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La computación: La computación o informática es la disciplina que estudia e investiga las

técnicas y dispositivos tecnológicos digitales.

La computación es el estudio de los fundamentos teóricos de la información que procesan


las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de sistemas computacionales.
Puede usarse como sinónimo de informática.

EVOLUCIÓN DEL COMPUTADOR

La necesidad del hombre de encontrar métodos rápidos y efectivos para resolver sus cálculos y su
gran inventiva lo llevaron a través de los siglos al desarrollo de lo que hoy conocemos como la
computadora. Desde el ábaco hasta las computadoras personales éstas han tenido una gran
influencia en diferentes aspectos de nuestro diario vivir, mejorando nuestra calidad de vida y
abriendo puertas que antes eran desconocidas para la humanidad.

500 AC: Ábaco


El primer calculador de tipo mecánico fue ideado en Babilonia alrededor de 500 A.C. Este
dispositivo mecánico llamado ábaco consistía de un sistema de barras y poleas con lo cual se
podían efectuar diferentes tipos de cálculos aritméticos.

1622: Oughtred presenta la regla de cálculo


Hacia 1622, el matemático inglés William Oughtred utilizó los recién inventados logaritmos para
fabricar un dispositivo que simplificaba la multiplicación y la división. Consistía en dos reglas
graduadas unidas que se deslizaban una sobre otra.

1642: Primera máquina de sumar


El matemático y filósofo francés Blaise Pascal tenía diecinueve años cuando construyó la primera
máquina sumadora del mundo en 1642. Utilizaba un engranaje de ruedas dentadas como
contadores. El dispositivo llevaba 1 automáticamente al llegar a las decenas y también podía
emplearse para restar.

1834: Primera computadora digital programable


En 1834 el científico e inventor inglés Charles Babbage realizó los esquemas de un dispositivo el
cual llamó máquina analítica lo que en realidad era una computadora de propósitos generales. Esta
máquina era programada por una serie de tarjetas perforadas que contenían datos o instrucciones
las cuales pasaban a través de un dispositivo de lectura, eran almacenados en una memoria y los
resultados eran reproducidos por unos moldes. Esta máquina superaba por mucho la tecnología de
su tiempo y nunca se terminó.

1850: Primera sumadora de teclado


El teclado apareció en una máquina inventada en Estados Unidos en 1850. Podían sumarse una
secuencia de dígitos pulsando unas teclas sucesivas. Cada tecla alzaba un eje vertical a cierta
altura y la suma quedaba indicada por la altura total.
Primera Generación (1951 a 1958).

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar


información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial
por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un
tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura
colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más

Segunda Generación: (1959-1964)

El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más
rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el
costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía.
Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos
magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.
Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre
sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado


durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas
escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo.
El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la
computación.

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y


rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los
sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y
simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las
computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de
inventarios, nómina y contabilidad.

Tercera Generación (1964-1971)


Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y
eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban


diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos
cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras
incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos
integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó
procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a
modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales.
Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de
correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).

Cuarta Generación (1971- 198)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica,


son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y
baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han
influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".

Quinta Generación ( 1982-1990)

El Proyecto del Sistema de Computadoras de esta generación, fue desarrollado


por el Ministerio de Industria y Comercio Internacional de Japón que comenzó en
el año 1982. El objetivo principal de dicho Sistema era organizar sistemas de
computación que produzcan inferencias y no solamente realicen cálculos. En el
proceso se incorporaron muchos campos de investigación en la industria de la
computación, como la inteligencia artificial (IA), los sistemas expertos y el lenguaje
natural.

La inteligencia artificial tuvo sus inicios en los años cincuenta, este término se le
califica a aquellos sistemas capaces de aprender a partir de la experiencia y de
utilizar la información adquirida, en situaciones nuevas. (algunas aplicaciones
pueden encontrarse en: traductores de lenguaje, juegos, reconocimiento de
formas tridimensionales, entre otros.). La inteligencia artificial implica
computadoras que ejecutan programas diseñados para simular algunas de las
reglas mentales mediante las cuales se puede obtener conocimiento a partir de
hechos específicos que ocurren, o de entender frases del lenguaje hablado, o de
aprender reglas para ganar juegos de mesa. Para desarrollar este concepto se
pretendía cambiar la forma en que las computadoras interactuaban con la
información cambiando su lenguaje base a un lenguaje de programación lógica.

