego final –final fire-, lo que significa que no pueden disparar más durante esta DFPh.
No hay otras unidades alemanas capaces de disparar, por lo que la DFPh ha terminado y
la ficha de fuego final se quita.
Las dos unidades norteamericanas no desmoralizadas están marcadas con una ficha de
fuego de preparación PREP FIRE, por lo que no es posible que disparen en este
momento. El AFPh finaliza, y las fichas de fuego de preparación se retiran.
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1.3.6.- Fase de retirada (RTPh) (regla 3.6).
En la fase de retirada –rout- (RtPh), las unidades rotas pueden o deben (dependiendo
de la situación), huir y retirarse lejos del enemigo y tratar de conseguir reagruparse
nuevamente. La escuadra estadounidense en el hexágono zG6 tiene un marcador de DM
sobre ella, que le permite a la fuga (aunque el marcador DM no obliga a la escuadra a
huir), y también está adyacente a una unidad enemiga intacta ... que sí le obliga a
retirarse.
El equipo americano roto debe retirarse al hexágono más cercano de bosque o edificio
siempre que no se acerque a una unidad enemiga conocida. Con estas restricciones, los
destinos de retirada legal que tiene son zG7 y zH6, los cuales están a 2 MF de distancia.
El jugador estadounidense puede elegir para retirarse a cualquiera de estos hexágonos.
En muchas situaciones, será mejor que una unidad desmoralizada huya lo más
lejos posible del enemigo. El jugador norteamericano decide hacer justamente eso: la
unidad rota huye por zG7-zF7-zE8. Gasta 6 MF para llegar a zE8, que es todo lo que
una unidad retirándose tiene, por lo que debe limitarse a esto. La unidad retirándose
podría haberse detenido en zG7 - o podría haberse dirigido a zH6 y detenerse allí - pero
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una vez que una unidad en retirada entra en un bosque o hexágono de edificio, ella
podrá seguir su retirada a los bosques adyacentes o casillas de edificios, si lo desea.
Una clave para jugar bien a ASL es ser capaz de evaluar con precisión el riesgo que
tienen los diversos movimientos. La evaluación de riesgos es muy difícil en ASL. La
mecánica de resolución del combate no puede ser fácilmente analizada o reducida a un
simple dato porcentual, debido a la resolución dual de la DR: el tirador calcula primero
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qué cantidad de FP empleará, y luego, tras la tirada de dados DR verá qué pasa porque
todo disparo tendrá una gran variedad de resultados posibles. Puede, por ejemplo, hacer
un potente disparo de FP 36, sólo para ver que no tiene efecto alguno sobre su objetivo
... mientras que un débil disparo FP 2 podría romper casi a cualquier objetivo.
Así que, ¿cómo distinguir un riesgo bueno de uno malo?, ¿cómo mover las unidades
alrededor y esperar buena suerte?
Una técnica que he encontrado útil es lo que yo llamo la "regla de 7". Cuando
usted hace una DR, el 7 es el número más propenso a salir ... está justo en medio de los
resultados posibles de DR. Si sacas un resultado menor de 7, estás teniendo buena
suerte, y si usted saca uno superior a 7, está teniendo la mala suerte, y si usted obtiene
exactamente un 7; su suerte es neutral.
Este hecho se puede aplicar al análisis de riesgos en ASL /ASLSK juego: simplemente
asuma que todos las DR serán de un 7, y vea cuales serían los resultados. Si los
resultados están a su favor con las DR de 7, entonces el movimiento es de bajo riesgo. Y
si los resultados son desfavorables a las DR de 7, entonces el movimiento es de alto
riesgo.
Así que la regla de 7 muestra claramente que para que este plan norteamericano
tenga éxito, los estadounidenses tendrían que tener suerte, y al mismo tiempo que los
alemanes tengan mala suerte. Esa combinación no va a ocurrir con demasiada
frecuencia, así que el plan tiene muchas más probabilidades de fracasar que de triunfar.
