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PRESURA

VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
GÉNERO Y
VIDEOJUEGOS
NÚMERO XI
sobre un tema que nos personaje de Lara Croft y

GÉNERO Y
resulta apastionante., el Samus Aran hasta la cara
género. más amarga de la mone-

VIDEOJUEGOS.
Los estudios sobre gé- da, la violencia de género,
nero no han hecho más pasando por una serie de
que comenzar a mostrar cuestiones realmente in-

PRESENTACIÓN
Presura alcanza su número 11. El su importancia dentro de teresante que irás descu-
proyecto que dio sus primeros pasos las nuevas tecnologías, y briendo con la lectura.
como un receptáculo personas de en- este número que se desa- Sin más os doy las gra-
tradas repartidas por medio internet rrolla a través de tus ojos cias lectores por hacer
se consolida con cada número. Cada es buena prueba de ello. esto posible y os ruego
entrega recibe más visitas y es leída En él encontraréis que, si os ha gustado, lo
por una cantidad cada vez mayor de desde una interesan- compartáis. Bienvenidos
personas. Esto es, sin duda, todo un te comparación entre el de nuevo a Presura.
logro, no solo por la continuidad de
este proyecto movido únicamente
por la pasión de quien conduce esto
por los videojuegos, sino también
por la capacidad de atracción de ta-
lento.
Desde el número 3 Presura está ALBERTO VENEGAS RAMOS.
abierta a colaboraciones y ya desde
ese número la calidad de las apor-
Profesor de Historia. ra. Revista de Historia y
taciones brilló con luz propia. De
Investigador y doctorando Press Button. Fundador,
hecho es el elemento que hace con-
en identidades colectivas director y editor de la re-
tinuar y, en definitiva, existir, a la re-
altomedievales en el sur vista Presura e Historia de
vista. Por ello, y desde aquí, le doy las
Mediterráneo. Estudiante Extremadura. Divulgador
más sinceras gracias a todos aquellos
de Antropología Social y de temas relacionados con
que han colaborado y colabaron con
Cultural por la U.N.E.D. Historia, Antropología y
nosotros.
Miembro del Comité de Videojuegos en diferentes
Este número es buena prueba de
Redacción de Extremadu- plataformas.
ello. Cuatro colaboradores indivi-
duales y uno colectivo son la prue-
correodealbertovenegas@gmail.com
ba viviente. Todos ellos escribiendo
@albertoxvenegas
COLABORADORES.
Jorge González Sánchez, natural de Salamanca, es Arquitecto por la Uni-
versidad Politécnica de Madrid, aunque desde 2014 se dedica al desarrollo
y crítica de videojuegos. Sus principales líneas de investigación son las teo-
rías queer, de género y feministas aplicadas al desarrollo de la narrativa y
ludología en videojuegos. Además, es impulsor de la plataforma Gaymer.
es, una comunidad para jugadores LGTB+ de habla hispana, de la cual es
presidente.

PRESURA
María Toscano (22 años, Huelva) Graduada en Comunicación Audiovisual
y en proceso de guionista. Defensora e investigadora del papel y la repre-
sentación de la mujer en el plano audiovisual.

VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y Alexander Rodríguez Delgado, País Vasco. Licenciado en Psicología, Más-
SOCIEDAD. ter en Educación Secundaria, activista de Derechos Humanos, educador
social y apasionado de los videojuegos. En sus ratos libres lee, investiga y
escribe artículos relacionados con la identidad de género, el feminismo y la
representación de determinados colectivos en el mundo virtual. “

Andrés Pinto Negreira es programador aficionado. Actualmente está dan-


GÉNERO Y do sus primeros pasos en el desarrollo de videojuegos con su primer juego.
VIDEOJUEGOS Sus principales intereses son electrónica, la informática y el modelismo.
NÚMERO XI
Gaymer.es es la principal comunidad online para jugadores LGTB+ de habla
hispana. Está formada por jóvenes de toda España que trabajan en defen-
sa de las representaciones del colectivo LGTB+ en videojuegos a través de
la generación de teoría en torno a perspectivas de género, lgtb+, raciales,
etc. aplicadas a videojuegos, y de la creación de un espacio de encuentro y
debate donde compartir opiniones y conocer otras personas con intereses
similares.

Diseño de portada, revista y maquetación: Alberto Venegas Ramos.


2015. Presura. Todos los derechos reservados. Para reproducción del conte-
nido o parte de él debe tener nuestro explícito consentimiento. Los productos
nombrados en estas páginas son propiedad de sus respectivos propietarios.
PRESURA CONTENIDOS:
VIDEOJUEGOS, TRIBUNA - PÁGINA 8
CULTURA Y
SOCIEDAD.
AVANCES - PÁGINA 12 “Samus Aran y Lara Croft. Objeto
y suejto de la misma moneda.”,
ARTÍCULOS - PÁGINA 18 por Jorge Gónzalez Sánchez.
Página 18.

TU JUEGO - PÁGINA 88
PRESURA
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y “Pechos fuera ¿empoderarse o desnudarse? Mis derechos, mis píxeles”, por
SOCIEDAD. Alexander Rodríguez Delgado. Página 38.

GÉNERO Y
VIDEOJUEGOS
NÚMERO XI “Violencia de género en el mundo del videojuego”. por María Toscano
Alonso. Página 52.

Jane Shepard. Una relfexión


sobre el papel de la mujer en
Mass Effect, por Alberto
Venegas Ramos, página 62.
TRIBUNA JUDITH BUTLER CRISTALIZÓ TODAS LAS
LÍNEAS DE PENSAMIENTO EN UNO: LA
DESVINCULACIÓN ENTRE GÉNERO Y SEXO.
todas estas líneas de pensa- es algo inherente a nuestra
miento en un concepto único: naturaleza, sino que se apren-
la desvinculación definitiva de a base de vivir en sociedad.
entre sexo biológico y género ¡Qué abanico tan maravillo-
entendido como un construc- so de posibilidades ofrece esta
to social. En otras palabras, el revelación! De repente la mas-
sexo de una persona tiene que culinidad y la feminidad no son
ver con su genitalidad y sus ca- conceptos sagrados ni se rigen
racterísticas físicas, y suele po- por moralidades religiosas o
larizar a los seres sexuados en bioéticas. La construcción del
las categorías macho/hembra género ya no es materia de
Los de Gaymer.es estrena- esta digresión es un proceso (salvo algunas excepciones de estudio de la biología ni de la
mos columna en esta sagrada tremendamente largo y com- lo más interesantes); por otro medicina, sino de la sociología,
casa, y no podíamos hacerlo plejo cuyo inicio podemos da- lado, se define género como el la psicología, la filosofía y, por
de mejor manera: en el número tar (muy a la ligera) en torno a conjunto de convenciones so- qué no, la comunicación. Nos
dedicado a género y videojue- 1949, año de publicación de ciales que se aprenden desde encontramos ante un nuevo
gos. Nos ha parecido oportuno “El Segundo Sexo” de Simone el momento en que nacemos a humanismo que nos vuelve a
aprovechar la inauguración de de Beauvoir, que se convierte través de instituciones como la poner en el centro de nuestra
este espacio para explicar algo rápidamente en uno de los pi- familia, el colegio, los medios propia existencia, y nos per-
que probablemente muchos ya lares básicos de las teorías fe- de comunicación, etc. y que mite elegir la manera en que
sabéis, pero que ningún otro ministas de la segunda mitad básicamente suponen normas estamos en el mundo con total
artículo ha tenido espacio para del Siglo XX. La sociología, la fi- de actuación y apariencia exi- autonomía. La construcción de
desarrollar y que, por otro lado, losofía, la medicina y otros mo- gibles en base a la asignación la masculinidad y de la femini-
nunca está de más recordar. vimientos intelectuales simpa- de nuestro sexo. En clave de dad nos pertenece, y podemos
Vamos a aclarar algunos tizantes se hacen eco de sus estereotipo, si eres hombre hacer con ella lo que queramos.
puntos relacionados con la postulados a partir de la déca- la sociedad te empuja a vestir
Es importante entender el
dualidad sexo/género, por si da de los 50 en lo que se co- pantalones y jugar al fútbol,
ejercicio de libertad que su-
a alguien le puede ayudar en noce como estudios de género. y si eres mujer se te enseña a
pone todo esto. Hasta hace
la lectura de los textos conte- Medio siglo de trabajo in- usar rosa y a cocinar. Por tanto,
unos años, feminidad y mas-
nidos en la revista y, por qué cansable después, la filósofa ser hombre o mujer tal y como
culinidad eran dos comparti-
no, en su vida cotidiana. Toda Judith Butler hace cristalizar lo entendemos hoy en día no
mentos rígidos y estancos que
EL VIDEOJUEGO SE SITÚA EN UNA POSICIÓN
PRIVILEGIADA PARA EMITIR MENSAJES
RELACIONADOS CON EL GÉNERO GRACIAS AL
FACTOR DE INTERACTIVIDAD.
limitaban la construcción de la sentido, el videojuego se sitúa
identidad y la personalidad de con razón en una posición pri-
hombres y mujeres y excluían a vilegiada con respecto a otros
todas las personas que no en- medios como la televisión o el
cajaban en sus características cine, al incluir el factor de in-
hegemónicas. Poco a poco los teractividad que permite una
compartimentos se van abrien- identificación del usuario más
do y van dejando espacio para directa con el personaje o ava-
otra diversidad basada en for- tar, y que genera por tanto un
mas de ser no binarias que espacio de simulación que po-
encuentran comodidad en su sibilita la experimentación con
propia libertad. Nos movemos corporeidades e identidades
hacia un mundo en que nues- de género dispares a la propia.
tra forma de vestir o de rela- Hombres heterosexuales
cionarnos con los demás no identificándose con la perso-
estará condicionada por con- nalidad de Lara Croft, muje-
ceptos tan primarios como lo res homosexuales cuidando
que tenemos entre las piernas. a Yorda en Ico, hombres bi-
Bien, si el género es enton- sexuales disfrutando con los
ces algo que nosotros mismos sugerentes movimientos de
podemos construir, ¿qué herra- Bayonetta, mujeres transexua-
mientas vamos a utilizar para les ensoñando con la vida de
ello? Está claro que en la épo- Peach… Una vez más, y per-
ca en que vivimos, los medios mitidnos enarbolar el arcoíris
de comunicación de masas son de la diversidad: ¡Qué abanico
una forma rápida y eficaz para tan maravilloso de posibili-
llegar a personas de toda clase dades ofrece esta revelación!
de forma globalizada. En este
AVANCES TACOMA, DE
Tacoma es un juego de
FULLBRIGHT.
ginal por lo que dependerá de
exploración espacial que será la ambientación y la narrativa
lanzado para Xbox One y PC que logre destacar el juego
en los primeros compases entre otros muchos similares.
de 2016. El juego situará al La mecánica del juego se
jugador en una plataforma basará en puzles donde tendrá
espacial abandonada duran- un peso muy importante la
te los últimos compases de gravedad cero, elemento que
nuestro siglo. Para realizar una será clave durante toda la
comparación con otro juego partida. El enemigo a batir, o al
ya conocido, tendrá mucho menos el nemésis del jugador,
en común con “Gone Home” y será una inteligencia artifi-
muchas diferencias, aunque la cial al modo de HAL, 2001:
referencia vale para hacernos Una odisea en el espacio, o al
una idea de a que atenernos. modo de GLaDOS, de la saga
El jugador comenzará la Portal.
partida justo después del La gran baza de Tacoma,
abandono de la estación espa- según han especificado sus
cial y será la misión del juga- desarrolladores, será la explo-
dor descubrir que ha pasado y ración, en lugar de los desafíos
porque ha quedado deshabi- y obstáculos propios de los
tada. La trama, como podemos juegos de puzles. Dentro del
observar, no es realmente ori- campo de la exploración co-
brarán una especial importan-
UNA ESTACIÓN ESPACIAL cia la narrativa y la interacción

ABANDONADA Y UNA
del jugador con el ambiente,
acción que permitirá ir des-
cubriendo la historia, al modo
TACOMA ES UN JUEGO DE EXPLORACIÓN
INTELIGENCIA ARTIFICAL de uno de los mejores juegos
independientes de 2015, Sun- ESPACIAL SIMILAR A GONE HOME.
SERÁN LAS BASES DEL less Sea. Sin duda, Tacoma es
un juego que esperamos.