 Otra forma de proceso paralelo que se investigaba era el uso de computadoras


moleculares. En estas computadoras, los símbolos lógicos se expresan por
unidades químicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habituales en las
computadoras corrientes. Las computadoras moleculares podrían llegar a resolver
problemas complicados mucho más rápidamente que las actuales
supercomputadoras y consumir mucha menos energía.

El Hardware de esta generación se caracterizaría por circuitos de fibra óptica que


le permitirían mayor rapidez e independencia de procesos, arquitectura de micro
canal para mayor fluidez a los sistemas, esto provee mayor número de vías para
ayudar a manejar rápido y efectivamente el flujo de información. Además se
buscaban soluciones para resolver los problemas de la independencia de las
soluciones y los procesos basándose para ello en Sistemas Expertos (de
inteligencia artificial) capaces de resolver múltiples problemas no estructurados y
en Computadores que puedan simular correctamente la forma de pensar del ser
humano

Sexta generación (1990 a la fecha)

Se caracterizaría por la creciente capacidad de las computadoras para permitir el


funcionamiento simultáneo de cientos de microprocesadores, por el desarrollo y
aplicación masiva de las redes, y la integración de la internet .Esta generación
estaban basadas en redes neuronales artificiales o "cerebros artificiales", utilizarían
superconductores como materia-prima para sus procesadores, lo cuales permitirían no
malgastar electricidad en calor debido a su nula resistencia, ganando performance y
economizando energía. La ganancia de performance sería de aproximadamente 30 veces
la de un procesador de misma frecuencia que utilice metales comunes.

. Todo esto está en pleno desarrollo, por el momento las únicas novedades han sido el uso
de procesadores en paralelo, o sea, la división de tareas en múltiples unidades de
procesamiento operando simultáneamente. Otra novedad es la incorporación de chips de
procesadores especializados en las tareas de vídeo y sonido.

ORIGEN DEL COMPUTADOR PERSONAL

Tras el éxito del microcomputador, en 1981 IBM lanzó al mercado el IBM PC,
diseñado por doce ingenieros dirigidos por William C. Lowe. Su principal
característica es que tenía una estructura abierta; es decir, que era capaz de
integrar componentes de otros fabricantes. De hecho, su sistema operativo, el DOS
1.0, era de Microsoft, y el microprocesador, un Intel 8088. En cinco años se
vendieron más de tres millones de unidades.

Aunque el término computador personal (PC) se popularizó con esta invención de


IBM, los primeros aparatos de este tipo habían sido comercializados desde 1977 por
la Tandy Corporation, que le incorporó teclado y monitor, ya que el primer modelo
de computadores de escritorio, el Altair 8800 de 1974, no los tenía. En 1980, antes
del lanzamiento de IBM, las revolucionarias empresas del Silicon Valley o Valle del
Silicio -recibió ese nombre porque en él se establecieron solo empresas
tecnológicas- como Apple, Tandy, Osborne y Commodore, ya habían vendido 327
mil unidades.

En 1984, la compañía Apple presentó un nuevo computador, el Macintosh, sucesor


de un modelo denominado Lisa. Entre sus novedades estaba la incorporación de
una herramienta nueva para controlar el computador, el mouse o ratón. El modelo
no tuvo gran aceptación, debido a su alto costo.

En 1985, Microsoft -compañía fundada por Bill Gates y Paul Allen en 1975-
presentó el software Windows 1.1. Ese mismo año aparecen los primeros CD-ROM
para computadores.

Los computadores personales surgieron gracias a la Muy Alta Integración de sus


procesos (VLSI) desarrollada durante los ochentas, y que permitió concentrar miles
de componentes electrónicos en una plaquita de silicio (el chip) de alrededor de un
centímetro cuadrado. Esto ha permitido reducir los tamaños de estas máquinas
hasta hacerlas portátiles y ampliar su velocidad por sobre el billón de operaciones
por segundo, como es el caso de los supercomputadores.

Durante los noventa comenzó a masificarse el uso de los computadores, al


disminuir su tamaño y también su costo, debido a la producción en serie y a la
competencia entre los fabricantes IBM, Apple y Microsoft. Primero se
multiplicaron en las empresas y luego fueron apareciendo cada vez en más hogares.

hardware

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema


informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1
Cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el
llamado software.