Ahora, la regla del 7 no es un camino directo a la maestría en ASL ... pero puede ser
una herramienta útil para los jugadores experimentados y los principiantes. En caso de
duda, pregúntese quién ganaría si todas las DR fueran un 7; la respuesta le dirá mucho
acerca de qué lado se ve favorecido en esa situación.
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1.5.- Una revancha.
El principal objetivo de este tutorial es proporcionar una visión detallada de las
normas de ASLSK en acción ... y no es necesariamente adecuado para enseñar tácticas
de ASL. Pero no hay razón por la que no podamos combinar los dos objetivos! El plan
original americano no fue muy bueno, así que vamos a jugar la batalla de nuevo con un
plan mejor, lo que también me dará la oportunidad de demostrar algunas reglas ASLSK
adicionales.
Restablecer las unidades a sus lugares de partida y vamos a ver qué pasa ...
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exponente de humo de 3, por lo que el intento de colocación de humo no se realiza
correctamente.
El jugador americano hace ahora una pausa para permitir al jugador alemán la
oportunidad de hacer fuego defensivo contra la escuadra estadounidense en
movimiento. Tenga en cuenta que cualquier gasto de MF cuenta como "movimiento"
incluso si la unidad, en realidad, no avanza a un hexágono nuevo. A una distancia de
dos hexágonos, la FP alemana sería de 4 FP, los DRM11 son: -1 liderazgo del líder, -1
FFNAM, +3 del edificio de piedra. Así que el fuego defensivo sería un disparo en FP de
4 /+1 ..., no es muy buen tiro (no habría ningún efecto con una DR de 7), por lo que el
jugador alemán niega, en este momento, su fuego defensivo.
El equipo norteamericano gasta ahora un MF para entrar zE7, y otra vez, los
alemanes tienen la oportunidad de disparar. El DRM sería ahora; el liderazgo -1, -1
FFMO y FFNAM -1, por lo que la tirada en la IFT sería de 4/-3, que es un tiro bastante
bueno (1MC en una DR de 7). Pero, de nuevo, los alemanes se niegan a disparar. Ellos
retienen su fuego hasta que un equipo norteamericano se mueva adyacente, cuando el
PBF duplicará su FP.
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DRMs, modificadores de la tirada de dados.
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Usted podría preguntarse qué es lo que representa el número de exponente de
humo, sobre todo porque, a menudo, es un número bajo que hace que el uso exitoso de
las granadas de humo sea realmente difícil. En primer lugar, observe que sólo una
escuadra completa MMC puede intentar usar granadas de humo (las media escuadra
HS y los líderes SMC no pueden colocar humo). Esto indica que una exitosa cortina de
humo no es el resultado de una sola granada de humo, sino que requiere una gran
cantidad de ellas. Entonces, dada la importante extensión de cada hexágono (40 metros)
y la corta duración de una granada de humo de la Segunda Guerra Mundial *** (entorno
a unos 30 segundos o un cuarto de un turno de dos minutos ), se hace evidente que
para colocar una cortina de humo útil, usted tiene que tirar un montón de granadas de
humo, muy rápidamente, y extenderla para cubrir la totalidad hexagonal.
Cuando usted hace una dr de humo, en realidad está comprobando varias cosas: ¿el
equipo realmente tiene suficiente granadas de humo a mano? ¿ las tienen listas para su
uso y cada soldado sabe donde tiene que lanzar su granada? y ¿el intento de
colocación del humo fue correcto para crear una cortina de humo eficaz?
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1.5.5.- El segundo movimiento.