JUEGO.
SALT AND SANCTUARY, DE
SKA-STUDIOS.
Salt and Sanctuary es un original donde la exploración y
juego de de acción RPG en la profunda construcción de los
dos dimensiones que mezcla personajes serán sus mejores
la brutalidad con la influencia bazas a nivel argumental y será
de grandes sagas de juegos de lanzado para PS4 durante los
acción como primeros com-
Dark Souls o pases de 2016.
Castlevania.
El juego
nos ofrece-
BAYONETTA ES El jugador
se pondrá en
la piel de un
BAYONETTA ES
rá un núcleo
narrativo rico y MUCHAS COSAS, marinero que
es arrojado a MUCHAS COSAS,
PERO NO CABE DUDA PERO NO CABE DUDA
DE QUE ES UN una extraña isla DE QUE ES UN Otra de sus

PERSONAJE MUY durnate una


fuerte tormen-
ta.
PERSONAJE MUY mejores bazas,
y sin duda la
que más nos
SEXUAL. Una vez en
esta tendrá SEXUAL. ha llamado la
atención, es su
que descubrir aspecto gráfico.
los misterios Este está hecho
que se encuentran en la isla totalmente a mano a base de
mientras se enfrenta a nume- dibujos animados y cuenta
rosas hordas de enemigos. Sin con más de 316 animaciones
duda, el elemento de acción diferentes y 3969 escenas
será la clave del juego, así como diferentes, además de más de
la diversidad, y brutalidad de 583 piezas de armas, armaduras
ataques tanto como la gran can- y objetos. Sin duda, un juego
tidad de armas y objetos que prometedor para todos aquellos
los desarrolladores han situado amantes de la acción en dos
entre los rincones de la isla. dimensiones.
ABZÛ, DE MUCHOS LO HAN
DEFINIDO COMO UN
GIANT SQUID JOURNEY BAJO EL
Y 505 GAMES.
ABZû es un juego de explora-
MAR.
Nava, con este juego, desea ir
ción donde el jugador encarna- más alla de lo ya visto en sus
rá a un solitario submarinista en anteriores juegos e innovar
un vasto oceano que tendrá que dentro de los apartados de
descender hasta lo más pro- la interacción con el medio
fundo de este. Aquí encontrará jugable y el apartado artístico,
misteriosas criaturas y antiguos aunque no han dado pistas
secretos en la búsqueda de su sobre que podría significar esto,
auténtico propósito, misión que aunque probablemente esté
nos esconden los desarrollado- relacionado con su narrativa,
res del juego, aunque nos han ligada al medio y a las acciones
dado una pista con el título del del jugador.
juego, abzû, océano de sabidu- Aunque ABZÜ contará con
ria en antiguo sumerio. una historia, la verdadera clave
ABZÛ es el primer juego de del juego será la exploración, y
la desarrolladora Giant Squid, la búsqueda de las piezas que,
un pequeño estudio dirigido unidas, darán sentido al argu-
por Matt Nava, director artístico mento del mismo.
de juegos tan conocidos como Sin duda, ABZÜ, por su apar-
Journey o Flower. De hecho, tado artístico y el currículum de
no han sido pocos los críticos su creador es un juego a tener
que han descrito ABZÜ como en cuenta.
un Journey marítimo. De hecho
LARA Y SAMUS HAN CONSEGUIDO HACERSE
UN HUECO EN EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO.
en Lara Croft y en Samus Aran sido fácil. Despiadados caza
puede parecer tan básico como recompensas y depredado-
citar “La Abadía del Crimen” res alienígenas aparte, Croft y
en un artículo sobre el video- Aran han tenido que sortear las
juego español. Sin embargo, inclemencias que su empode-
los recientes éxitos cosecha- ramiento feminista les ha ido
dos por el “reboot” de la saga granjeando en un mundo hos-
Tomb Raider, y los rumores til para los perfiles no hege-
sobre un posible Metroid para mónicos según la heteronorma
la nueva generación de con- patriarcal, es decir, las mujeres.

SAMUS ARAN Y LARA CROFT


solas de Nintendo en 2016 Si bien la figura de la Tomb
pueden ser motivo suficiente Raider ha suscitado y suscita
para justificar esta nueva di- aún severas dudas en todos los
OBJETO Y SUJETO DE LA MISMA gresión sobre dos de los per-
sonajes más emblemáticos de
sectores vinculados al género y
a los videojuegos, Samus Aran
MONEDA. la historia de los videojuegos. ha recibido en general mucho
Con sus similitudes y sus mejor trato por parte de la crí-
En ocasiones resulta compli- diferencias, Lara y Samus han tica. Dejando de lado que la
cado hablar de género sin caer conseguido hacerse un hueco objetualización sexual de Lara
en obviedades o sin repetir pos- en un sector del ocio históri- es con diferencia más evidente
tulados que ya han sido más que camente reservado al público que la de Samus, los dos per-
defendidos y revocados con an- masculino, convirtiéndose a sonajes guardan numerosas
terioridad. En concreto, escribir lo largo de los años en sen- similitudes en cuanto al trato
un artículo de género centrado das franquicias de gran éxito que su condición de represen-
mundialmente reconocidas. tación femenina ha recibido,
JORGE GONZÁLEZ SÁNCHEZ. Sin embargo, el camino que
han recorrido no siempre ha
y podrían ser perfectamente
equiparables en muchos as-
¿SE IDENTIFICABAN LAS MUJERES CON
ESTOS MODELOS FEMENINOS?
to feminista que rompe con los concreto, les resultaría igual
cánones clásicos de masculini- de difícil de lo que le resulta a
dad y permite a una mujer en un hombre identificarse con el
un momento dado participar susodicho estereotipo. Lo que
de esas características que, por en su día pudo ser concebido
qué no, también pueden ser como un ejercicio de igualdad,
atribuidas al género femeni- que equiparaba las característi-
no. Esto tuvo en su momento cas físicas y psicológicas de un
un efecto muy positivo en las hombre a las de una mujer, era
jugadoras de videojuegos, que en verdad una simplificación
por fin podían identificarse con de la feminidad entendida des-
un personaje alejado de los de un prisma puramente mas-
manidos estereotipos de dami- culino. La primera Lara Croft
sela en apuros, mujer objeto o no es un personaje femenino

LA HISTORIA HA SIDO INJUSTA CON LARA Y mujer recompensa que predo-


minaban en el momento del
concebido como tal, sino que
se trata en realidad de un este-

HA ENDIOSADO A SAMUS.
lanzamiento del primer título reotipo masculino con una skin
de la saga –y aún hoy en día. de mujer. De hecho, ni siquiera
Sin embargo, ¿les resulta- fue diseñado por una mujer.
ba fácil a estas jugadoras re- Los primeros bocetos para
pectos. La Historia ha sido in- La figura de la joven britá-
conocerse en esa mujer que Tomb Raider, de mano del di-
justa con Lara, y ha endiosado nica protagonista de la saga
afrontaba sus señador Toby
a una Samus que por desgracia Tomb Raider ha sido, y lo es a
problemas a Gard, incluían
también ha sido sexualizada día de hoy, analizada en pro-
golpe de pisto- a un hombre
y utilizada como reclamo pu- fundidad en términos feminis-
la, y que era ca- como único
blicitario de forma muy simi- tas y de género, dando lugar a
paz de realizar protagonista.
lar a la arqueóloga británica. dos corrientes que parecen fir-
triples saltos En una estra-
El presente artículo está me y claramente definidas. Por
mortales sin tegia de última
escrito desde la humilde vo- un lado, Lara Croft opera como
despeinarse? hora para dife-
luntad de esclarecer estos mujer dentro de un estereotipo
Probablemente renciar la saga
procesos de sexualización a de independencia, intrepidez,
no mucho más de la franquicia
los que los dos personajes agresividad y valentía histó-
que identifi- Indiana Jones,
han sido sometidos, así como ricamente reservado a perso-
carse con una de gran éxito
de equilibrar la balanza lige- najes masculinos. En este sen-
princesa se- en aquel mo-
ramente a favor de Lara y en tido, puede ser leída como un
cuestrada por mento, se de-
detrimento de Samus Aran. estandarte de empoderamien-
una tortuga. En cidió sustituir
EL PERSONAJE DE LARA
CROFT SUFRIÓ UN LARGO PROCESO DE
CREACIÓN HASTA DAR CON LA DEFINITIVA.
dicho protagonista Lara como perso- riqueza y en pro-
por una sanguina- naje masculino con fundidad, y se ha
ria marine latinoa- “skin” femenina no optado por mostrar
mericana, de nom- es una mera inter- su cara más huma-
bre Laura Cruz. Un pretación personal, na a través de un
posterior lavado sino el resultado proceso psicológi-
racial sugerido por de un accidentado co que la hace pa-
parte de Eidos In- proceso de dise- sar por diferentes
teractive, empresa ño (Burns, 2015). fases –miedo, ne-
con sede en Reino Rompiendo cesidad, aprendi-
Unido y responsa- una lanza a favor zaje, venganza- an-
ble de Core Design, de Lara, hay que tes de constituirse
que al parecer bus- detenerse breve- como la heroína
caba un nombre y mente a hablar de que hoy en día co-
personalidad más la deconstrucción nocemos (Ugarte
afines al públi- que el personaje y García, 2015).
co británico, tuvo ha sufrido a raíz del La otra gran co-
como resultado a reboot de 2013 ho- rriente de críticas
la Lara Croft que mónimo a la prime- que ha recibido la
conocemos hoy en ra entrega de 1996. franquicia ha te-
día. En cualquier Desde un punto de nido que ver con

EN LAS ÚLTIMAS
caso, lo que pare- vista más acorde a la utilización del
ce evidente es que nuestros tiempos, cuerpo femenino
ese postulado de Lara ha ganado en como objeto de
deseo, es decir, con
la objetualización
ENTREGAS LARA HA
LA PRINCIPAL CRÍTICA de Lara. No tiene
sentido detener-
se mucho en esta
GANADO EN RIQUEZA
SIEMPRE HA SIDO LA cuestión porque
resulta más que
Y PROFUNDIDAD.
OBJETUALIZACIÓN DE evidente, y porque
en general la utili-
zación del cuerpo

LARA.
SUPUSO UN PROFUNDO solas con Lara Croft suponía ya

TOMB RAIDER
un deliberado acto transgénero

CAMBIO EN LA ELECCIÓN con gran impacto en la construc-


ción de la identidad de género JUGAR A
DEL PERSONAJE FEMENINO. SOLAS
del usuario. Tomb Raider es uno
de los primeros juegos en que el
jugador masculino se enfrentó
femenino en los videojuegos
es un tema sobre el que ya
avatares femeninos sobre todo
en juegos de tipo “Beat’em
al control de una identidad fe-
menina y a sus consecuencias CON LARA
CROFT
han corrido ríos de tinta. Hay Up”, que comúnmente se ju- psicológicas en relación con la
sin embargo un fenómeno en gaban en salones recreativos empatía y el entendimiento del
otro. El hecho de que, como se

SUPONÍA
torno a Lara Croft y el “gen- en los que el videojuego esta-
derbend“–o utilización de un ba integrado en un eminente ha dicho antes, Lara sea un per-
avatar de género distinto al del ámbito social. El jugador podía sonaje arquetípicamente mas-

UN
jugador- que merece la pena manejar un personaje femeni- culino atrapado en un cuerpo
resaltar. Según apunta la teó- no y no ver comprometida su femenino facilita la identifica-
ción del jugador varón con ella.

