Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
GÉNERO Y
VIDEOJUEGOS
NÚMERO XI
sobre un tema que nos personaje de Lara Croft y
GÉNERO Y
resulta apastionante., el Samus Aran hasta la cara
género. más amarga de la mone-
VIDEOJUEGOS.
Los estudios sobre gé- da, la violencia de género,
nero no han hecho más pasando por una serie de
que comenzar a mostrar cuestiones realmente in-
PRESENTACIÓN
Presura alcanza su número 11. El su importancia dentro de teresante que irás descu-
proyecto que dio sus primeros pasos las nuevas tecnologías, y briendo con la lectura.
como un receptáculo personas de en- este número que se desa- Sin más os doy las gra-
tradas repartidas por medio internet rrolla a través de tus ojos cias lectores por hacer
se consolida con cada número. Cada es buena prueba de ello. esto posible y os ruego
entrega recibe más visitas y es leída En él encontraréis que, si os ha gustado, lo
por una cantidad cada vez mayor de desde una interesan- compartáis. Bienvenidos
personas. Esto es, sin duda, todo un te comparación entre el de nuevo a Presura.
logro, no solo por la continuidad de
este proyecto movido únicamente
por la pasión de quien conduce esto
por los videojuegos, sino también
por la capacidad de atracción de ta-
lento.
Desde el número 3 Presura está ALBERTO VENEGAS RAMOS.
abierta a colaboraciones y ya desde
ese número la calidad de las apor-
Profesor de Historia. ra. Revista de Historia y
taciones brilló con luz propia. De
Investigador y doctorando Press Button. Fundador,
hecho es el elemento que hace con-
en identidades colectivas director y editor de la re-
tinuar y, en definitiva, existir, a la re-
altomedievales en el sur vista Presura e Historia de
vista. Por ello, y desde aquí, le doy las
Mediterráneo. Estudiante Extremadura. Divulgador
más sinceras gracias a todos aquellos
de Antropología Social y de temas relacionados con
que han colaborado y colabaron con
Cultural por la U.N.E.D. Historia, Antropología y
nosotros.
Miembro del Comité de Videojuegos en diferentes
Este número es buena prueba de
Redacción de Extremadu- plataformas.
ello. Cuatro colaboradores indivi-
duales y uno colectivo son la prue-
correodealbertovenegas@gmail.com
ba viviente. Todos ellos escribiendo
@albertoxvenegas
COLABORADORES.
Jorge González Sánchez, natural de Salamanca, es Arquitecto por la Uni-
versidad Politécnica de Madrid, aunque desde 2014 se dedica al desarrollo
y crítica de videojuegos. Sus principales líneas de investigación son las teo-
rías queer, de género y feministas aplicadas al desarrollo de la narrativa y
ludología en videojuegos. Además, es impulsor de la plataforma Gaymer.
es, una comunidad para jugadores LGTB+ de habla hispana, de la cual es
presidente.
PRESURA
María Toscano (22 años, Huelva) Graduada en Comunicación Audiovisual
y en proceso de guionista. Defensora e investigadora del papel y la repre-
sentación de la mujer en el plano audiovisual.
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y Alexander Rodríguez Delgado, País Vasco. Licenciado en Psicología, Más-
SOCIEDAD. ter en Educación Secundaria, activista de Derechos Humanos, educador
social y apasionado de los videojuegos. En sus ratos libres lee, investiga y
escribe artículos relacionados con la identidad de género, el feminismo y la
representación de determinados colectivos en el mundo virtual. “
TU JUEGO - PÁGINA 88
PRESURA
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y “Pechos fuera ¿empoderarse o desnudarse? Mis derechos, mis píxeles”, por
SOCIEDAD. Alexander Rodríguez Delgado. Página 38.
GÉNERO Y
VIDEOJUEGOS
NÚMERO XI “Violencia de género en el mundo del videojuego”. por María Toscano
Alonso. Página 52.
ABANDONADA Y UNA
del jugador con el ambiente,
acción que permitirá ir des-
cubriendo la historia, al modo
TACOMA ES UN JUEGO DE EXPLORACIÓN
INTELIGENCIA ARTIFICAL de uno de los mejores juegos
independientes de 2015, Sun- ESPACIAL SIMILAR A GONE HOME.
SERÁN LAS BASES DEL less Sea. Sin duda, Tacoma es
un juego que esperamos.
JUEGO.
SALT AND SANCTUARY, DE
SKA-STUDIOS.
Salt and Sanctuary es un original donde la exploración y
juego de de acción RPG en la profunda construcción de los
dos dimensiones que mezcla personajes serán sus mejores
la brutalidad con la influencia bazas a nivel argumental y será
de grandes sagas de juegos de lanzado para PS4 durante los
acción como primeros com-
Dark Souls o pases de 2016.
Castlevania.
El juego
nos ofrece-
BAYONETTA ES El jugador
se pondrá en
la piel de un
BAYONETTA ES
rá un núcleo
narrativo rico y MUCHAS COSAS, marinero que
es arrojado a MUCHAS COSAS,
PERO NO CABE DUDA PERO NO CABE DUDA
DE QUE ES UN una extraña isla DE QUE ES UN Otra de sus
HA ENDIOSADO A SAMUS.
lanzamiento del primer título reotipo masculino con una skin
de la saga –y aún hoy en día. de mujer. De hecho, ni siquiera
Sin embargo, ¿les resulta- fue diseñado por una mujer.
ba fácil a estas jugadoras re- Los primeros bocetos para
pectos. La Historia ha sido in- La figura de la joven britá-
conocerse en esa mujer que Tomb Raider, de mano del di-
justa con Lara, y ha endiosado nica protagonista de la saga
afrontaba sus señador Toby
a una Samus que por desgracia Tomb Raider ha sido, y lo es a
problemas a Gard, incluían
también ha sido sexualizada día de hoy, analizada en pro-
golpe de pisto- a un hombre
y utilizada como reclamo pu- fundidad en términos feminis-
la, y que era ca- como único
blicitario de forma muy simi- tas y de género, dando lugar a
paz de realizar protagonista.
lar a la arqueóloga británica. dos corrientes que parecen fir-
triples saltos En una estra-
El presente artículo está me y claramente definidas. Por
mortales sin tegia de última
escrito desde la humilde vo- un lado, Lara Croft opera como
despeinarse? hora para dife-
luntad de esclarecer estos mujer dentro de un estereotipo
Probablemente renciar la saga
procesos de sexualización a de independencia, intrepidez,
no mucho más de la franquicia
los que los dos personajes agresividad y valentía histó-
que identifi- Indiana Jones,
han sido sometidos, así como ricamente reservado a perso-
carse con una de gran éxito
de equilibrar la balanza lige- najes masculinos. En este sen-
princesa se- en aquel mo-
ramente a favor de Lara y en tido, puede ser leída como un
cuestrada por mento, se de-
detrimento de Samus Aran. estandarte de empoderamien-
una tortuga. En cidió sustituir
EL PERSONAJE DE LARA
CROFT SUFRIÓ UN LARGO PROCESO DE
CREACIÓN HASTA DAR CON LA DEFINITIVA.