Los alemanes no pueden disparar a este pelotón ... todavía. Las unidades alemanas ya
hicieron un primer fuego defensivo, por lo que su siguiente tiro será un subsiguiente
primer fuego defensivo (SFF). Una unidad en movimiento no puede ser nunca objeto
de disparo con SFF si hay otra unidad amiga más cercana a la unidad que hace el fuego
defensivo. En este caso, el equipo roto en zE6 se encuentra junto a los alemanes, por lo
que estos sólo serán capaces de hacer un tiro SFF contra una unidad americana que se
mueva junto a ellos.
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La DR de chequeo moral americano es de 8, aumentado a 9 por el 1MC, por lo que el
equipo se rompe, pero no es reemplazado por una unidad de menor calidad. Dele la
vuelta al equipo norteamericano a su lado roto, y ponga una ficha DM sobre él, y
también una ficha de fuego residual FP 2, dele también la vuelta a la ficha de primer
fuego FIRST FIRE sobre la pila alemana sobre su lado del fuego final FINAL FIRE.
Si el alemán dispara sobre este tercer pelotón norteamericano, el disparo será de 4 FP,
reducido a la mitad, 2 PM, debido a FPF, y duplicado de nuevo a 4 PM, debido a PBF, y
los DRMs serán: -1 liderazgo y +2 de humo (el humo cancela el FFMO, y el
movimiento de asalto, a su vez, cancela el FFNAM). El disparo sería un 4 / +1 ... pero
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la DR para ese tiro será también una tirada de NMC para el pelotón alemán y el líder.
La defensa de las unidades defensoras que utilizan FPF están a punto de entrar en
pánico por la proximidad de las unidades enemigas tantos, de modo que hay un riesgo.
Esta es una situación en la que la regla del 7 no ayuda mucho: sugiere que la
FPF será ineficaz, ni rompe o paraliza a los americanos, ni romperá a los alemanes.
Pero, en esta situación particular, si el fuego alemán tiene la suerte de romper o
paralizar a los americanos, va a ganar el escenario, pero si tiene la mala suerte de
romperse, perderán el escenario. Si los alemanes niegan este fuego, la escuadra
americana avanzará a su hexágono y el escenario se decidirá en combate cercano CC.
***En teoría, con el tiempo suficiente, podría llegar a determinar qué curso de acción da
a los alemanes una mayor posibilidad de victoria, pero en la actual situación de juego
es sólo una cuestión de criterio.
A los efectos de este tutorial, sin embargo, los alemanes tendrán que disparar en FPF,
un 4 / +1. La DR alemana es el 4, pero esto es una tirada de dobles (2,2) que
desencadena cowering12 o agachados.
Si bien, en este caso, hay un líder presente. Cada vez que un líder dirige el fuego,
cowering no se produce13. Esto es cierto incluso si el líder tiene un modificador de
Liderazgo de 0 o +1 (o incluso un +2 de un líder herido 6 +1!). El alemán dispara FPF,
entonces, sigue siendo un 4 / +1, y de la DR de 4 resulta un 1MC.
12
Cowering (A7.9).
13
NT: Esta regla de cowering en ASL es más importante de lo que parece, dado que el juego da una
relevancia fundamental a los líderes, como su propio nombre indica.
Vid.- ARNOLD, J.R, Ardenas 44, OSPREY, edición en español, DEL PRADO, Madrid, 1994, pág. 94:
“En la mayoría de estos juegos, el énfasis se pone en el liderazgo y la motivación basadas en las
investigaciones realizadas por el historiador americano SLA Marshall, quien descubrió que la mayoría de
los soldados de infantería no son luchadores naturales y que precisan mucho ánimo para arriesgar la piel
en un avance o en un combate bajo el fuego”.
24
La escuadra estadounidense hace su chequeo moral con una DR que es también de 4,
que se aumenta a 5 por la 1MC. 5 es menor que su nivel moral de 6, por lo que la
unidad pasa el 1MC.
Debido a que este fue un disparo FPF, los alemanes también tienen que utilizar su tirada
original de 4 DR como NMC, tanto para el líder como para el escuadrón, y los dos
pasan este NMC fácilmente. (La moral del líder es 9 y la del escuadrón es un 7 con el
DRM -1 del líder, siempre que aquel no se rompa).