DELIBERADO
rica Helen Kennedy (2012), el identidad masculina, puesto
lanzamiento del primer video- que sus compañeros de jue- Sin embargo, mientras este
juego Tomb Raider en 1996 su- go compartían espacio físico proceso operaba a nivel sub-
pone un profundo cambio en
la significación de la elección
con él (MacCallum-Stewart,
2008). Los entornos virtua-
consciente en la psique colecti-
va de los jugadores, otro proceso ACTO
TRANSGÉNERO.
del personaje femenino por les multijugador tal y como más perverso estaba teniendo
parte de jugadores masculi- los conocemos ahora no eran lugar de forma consciente en la
nos. Hasta ese momento, estos posibles a nivel técnico, pero mente de muchos otros, según
jugadores habían manejado para Helen Kennedy, jugar a la teórica estadounidense Sandy
TOMB RAIDER ACUÑÓ EL SAMUS ARAN ES UN CASO MÁS LAUREADO
TÉRMINO “SÍNDROME DE EN CUANTO A REPRESENTACIÓN FEMENINA
LARA CROFT” EN VIDEOJUEGOS.
Stone (1995). Para ella, el fenó- te en el lugar que las mujeres tidad de Samus también fue-
meno del “genderbend” mascu- ocupaban en los videojuegos. ron utilizados como reclamo
lino es una respuesta a impulsos Si bien es verdad que estaba publicitario, si cabe de forma
primarios que tienen que ver tan hipersexualizada como la más sutil pero al mismo tiem-
con la dominación del cuerpo que más, y que su cuerpo ha po más relevante y profunda.
femenino. El término “síndro- funcionado durante años como La primera y más eviden-
me de Lara Croft” fue acuñado reclamo de márquetin a ni- te disputa de género a la que
para definir la fascinación que vel transmedia –videojuegos, Samus es sometida es el co-
experimentan algunos hom- películas, muñecas, modelos nocido engaño por parte de
bres al ser capaces de observar, promocionales, etc.-, la intré- los desarrolladores, que hacen
y sobre todo de dominar, un pida arqueóloga introduce la creer durante toda la prime-
cuerpo femenino que es a la vez novedad de que las mujeres ra entrega de la sala Metroid
sensual y mortífero. Para estos también pueden ser atrevidas, que el personaje que maneja-
hombres, el control de un avatar valientes y, sobre todo, autosu- mos es de género masculino.
femenino (generalmente hiper- ficientes. Si la forma en que lo Más aún, se percibe durante
sexualizado) podría ser enten- hace es la correcta debe ser re- todo el juego un esfuerzo por
dido como un ejercicio de po- velado con un tamiz más fino. no definir el género del avatar,
der sobre entidades femeninas La otra figura objeto de este para dejar operar a las men-
que no podría darse de la mis- artículo, Samus Aran es, como tes llenas de estereotipos y
ma forma en la vida real (Yee, ya se ha dicho, un caso más prejuicios de los usuarios que
2004). El cambio de percepción laureado en cuanto a repre- automáticamente asocian las
que esta teoría aporta es que sentación femenina en video- animosas aventuras de Samus
la satisfacción derivada de la juegos. Para muchas mujeres, como algo propio del género
utilización de Lara Croft como Samus representa todos esos masculino. Solamente al final
avatar no reside ya en el deseo valores que también encontra- de esta primera entrega, el
sexual del jugador, sino en la mos en Lara –valentía, autosu- traje espacial se abre para re-
capacidad de dominación y su- ficiencia, fortaleza física, etc.- velar el cuerpo de una mujer,
misión de un cuerpo femenino. pero sin ser víctima de una generando sorpresa y descon-
En cualquier caso, sea o no excesiva exhibición y/o obje- cierto en un jugador que ha-
todo esto verdad, es indiscuti- tualización de su cuerpo. Sin bía dado por sentado el sexo
ble que Lara sentó un preceden- embargo, el cuerpo y la iden- de su avatar, y había errado.
EL DISEÑO
DE SAMUS
TIENE MÁS
RELACIÓN
EL DESCONCIERTO ANTE EL
GÉNERO DE SAMUS FUE UNA
CON EL
SORPRESA PARA MUCHOS. MARQUE
En un primer nivel de aná- –diseñador de personajes del últimos estadios de desarrollo TÍN QUE
CON EL DI-
lisis, este primer desconcierto grupo R&D1 de Nintendo- no de Metroid (1986), uno de los
en torno al género de Samus dejan muy claro si el éxito de empleados del equipo de Nin-
pudo haber tenido un efecto la feminidad de Samus fue tendo sugirió en tono jocoso la

SEÑO.
positivo en gran parte de ju- buscado o si, por el contrario, posibilidad de que Samus fuera
gadores y jugadores, que de responde a otros motivos que una mujer para sorprender así
pronto se vieron obligados pondrían en entredicho su al jugador al final del juego (As-
a enfrentarse a sus propios efectividad como estandarte hcraft, 2010). La idea caló hon-
prejuicios y a preguntarse el de empoderamiento femenino. do en Nintendo, que se decidió
porqué de la asignación in- En concreto, Yoshio Saka- a llevarla a cabo no desde un
consciente de género a la que moto ha explicado en varias punto de vista relacionado con
habían sometido al personaje. ocasiones que el personaje de el diseño, sino más bien con el
Por otro lado, las leyendas en Samus Aran fue pensado como márquetin, pensando que esa
torno a esta decisión de dise- masculino hasta bien avanza- sorpresa final conseguiría ac-
ño por parte de Hiroji Kiyotake do el diseño del mismo. En los tivar el boca a boca y disparar
LA CONSTRUCCIÓN DE LA FEMINIDAD ES
MUY SIMILAR EN ALIEN Y METROID.
una campaña publicitaria vi- críticos han encontrado pa- cia; algo similar a lo que le con otro de los pasajeros de la
ral, espontánea y gratuita por ralelismos entre la evolución sucede a la teniente Ripley en nave, el cabo Hicks, y al hacerse
parte de los propios compra- del personaje de Samus y el de Alien Resurrection (1997). Más cargo de una niña indefensa a
dores. El proceso, como ve- Ellen Ripley de la saga Alien. aún, el homenaje por parte de la que tiene que salvar en la es-
mos, es fácilmente asimilable Que Metroid toma el imagi- Nintendo llega a explicitarse cena final de garras de la reina
a la creación de Lara Croft por nario de Ridley Scott como cuando el archienemigo de alien, pudiendo haber escapa-
parte de Core Design, solo que referencia en incontables mo- Samus, una especie de dragón do sin poner en riesgo su vida.
tuvo lugar diez años antes. mentos de los videojuegos y, espacial inmortal, es bautizado Al final de la segunda en-
Una vez tomada la deci- sobre todo, del manga, resulta como Ridley en honor al crea- trega de Metroid para Game-
sión de feminizar a Samus, las evidente si pensamos en que dor de Alien (Thomas, 2011). boy (1991), Samus también
compañías responsables del ambas historias sitúan a sen- Sin embargo, lo interesante decide hacerse cargo de un
desarrollo de juegos posterio- das mujeres heroicas como del paralelismo entre Samus y bebé metroid, lo que también
res (Retro Studios o la propia centro de una lucha contra una el personaje interpretado por podría suponer una amena-
R&D1) han tratado de ofrecer- raza alienígena mortífera. En Sigourney Weaver es la forma za para ella. Sin embargo, la
nos lo que ellos han entendido las últimas entregas de Me- en que ambas franquicias han llamada de la maternidad de
como visiones más cercanas a troid, Samus se ve obligada a afrontado la construcción de esta recién estrenada fémina
su condición de mujer. Es in- fusionar su ADN con el de la sus feminidades. Partiendo le hace imposible abandonar
teresante ver cómo algunos especie alienígena enemiga ambas de una base en que el al pequeño alienígena, que se
para asegurar su superviven- personaje femenino aparecía
completamente privado de
GUARDA UN GRAN sentimientos, y concentrado

SAMUS ARAN
únicamente en su superviven-
PARALELISMO CON cia y la de su especie, rápida-
mente consiguen mostrar un
ELLEN RIPLEY, rostro más emocional y sen-
sible, en general relacionado
DE ALIEN. con la maternidad y la familia.

SAMUS Y ELLEN COMPARTEN


GRANDES SIMILITUDES.
A lo largo de la segunda entre-
ga, Aliens (1986), Ellen Ripley
compromete su propia super-
vivencia al establecer una es-
pecie de vinculación amorosa
el cuerpo de Samus, mediante

EN METROID: M largos planos que focalizan en

SAMUS
sus atributos femeninos, el his-

APARECE ERRONEA-
torial de objetualización de su
cuerpo es largo y a veces difícil
de interpretar. Una de los ante-

MENTE FEMINIZADA. cedentes más claros es la propia


revelación del sexo de Samus
al final de Metroid (1986) de la
que hemos venido hablando. En
convertirá en pieza cla- un acercamiento ludológico, el
ve de juegos posterio- hecho de que el descubrimien-
res como Super Metroid to de la identidad de Samus se
(1994) y Metroid: M produzca al final del juego lo
(2010). En éste último, convierte en una especie de re-
considerado por mu- compensa por la habilidad de-
chos el peor título de la mostrada durante el mismo. En
saga, se apuesta por una cierta medida, esto aleja a Samus
Samus completamente del arquetipo de mujer autosufi-
alienada por una erró- ciente y lo acerca al de damise-
nea feminización que la la en apuros –como las clásicas
lleva, entre otras cosas, Peach y Zelda, cuya liberación
a escribir un diario que no genera complacencia por el
sirve como herramienta propio personaje liberado, sino
para comunicar sus sen- satisfacción por haber sido ca-
timientos y emociones paces de superar un reto pro-
al jugador. Metroid: M puesto por una entidad superior.
es, con mucho, el juego Por si no fuera suficiente, la
en el que Samus se ale- versión americana del video-
ja más de la personali- juego introdujo una nueva ca-
dad a la que nos tiene racterística jugable que expli-
acostumbrados, en pos citaba aún más esta condición
de una feminización de Samus como recompensa.
arquetípica basada en
su sexualidad, en senti-
mientos de debilidad y
vulnerabilidad y, sobre EN METROID: M SAMUS
todo, en su maternidad.
Pese a ser el título de SE ACERCA A LA DAMISELA
EN APUROS.
2010 el que más exhibe
LA ELIMINACIÓN DE
CAPAS DEL TRAJE DE
SAMUS SE INCORPORÓ
COMO RECOMPENSA.