dicho protagonista Lara como perso- riqueza y en pro-
por una sanguina- naje masculino con fundidad, y se ha
ria marine latinoa- “skin” femenina no optado por mostrar
mericana, de nom- es una mera inter- su cara más huma-
bre Laura Cruz. Un pretación personal, na a través de un
posterior lavado sino el resultado proceso psicológi-
racial sugerido por de un accidentado co que la hace pa-
parte de Eidos In- proceso de dise- sar por diferentes
teractive, empresa ño (Burns, 2015). fases –miedo, ne-
con sede en Reino Rompiendo cesidad, aprendi-
Unido y responsa- una lanza a favor zaje, venganza- an-
ble de Core Design, de Lara, hay que tes de constituirse
que al parecer bus- detenerse breve- como la heroína
caba un nombre y mente a hablar de que hoy en día co-
personalidad más la deconstrucción nocemos (Ugarte
afines al públi- que el personaje y García, 2015).
co británico, tuvo ha sufrido a raíz del La otra gran co-
como resultado a reboot de 2013 ho- rriente de críticas
la Lara Croft que mónimo a la prime- que ha recibido la
conocemos hoy en ra entrega de 1996. franquicia ha te-
día. En cualquier Desde un punto de nido que ver con
EN LAS ÚLTIMAS
caso, lo que pare- vista más acorde a la utilización del
ce evidente es que nuestros tiempos, cuerpo femenino
ese postulado de Lara ha ganado en como objeto de
deseo, es decir, con
la objetualización
ENTREGAS LARA HA
LA PRINCIPAL CRÍTICA de Lara. No tiene
sentido detener-
se mucho en esta
GANADO EN RIQUEZA
SIEMPRE HA SIDO LA cuestión porque
resulta más que
Y PROFUNDIDAD.
OBJETUALIZACIÓN DE evidente, y porque
en general la utili-
zación del cuerpo
LARA.
SUPUSO UN PROFUNDO solas con Lara Croft suponía ya
TOMB RAIDER
un deliberado acto transgénero
SUPONÍA
torno a Lara Croft y el “gen- en los que el videojuego esta-
derbend“–o utilización de un ba integrado en un eminente ha dicho antes, Lara sea un per-
avatar de género distinto al del ámbito social. El jugador podía sonaje arquetípicamente mas-
UN
jugador- que merece la pena manejar un personaje femeni- culino atrapado en un cuerpo
resaltar. Según apunta la teó- no y no ver comprometida su femenino facilita la identifica-
ción del jugador varón con ella.
DELIBERADO
rica Helen Kennedy (2012), el identidad masculina, puesto
lanzamiento del primer video- que sus compañeros de jue- Sin embargo, mientras este
juego Tomb Raider en 1996 su- go compartían espacio físico proceso operaba a nivel sub-
pone un profundo cambio en
la significación de la elección
con él (MacCallum-Stewart,
2008). Los entornos virtua-
consciente en la psique colecti-
va de los jugadores, otro proceso ACTO
TRANSGÉNERO.
del personaje femenino por les multijugador tal y como más perverso estaba teniendo
parte de jugadores masculi- los conocemos ahora no eran lugar de forma consciente en la
nos. Hasta ese momento, estos posibles a nivel técnico, pero mente de muchos otros, según
jugadores habían manejado para Helen Kennedy, jugar a la teórica estadounidense Sandy
TOMB RAIDER ACUÑÓ EL SAMUS ARAN ES UN CASO MÁS LAUREADO
TÉRMINO “SÍNDROME DE EN CUANTO A REPRESENTACIÓN FEMENINA
LARA CROFT” EN VIDEOJUEGOS.
Stone (1995). Para ella, el fenó- te en el lugar que las mujeres tidad de Samus también fue-
meno del “genderbend” mascu- ocupaban en los videojuegos. ron utilizados como reclamo
lino es una respuesta a impulsos Si bien es verdad que estaba publicitario, si cabe de forma
primarios que tienen que ver tan hipersexualizada como la más sutil pero al mismo tiem-
con la dominación del cuerpo que más, y que su cuerpo ha po más relevante y profunda.
femenino. El término “síndro- funcionado durante años como La primera y más eviden-
me de Lara Croft” fue acuñado reclamo de márquetin a ni- te disputa de género a la que
para definir la fascinación que vel transmedia –videojuegos, Samus es sometida es el co-
experimentan algunos hom- películas, muñecas, modelos nocido engaño por parte de
bres al ser capaces de observar, promocionales, etc.-, la intré- los desarrolladores, que hacen
y sobre todo de dominar, un pida arqueóloga introduce la creer durante toda la prime-
cuerpo femenino que es a la vez novedad de que las mujeres ra entrega de la sala Metroid
sensual y mortífero. Para estos también pueden ser atrevidas, que el personaje que maneja-
hombres, el control de un avatar valientes y, sobre todo, autosu- mos es de género masculino.
femenino (generalmente hiper- ficientes. Si la forma en que lo Más aún, se percibe durante
sexualizado) podría ser enten- hace es la correcta debe ser re- todo el juego un esfuerzo por
dido como un ejercicio de po- velado con un tamiz más fino. no definir el género del avatar,
der sobre entidades femeninas La otra figura objeto de este para dejar operar a las men-
que no podría darse de la mis- artículo, Samus Aran es, como tes llenas de estereotipos y
ma forma en la vida real (Yee, ya se ha dicho, un caso más prejuicios de los usuarios que
2004). El cambio de percepción laureado en cuanto a repre- automáticamente asocian las
que esta teoría aporta es que sentación femenina en video- animosas aventuras de Samus
la satisfacción derivada de la juegos. Para muchas mujeres, como algo propio del género
utilización de Lara Croft como Samus representa todos esos masculino. Solamente al final
avatar no reside ya en el deseo valores que también encontra- de esta primera entrega, el
sexual del jugador, sino en la mos en Lara –valentía, autosu- traje espacial se abre para re-
capacidad de dominación y su- ficiencia, fortaleza física, etc.- velar el cuerpo de una mujer,
misión de un cuerpo femenino. pero sin ser víctima de una generando sorpresa y descon-
En cualquier caso, sea o no excesiva exhibición y/o obje- cierto en un jugador que ha-
todo esto verdad, es indiscuti- tualización de su cuerpo. Sin bía dado por sentado el sexo
ble que Lara sentó un preceden- embargo, el cuerpo y la iden- de su avatar, y había errado.