En este punto, la MPh se ha completado. No hay más unidades americanas que puedan
moverse (los estadounidenses no pueden entrar en el hexágono ocupado por los
alemanes durante la MPh), y no hay más primer fuego defensivo, SFF, o tiradas de FPF
para resolver. Se elimina la ficha de humo y las de FP residual.
14
Pinning (A7.8).
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1.5.7.-Fase de fuego defensivo DFPh.
Las unidades alemanas tienen una ficha de FIRE FINAL sobre ellas, por lo que no se
permite el fuego en el DFPh. Retire la ficha de fuego final.
Los dos escuadrones americanos rotos que están junto a una unidad enemiga
conocida y no desmoralizada, deben retirarse RPh15. La escuadra de zE6 gastará 4 MF
para huir a zD6 (obligatorio) y, a continuación, a zC7 (opcional). El pelotón en zF6
gastará 4 MF para retirarse a zF7 (debe huir a zF7 o ZG7) y luego zF8 (opcional).
Este escenario es sólo la mitad del turno, por lo que, en realidad, no importa que
se tomen distintos caminos de retirada. Pero estos caminos de retirada fueron elegidos
para apartar a las unidades desmoralizadas de cualquier LOS alemana, lo que haría un
poco más fácil la retirada si había más turnos que desarrollar, ***ya que los alemanes
no serían capaces de interceptarlas por poder disparar sobre ellas.
15
Rout, (A3.6)
27
Si su situación en el escenario que está jugando es que está defendiendo y retrocediendo
en su caso, a continuación, lo normal es que quiera retirar a sus tropas rotas lo más lejos
posible del enemigo. Si usted es el atacante en el escenario, lo normal es que quiera
retirar a sus tropas lo suficientemente lejos para salir del enemigo LOS, pero no más
allá, de modo que luego puedan volver a la lucha rápidamente.
16
Close combat (A11).
28
bosque (a menos que una ficha de CC ya estuviera presente) existe la posibilidad de que
se puede producir una emboscada.
Para ver si se produce una emboscada, los dos jugadores hacen un dr. Los
norteamericanos no tienen DRM, y sacan una tirada de 3. Los alemanes tienen un DRM
de +1 por estar paralizada -pinned-, y un DRM -1 por la presencia del líder, así que los
dos DRM se anulan entre sí. Los alemanes sacan un 4. Ninguna de las partes saca 3
menos que el otro, por lo que no se produce la emboscada.
A continuación, ambos jugadores deben designar sus ataques antes de que resolver los
CC. El jugador estadounidense designa a sus ataques CC en primer lugar, porque él es
actualmente el atacante.
29
Al calcular el CC qué relación de ventaja -Odds ratio- debe usar, siempre se inclina a
favor del defensor. Así que los estadounidenses necesitan 7,5 FP para obtener una
relación de 3-2, y 10 FP de FP para conseguir una relación de 2-1, etc. El terreno no
tiene ningún efecto en el CC, excepto para permitir o prohibir la posibilidad de una
emboscada (es decir, no hay DRM TEM en CC).
Las fichas de CC y PIN se quitan, y son sustituidas por otra de MELEE , porque
todavía hay unidades de ambas partes presentes, y al menos una de ellas esté intacta.
La verdad, es que es una situación muy difícil para que los estadounidenses
ganen ... pero llegaron mucho más allá con este segundo plan. Realmente necesitan
darle más vueltas, y posiblemente, un líder americano. Pero, a menudo, puede ser
divertido, así como instructivo, tratar de encontrar una manera de ganar cuando las
probabilidades están contra usted.
17
Control (A26.1).
30
Obtenido de "http://www.advancedsquadleader.net/index.php/Tutorial_1"
Abril 2016.
31