La versión japonesa utilizaba El nivel máximo de recompen-


como soporte un cartucho que sa en este sentido ofrecía la
era capaz de almacenar parti- posibilidad de jugar con Samus
das guardadas; la americana, cubierta únicamente por un su-
sin embargo, no consiguió tal cinto bikini rojo (Myers, 2015).
privilegio: le fue arrebatado Probablemente, las posibi-

EL DESVELA-
por el The Legend of Zelda ori- lidades técnicas de la época y
ginal (1986). En cambio, utili- el soporte en que los primeros
zaba un engorroso sistema de Metroid en dos dimensiones
contraseñas que permitía al fueron lanzados no permitían

MIENTO DE SU
jugador acceder a diferentes una exhibición del cuerpo de
puntos del mapeado y en di- Samus tan explícita como lo
ferentes condiciones de salud/ fue la de Lara Croft. Con todo,
armamento (Thomas, 2011). la interpretación simbólica y
Este sistema permitió imple-

SEXO SE UTILIZÓ
ludológica de esta exhibición
mentar modos de juego nue- tiene implicaciones más gra-
vos que se activaban al termi- ves en el caso de la soldado
nar el modo aventura original a espacial. La utilización del des-
través de nuevas contraseñas, velamiento de su sexo como

COMO RECLAMO.
y que no introducían novedad reclamo publicitario, así como
alguna al margen de la elimi- la objetualización de su desnu-
nación de capas del traje es- dez en forma de recompensa
pacial en función del tiempo al jugador son procesos a los
empleado en superar el juego.
EN CUANTO A REPRESENTACIONES DE GÉNERO NO presura.org.
EXISTEN LOS BLANCOS Y LOS NEGROS, NOS
MOVEMOS EN UNA ESCALA DE MATICES.
que Lara no ha tenido nunca los blancos ni los negros,
que enfrentarse (mods parti- sino que nos movemos en
culares aparte). En cualquier una escala de matices que se
caso, es probable que los han ido complejizando a lo
diez años de diferencia entre largo de los años. De ambas
estas dos sagas sean la úni- se pueden hacer tantas lec-
ca causa de sus diferencias. turas como jugadores hayan
Cabe preguntarse por tanto, disfrutado de sus aventuras.
¿cómo se nos habría mostra- Por esto, todos los niveles de
do Samus si hubiera nacido en interpretación son válidos, y
la era del 3D? O bien, ¿habría operan de forma simultánea
sido Lara un objeto sexual en sin resultar excluyentes, de
la época de la pixelada NES? modo que lo que para unos
Cuando hablamos de re- puede resultar un mero obje-
presentaciones de género, to de deseo, para otros puede
y más aún con personajes convertirse en el sujeto de su
tan polémicos como los dos empoderamiento personal.
aquí expuestos, no existen

FIN
LA LISTA DE MUJERES PROTAGONISTAS EN
LOS VIDEOJUEGOS CRECE CON LOS AÑOS.
mos la vista atrás podemos en- los porcentajes de hombres y
contrar muchas caras famosas mujeres que juegan a video-
como Lara Croft, Peach, Sonya juegos están muy igualados
Blade, Kitana, etc., la lista crece actualmente (Duggan, 2015).
cada año y esto es algo bueno Los datos apoyan la idea
por la diversidad que apor- de una industria en la que las
tan personajes tan diferentes. mujeres tienen cada vez más
Pero además de encontrar no- protagonismo y mucho más
vedosos e interesantes perso- que decir. Viendo estos datos
najes femeninos, el número de cualquier persona podría es-

PECHOS FUERA. mujeres detrás de un mando


también va aumentando. En
un estudio realizado por “En-
perar que lo lógico es que la
representación femenina fue-
se similar a la masculina, pero
¿EMPODERARSE O DESNUDARSE? tertainment Software Asso- el hecho de que más mujeres
ciation” se descubrió que las jueguen a videojuegos no cam-
MIS PÍXELES, MIS DERECHOS. mujeres mayores de 18 años bia la idea de que la industria
componían el 36% de toda se dirige principalmente al pú-
A pesar de que los videojue- la población de videojugado- blico masculino. Según un es-
gos son un mundo predominan- res (Romano, 2014). Resulta- tudio realizado recientemente
temente masculino, cada vez dos similares se encontraron y que se centra en las portadas
encontramos más mujeres den- en otro estudio más reciente de los videojuegos que con-
tro de los mismos. Esta inclusión realizado por el Centro de In- sumimos, podemos observar
no es algo que haya ocurrido los vestigaciones Pew (Think tank que en la gran mayoría apare-
últimos meses o años; si echa- Estadounidense que brinda cen sólo hombres (aproxima-
información sobre problemáti- damente el 42%); en cambio,
ALEXANDER RODRÍGUEZ DELGADO. cas, actitudes, tendencias y de-
mografía), que aseguraba que
sólo en el 7% de las portadas
aparecen mujeres (Near, 2012).
EL VERDADERO PROBLEMA ES LA
COSIFICACIÓN SEXUAL.
toda persona es mucho más mos personajes femeninos y
que un cuerpo. El problema es masculinos, encontramos dife-
la cosificacion sexual. La cosifi- rencias muy evidentes. Cuando
cación sexual (“sexual objecti- un hombre empuña un arma
fication”) ocurre cuando sepa- su musculatura cambia de tal
ramos los atributos sexuales y manera que demuestra fuerza;
el aspecto físico del resto de la cuando una mujer empuña un
personalidad o características arma su cuerpo cambia de tal
que componen la identidad de manera que demuestra “sex
esa persona. Es un fenómeno appeal” o simplemente, mues-
que se da tanto en hombres tra su cuerpo. Mismo ejercicio,
como en mujeres, pero las mu- mismas armas, diferentes cuer-
jeres y las niñas son las que pos y diferente tratamiento.
más lo han sufrido y lo sufren

TODO EL PROCESO DE MÁRKETING SE SIGUE


Para que el ejemplo quede
hoy en día (Zurbriggen et al, claro utilizaré dos personajes
2007). De hecho la auto-co- icónicos, Lighting y Cloud ¿Qué

DIRIGIENDO A HOMBRES HETEROSEXUALES.


sificación sexual está relacio- diferencias se puede encontrar
nada con dificultades para la entre ambos? El arma elegi-
concentración, desórdenes ali- da por ella es un sable que se
menticios y depresión (Weber transforma en pistola, un arma
Por lo tanto, a pesar de que términos se confunden y en y Brown, 2002; Ward 2004). ligera para golpes rápidos y le-
cada vez más mujeres juegan general, cuando se habla de se-
Prácticamente la gran ma- tales. El arma elegida por Cloud
a videojuegos, todo el proceso xualización, realmente se ha-
yoría de personajes femeni- es una espada sobredimensio-
de marketing se sigue dirigien- bla de objetificación sexual o
nos se crean con el objetivo de nada que el protagonista utili-
do a los hombres heterosexua- cosificación. Sexualizar es sim-
agradar físicamente; son muje- za para dar estocadas rápidas y
les. He creído conveniente plemente dotar de característi-
res que siguen los cánones de letales. Entiendo que Lighting
especificar la sexualidad del cas sexuales a algo o alguien;
belleza con una ausencia preo- sea rápida porque lleva me-
público al que se dirige porque por lo tanto, hablar de hiper-
cupante de defectos físicos. Por nos peso, pero Cloud es igual
cuando una mujer aparece en sexualización es hablar de una
supuesto que existen persona- de rápido llevando una espada
una portada, habitualmente exageración de las característi-
jes femeninos con diferentes enorme. ¿Coincidencia?, ¿es
(un 61% de las veces según el cas sexuales de un personaje.
cuerpos, pero no es algo co- una coincidencia entonces que
estudio de Near) lo hace hiper- En la vida real la sexualización
mún en el mundo de los video- Cloud lleve mucha más ropa
sexualizada, y esto no es algo per se no tiene que ser algo
juegos. Los personajes mascu- que Lighting? No, Lighting es
casual. El sexo también vende. negativo siempre y cuando sea
linos también se crean con el una mujer y como mujer que
¿Pero qué quiere decir hi- algo que la persona decide li-
mismo objetivo, pero a la hora se abre camino en el mundo
persexualizar? Hoy en día los bremente y quede claro que
de la verdad, cuando compara- de los videojuegos cumple con
MUESTRA PERSONAJES FEMENINOS nes similares. Hablamos de un

STREET FIGHTER
juego de peleas, es algo que se
HOMOGÉNEOS, TANTO ÉTNICA puede esperar, ¿no? Bien, en-
tonces ¿por qué existen perso- DURANTE
COMO SEXUALMENTE. AÑOS LAS
najes como Birdie, Rufus, Hakan,
E-Honda, Hugo o Dhalsim? To-
dos ellos hombres diversos,
los cánones establecidos para
los personajes femeninos: ser
lizadas y es muy complicado
encontrar cuerpos femeninos
todos ellos alejados de los cá-
nones de belleza establecidos. MUJERES QUE
visualmente atractiva y mos-
trar algo de su cuerpo. Al final
que no sigan el mismo patrón.
Cojamos un juego como Street
Durante años las mujeres
que aparecían en los videojue- APARECÍAN
EN LOS
no es una cosificación porque Fighter y analicemos todas las gos lo hacían completamente
la personalidad se mantiene y mujeres por su físico. En pri- cosificadas, desprovistas de
el personaje tiene mucho que mer lugar y lo más alarmante personalidad, motivaciones,
aportar además de su físico,
pero realmente la idea prin-
desde un punto de vista in-
clusivo: apenas hay diversi-
carácter, etc., prácticamente se
podían clasificar en tres cate- VIDEOJUEGOS
APARECÍAN
cipal detrás de todo esto es dad racial. Chun-Li no parece gorías relacionadas con su rol
siempre la misma: las mujeres china, Sakura apenas parece dentro del juego: protagonistas,
en los videojuegos deben pa- japonesa y Elena no parece su- damiselas en apuros y villanas.
recernos siempre atractivas.
Miremos Dead or Alive,
dafricana... el juego impone un
modelo hegemónico de belle-
Sólo las protagonistas y villanas
disfrutaban de un rol más empo- TOTALMENTE
COSIFICADAS.
King of Fighters, WOW, Tekken, za femenina. Lo segundo que derado y desgraciadamente la
Tera Online... la mayoría de las llama la atención es que todos mayoría de los personajes feme-
mujeres aparecen hipersexua- los cuerpos son físicamente ninos eran damiselas en apuros,
perfectos y en muchas ocasio- personajes que servían como
INCLUSO CUANDO LAS PROTAGONISTAS SON
MUJERES EMPODERADAS ACABAN COSIFICADAS.
motivación para el protagonista críticas por su aspecto físico.
del videojuego, eran un trofeo. Hoy en día contamos con
Pero incluso cuando las pro- ejemplos novedosos, perso-
tagonistas son mujeres empo- najes empoderados pero muy
deradas acaban cosificadas. Mu- sexualizados que aportan y ge-
cho se ha hablado sobre Samus neran debates interesantes.
como adalid de la causa feminis- Cojamos como ejemplo a Bayo-
ta y de la comunidad de jugado-
ras, pero muy poca gente olvida
netta, la bruja más famosa de la
compañía nipona PlantinumGa- BAYONETTA ES
MUCHAS COSAS,
que Samus acababa en bikini si mes. Bayonetta es muchas co-
el jugador o la jugadora era lo sas, pero no cabe duda de que es
suficientemente hábil. Tal vez un personaje muy sexual. Ade-
mucha gente no lo vea así, pero
teniendo en cuenta que Ninten-
más de mostrar un abanico de
ataques mágicos y coreografías PERO NO CABE DUDA
DE QUE ES UN
do, hasta hace muy poco, no se de batalla fabulosas, Bayonetta
ha esforzado en dotar a Samus posa de manera muy sugerente
de algo parecido a una persona- y puede desnudarse sin tapujos
lidad, tal vez estemos hablando
de uno de los primeros casos de
a la hora de ejecutar ataques
poderosos. Ella es consciente PERSONAJE MUY
SEXUAL.
cosificación sexual de una pro- de su cuerpo y le gusta ense-
tagonista en el mundo de los vi- ñarlo; esto es algo muy positi-
deojuegos. Mientras tanto, per- vo porque todo esto se integra
sonajes como Lara Croft recibían dentro de su personalidad y su
actitud independiente. Cuan-

AUNQUE HOY EN DÍA do Bayonetta se desnuda, sus


enemigos tiemblan y ella dis-

CONTAMOS CON
fruta. Se puede ver a Bayonetta
como algo más que un cuerpo
bonito; su hipersexualización

PERSONAJES no es sinónimo de cosificación.