EL DISEÑO
DE SAMUS
TIENE MÁS
RELACIÓN
EL DESCONCIERTO ANTE EL
GÉNERO DE SAMUS FUE UNA
CON EL
SORPRESA PARA MUCHOS. MARQUE
En un primer nivel de aná- –diseñador de personajes del últimos estadios de desarrollo TÍN QUE
CON EL DI-
lisis, este primer desconcierto grupo R&D1 de Nintendo- no de Metroid (1986), uno de los
en torno al género de Samus dejan muy claro si el éxito de empleados del equipo de Nin-
pudo haber tenido un efecto la feminidad de Samus fue tendo sugirió en tono jocoso la
SEÑO.
positivo en gran parte de ju- buscado o si, por el contrario, posibilidad de que Samus fuera
gadores y jugadores, que de responde a otros motivos que una mujer para sorprender así
pronto se vieron obligados pondrían en entredicho su al jugador al final del juego (As-
a enfrentarse a sus propios efectividad como estandarte hcraft, 2010). La idea caló hon-
prejuicios y a preguntarse el de empoderamiento femenino. do en Nintendo, que se decidió
porqué de la asignación in- En concreto, Yoshio Saka- a llevarla a cabo no desde un
consciente de género a la que moto ha explicado en varias punto de vista relacionado con
habían sometido al personaje. ocasiones que el personaje de el diseño, sino más bien con el
Por otro lado, las leyendas en Samus Aran fue pensado como márquetin, pensando que esa
torno a esta decisión de dise- masculino hasta bien avanza- sorpresa final conseguiría ac-
ño por parte de Hiroji Kiyotake do el diseño del mismo. En los tivar el boca a boca y disparar
LA CONSTRUCCIÓN DE LA FEMINIDAD ES
MUY SIMILAR EN ALIEN Y METROID.
una campaña publicitaria vi- críticos han encontrado pa- cia; algo similar a lo que le con otro de los pasajeros de la
ral, espontánea y gratuita por ralelismos entre la evolución sucede a la teniente Ripley en nave, el cabo Hicks, y al hacerse
parte de los propios compra- del personaje de Samus y el de Alien Resurrection (1997). Más cargo de una niña indefensa a
dores. El proceso, como ve- Ellen Ripley de la saga Alien. aún, el homenaje por parte de la que tiene que salvar en la es-
mos, es fácilmente asimilable Que Metroid toma el imagi- Nintendo llega a explicitarse cena final de garras de la reina
a la creación de Lara Croft por nario de Ridley Scott como cuando el archienemigo de alien, pudiendo haber escapa-
parte de Core Design, solo que referencia en incontables mo- Samus, una especie de dragón do sin poner en riesgo su vida.
tuvo lugar diez años antes. mentos de los videojuegos y, espacial inmortal, es bautizado Al final de la segunda en-
Una vez tomada la deci- sobre todo, del manga, resulta como Ridley en honor al crea- trega de Metroid para Game-
sión de feminizar a Samus, las evidente si pensamos en que dor de Alien (Thomas, 2011). boy (1991), Samus también
compañías responsables del ambas historias sitúan a sen- Sin embargo, lo interesante decide hacerse cargo de un
desarrollo de juegos posterio- das mujeres heroicas como del paralelismo entre Samus y bebé metroid, lo que también
res (Retro Studios o la propia centro de una lucha contra una el personaje interpretado por podría suponer una amena-
R&D1) han tratado de ofrecer- raza alienígena mortífera. En Sigourney Weaver es la forma za para ella. Sin embargo, la
nos lo que ellos han entendido las últimas entregas de Me- en que ambas franquicias han llamada de la maternidad de
como visiones más cercanas a troid, Samus se ve obligada a afrontado la construcción de esta recién estrenada fémina
su condición de mujer. Es in- fusionar su ADN con el de la sus feminidades. Partiendo le hace imposible abandonar
teresante ver cómo algunos especie alienígena enemiga ambas de una base en que el al pequeño alienígena, que se
para asegurar su superviven- personaje femenino aparecía
completamente privado de
GUARDA UN GRAN sentimientos, y concentrado
SAMUS ARAN
únicamente en su superviven-
PARALELISMO CON cia y la de su especie, rápida-
mente consiguen mostrar un
ELLEN RIPLEY, rostro más emocional y sen-
sible, en general relacionado
DE ALIEN. con la maternidad y la familia.
SAMUS
sus atributos femeninos, el his-
APARECE ERRONEA-
torial de objetualización de su
cuerpo es largo y a veces difícil
de interpretar. Una de los ante-
EL DESVELA-
por el The Legend of Zelda ori- lidades técnicas de la época y
ginal (1986). En cambio, utili- el soporte en que los primeros
zaba un engorroso sistema de Metroid en dos dimensiones
contraseñas que permitía al fueron lanzados no permitían
MIENTO DE SU
jugador acceder a diferentes una exhibición del cuerpo de
puntos del mapeado y en di- Samus tan explícita como lo
ferentes condiciones de salud/ fue la de Lara Croft. Con todo,
armamento (Thomas, 2011). la interpretación simbólica y
Este sistema permitió imple-
SEXO SE UTILIZÓ
ludológica de esta exhibición
mentar modos de juego nue- tiene implicaciones más gra-
vos que se activaban al termi- ves en el caso de la soldado
nar el modo aventura original a espacial. La utilización del des-
través de nuevas contraseñas, velamiento de su sexo como
COMO RECLAMO.
y que no introducían novedad reclamo publicitario, así como
alguna al margen de la elimi- la objetualización de su desnu-
nación de capas del traje es- dez en forma de recompensa
pacial en función del tiempo al jugador son procesos a los
empleado en superar el juego.
EN CUANTO A REPRESENTACIONES DE GÉNERO NO presura.org.
EXISTEN LOS BLANCOS Y LOS NEGROS, NOS
MOVEMOS EN UNA ESCALA DE MATICES.
que Lara no ha tenido nunca los blancos ni los negros,
que enfrentarse (mods parti- sino que nos movemos en
culares aparte). En cualquier una escala de matices que se
caso, es probable que los han ido complejizando a lo
diez años de diferencia entre largo de los años. De ambas
estas dos sagas sean la úni- se pueden hacer tantas lec-
ca causa de sus diferencias. turas como jugadores hayan
Cabe preguntarse por tanto, disfrutado de sus aventuras.