La Unidad Central del Sistema (System Unit en inglés) es el centro de operaciones de


cualquier computadora existente en el mercado actual. En la unidad central del sistema se
alojan los componentes y circuitería que van a realizar las tareas fundamentales de la
computadora.
Al abrir la unidad central del sistema de una computadora se pueden apreciar una serie de
componentes:
- Placa principal.
- Microprocesador central o unidad central de proceso (CPU).
- Bus.
- Memoria principal.
- Otros componentes controladores.
- Disco rígido.
- Lectora grabadora CD/DVD
- Fuente de alimentación eléctrica.

El Bus es la vía a través de la que se van a transmitir y recibir todas las comunicaciones,
tanto internas como externas, del sistema informático.
El bus es solamente un Dispositivo de Transferencia de Información entre los componentes
conectados a él, no almacena información alguna en ningún momento

Registros del sistema

Todos los componentes de software principales del host tienen un registro asociado. Los
archivos de registro tienen las siguientes características:

 Cada registro consta de un conjunto de archivos que se almacenan en un directorio


específico de componente. Para los gestores, hay un registro por gestor. Para los
servidores, hay un registro por sesión y sus archivos de registro tienen
identificadores pid, identificadores de fecha o ambos (<pid>.<yyyy-mm-dd>).
 Cada archivo incluye un día de entradas, para un máximo predeterminado de siete
días.
 Cada archivo incluye las entradas que tienen una marca de fecha y hora (fecha y
hora), un tipo de gravedad de la entrada y un mensaje.

El sistema rota los archivos de registro, es decir, para todos los componentes principales
hay archivos de registro actuales y archivados.

 Para todos los componentes de IBM® Netezza (excepto postgres), el sistema crea
un archivo de registro a medianoche si hay una actividad continua para ese
componente. Sin embargo, si carga los datos el lunes y no los vuelve a cargar hasta
el viernes, el sistema crea un archivo de registro con fecha del día anterior de la
nueva actividad; en este caso, el jueves. Aunque el tamaño de los archivos de
registro es ilimitado, el sistema elimina cada 30 días todos los archivos de registro a
los que no se ha accedido.
 En el caso de los registros postgres, de forma predeterminada, el sistema comprueba
el tamaño del archivo de registro a diario y lo rota a un archivo de archivado si tiene
un tamaño superior a 1 GB. El sistema conserva durante 28 días (cuatro semanas)
los archivos archivados. (El Servicio de soporte técnico de Netezza puede ayudarle
a personalizar estos valores si es necesario.)

La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) se utiliza como


memoria de trabajo de computadoras para el sistema operativo, los programas y la mayor
parte del software. En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecuta la unidad
central de procesamiento (procesador) y otras unidades del computador. La memoria
principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el
computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El
almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella
mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.

Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y
rápidamente

1.- Los Dispositivos de Entrada:

Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y


programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las
máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el
ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la
información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como


rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden
ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla,
selecciones de menús o funciones de gráficas. (Ver fig. nº 1

b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a


nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para
que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el
escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá
controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un
programa.

c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía


acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento,
transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de
los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en
cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio. (Ver fig. nº3)

d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes


gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un
barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas
de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.

e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta,


pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede
haber varios tipos:
h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado
mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea
para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico
redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un
dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se
mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En
aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador
absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en
la pantalla. (Ver fig. nº 8)

i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3


pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80
columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos
orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador
equipada con lector de tarjetas perforadas.

2.- Los Dispositivos de Salida:

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la
unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un
monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.

1. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:

a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador.


En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT)
como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal
líquido (LCD). (Ver fig. nº 9)

b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa


en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes
que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos
en aquellos primitivos ordenadores.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de


sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que
existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de
altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que
seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. nº 11)

d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que
la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra
persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. nº 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se
utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de
cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy
variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que


emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de
sonido.

h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o
bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que
cuando acaba la impresión se corta.

Se conoce como software1 al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware. En pocas palabras, son aplicaciones o programas que funcionan solo en
una computadora.

Tipos de software
Podemos encontrar distintos tipos de software, hay desde una clasificación básica hasta una
avanzada, por el momento veremos la básica para no entrar demasiado en el tema e ir a lo
que queremos.