Pero este tipo de personajes

NOVEDOSOS COMO
que pueden parecer positivos,
generan opiniones negativas
también. En este aspecto, el

BAYONETTA.
LOS PERSONAJES COMO
BAYONETTA GENERAN EL DEBATE SOBRE
OPINIONES NEGATIVAS.
BAYONETTA ESTÁ
debate sobre Bayonetta está Para alguien de la segunda ola RELACIONADO CON
LAS DIFERENTES
relacionado con diferentes Bayonetta no debería tener
maneras de entender el femi- que mostrar su cuerpo para
nismo que existe hoy en día. aparecer en un videojuego,
Veamos qué podrían opinar por lo tanto es más una vic-

FORMAS DE
las mujeres de diferentes épo- toria agridulce que otra cosa.
cas en base a la ola del femi- La tercera ola reivindica
nismo a la que pertenecen. que existen diferentes ma-
La primera ola del femi- neras de ser mujer, no hay un
nismo empezó con la Conven- único modelo basado en una

ENTENDER EL
ción de Seneca Falls en 1848, cultura hegemónica (Tong,
el objetivo principal de esta 2009). Acepta también que
ola era acabar con las barreras vivir dentro de una sociedad
legales y conseguir la igual- patriarcal trae consecuencias

FEMINISMO.
dad entre hombres y mujeres y genera identidades comple-
(Ruth, 2001). Para alguien de jas, por lo tanto, es importan-
la primera ola, bastaría que te que cada una defienda su
Bayonetta estuviese en un jue- pluralidad y abrace sus con-
go para ser un avance social. tradicciones (Jacobs, 2001). Si
La segunda ola del femi- tenemos en cuenta que Bayo-
nismo siguió la lucha empe- netta es un personaje creado
zada por la primera ola y rei- por una mujer y que abraza su
vindicó la igualdad de facto. identidad sin estar supedita-
¿CÓMO AFECTA LA HIPERSEXUALIZACIÓN
EN LAS JUGADORAS?
da a otros hombres, podemos para avanzar nada. Bayonetta meninos físicamente muy dife-
hablar de un personaje empo- no es mejor o peor que otros rentes, se descubrió que aque-
derado y activo sexualmente. personajes como Cassandra o llas mujeres que controlaban
Y es bueno ser una persona Aveline de Dragon Age, todas personajes muy sexualizados
sexualmente activa, sobre todo son mujeres poderosas e in- desarrollaban una imagen más
si además eres Bayonetta. Pero dependientes y cada una ex- negativa sobre sus capacidades
a veces, mostrar nuestros atri- presa su sexualidad (o no) de (Behm-Morawitz, E. y Mastro, D,
butos sexuales genera rechazo una manera diferente al resto. 2009). Los resultados que mos-
en la sociedad, que se lo digan Pero, ¿cómo afecta la hiper- traron los hombres sometidos al
a las activistas del grupo Fe- sexualización en las jugadoras? mismo experimento fueron dis-
men. Esta actitud paternalista Muchas mujeres se quejan de tintos ya que no se encontraron
ante el desnudo y el activismo que sus personajes no parecen diferencias significativas entre
de esta índole evidencia que reales, que tienen cuerpos im- ellos cuando jugaron con perso-
hemos sido expropiados y ex- posibles, etc., ¿se traduce esto najes sexualizados y no-sexua-
propiadas de nuestros cuerpos en algo? En un reciente estudio lizados. Por lo tanto, es posible
(Gimeno, 2013), es como si en el que varias personas te- que la cosificación sexual afecte
años de lucha por la liberación nían la oportunidad de jugar a más a la autoestima de las muje-
sexual no hubiesen servido videojuegos con personajes fe- res que a los hombres y tal vez
por esa razón los hombres pue-
den llegar a ser menos críticos a
DE DRAGON AGE, ES UN la hora de ver un personaje hi-
persexualizado (Brenick, 2007)

CASSANDRA PERSONAJE FEMENINO o que muchas veces les cueste


reaccionar ante palabras que
PODEROSO E cosifiquen o hipersexualicen
a las mujeres (Yao et al 2010).
INDEPENDIENTE. Muy posiblemente se deba

MUCHAS MUJERES SE QUEJAN DE QUE


SUS PERSONAJES NO PARECEN REALES.
a que las mujeres sienten más
cercanía hacia personajes fe-
meninos y que de alguna ma-
nera, tal vez de manera in-
consciente, sientan deseos de
SI JUGAR CON UN PERSONAJE FEMENINO DETER-
MINA QUE LA PERSONA QUE LO CONTROLA NO SE
SIENTE BIEN CON SU CUERPO, ES MOMENTO DE presura.org.

REFLEXJONAR.
identificarse con el personaje. existen a la hora de crear un
No cabe duda de que es personaje femenino. Sobre
importante sentirse identifi- la carencia de diversidad fí-
cados o identificadas con los sica y muchas veces racial
personajes que controlamos; que existe en el panorama
tal vez no sea prioritario para de los videojuegos. Sobre la
algunas personas, pero añade poca presencia que tienen
algo a nuestra experiencia. Si los personajes femeninos en
jugar con un personaje deter- el mercado de los videojue-
minado hace que la persona gos. Sobre el número de con-
que lo controla no se sienta ductas agresivas a las que se
bien con su cuerpo, o dificulta enfrentan jugadorxs de todo
esa identificación, puede que el mundo cuando controlan
sea el momento de reflexionar. un avatar femenino (Easten,
2006). Y sobre todo, sobre el
¿Reflexionar sobre qué?
acoso que reciben aquellas
Sobre las exigencias que
mujeres que alzan su voz ante

FIN
EL FENÓMENO “GAMERGATE” NACE COMO CRÍTICA
A LA ACTITUD POCO ÉTICA DE ALGUNOS MEDIOS.
intentando evitar que algunos en el buscador de twitter, en-
periodistas especializados se contramos numerosos tweets
dejen comprar por particulares recientes entre los que pode-
o empresas a la hora de realizar mos ver ataques al feminismo.
críticas o reseñas. El “hashtag”
que se utiliza para referirse a El mundo de los videojue-
este movimiento,”#Gamer- gos está masculinizado, pese
Gate”, se hace viral cuando el a los cambios que se han dado
actor estadounidense Adam en la sociedad, y a la evidencia
Baldwin lo utiliza. Sin embar- de que las mujeres constituyen
buena parte de la comunidad
VIOLENCIA DE GÉNERO go, la ética periodística pasa a
segundo plano y es el sexismo de jugadores, los videojuegos
masivos y con un presupuesto
EN EL MUNDO DEL de esta creciente industria el
que toma relevancia ya que se alto, suelen buscar un público
masculino. Si bien es cierto,
VIDEOJUEGO.
achaca al feminismo parte de
culpa de la cuestión que hace muchas mujeres son asiduas
nacer al movimiento, aseguran- consumidoras de juegos que
El fenómeno “GamerGate” do que feministas y periodis- no las tienen como target, a
surge en agosto de 2014 como tas están asociados. Surgiendo menudo repudiando los juegos
reacción a la actitud y forma de así dos vías en el “GamerGate”, considerados femeninos que
actuar poco ética de algunos por un lado la que sólo entra no hacen más que fortalecer
medios especializados en vi- en debate de la ética periodís- los roles asignados a las muje-
deojuegos, tratando de reivindi- tica y por otro la que ataca al res en la sociedad, por ejemplo
car la esencia del videojuego e feminismo y por ende su con- la colección de juegos Imagina
trapunto que critica el sexismo ser... dirigidos a un público fe-
menino infantil que inculca a
MARÍA TOSCANO ALONSO.
que se lleva a cabo con este
fenómeno. Más de un año des- las niñas el rol de madre y el
pués, si ponemos este hashtag obligado gusto por la moda.
ANITA SARKEESIAN ES AUNQUE SARKEESIAN NO ES LA ÚNICA
LA VÍCTIMA MÁS VÍCTIMA DE ACOSO CIBERNÉTICO DENTRO
CONOCIDA. DEL “GAMERGATE”.
En este panorama, encon- paró y consiguió sacar adelan- con un periodista especializa-
tramos una serie de casos de te su proyecto consiguiendo do para que este criticase su vi-
violencia, aparte de la violen- un gran apoyo por parte de deojuego Depression Quest de
cia simbólica que ejercen los personas que, al igual que ella, forma positiva, esto fue motivo
propios juegos, hacia mujeres lo consideraban importante. de revuelo entre los jugado-
desarrolladoras y jugadoras. La crítica y comunicadora afir- res machistas, dando lugar a la
Anita Sarkeesian, creadora del maba en una entrevista para mencionada en primer térmi-
proyecto Feminist Frequency, Rolling Stone en 2014 que los no, “GamerGate”. La situación
ha sido la víctima más conoci- jugadores “están tratando de contra Zoe llegó a un punto tal,
da de estas violencias. A raíz mantener el status quo, la ilu- que la desarrolladora no po-
de un proceso de microme- sión de que el mundo de los día salir a la calle sola, incluso
cenazgo en Kickstarter que videojuegos es para hombres, tuvo que cambiar de domicilio
puso en marcha para financiar y que esto no va a cambiar”1 por miedo a que las amenazas
un proyecto feminista “Tropes No es Anita Sarkeesian la recibidas llegasen a producir-
vs. Women in Video Games” única víctima de acoso ciber- se. Todas aquellas personas
donde se analiza la represen- nético, Zoe Quinn, desarrolla- que se posicionaron como de-
tación de las mujeres en al- dora y creadora de videojue- fensores de la desarrolladora
gunos videojuegos, comenzó gos, también tuvo que lidiar también recibieron amenazas.
a recibir numerosos insultos con una gran cantidad de in- Otra de las perseguidas en
y amenazas a través de las sultos y amenazas recibidos a internet es Brianna Wu, desa-
redes sociales, estos se hicie- través de internet. El acoso ha- rrolladora y “blogger”. Al igual
ron más numerosos y preocu- cia Quinn comenzó por publi- que Quinn, Brianna tuvo que
pantes con el “GamerGate”. caciones en internet de su ex- dejar su casa debido a las re-
Si bien, el acoso hizo que Sar- novio, que escribió en su blog petidas amenazas de violación
keesian se plantease en algu- que ella le habría sido infiel y muerte, todo por desarrollar
nos momentos abandonar sus un videojuego, Revolution60,
esfuerzos por hacer visible 1 Traducción propia. Se con fuertes ideas feministas
el sexismo que se produce puede consultar la entrevista
con protagonistas femeninas.
en la representación de las en: https://www.rollingstone.
com/culture/features/anitasar- Los casos de Sarkeesian,
mujeres en televisión, cine,
keesian-”““GamerGate”””-in- Quinn y Wu, han sido los más
comics, videojuegos... ella no
terview-20141017 conocidos y denunciados en

THE LAST OF US: LEFT BEHIND.