¿cómo se nos habría mostra- Por esto, todos los niveles de
do Samus si hubiera nacido en interpretación son válidos, y
la era del 3D? O bien, ¿habría operan de forma simultánea
sido Lara un objeto sexual en sin resultar excluyentes, de
la época de la pixelada NES? modo que lo que para unos
Cuando hablamos de re- puede resultar un mero obje-
presentaciones de género, to de deseo, para otros puede
y más aún con personajes convertirse en el sujeto de su
tan polémicos como los dos empoderamiento personal.
aquí expuestos, no existen
FIN
LA LISTA DE MUJERES PROTAGONISTAS EN
LOS VIDEOJUEGOS CRECE CON LOS AÑOS.
mos la vista atrás podemos en- los porcentajes de hombres y
contrar muchas caras famosas mujeres que juegan a video-
como Lara Croft, Peach, Sonya juegos están muy igualados
Blade, Kitana, etc., la lista crece actualmente (Duggan, 2015).
cada año y esto es algo bueno Los datos apoyan la idea
por la diversidad que apor- de una industria en la que las
tan personajes tan diferentes. mujeres tienen cada vez más
Pero además de encontrar no- protagonismo y mucho más
vedosos e interesantes perso- que decir. Viendo estos datos
najes femeninos, el número de cualquier persona podría es-
STREET FIGHTER
juego de peleas, es algo que se
HOMOGÉNEOS, TANTO ÉTNICA puede esperar, ¿no? Bien, en-
tonces ¿por qué existen perso- DURANTE
COMO SEXUALMENTE. AÑOS LAS
najes como Birdie, Rufus, Hakan,
E-Honda, Hugo o Dhalsim? To-
dos ellos hombres diversos,
los cánones establecidos para
los personajes femeninos: ser
lizadas y es muy complicado
encontrar cuerpos femeninos
todos ellos alejados de los cá-
nones de belleza establecidos. MUJERES QUE
visualmente atractiva y mos-
trar algo de su cuerpo. Al final
que no sigan el mismo patrón.
Cojamos un juego como Street
Durante años las mujeres
que aparecían en los videojue- APARECÍAN
EN LOS
no es una cosificación porque Fighter y analicemos todas las gos lo hacían completamente
la personalidad se mantiene y mujeres por su físico. En pri- cosificadas, desprovistas de
el personaje tiene mucho que mer lugar y lo más alarmante personalidad, motivaciones,
aportar además de su físico,
pero realmente la idea prin-
desde un punto de vista in-
clusivo: apenas hay diversi-
carácter, etc., prácticamente se
podían clasificar en tres cate- VIDEOJUEGOS
APARECÍAN
cipal detrás de todo esto es dad racial. Chun-Li no parece gorías relacionadas con su rol
siempre la misma: las mujeres china, Sakura apenas parece dentro del juego: protagonistas,
en los videojuegos deben pa- japonesa y Elena no parece su- damiselas en apuros y villanas.
recernos siempre atractivas.
Miremos Dead or Alive,
dafricana... el juego impone un
modelo hegemónico de belle-
Sólo las protagonistas y villanas
disfrutaban de un rol más empo- TOTALMENTE
COSIFICADAS.
King of Fighters, WOW, Tekken, za femenina. Lo segundo que derado y desgraciadamente la
Tera Online... la mayoría de las llama la atención es que todos mayoría de los personajes feme-
mujeres aparecen hipersexua- los cuerpos son físicamente ninos eran damiselas en apuros,
perfectos y en muchas ocasio- personajes que servían como
INCLUSO CUANDO LAS PROTAGONISTAS SON
MUJERES EMPODERADAS ACABAN COSIFICADAS.
motivación para el protagonista críticas por su aspecto físico.
del videojuego, eran un trofeo. Hoy en día contamos con
Pero incluso cuando las pro- ejemplos novedosos, perso-
tagonistas son mujeres empo- najes empoderados pero muy
deradas acaban cosificadas. Mu- sexualizados que aportan y ge-
cho se ha hablado sobre Samus neran debates interesantes.
como adalid de la causa feminis- Cojamos como ejemplo a Bayo-
ta y de la comunidad de jugado-
ras, pero muy poca gente olvida
netta, la bruja más famosa de la
compañía nipona PlantinumGa- BAYONETTA ES
MUCHAS COSAS,
que Samus acababa en bikini si mes. Bayonetta es muchas co-
el jugador o la jugadora era lo sas, pero no cabe duda de que es
suficientemente hábil. Tal vez un personaje muy sexual. Ade-
mucha gente no lo vea así, pero
teniendo en cuenta que Ninten-
más de mostrar un abanico de
ataques mágicos y coreografías PERO NO CABE DUDA
DE QUE ES UN
do, hasta hace muy poco, no se de batalla fabulosas, Bayonetta
ha esforzado en dotar a Samus posa de manera muy sugerente
de algo parecido a una persona- y puede desnudarse sin tapujos
lidad, tal vez estemos hablando
de uno de los primeros casos de
a la hora de ejecutar ataques
poderosos. Ella es consciente PERSONAJE MUY
SEXUAL.
cosificación sexual de una pro- de su cuerpo y le gusta ense-
tagonista en el mundo de los vi- ñarlo; esto es algo muy positi-
deojuegos. Mientras tanto, per- vo porque todo esto se integra
sonajes como Lara Croft recibían dentro de su personalidad y su
actitud independiente. Cuan-
CONTAMOS CON
fruta. Se puede ver a Bayonetta
como algo más que un cuerpo
bonito; su hipersexualización
NOVEDOSOS COMO
que pueden parecer positivos,
generan opiniones negativas
también. En este aspecto, el
BAYONETTA.
LOS PERSONAJES COMO
BAYONETTA GENERAN EL DEBATE SOBRE
OPINIONES NEGATIVAS.
BAYONETTA ESTÁ
debate sobre Bayonetta está Para alguien de la segunda ola RELACIONADO CON
LAS DIFERENTES
relacionado con diferentes Bayonetta no debería tener
maneras de entender el femi- que mostrar su cuerpo para
nismo que existe hoy en día. aparecer en un videojuego,
Veamos qué podrían opinar por lo tanto es más una vic-
FORMAS DE
las mujeres de diferentes épo- toria agridulce que otra cosa.
cas en base a la ola del femi- La tercera ola reivindica
nismo a la que pertenecen. que existen diferentes ma-
La primera ola del femi- neras de ser mujer, no hay un
nismo empezó con la Conven- único modelo basado en una
ENTENDER EL
ción de Seneca Falls en 1848, cultura hegemónica (Tong,
el objetivo principal de esta 2009). Acepta también que
ola era acabar con las barreras vivir dentro de una sociedad
legales y conseguir la igual- patriarcal trae consecuencias
FEMINISMO.
dad entre hombres y mujeres y genera identidades comple-
(Ruth, 2001). Para alguien de jas, por lo tanto, es importan-
la primera ola, bastaría que te que cada una defienda su
Bayonetta estuviese en un jue- pluralidad y abrace sus con-
go para ser un avance social. tradicciones (Jacobs, 2001). Si
La segunda ola del femi- tenemos en cuenta que Bayo-
nismo siguió la lucha empe- netta es un personaje creado
zada por la primera ola y rei- por una mujer y que abraza su
vindicó la igualdad de facto. identidad sin estar supedita-
¿CÓMO AFECTA LA HIPERSEXUALIZACIÓN
EN LAS JUGADORAS?
