Está en la página 1de 3

TRUCOS

GUIA Adivinación
1 acción / Contacto, Verbal, Somático / Concentración, hasta 1 minuto
1d4 extra a prueba de característica (tirada de fuerza o destreza, etc.) 1 solo objetivo.

LLAMA SAGRADA Evocación


1 acción / 20 mt / Verbal, Somático / Instantánea
Daño radiante 1d8 por llama que desciende del cielo.

LUZ Evocación
1 acción / Contacto, Verbal / 1 hora
Material: Una luciérnaga o musgo fluorescente
Da luz a objeto de hasta 3.4 mt luz brillante en un radio de 7mt y luz tenue 7mt más. Se cancela si lanzas de nuevo o disipas como acción.

PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS Nigromancia


1 acción / Contacto, Verbal, Somático / Instantánea
Estabiliza a ser vivo con 0 Puntos de Golpe.

REPARAR Transmutación
1 minuto / Contacto, Verbal, Somático / Instantánea
Material: Dos calamitas (mineral magnético)
Repara una rotura de un objeto menor a 30 cm incluyendo objetos mágicos.

RESISTENCIA Abjuración
1 acción / Contacto, Verbal, Somático / Concentración, hasta 1 minuto
Material: Una capa en miniatura
1d4 extra a tiradas de salvación. 1 solo objetivo.

TAUMATURGIA Transmutación
1 acción / 10 mt / Verbal / hasta 1 minuto
Crear hasta 3 efectos mágicos a la vez:
• Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte.
• Creas llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o cambian de color.
• Causas inofensivos temblores en el suelo.
• Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto dentro del alcance.
• Haces que una puerta sin cerradura se abra o se cierre con un golpe.
• Alteras la apariencia de tus ojos.

CONJUROS NIVEL 1
BENDICIÓN Encantamiento
1 acción / 10 mt / Verbal, Somático / Concentración, hasta 1 minuto
Material: Una rociada de agua bendita
Hasta a tres criaturas. 1d4 extra a tirada de ataque o tirada de salvación antes de que finalice el conjuro.

CREAR O DESTRUIR AGUA Transmutación


1 acción / 10 mt / Verbal, Somático / Instantánea
Material: Una gota de agua para crear agua, o granos de arena para destruir
Crea 37 lt de agua en un recipiente o cae como lluvia.
1
Destruyes 37 lt de agua en recipiente o destruyes niebla.

CURAR HERIDAS Evocación


1 acción / Contacto / Verbal, Somático / Instantánea
Un objetivo recupera 1d8 + sab.

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL Adivinación


1 acción / Personal / Verbal, Somático / Concentración, hasta 10 minutos
Localiza criaturas aberraciones, celestiales, feéricos, infernales o muertos vivientes a 10 mt de ti. Detecta objetos y lugares sagrados o
malditos mágicamente.

DETECTAR MAGIA (RITUAL) Adivinación


1 acción / Personal / Verbal, Somático / Concentración, hasta 10 minutos
Detecto magia hasta 10 mt de mí y con 1 acción averigua tipo de magia.

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES Adivinación


1 acción / Personal / Verbal, Somático / Concentración, hasta 10 minutos
Material: Una hoja de tejo
Presencia y localización de venenos y enfermedades hasta a 10 mt de mí. Identificas el tipo de veneno, criatura y/o enfermedad.

ESCUDO DE FE (por dominio) Abjuración


1 acción adicional / 20 mt / Verbal, Somático / Concentración, hasta 10 minutos
Material: Trozo de pergamino con texto sagrado escrito en él
Un objetivo +2 a su Categoría de armadura.

FAVOR DIVINO (por dominio) Abjuración


1 acción adicional / personal / Verbal, Somático / Concentración, hasta 1 min
Material: Trozo de pergamino con texto sagrado escrito en él
Ataques con arma 1d4 de daño radiante adicional.

INFLIGIR HERIDAS Nigromancia


1 acción / Contacto / Verbal, Somático / Instantánea
Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. 3d10 de daño necrótico.

ORDEN IMPERIOSA Encantamiento


1 acción / 20 mt / Verbal / 1 asalto
Gritas una orden de 1 palabra a 1 objetivo.
PARA GM: TS de SAB o cumplir la orden en su siguiente turno. No sirve si no habla tu idioma o si la orden es dañina para él.
PALABRA DE CURACIÓN Evocación
1 acción adicional / 20 mt / Verbal / Instantánea
Un objetivo recupera 1d4 + SAB.

PERDICIÓN Encantamiento
1 acción / 10 mt / Verbal, Somático / Concentración, hasta 1 minuto
Material: Una gota de sangre
Hasta tres objetivos deben realizar tirada de salvación de CAR. Si falla resta 1d4 a su tirada de ataque o salvación.

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL Abjuración


1 acción / Contacto / Verbal, Somático / Concentración, hasta 10 minutos

2
Material: Agua bendita o plata y hierro en polvo, que el conjuro consume
1 objetivo obtiene ventaja en tiradas de ataque contra aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos, demonios y muertos. Además,
no puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas.

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) Transmutación


1 acción / 3 mt / Verbal, Somático / Instantánea
En un radio de 1,5 mt la comida es purificada y queda libre de venenos y enfermedades.
SAETA GUÍA Evocación
1 acción / 40 mt / Verbal, Somático / 1 asalto
Ataque de conjuro a distancia. 4d6 de daño radiante, y tu siguiente ataque contra él tiene ventaja (tira 2d20).

SANTUARIO Abjuración
1 acción adicional / 10 mt / Verbal, Somático / 1 minuto
Material: Un pequeño espejo de plata
Protege a 1 objetivo. Si lo atacan tirada de salvación con SAB. Si falla escoge a alguien más. No protege contra efectos de área.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.

También podría gustarte