LOS REPETIDOS ACTOS DE
VIOLENCIA VERBAL Y DE AMENAZAS HACÍA LOS JUGADORES
ESAS MUJERES HAN INFLUIDO EN SUS VIDAS PRIVADAS.
MACHISTAS
UTILIZAN
las redes. Los repetidos actos de diseñadora de videojuegos; Ka-
violencia verbal y de amenazas therine Cross, socióloga y críti-
hacia estas mujeres han influido ca; y Randi LeeHarper, creadora
en sus vidas privadas de forma
muy importante, así como en el
de Good Game Auto Blocker, he-
rramienta creada para combatir INSULTOS
ÚNICAMENTE
desarrollo de su trabajo. Anita el acoso en las redes sociales;
Sarkeesian tuvo que cancelar fueron las afectadas del efecto
una charla en la Universidad de del “GamerGate” en el SXSW,
Utah debido a que la amena-
zaron con llevar a cabo un ata-
ellas iban a hablar sobre el aco-
so hacia las mujeres en esta REFERIDOS AL
GÉNERO CUANDO
que armado si se presentaba comunidad y la organización
en dicha institución. Así, otras tomó la decisión de cancelar
profesionales se vieron tam- sus ponencias para posterior-
bién envueltas en estos acon-
tecimientos al ver como a causa
mente mostrar sus disculpas por
tal actuación y convocar estas UNA MUJER
SE EQUIVOCA
del “GamerGate” les cancelaban ponencias para otro momento.
ponencias en el SXSW (South by Sin embargo, no son estos los
Southwest) una congregación

JUGANDO
únicos actos discriminatorios
donde especialistas en cine, y negativos hacia las mujeres
música y medios interactivos en el mundo del videojuego, a

“ON-LINE”.
dan conferencias. Esta iniciati- menudo, los jugadores machis-
va surge a finales de los 80 en tas utilizan insultos únicamente
Austin, Texas. Caroline Sinders, referidos al género cuando una
mujer se equivoca jugando “on-
line” o mostrando como juega a

SIN EMBARGO NO SON través de Twich, una página en


la que miles de usuarios mues-

ESTOS LOS ÚNICOS


tran sus partidas para que otros
vean cómo juegan. Aunque se
insulte o se intente ridiculizar

ACTOS NEGATIVOS tanto a hombres como a muje-


res por hacer una mala jugada o

HACÍA LAS MUJERES.


tomar una decisión errónea, las
actitudes suelen variar. Cuando

SUPERBROTHERS: SWORD OF SORCERY EP


EXISTE UNA DIFERENCIA LA VIOLENCIA DE GÉNERO
CONSIDERABLE EN EL TRATO COTIDIANA SE EXTRAPOLA AL
DEPENDIENDO DEL GÉNERO. MUNDO DEL VIDEOJUEGO.
una mujer falla los comentarios puede ver como una semejanza
que más se leen son: vete a fre- con la industria cinematográfica,
gar, mujer tenías que ser, es que en la que al principio no había
esto no es cosa de chicas, etc. mujeres y posteriormente las
Cuando no fallan, las mujeres ju- que hubo tomaron puestos de
gadoras que intervienen en este poca relevancia y relacionados
tipo de plataformas, suelen re- con la dirección artística, la pe-
cibir regalos, en el mejor de los luquería o el vestuario, como
casos, y comentarios subidos de vemos en los videojuegos, tan
tonos e incómodos, en el peor. solo un 22% de las personas
Podemos ver así que hay una implicadas en el desarrollo de
diferencia considerable en el videojuegos son mujeres. El te-
trato dependiendo del género. cho de cristal existente en am-
La violencia y la diferencia es bas industrias es considerable.
patente, vamos desde las micro- El machismo que aún im-
violencias que encontramos en pregna cada aspecto diario es
las representaciones estereo- uno de los puntos más influ-
tipadas o esos regalos que se yentes para que haya violencia
hace a las jugadoras; “al decir hacia las mujeres en el campo
de Foucault, de lo capilar, lo casi de los videojuegos ya que la
imperceptible, lo que está en los violencia cotidiana se extrapola
límites de la evidencia. El prefi- a cada ámbito en particular, “si
jo “micro” del neologismo con hay una chica en una clase de
el que nombro a estas prácticas trescientas personas, es difí-
alude a esto” (Bonino, l. 1998: cil que luego lleguen muchas a
3); hasta las macroviolencias programar videojuegos, y esto
como son los acosos y amena- no es desde luego porque a las
zas de violación y muerte a dife- mujeres no les guste la inge-
rentes especialistas del medio. niería, es un condicionamiento
Entre esto, no podemos olvidar social que viene de muy anti-
que el mundo de los videojue- guo. Desde muy pequeñas, a las
gos es un mundo que, en sus po- niñas se les está metiendo en la
cos años de vida, se ha desarro- cabeza la idea de que a las mu-
llado en torno al hombre, esto se jeres se les dan mejor las profe-

GONE HOME.
NO PODRÁ ELIMINARSE EL MACHISMO DENTRO DE
ESTE MEDIO MIENTRAS CONTINÚEN DÁNDOSE
ESTAS CONDUCTAS EN LA SOCIEDAD.
siones que tienen que ver con el
trato humano, con los cuidados,
con la empatía... y que la men-
te analítica es la del hombre”2.
Es decir, todos estos actos de
violencia de cualquier calibre
cuyo único motivo viene dado
por una diferencia de género,
tienen como punto de partida un
problema de base que es social.
Por lo tanto, no podrá eliminar-
se el machismo dentro de este
medio mientras continúen dán-
dose estas conductas en la so-
ciedad, y menos mientras sigan
dándose de forma generalizada.

2. Antonio Santo, periodista

FIN
especializado en videojuegos
en Minuto 00:08:24 del docu-
mental “Mujeres + Videojue-
gos” de Marina Amores.

BEYOND GOOD AND EVIL.


JANE SHEPARD FUE EL PRIMER CONCEPTO QUE DIO
ORIGEN AL PERSONAJE PROTAGONISTA DE
MASS EFFECT.
menina (Fuente: Twitter). Los videojuegos y especialmente,
primeros conceptos de Jona- la escasa representación feme-
than Cooper del personaje así nina en los lugares protagonis-
lo demuestra, mostrándonos a tas de los videojuegos. Además
una protagonista femenina, sin de esta idea, intentaremos di-
embargo, esta idea se deslizó fundir o quedar abocetada otra
entre los gabinetes de produc- igual de importante, la etnia,
ción del videojuego hacía otra aunque este asunto lo guar-
muy diferente, permitir al ju- daremos para futuros textos.
gador elegir entre jugar como Antes de comenzar con

JANE SHEPARD. mujer o como hombre ¿qué


ocurrió entre bastidores para
nuestra labor realizaremos
un pequeño paréntesis para
crear un protagonista mascu-
UNA REFLEXIÓN SOBRE EL lino, en lugar del ya creado
extendernos sobre un tema
que consideramos capital, la
PAPEL DE LA MUJER EN femenino? ¿Por qué se arrojó importancia de este tipo de
MASS EFFECT. sobre el protagonista masculi-
no toda la fuerza de la propa-
textos. Por supuesto no esté
en concreto, uno más en un
El primer concepto o la pri- ganda y la publicidad para que mecanismo que hace tiempo
mera idea que surgió para crear la Comandante Shepard murie- no para, sino la de todos los
al Comandante Shepard, prota- ra en el olvido hasta la tercera estudios sobre personajes fe-
gonista indiscutible de una de entrega de la saga? En esta en- meninos en los videojuegos.
las sagas de ciencia ficción más trada intentaremos responder Los videojuegos cargan con
conocidas dentro y fuera del a estas dos preguntas y nos ex- una gran responsabilidad so-
videojuego, Mass Effect, fue fe- tenderemos a lo largo del tema cial que hasta la fecha no la
intentando dilucidar las causas han aceptado ni han cargado
ALBERTO VENEGAS RAMOS. de un mal mayor, la escasa re-
presentación femenina en los
con ella. Su característica uni-
versal y democrática, todo el
LOS VIDEOJUEGOS CARGAN CON UNA GRAN
RESPONSABILIDAD SOCIAL QUE AÚN NO
HAN ACEPTADO.
mundo puede acceder a ellos, th, 2006) (Fuente: Springer)
les limita en cuanto a los con- Es nuestro deber, por tan-
tenidos que pueden verter so- to, como prensa escrita digital
bre según que audiencias. Por y como medio divulgativo, re-
supuesto estos contenidos es- flexionar y criticar los aspec-
tán limitados por edades, pero tos y problemas que derivan
hasta la fecha y debido a la de una de las características
falta de concienciación social principales del videojuego, la
esta ordenación por edades no identificación del jugador con
ha resultado todo lo satisfacto- el personaje a controlar y las
ria que debería haber sido. Por acciones que realiza o hace
tanto, se corre el riesgo, real e este mandado por el juga-
importante, de influir negati- dor y la influencia que puede
vamente en la audiencia de los ejercer sobre el comporta-
videojuegos por una simple, miento real del usuario. Esta
aunque poderosísima, razón: es la fuente de inspiración de
“The possible identification este texto, intentar arrojar una
with video game characters idea crítica sobre el tema. Por
provides an important ratio- lo tanto, sin más dilación, pa-
nale for research about game semos al tema que nos ocupa.
content, in particular about the Cuando al director de pu-
kinds of roles and identities that blicidad de Bioware, David
are portrayed in games” (Smi- Silverman, se le preguntó
exactamente esto, por qué se
LA IDENTIFICACIÓN habían decantado por el She-
pard masculino para la publi- ES NUESTRO DEBER, COMO PRENSA ESCRITA,
DEL JUGADOR CON EL cidad del juego, respondió:

PERSONAJE ES UNO DE LOS


“When creating a rich sci-
fi epic like Mass Effect, you
REFLEXIONAR Y CRITICAR LOS ASPECTOS Y
PRINCIPALES PROBLEMAS
need to keep a certain le-
vel of consistency so people PROBLEMAS QUE SE DERIVAN DEL VIDEOJUEGO.
DESPUÉS, SEGÚN BIOWARE, SE MANTUVO AL
PERSONAJE PROTAGONISTA MASCULINO PARA
NO PERDER LA COHERENCIA DE LA SAGA.
la balanza fue el financiero. changing. There’s the vote on
Presentar a un héroe masculi- Facebook where you can vote
no que respondía a las carac- for which “FemShep” should
terísticas clásicas del héroe es be on the cover of the game.”
una medida menos arriesgada, (Fuente: RockPaperShotgun)
de acuerdo a la lógica de ries- Por supuesto, estas medi-
go comercial, que presentar das publicitarias tuvieron su
a una protagonista femenina.