da a otros hombres, podemos para avanzar nada. Bayonetta meninos físicamente muy dife-
hablar de un personaje empo- no es mejor o peor que otros rentes, se descubrió que aque-
derado y activo sexualmente. personajes como Cassandra o llas mujeres que controlaban
Y es bueno ser una persona Aveline de Dragon Age, todas personajes muy sexualizados
sexualmente activa, sobre todo son mujeres poderosas e in- desarrollaban una imagen más
si además eres Bayonetta. Pero dependientes y cada una ex- negativa sobre sus capacidades
a veces, mostrar nuestros atri- presa su sexualidad (o no) de (Behm-Morawitz, E. y Mastro, D,
butos sexuales genera rechazo una manera diferente al resto. 2009). Los resultados que mos-
en la sociedad, que se lo digan Pero, ¿cómo afecta la hiper- traron los hombres sometidos al
a las activistas del grupo Fe- sexualización en las jugadoras? mismo experimento fueron dis-
men. Esta actitud paternalista Muchas mujeres se quejan de tintos ya que no se encontraron
ante el desnudo y el activismo que sus personajes no parecen diferencias significativas entre
de esta índole evidencia que reales, que tienen cuerpos im- ellos cuando jugaron con perso-
hemos sido expropiados y ex- posibles, etc., ¿se traduce esto najes sexualizados y no-sexua-
propiadas de nuestros cuerpos en algo? En un reciente estudio lizados. Por lo tanto, es posible
(Gimeno, 2013), es como si en el que varias personas te- que la cosificación sexual afecte
años de lucha por la liberación nían la oportunidad de jugar a más a la autoestima de las muje-
sexual no hubiesen servido videojuegos con personajes fe- res que a los hombres y tal vez
por esa razón los hombres pue-
den llegar a ser menos críticos a
DE DRAGON AGE, ES UN la hora de ver un personaje hi-
persexualizado (Brenick, 2007)
REFLEXJONAR.
identificarse con el personaje. existen a la hora de crear un
No cabe duda de que es personaje femenino. Sobre
importante sentirse identifi- la carencia de diversidad fí-
cados o identificadas con los sica y muchas veces racial
personajes que controlamos; que existe en el panorama
tal vez no sea prioritario para de los videojuegos. Sobre la
algunas personas, pero añade poca presencia que tienen
algo a nuestra experiencia. Si los personajes femeninos en
jugar con un personaje deter- el mercado de los videojue-
minado hace que la persona gos. Sobre el número de con-
que lo controla no se sienta ductas agresivas a las que se
bien con su cuerpo, o dificulta enfrentan jugadorxs de todo
esa identificación, puede que el mundo cuando controlan
sea el momento de reflexionar. un avatar femenino (Easten,
2006). Y sobre todo, sobre el
¿Reflexionar sobre qué?
acoso que reciben aquellas
Sobre las exigencias que
mujeres que alzan su voz ante
FIN
EL FENÓMENO “GAMERGATE” NACE COMO CRÍTICA
A LA ACTITUD POCO ÉTICA DE ALGUNOS MEDIOS.
intentando evitar que algunos en el buscador de twitter, en-
periodistas especializados se contramos numerosos tweets
dejen comprar por particulares recientes entre los que pode-
o empresas a la hora de realizar mos ver ataques al feminismo.
críticas o reseñas. El “hashtag”
que se utiliza para referirse a El mundo de los videojue-
este movimiento,”#Gamer- gos está masculinizado, pese
Gate”, se hace viral cuando el a los cambios que se han dado
actor estadounidense Adam en la sociedad, y a la evidencia
Baldwin lo utiliza. Sin embar- de que las mujeres constituyen
buena parte de la comunidad
VIOLENCIA DE GÉNERO go, la ética periodística pasa a
segundo plano y es el sexismo de jugadores, los videojuegos
masivos y con un presupuesto
EN EL MUNDO DEL de esta creciente industria el
que toma relevancia ya que se alto, suelen buscar un público
masculino. Si bien es cierto,
VIDEOJUEGO.
achaca al feminismo parte de
culpa de la cuestión que hace muchas mujeres son asiduas
nacer al movimiento, aseguran- consumidoras de juegos que
El fenómeno “GamerGate” do que feministas y periodis- no las tienen como target, a
surge en agosto de 2014 como tas están asociados. Surgiendo menudo repudiando los juegos
reacción a la actitud y forma de así dos vías en el “GamerGate”, considerados femeninos que
actuar poco ética de algunos por un lado la que sólo entra no hacen más que fortalecer
medios especializados en vi- en debate de la ética periodís- los roles asignados a las muje-
deojuegos, tratando de reivindi- tica y por otro la que ataca al res en la sociedad, por ejemplo
car la esencia del videojuego e feminismo y por ende su con- la colección de juegos Imagina
trapunto que critica el sexismo ser... dirigidos a un público fe-
menino infantil que inculca a
MARÍA TOSCANO ALONSO.
que se lleva a cabo con este
fenómeno. Más de un año des- las niñas el rol de madre y el
pués, si ponemos este hashtag obligado gusto por la moda.
ANITA SARKEESIAN ES AUNQUE SARKEESIAN NO ES LA ÚNICA
LA VÍCTIMA MÁS VÍCTIMA DE ACOSO CIBERNÉTICO DENTRO
CONOCIDA. DEL “GAMERGATE”.
En este panorama, encon- paró y consiguió sacar adelan- con un periodista especializa-
tramos una serie de casos de te su proyecto consiguiendo do para que este criticase su vi-
violencia, aparte de la violen- un gran apoyo por parte de deojuego Depression Quest de
cia simbólica que ejercen los personas que, al igual que ella, forma positiva, esto fue motivo
propios juegos, hacia mujeres lo consideraban importante. de revuelo entre los jugado-
desarrolladoras y jugadoras. La crítica y comunicadora afir- res machistas, dando lugar a la
Anita Sarkeesian, creadora del maba en una entrevista para mencionada en primer térmi-
proyecto Feminist Frequency, Rolling Stone en 2014 que los no, “GamerGate”. La situación
ha sido la víctima más conoci- jugadores “están tratando de contra Zoe llegó a un punto tal,
da de estas violencias. A raíz mantener el status quo, la ilu- que la desarrolladora no po-
de un proceso de microme- sión de que el mundo de los día salir a la calle sola, incluso
cenazgo en Kickstarter que videojuegos es para hombres, tuvo que cambiar de domicilio
puso en marcha para financiar y que esto no va a cambiar”1 por miedo a que las amenazas
un proyecto feminista “Tropes No es Anita Sarkeesian la recibidas llegasen a producir-
vs. Women in Video Games” única víctima de acoso ciber- se. Todas aquellas personas
donde se analiza la represen- nético, Zoe Quinn, desarrolla- que se posicionaron como de-
tación de las mujeres en al- dora y creadora de videojue- fensores de la desarrolladora
gunos videojuegos, comenzó gos, también tuvo que lidiar también recibieron amenazas.