Software de sistema

Es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, es el
sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos
del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una
computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac
OS X. Se clasifica en:

 Sistemas operativos
 Controladores de dispositivo
 Herramientas de diagnóstico
 Herramientas de Corrección y Optimización
 Servidores
 Utilidades

Software de Programación

Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios


programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y lenguajes de
programación. Algunos ejemplos:
 Editores de texto
 Compiladores
 Intérpretes
 Enlazadores
 Depuradores
 Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)

Software de Aplicación

Son los programas que nos permiten realizar tareas especificas en nuestro sistema. A
diferencia del software de sistema, el software de aplicación esta enfocada en un área
especifica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos diariamente
pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en
nuestro sistema.

Ejemplos:

 Procesadores de texto. (Bloc de Notas)


 Editores. (Photoshop para el Diseño Gráfico)
 Hojas de Cálculo. (MS Excel)
 Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
 Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
 Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
 Programas de diseño asistido por computador. (AutoC

Aplicaciones de la computadora en la sociedad

A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero
ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento.
Esta acogida se debe a sus características.

 En el comercio la computadora ayuda en el diseño y manufactura de productos, a


dar forma en las campañas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios,
cuentas a cobrar y a pagar, y nóminas.

 La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y


para tareas administrativas.
 El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crédito del
cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.
 El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de
promoción, utilizan programas de gráficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan
calendarios electrónicos para planificar las promociones.
 En envío y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo
actualizados los record de inventario y venta.
 En el área de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de producción y
registrar los costos de los artículos producidos.
 El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.
 El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados o
actuales, además de los adiestramientos y destrezas de los empleados.

En la educación la computadora es un medio que fortalece el proceso enseñanza -


aprendizaje. Se están utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo:
procesadores de palabras (para crear documentos, periódicos), hojas electrónicas (registro
de notas, estadísticas) y base de datos (record de estudiantes).

 También, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios,


simulaciones y correo electrónico han sido integrados en el diseño del CAI
("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que está tomando mucha
popularidad es el de educación a distancia.
 La profesión médica utiliza la computadora en el diagnóstico y monitoreo de los
pacientes y para regular los tratamientos. Está utilizando bases de datos médicos
(Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. También está
utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a través de
las videoconferencias.
 En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y
monitorear signos vitales. La tomografía axial computadorizada (CAT o "CT
scanner") son utilizados para detectar cáncer en el cerebro, en otras partes
corporales y si hay recurrencia después de la cirugía o quimioterapia. Otro método
parecido es la imagen de resonancia magnética ("MRI scanning"), utiliza ondas de
radio para obtener una imagen que muestre los órganos internos del cuerpo, y
estudiar cada órgano detalladamente.
 Los científicos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los
patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los científicos formulan las
hipótesis y luego las prueban a través de la observación y colección de datos. En
ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio
ambiente para comprobar la veracidad de sus teorías. Para ello utilizan
computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento
(supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden tener
presentaciones gráficas de alta resolución.
 En el área de publicaciones la computadora se está utilizando en los medios de
impresión, tales como: revistas, magazines y periódicos. Están utilizando programas
de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las páginas son creadas en la
computadora, se pueden añadir gráficas o fotos de diferentes medios, que son
guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora láser a color.
 En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un
funcionamiento más eficiente, efectivo y democrático. Se utiliza en los
departamentos de la Defensa, Energía, Justicia, Tesoro, Educación, Salud y
Servicios Sociales.
 En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los
deportes en el momento en que estén ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los
atletas pueden mejorar su actuación mediante el uso de sensores, cámaras,
estadísticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, según practica.
También, mediante el uso de imágenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer
Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo están produciendo artículos de
mejor calidad y efectivos.
 En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de nuestra
cultura contemporánea:
 En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional
como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imágenes definidas
matemáticamente (X fórmulas).
 En la fotografía el uso de cámaras digitales y sus programas han permitido al
fotógrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo:
Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto.
 En la música la grabación digitalizada ha sustituido la grabación análoga de cintas
(tapes). Se están utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos
complejos de cualquier instrumento musical.
 En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coreógrafos a crear
pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. También permite el
diseñar, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el
monitor.
 En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseño de los
escenarios, control de luces y efectos especiales.
 En la producción de películas, comerciales y programas de TV las computadoras
han revolucionado la creación de éstos. Las computadoras generan gráficas,
animación y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister,
etc.
 El estudio PISA asegura que los alumnos rinden más si pasan mucho tiempo con la
computadora. Los investigadores, Wößmann y Fuchs, de Munich, opinan lo
contrario.
 Desde su creación, la computadora es objeto de análisis en cuanto a sus ventajas y
desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer) porque en la época
de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una habitación, cada científico
estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnología y poder desarrollar programas
propios.

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