BIOWARE SE DECANTÓ POR UN PERSONAJE


eco en el juego, donde única-
Como siguen demostrando las mente un 18% de todos los ju-
sentencias del departamen- gadores disfrutaron del título

MASCULINO DEBIDO A DECISIONES DE MÁRQUETIN.


to de publicidad del juego: encarnando a la Comandante
“Though both genders Shepard en lugar del Coman-
were given equal impor- dante Shepard (Fuente: Roc-
tance during development, kPaperShotgun). Otro aspecto
unfamiliar with the proper- te, para no desorientar al usua- marketing felt there was a más que viene a reafirmar la
ty can clearly identify who rio, debían seguir utilizando need for a single identifia- importancia de la publicidad
the hero is that they get to al personaje masculino en la ble hero for promotion of the y los medios de comunica-
become,” Silverman said. imagen de futuras entregas. game.” (Fuente: Wikipedia) ción en el moldeamiento de
“Had we released ima- Sin embargo, de acuerdo a las conductas y comportamien-
Opinión que hasta la propia
ges showcasing both a male declaraciones de Cooper al co-
dobladora de la Comandante
and female Shepard, people mienzo del texto, sabemos que
Shepard comparte, aunque ma-
wouldn’t be able to identify la primera idea fue crear úni-
tiza que esta idea, la preponde-
who the hero was or what was camente a una Shepard mujer
rancia del modelo masculino
going on.” (Fuente: VG247) ¿por qué, entonces, no utiliza-
frente al femenino, cambia ha-
ron a la Comandante Shepard
Siguiendo la lógica de Sil- cia la tercera entrega del juego:
para mantener la coherencia
verman, este argumentaba “Hale: I think it’s habit,
de la saga? Por supuesto, esta
que tomaron la decisión de largely. And I think they’re
decisión totalmente delibera-
elegir al Shepard masculino maybe less aware of the op-
da no tuvo en cuenta el proble-
para mantener una coherencia tion. It’s not something that
ma del género ni ningún otro
interna dentro del producto. has occurred to them, and the
de carácter social o ideológico,
Si eligieron a un protagonista marketing materials are all
sino que el peso que decantó
masculino para la primera par- male Shepard. Although that’s
Does that make any difference

NO VISIBILIZÓ A SU BUENA PARTE


MASS EFFECT
in the game? Will men hit on
you? Will you be treated diffe-
rently for being a woman? And
PERSONAJE FEMENINO. if so, can you give an in-game
example? Does being female DE LA CULPA
tos oficiales que mantienen y mitió al público elegir su as-
change any of your dialogue
tree options during the game? DE LA OCULTACIÓN
DE LA
aseguran una estructura pre- pecto. Esta elección es la que Hudson: Playing as a female
fijada, como ya defendimos más páginas y referencias ocu- character was given equal im-
en otra entrada en esta mis- pa en toda la red en torno al portance as the experience as
ma revista donde hablamos
de los videojuegos como una
tema de la feminidad de She-
pard (Fuente: Wikipedia). Otra
the male, with lines being wri-
tten specifically to work with a PERSONAJE
PROTAGONISTA
industria cultural que susten- muestra del trato diferente del female character, and with some
taba un discurso concreto. que se bañan las noticias refe- plots developing differently.
rentes a la mujer en el mundo The romance opportunities are

FEMENINA LA TUVO
De hecho, los medios de co-
del videojuego, como demues- different as a female character,
municación y la prensa del vi-
tra esta pregunta realizada por and there are some other fun
deojuego también tuvieron su

LA PRENSA, QUIEN
el equipo de IGN Casey Hud- differences that players will no-
cuota de culpa en el desprecio
son, director de Mass Effect y tice. But the interesting thing
del modelo femenino del pro-
las respuestas de este mismo, about the female Comman-

APENAS HIZO
tagonista de Mass Effect al no
recalcando aspectos ligados der Shepard is that she’s very
tenerlo en cuenta tanto como
a la feminidad tradicional: strong, in a way you’d expect
debieran y hacer referencias

MENCIÓN A ELLA.
from a real-life military officer.
a él únicamente cuando en la “IGN: You can choose to
She’s not a caricature of the idea
tercera entrega el estudio per- play as a female character.
of role-playing as a female, but
LA POLÉMICA LA POTENCIA DEL PERSONAJE DE SHEPARD
SIEMPRE ACOMPAÑÓ RECAE EN ESTO MISMO, EN QUE ES SHEPARD,
A JANE SHEPARD. NO EN QUE ES UNA MUJER O UN HOMBRE.
instead she’s very impressive as cuentra detrás de la pantalla “And if you chose to play
a strong female character that’s tecleando esto pertenece al as a woman, you hear all the
sensitive yet extremely confi- género masculino y segundo, dialogue that’s normally re-
dent and assertive.” (Fuente: ING) aunque podríamos seguir hi- served for male heroes . . . but
Sin embargo, estos mis- lando números, si únicamen- it’s she and her and my god
mos aspectos, tratados en una te quien ha vivido algo puede that sounds weird. And awe-
página dedicada a la narrati- escribir sobre ello ¿qué sería some.” (Fuente: SFNovelists)
va y examinada por una mu- de los historiadores? Creemos Mass Effect consigue re-
jer, cambian por completo: firmemente que cualquiera coger todo el imaginario de
puede escribir sobre cualquier la literatura épica tradicional
“Commander Jane Shepard is
tema, siempre y cuando pre- ligado a la figura del héroe e
not merely our protagonist and
senta una cierta objetividad imbricarlo con éxito en un per-
player-avatar in the Mass Effect
y fuentes primarias que apo- sonaje femenino. Hecho que
franchise. She’s an ???? in prac-
yen su discurso para que este presenta, indiscutiblemente,
tically the original Greek sense: a
no sea únicamente una opi- una novedad en el ámbito del
warrior of outstanding (legendary,
nión subjetiva, sino una opi- videojuego y más aún en gran-
potentially superhuman) achieve-
nión razonada y argumentada. des producciones como esta,
ments. Moreover, since Shepard’s
interactions with other characters Siguiendo con nuestra di- ya que en otras anteriores tam-
remain substantially the same re- sertación, y recogiendo el bién se da este hecho, así como
gardless of whether one is a John argumento citado en la refe- en juegos independientes de
or a Jane, it’s established that rencia anterior, la potencia menor popularidad. De hecho,
Commander Jane Shepard isn’t del personaje de Shepard re- Mass Effect no se limita única-
remarkable because she’s a wo- cae en esto mismo, en que es mente a presentar un prota-
man. She’s extraordinary becau- Shepard, no en que es mujer gonista femenino de especial
se she’s Shepard” (Fuente: Tor) u hombre, este hecho, en el calado, sino que se interesa
juego, es indiferente y sale a también por todas las demás
Con esta idea que acabamos
palestra únicamente, como protagonistas secundarias:
de lanzar no es nuestra inten-
creemos haber demostra- “This is reinforced by the
ción defender que únicamente
do, por motivos publicitarios, ubiquity of other female cha-
las mujeres pueden hablar de
como indica igualmente Liz racters who possess a wide
este tema. Esta idea no nos re-
Bourke en la revista “Science array of competences: Gunnery
sulta lógica por varias razones,
Fiction & Fantasy Novelists”: Chief Ashley Williams, asa-
la primera es que quien se en-
FUE EN EL MOMENTO DE LA
VENTA CUANDO SE PRIORIZÓ AL
PERSONAJE MASCULINO.
EN LA TERCERA
ri archaeologist/information Por lo tanto, y haciendo un bió, aunque no podamos averi-
broker Liara T’Soni, quarian breve inciso hasta aquí, podría- guar, aportando datos, exacta-
engineer Tali’Zorah vas Neema, mos resumir todo lo escrito en mente el porqué, guardando la
Doctor Chakwas, Miranda Law-
son, the asari Justicar Samara,
una breve sentencia, durante el
desarrollo del juego se prestó
pregunta para futuros textos.
“Mr. Commander Shepard, SI SE DIO
VISIBILIDAD AL
and human weapon of mass la misma importancia al prota- star of Mass Effect video game
destruction Jack (“Subject gonista masculino y femenino, box art, is going to have to share
Zero”). And although the visi- pero fue a la hora de la venta the cover with his female coun-
ble people of the human Allian-
ce’s high command trend male,
y la publicidad cuando el mo-
delo femenino quedó recluido
terpart, Ms. Commander She-
pard, at least in the collector’s PERSONAJE
FEMENINO.
Mass Effect‘s galaxy at large is y el masculino paseado por to- edition version of Mass Effect 3,
populated with a multitude of dos los salones de prensa y pu- BioWare says.” (Fuente: Kotaku)
interesting women, both hu- blicitarios. En cambio, para la
Como podemos comprobar
man and alien.” (Fuente: Tor) tercera parte, este hecho cam-
todos aquellos que tengamos
EN LA PORTADA PARA EL ASPECTO DE JANE
APARECÍAN LOS DOS SHEPARD SE REALIZÓ UNA
PERSONAJES. ENCUESTA ABIERTA.
la edición física de la tercera seis modelos existentes para
parte, la portada es reversible. dotar de una cara y un esti-
Por defecto, hecho también lo a la protagonista del juego.
reseñable, se nos muestra la Sin embargo, esta decisión
edición masculina de Shepard, no vino exenta de polémica:
sin embargo, si sacamos esta “That’s up to you. BioWa-
y le damos la vuelta, podre- re’s letting the Mass Effect fan
mos tener nuestro juego ilus- base pick from one of six fe-
trado por la visión femenina male Commander Shepard op-
del personaje protagonista. tions—as long as they have a
¿Tan difícil hubiera sido rea- Facebook account—a vote that
lizar esto desde un principio? will determine what she’ll look
Por supuesto que no, pero aquí like in-game and presumably
vendría otro escollo para nues- on the special edition’s box
tra protagonista, su aspecto: art. All six look rather angry
“Are you tired at looking about being Commander She-
at your horrendous, Frankens- pard, all six look like fans of
tein’s monster-esque male eyeliner. None of them really
shepard? Have you always look like the previous default
enjoyed the female Comman- Fem Shep.” (Fuente: Kotaku)
der Shepard’s voice acting, La primera de ellas es la que
but can’t find a look you like? comentamos y ahondaremos
You should fix those problems más tarde, únicamente se dio
by shutting up and voting for para elegir seis modelos, seis
what you want female She- modelos realmente parecidos
pard to look like in Mass Effect y que apenas representaban un
3.” (Fuente: Game Informer). espectro estético y étnico razo-
Para dotar de una imagen nable. Y la segunda es que esta
y un aspecto a la protagonista escasez de modelos para elegir
femenina del juego se reali- vino dada por la propia Biowa-
zó una encuesta en Facebook re, quien vetó un gran número
donde el usuario o cualquier de opciones realizadas por el
interesado podían votar por autor de la ilustración feme-
BIOWARE SE
REALIZÓ MÁS DE 100 ESCUDÓ EN
JASON CHAN VARIACONES DE JANE,
BIOWARE ELIGIÓ SEIS. EL ESCASO
nina de Shepard, Jason Chan:
“It’s...interesting.
closely and you see that
Look
2014 (Fuente: The Guardian).
Bioware se defendió apun-
tando a otras razones para no NÚMERO DE
JUGADORES
there were wildly different dotar de mayor visibilidad a
variations on the theme, la Comandante Shepard, como
spanning races, faces and por ejemplo el escaso porcen-
features.” (Fuente: Kotaku) taje de usuarios que elegían
El autor, Jason Chan, rea- a la mujer sobre el hombre

QUE
lizó más de cien variaciones, para disfrutar de Mass Effect.
tampoco muy diferentes unas Ante lo que los usuarios res-
de otras, de las que Bioware pondían que se debía, en par-
únicamente permitió ´única- te, a la poca accesibilidad que
mente seis elecciones, como poseía la opción de cambio

ESCOGÍAN
podéis observar en las imáge- de género dentro de la per-
nes si entráis en los enlaces, sonalización del personaje
de muy escasas diferencias. principal en el menú inicial:
Esta reticencia a dar protago- “One of the arguments
nismo al modelo femenino trotted out by FemShep de-