a recibir numerosos insultos con una gran cantidad de in- Otra de las perseguidas en
y amenazas a través de las sultos y amenazas recibidos a internet es Brianna Wu, desa-
redes sociales, estos se hicie- través de internet. El acoso ha- rrolladora y “blogger”. Al igual
ron más numerosos y preocu- cia Quinn comenzó por publi- que Quinn, Brianna tuvo que
pantes con el “GamerGate”. caciones en internet de su ex- dejar su casa debido a las re-
Si bien, el acoso hizo que Sar- novio, que escribió en su blog petidas amenazas de violación
keesian se plantease en algu- que ella le habría sido infiel y muerte, todo por desarrollar
nos momentos abandonar sus un videojuego, Revolution60,
esfuerzos por hacer visible 1 Traducción propia. Se con fuertes ideas feministas
el sexismo que se produce puede consultar la entrevista
con protagonistas femeninas.
en la representación de las en: https://www.rollingstone.
com/culture/features/anitasar- Los casos de Sarkeesian,
mujeres en televisión, cine,
keesian-”““GamerGate”””-in- Quinn y Wu, han sido los más
comics, videojuegos... ella no
terview-20141017 conocidos y denunciados en
JUGANDO
únicos actos discriminatorios
donde especialistas en cine, y negativos hacia las mujeres
música y medios interactivos en el mundo del videojuego, a
“ON-LINE”.
dan conferencias. Esta iniciati- menudo, los jugadores machis-
va surge a finales de los 80 en tas utilizan insultos únicamente
Austin, Texas. Caroline Sinders, referidos al género cuando una
mujer se equivoca jugando “on-
line” o mostrando como juega a
GONE HOME.
NO PODRÁ ELIMINARSE EL MACHISMO DENTRO DE
ESTE MEDIO MIENTRAS CONTINÚEN DÁNDOSE
ESTAS CONDUCTAS EN LA SOCIEDAD.
siones que tienen que ver con el
trato humano, con los cuidados,
con la empatía... y que la men-
te analítica es la del hombre”2.
Es decir, todos estos actos de
violencia de cualquier calibre
cuyo único motivo viene dado
por una diferencia de género,
tienen como punto de partida un
problema de base que es social.
Por lo tanto, no podrá eliminar-
se el machismo dentro de este
medio mientras continúen dán-
dose estas conductas en la so-
ciedad, y menos mientras sigan
dándose de forma generalizada.
FIN
especializado en videojuegos
en Minuto 00:08:24 del docu-
mental “Mujeres + Videojue-
gos” de Marina Amores.
FEMENINA LA TUVO
De hecho, los medios de co-
del videojuego, como demues- different as a female character,
municación y la prensa del vi-
tra esta pregunta realizada por and there are some other fun
deojuego también tuvieron su
LA PRENSA, QUIEN
el equipo de IGN Casey Hud- differences that players will no-
cuota de culpa en el desprecio
son, director de Mass Effect y tice. But the interesting thing
del modelo femenino del pro-
las respuestas de este mismo, about the female Comman-
APENAS HIZO
tagonista de Mass Effect al no
recalcando aspectos ligados der Shepard is that she’s very
tenerlo en cuenta tanto como
a la feminidad tradicional: strong, in a way you’d expect
debieran y hacer referencias
MENCIÓN A ELLA.
from a real-life military officer.
a él únicamente cuando en la “IGN: You can choose to
She’s not a caricature of the idea
tercera entrega el estudio per- play as a female character.
of role-playing as a female, but
LA POLÉMICA LA POTENCIA DEL PERSONAJE DE SHEPARD
SIEMPRE ACOMPAÑÓ RECAE EN ESTO MISMO, EN QUE ES SHEPARD,
A JANE SHEPARD. NO EN QUE ES UNA MUJER O UN HOMBRE.
instead she’s very impressive as cuentra detrás de la pantalla “And if you chose to play
a strong female character that’s tecleando esto pertenece al as a woman, you hear all the
sensitive yet extremely confi- género masculino y segundo, dialogue that’s normally re-
dent and assertive.” (Fuente: ING) aunque podríamos seguir hi- served for male heroes . . . but
Sin embargo, estos mis- lando números, si únicamen- it’s she and her and my god
mos aspectos, tratados en una te quien ha vivido algo puede that sounds weird. And awe-
página dedicada a la narrati- escribir sobre ello ¿qué sería some.” (Fuente: SFNovelists)
va y examinada por una mu- de los historiadores? Creemos Mass Effect consigue re-
jer, cambian por completo: firmemente que cualquiera coger todo el imaginario de
puede escribir sobre cualquier la literatura épica tradicional
“Commander Jane Shepard is
tema, siempre y cuando pre- ligado a la figura del héroe e
not merely our protagonist and
senta una cierta objetividad imbricarlo con éxito en un per-
player-avatar in the Mass Effect
y fuentes primarias que apo- sonaje femenino. Hecho que
franchise. She’s an ???? in prac-
yen su discurso para que este presenta, indiscutiblemente,
tically the original Greek sense: a
no sea únicamente una opi- una novedad en el ámbito del
warrior of outstanding (legendary,
nión subjetiva, sino una opi- videojuego y más aún en gran-
potentially superhuman) achieve-
nión razonada y argumentada. des producciones como esta,
ments. Moreover, since Shepard’s
interactions with other characters Siguiendo con nuestra di- ya que en otras anteriores tam-
remain substantially the same re- sertación, y recogiendo el bién se da este hecho, así como
gardless of whether one is a John argumento citado en la refe- en juegos independientes de
or a Jane, it’s established that rencia anterior, la potencia menor popularidad. De hecho,
Commander Jane Shepard isn’t del personaje de Shepard re- Mass Effect no se limita única-
remarkable because she’s a wo- cae en esto mismo, en que es mente a presentar un prota-
man. She’s extraordinary becau- Shepard, no en que es mujer gonista femenino de especial
se she’s Shepard” (Fuente: Tor) u hombre, este hecho, en el calado, sino que se interesa
juego, es indiferente y sale a también por todas las demás
Con esta idea que acabamos
palestra únicamente, como protagonistas secundarias:
de lanzar no es nuestra inten-
creemos haber demostra- “This is reinforced by the
ción defender que únicamente
do, por motivos publicitarios, ubiquity of other female cha-
las mujeres pueden hablar de
como indica igualmente Liz racters who possess a wide
este tema. Esta idea no nos re-
Bourke en la revista “Science array of competences: Gunnery
sulta lógica por varias razones,
Fiction & Fantasy Novelists”: Chief Ashley Williams, asa-
la primera es que quien se en-
FUE EN EL MOMENTO DE LA
VENTA CUANDO SE PRIORIZÓ AL
PERSONAJE MASCULINO.
EN LA TERCERA
ri archaeologist/information Por lo tanto, y haciendo un bió, aunque no podamos averi-
broker Liara T’Soni, quarian breve inciso hasta aquí, podría- guar, aportando datos, exacta-
engineer Tali’Zorah vas Neema, mos resumir todo lo escrito en mente el porqué, guardando la
Doctor Chakwas, Miranda Law-
son, the asari Justicar Samara,
una breve sentencia, durante el
desarrollo del juego se prestó
pregunta para futuros textos.
“Mr. Commander Shepard, SI SE DIO
VISIBILIDAD AL
and human weapon of mass la misma importancia al prota- star of Mass Effect video game
destruction Jack (“Subject gonista masculino y femenino, box art, is going to have to share
Zero”). And although the visi- pero fue a la hora de la venta the cover with his female coun-
ble people of the human Allian-
ce’s high command trend male,
y la publicidad cuando el mo-
delo femenino quedó recluido
terpart, Ms. Commander She-
pard, at least in the collector’s PERSONAJE
FEMENINO.
Mass Effect‘s galaxy at large is y el masculino paseado por to- edition version of Mass Effect 3,
populated with a multitude of dos los salones de prensa y pu- BioWare says.” (Fuente: Kotaku)
interesting women, both hu- blicitarios. En cambio, para la
Como podemos comprobar
man and alien.” (Fuente: Tor) tercera parte, este hecho cam-
todos aquellos que tengamos
EN LA PORTADA PARA EL ASPECTO DE JANE
APARECÍAN LOS DOS SHEPARD SE REALIZÓ UNA
PERSONAJES. ENCUESTA ABIERTA.
la edición física de la tercera seis modelos existentes para
parte, la portada es reversible. dotar de una cara y un esti-
Por defecto, hecho también lo a la protagonista del juego.
reseñable, se nos muestra la Sin embargo, esta decisión
edición masculina de Shepard, no vino exenta de polémica:
sin embargo, si sacamos esta “That’s up to you. BioWa-
y le damos la vuelta, podre- re’s letting the Mass Effect fan
mos tener nuestro juego ilus- base pick from one of six fe-
trado por la visión femenina male Commander Shepard op-
del personaje protagonista. tions—as long as they have a
¿Tan difícil hubiera sido rea- Facebook account—a vote that
lizar esto desde un principio? will determine what she’ll look
Por supuesto que no, pero aquí like in-game and presumably
vendría otro escollo para nues- on the special edition’s box
tra protagonista, su aspecto: art. All six look rather angry
“Are you tired at looking about being Commander She-
at your horrendous, Frankens- pard, all six look like fans of
tein’s monster-esque male eyeliner. None of them really
shepard? Have you always look like the previous default
enjoyed the female Comman- Fem Shep.” (Fuente: Kotaku)
der Shepard’s voice acting, La primera de ellas es la que
but can’t find a look you like? comentamos y ahondaremos
You should fix those problems más tarde, únicamente se dio
by shutting up and voting for para elegir seis modelos, seis
what you want female She- modelos realmente parecidos
pard to look like in Mass Effect y que apenas representaban un
3.” (Fuente: Game Informer). espectro estético y étnico razo-
Para dotar de una imagen nable. Y la segunda es que esta
y un aspecto a la protagonista escasez de modelos para elegir
femenina del juego se reali- vino dada por la propia Biowa-
zó una encuesta en Facebook re, quien vetó un gran número
donde el usuario o cualquier de opciones realizadas por el
interesado podían votar por autor de la ilustración feme-
BIOWARE SE
REALIZÓ MÁS DE 100 ESCUDÓ EN
JASON CHAN VARIACONES DE JANE,
BIOWARE ELIGIÓ SEIS. EL ESCASO
nina de Shepard, Jason Chan:
“It’s...interesting.
closely and you see that
Look
2014 (Fuente: The Guardian).
Bioware se defendió apun-
tando a otras razones para no NÚMERO DE
JUGADORES
there were wildly different dotar de mayor visibilidad a
variations on the theme, la Comandante Shepard, como
spanning races, faces and por ejemplo el escaso porcen-
features.” (Fuente: Kotaku) taje de usuarios que elegían
El autor, Jason Chan, rea- a la mujer sobre el hombre
QUE
lizó más de cien variaciones, para disfrutar de Mass Effect.
tampoco muy diferentes unas Ante lo que los usuarios res-
de otras, de las que Bioware pondían que se debía, en par-
únicamente permitió ´única- te, a la poca accesibilidad que
mente seis elecciones, como poseía la opción de cambio
ESCOGÍAN
podéis observar en las imáge- de género dentro de la per-
nes si entráis en los enlaces, sonalización del personaje
de muy escasas diferencias. principal en el menú inicial:
Esta reticencia a dar protago- “One of the arguments
nismo al modelo femenino trotted out by FemShep de-
A JANE.
podría venir por muchas y di- tractors down the pub is that
ferentes causas, como apun- most players never even rea-
taba Keza MacDonald en un lise they have the option of
artículo publicado en The playing as a character who-
Guardian el 19 de febrero de se vocal performance feels
like an entirely different per- “Because of this, BioWare
EN DEFINITIVA, LA ELECCIÓN DEL
sona to the male version’s. won’t commit to a “canonical”
Mass Effect – Commander She-
PERSONAJE MASCULINO FUE DEBIDO AL
PESO DEL DISCURSO MASCULINO.
“But Silverman revealed
that only 13 percent of Mass pard’s gender, attitude, abi-
Effect players use the default lities and romantic interests
Commander Shepard: the re- are the player’s responsibi- ellos mismos. No ahondamos La decisión, como apun-
maining 83 percent customi- lity alone”. (Fuente: VG247). ni dotamos de importancia la tamos anteriormente, fue
se their hero, changing class, Aunque como hemos ido versión femenina del juego completamente deliberada y
abilities, appearance – and defendiendo, dentro de la porque los jugadores no están condicionada por el peso del
gender.” (Fuente: VG247). publicidad realizada sobre interesados en ella, y por esta discurso dominante dentro
Además dirigían sus puntos el juego y la difusión de este misma razón volcamos toda del videojuego, un mundo de
de mira hacia otra idea, ellos, por los medios de comunica- nuestra actividad publicita- hombres, pese a quien pese,
Bioware, no se habían decan- ción la versión hegemónica y ria en la versión masculina, ya en la actualidad (Fuente: Ga-
tando por una versión “canóni- preponderante siempre ha- que es la más popular. Sin em- mespot) y que influye a todo
ca” del personaje protagonista bía sido la versión masculina. bargo, creemos que hay otras aquel que quiera hacerse un
para Mass Effect, sino que ha- Provocando un conflicto o un razones, obvias, por las que hueco en el competitivo mun-
bían dejado al jugador que eli- cruce erróneo de declaracio- no se optó por elevar la publi- do del videojuego, con más
giera su propio modo de jugar: nes donde se contradecían a cidad del personaje femenino: posibilidades de triunfar si
“In conclusion, the results acoge y sigue el discurso domi-
of previous studies indicate nante en lugar de diferenciar-
CULPÓ A LOS JUGADORES that many video game titles, se, acción que conllevaría un
BIOWARE
published over a lengthy pe- riesgo mucho más importan-
LA MUJER PERFECTA,
MIRANDA
de las grandes compañías, crea-
doras del discurso dominante,
BASA SU CARÁCTER
por los grandes inversores que
ofrecen el capital necesario para
producir los videojuegos y que
FIN
as that.’” (Fuente: PC Gamer). RPG to great reception— Tran-
Sin embargo, gracias al tra- sistor features a female main
bajo de muchas de estas per- character.” (Fuente: PC Gamer).
sonas que trabajan en la base
del sector, desarrollando y
A BORDO DEL BEAGLE ES UN JUEGO SOBRE
MI JUEGO. LA EVOLUCIÓN DE LAS ESPECIES, DE CHARLES
DARWIN.
Con Darwin como pro- Darwin viaja por Suda-
tagonista lo lógico era hacer mérica y las islas del Pacífi-
un juego educativo. Sin em- co buscando fósiles y nuevas
bargo esta idea no me resul- especies. Tiene que vencer
taba atractiva porque estos a sus rivales en los comba-
títulos suelen ser, en algunas tes por turnos antes de que
ocasiones, muy poco diverti- le quiten las pruebas. Para
A BORDO DEL BEAGLE, DE dos. En el que me encuentro
desarrollando la parte edu-
ganar la partida necesita
muchos puntos de conoci-
ANDRÉS PINTO NEGREIRA. cativa tiene la misma im-
portancia que el argumento,
miento. En mitad del viaje
se cruza con una banda de
Siempre me ha gustado monónico en el que Darwin ni más ni menos; porque un piratas que juran vengarse
la electrónica y la informáti- buscaba nuevas especies y se juego no es un libro de texto de él. Después de perseguirlo
ca. He hecho muchos peque- ni pretende serlo. Con el jue- por medio mundo lo llevan
ños programas para aprender
enfrentaba a otros naturalis-
tas. Me gustó tanto que em- go intento transmitir pocos secuestrado a la república de
pero nunca una aplicación
completa. Después de mucho pecé a pensar en cómo hacer- conocimientos, y sencillos, Libertatia, donde han creado
pensar decidí programar un lo. Tuve que añadir enemigos de una manera muy amena. una utopía libertaria fun-
videojuego. Mis juegos favo- como piratas para otorgarle En la Royal Society hay un dada sobre nobles ideales.
ritos siempre han sido Age of
más emoción y romanticis- debate entre evolucionistas y
Empires y Zelda: A link to the
past. El segundo es un jue- mo al juego. En definitiva, creacionistas. Darwin sale de
go que muestra un apartado mis piratas son unos soña- viaje en busca de pruebas que
artístico que adoro, muy cui- dores utópicos que surcan demuestren la hipótesis de la
dado en todos los aspectos, los mares en busca de aven- selección natural. Otros na-
y en sí, mi mayor inspiración.
turas, y, al mismo tiempo, turalistas, rivales de Darwin,
A finales de 2014 a mi her- unos criminales que siem- salen a buscar pruebas que
mano se le ocurrió una idea bran el terror allá donde van. apoyen la hipótesis catastro-
fantástica: un Pokemon deci- fista de William Buckland.
OTRA DE LAS GRANDES
INFLUENCIAS DEL JUEGO
ES POKEMON.
Cuando encuentres Al final del juego vuelves a
animales salvajes debilítalos Londres y te enfrentas a Wi-
en un combate por turnos lliam Buckland en la Royal
y trata de capturarlos. Cada Society. Si has conseguido
nueva especie que descubras todas las concluiones cien-
te proporcionará puntos de tíficas demostrarás la teoría
conocimiento. Otros natu- de la evolución y pasarás a la
ralistas se cruzarán en tu historia como el mejor natu-
camino para arrebatarte las ralista de todos los tiempos.
Y SUS PRIMEROS pruebas, y no podrás conti-
ZELDA
Ya se puede descargar una
nuar hasta que los venzas en
JUEGOS ES UNA GRAN combate.
demo desde el blog del juego.
El juego completo también
INFLUENCIA. Los fósiles también te
proporcionan puntos de
se podrá descargar gratui-
tamente. Estará disponible
Cuando lo liberan Darwin El juego consiste en ex- conocimiento. Están desper- para Windows, Mac y Linux
vuelve a Londres. Nada más plorar los niveles en busca digados por todo el juego. en la primavera de 2016.
llegar es juzgado por pirate- de animales y fósiles, huir Consigues una conclusión A finales de febrero co-
ría, porque se cree que fue de los piratas y volver a Lon- científica por cada diez pun- menzaré una campaña de
con los piratas voluntaria- dres para demostrar la teoría crowdfunding en Verka-
mente. Si llegas hasta aquí
con suficientes puntos de co-
de la evolución con todas las
pruebas que hayas reunido.
LA ÚLTIMA GRAN mi porque necesito fina-
ciación para terminar la
nocimiento podrás demos- • 20 niveles que explorar INFLUENCIA ES LA PROPIA programación, los dibu-
trar la inocencia de Darwin
e ir a la Royal Society, don-
• 100 especies que descu-
brir
FIGURA DE DARWIN. jos y el diseño de niveles.
LUCASARTS
LÍMITE PARA EL ENVÍO DE ORIGINALES:
1 DE FEBRERO DE 2016.
CRÉDITOS:
58 es propiedad de http://
IMÁGENES: orig07.deviantart.net/1a93/
Las imágenes de las página 6, f/2015/116/d/6/the_last_of_
62 y 63 es propiedad de http:// us__ellie_by_cayiika-d8g5ocw.
www.chuonscribbles.blogspot. png
com.es/. La imagen de la pá-
La imagen de la página 13 gina 56 es propiedad de
es propiedad de http://rebecca- http://jigokuen.tumblr.com/
mock.com/ post/75833621251/an-ellie-
drawing-last-of-us-was-by-far-
La imagen de la página 35
one-of-my
es propiedad de http://thebla-
melessflame.deviantart.com/ TEXTOS:
PRESURA
gallery/45515474/Strong-Fe- Todos los textos son propie-
male-Characters. dad exclusiva de sus autores. La
dirección de la revista no se hace
La imagen de la página 30 es
responsable de su contenido. VIDEOJUEGOS,
propiedad de http://generalgm.
Los textos, “Jane Shepard. CULTURA Y
SOCIEDAD.
deviantart.com/art/Samus-
Una reflexión sobre el papel de
Aran-2010-version-157532235
la mujer en Mass Effect” se pu-
La imagen de la página 50 y blicó originalmente en akiha-
51 es propiedad de http://gary- barablues.com y “Pechos fuera
motherpuckingoak.deviantart. ¿empoderarse o desnudarse?
com/art/Bayonetta-Wallpa- Mis píxeles, mis derechos” fue
per-468889226 publicado con anterioridad en la
La imagen de la pági- página gaymer.com
na 54 y 55 es propiedad de
http://img07.deviantart.net/ REVISTA:
a115/i/2015/064/c/c/dragon_ Lugar de edición: Nogales,
age_cassandra_by_yamaor- Badajoz. ISSN: 2444 - 3859. Edi-
ce-d8kis4r.jpg tada, coordinada y maquetada
por Alberto Venegas Ramos.
La imagen de la página
SÍGUENOS EN:
@presurae PRESURA.ORG