A JANE.
podría venir por muchas y di- tractors down the pub is that
ferentes causas, como apun- most players never even rea-
taba Keza MacDonald en un lise they have the option of
artículo publicado en The playing as a character who-
Guardian el 19 de febrero de se vocal performance feels
like an entirely different per- “Because of this, BioWare
EN DEFINITIVA, LA ELECCIÓN DEL
sona to the male version’s. won’t commit to a “canonical”
Mass Effect – Commander She-
PERSONAJE MASCULINO FUE DEBIDO AL
PESO DEL DISCURSO MASCULINO.
“But Silverman revealed
that only 13 percent of Mass pard’s gender, attitude, abi-
Effect players use the default lities and romantic interests
Commander Shepard: the re- are the player’s responsibi- ellos mismos. No ahondamos La decisión, como apun-
maining 83 percent customi- lity alone”. (Fuente: VG247). ni dotamos de importancia la tamos anteriormente, fue
se their hero, changing class, Aunque como hemos ido versión femenina del juego completamente deliberada y
abilities, appearance – and defendiendo, dentro de la porque los jugadores no están condicionada por el peso del
gender.” (Fuente: VG247). publicidad realizada sobre interesados en ella, y por esta discurso dominante dentro
Además dirigían sus puntos el juego y la difusión de este misma razón volcamos toda del videojuego, un mundo de
de mira hacia otra idea, ellos, por los medios de comunica- nuestra actividad publicita- hombres, pese a quien pese,
Bioware, no se habían decan- ción la versión hegemónica y ria en la versión masculina, ya en la actualidad (Fuente: Ga-
tando por una versión “canóni- preponderante siempre ha- que es la más popular. Sin em- mespot) y que influye a todo
ca” del personaje protagonista bía sido la versión masculina. bargo, creemos que hay otras aquel que quiera hacerse un
para Mass Effect, sino que ha- Provocando un conflicto o un razones, obvias, por las que hueco en el competitivo mun-
bían dejado al jugador que eli- cruce erróneo de declaracio- no se optó por elevar la publi- do del videojuego, con más
giera su propio modo de jugar: nes donde se contradecían a cidad del personaje femenino: posibilidades de triunfar si
“In conclusion, the results acoge y sigue el discurso domi-
of previous studies indicate nante en lugar de diferenciar-

CULPÓ A LOS JUGADORES that many video game titles, se, acción que conllevaría un

BIOWARE
published over a lengthy pe- riesgo mucho más importan-

POR LA ESCASA riod of time, were dominated


by male characters. Female
te (Fuente: Akihabara Blues)
Este hecho, el seguimien-
VISIBILIDAD DE JANE. characters appeared in sub-
missive roles. It is also evident
to del discurso dominante
dentro de los videojuegos
that most characters were por Mass Effect, no lo encon-
tramos únicamente en el he-
COMO TAMBIÉN SE VE EN cho del ascenso del modelo
masculino frente al femenino
LA SEXUALIZACIÓN DE LOS de la dupla protagonista, sino
que lo encontramos en otro
PERSONAJES FEMENINOS. aspecto aún más evidente, la
sexualización de muchos de
White. The dominant trend sus personajes femeninos:
should not blind us to the fact “Reaction to other female
that the results of Ramírez et characters – especially Mass
al. (2002) seem indicative of Effect 2 “perfect” Miranda and
some change” (Jansz et Mar- her frequent butt-shot close
tis, 2007) (Fuente: Springer). ups – has not been as positive.
Para llegar a este ideal se
debe pasar antes por encima

LA MUJER PERFECTA,
MIRANDA
de las grandes compañías, crea-
doras del discurso dominante,

BASA SU CARÁCTER
por los grandes inversores que
ofrecen el capital necesario para
producir los videojuegos y que

EN LA SEXUALIDAD. exigen, a cambio de su dinero,


evitar cualquier tipo de riesgo
añadido como la increíble e in-
oportuna ocurrencia de situar a
But, Silverman says, Mi- Este hecho es un hecho que una mujer como protagonista.
randa’s sexiness is an im- debe superarse, por el bien de De hecho, esta idea que resume
portant part of her character la industria y por el bien de la nuestro texto, la causa del se-
– and she’s not the only one. sociedad en su conjunto y pue- xismo no proviene de los desa-
“The fact is, some charac- de llegar a cambiarse de una rrolladores, sino de las grandes
ters are defined by their at- manera realmente simple, aun- campañas de publicidad y los
tractiveness, such as a woman que terriblemente complicada, departamentos de publicidad,
who is genetically enginee- crear arquetipos de mujer den- se nos antoja cristalino en este
red to be perfect,” he argued. tro de los videojuegos autén- ejemplo propuesto, Mass Effect.
ticos y reales, no pasados por El primer boceto de los desarro-
“Camera angles help tell
ningún filtro cultural masculino lladores para el protagonista del
the story and portray key as-
dominante, como apunta Ann juego fue una mujer, una de las
pects of each character – in
Lemay, escritora de Mass Effect: escritoras del juego defiende la
Miranda’s case, her curves and
sexuality. We had similar shots “Creating diverse and en- idea de personajes protagonis-
of Jacob.” (Fuente: VG247) gaging female characters—or tas femeninos ricos y atractivos
any character that isn’t both en sí mismos y una dobladora
En la respuesta de Silver-
white and male—shouldn’t be del personaje femenino que
man, como este mismo apun-
such an issue,” she explains. “If apuesta por esto mismo, opi-
ta, la mujer perfecta, Miranda,
we can move beyond the re- niones y declaraciones cegadas
es una mujer que basa su ca-
sistance to such characters in y olvidadas por los compañías
rácter en la sexualidad. Idea
our games, both as non-player de publicidad, quienes, obvian-
que explica muchas de las
characters and as main prota-
cosas que aquí estamos in-
gonists, I honestly believe that
tentando describir. Además
del uso de la cámara que rea-
lizan durante toda la partida,
we’ll end up with richer narra-
tives and a broader audience, EL PRIMER BOCETO PARA EL
mostrando, en muchas oca-
siones, partes consideradas
and the industry ends up with
a bigger and more interesting
playground.“It’s a win-win all
PERSONAJE PROTAGONISTA
tradicionalmente sexuales
como el trasero del personaje.
around.” (Fuente: PC Gamer).
DE “MASS EFFECT” FUE UNA
MUJER.
AÚN QUEDA MUCHO presura.org.

TRABAJO POR HACER.

do todos estos aspectos se produciendo de manera inde-


doblegan al discurso canónico pendiente juegos, este ideal
occidental producido por los se está materializando y con-
grandes capitales para evitar siguiendo, aunque aún queda
riesgos comerciales que supon- mucho trabajo por realizar:
gan la pérdida de la confianza “In all seriousness, the is-
de estos grandes inversores sue of protagonist gender isn’t
y por tanto, pongan en peli- so cut-and-dried as some pu-
gro el futuro de la compañía: blishers would believe. Tomb
“We had some [companies] Raider, a foundational fema-
that said, ‘Well, we don’t want le-hero franchise, saw an ex-
to publish it because that’s cellently received reboot, and
not going to succeed,’” Moris reviews praised Lara Croft’s
recalls. “’You can’t have a fe- younger, more rugged charac-
male character in games. It has ter. Bastion developer Super-
to be a male character, simple giant just announced its next

FIN
as that.’” (Fuente: PC Gamer). RPG to great reception— Tran-
Sin embargo, gracias al tra- sistor features a female main
bajo de muchas de estas per- character.” (Fuente: PC Gamer).
sonas que trabajan en la base
del sector, desarrollando y
A BORDO DEL BEAGLE ES UN JUEGO SOBRE
MI JUEGO. LA EVOLUCIÓN DE LAS ESPECIES, DE CHARLES
DARWIN.
Con Darwin como pro- Darwin viaja por Suda-
tagonista lo lógico era hacer mérica y las islas del Pacífi-
un juego educativo. Sin em- co buscando fósiles y nuevas
bargo esta idea no me resul- especies. Tiene que vencer
taba atractiva porque estos a sus rivales en los comba-
títulos suelen ser, en algunas tes por turnos antes de que
ocasiones, muy poco diverti- le quiten las pruebas. Para
A BORDO DEL BEAGLE, DE dos. En el que me encuentro
desarrollando la parte edu-
ganar la partida necesita
muchos puntos de conoci-
ANDRÉS PINTO NEGREIRA. cativa tiene la misma im-
portancia que el argumento,
miento. En mitad del viaje
se cruza con una banda de
Siempre me ha gustado monónico en el que Darwin ni más ni menos; porque un piratas que juran vengarse
la electrónica y la informáti- buscaba nuevas especies y se juego no es un libro de texto de él. Después de perseguirlo
ca. He hecho muchos peque- ni pretende serlo. Con el jue- por medio mundo lo llevan
ños programas para aprender
enfrentaba a otros naturalis-
tas. Me gustó tanto que em- go intento transmitir pocos secuestrado a la república de
pero nunca una aplicación
completa. Después de mucho pecé a pensar en cómo hacer- conocimientos, y sencillos, Libertatia, donde han creado
pensar decidí programar un lo. Tuve que añadir enemigos de una manera muy amena. una utopía libertaria fun-
videojuego. Mis juegos favo- como piratas para otorgarle En la Royal Society hay un dada sobre nobles ideales.
ritos siempre han sido Age of
más emoción y romanticis- debate entre evolucionistas y
Empires y Zelda: A link to the
past. El segundo es un jue- mo al juego. En definitiva, creacionistas. Darwin sale de
go que muestra un apartado mis piratas son unos soña- viaje en busca de pruebas que
artístico que adoro, muy cui- dores utópicos que surcan demuestren la hipótesis de la
dado en todos los aspectos, los mares en busca de aven- selección natural. Otros na-
y en sí, mi mayor inspiración.
turas, y, al mismo tiempo, turalistas, rivales de Darwin,
A finales de 2014 a mi her- unos criminales que siem- salen a buscar pruebas que
mano se le ocurrió una idea bran el terror allá donde van. apoyen la hipótesis catastro-
fantástica: un Pokemon deci- fista de William Buckland.
OTRA DE LAS GRANDES
INFLUENCIAS DEL JUEGO
ES POKEMON.
Cuando encuentres Al final del juego vuelves a
animales salvajes debilítalos Londres y te enfrentas a Wi-
en un combate por turnos lliam Buckland en la Royal
y trata de capturarlos. Cada Society. Si has conseguido
nueva especie que descubras todas las concluiones cien-
te proporcionará puntos de tíficas demostrarás la teoría
conocimiento. Otros natu- de la evolución y pasarás a la
ralistas se cruzarán en tu historia como el mejor natu-
camino para arrebatarte las ralista de todos los tiempos.
Y SUS PRIMEROS pruebas, y no podrás conti-

ZELDA
Ya se puede descargar una
nuar hasta que los venzas en
JUEGOS ES UNA GRAN combate.
demo desde el blog del juego.
El juego completo también
INFLUENCIA. Los fósiles también te
proporcionan puntos de
se podrá descargar gratui-
tamente. Estará disponible
Cuando lo liberan Darwin El juego consiste en ex- conocimiento. Están desper- para Windows, Mac y Linux
vuelve a Londres. Nada más plorar los niveles en busca digados por todo el juego. en la primavera de 2016.
llegar es juzgado por pirate- de animales y fósiles, huir Consigues una conclusión A finales de febrero co-
ría, porque se cree que fue de los piratas y volver a Lon- científica por cada diez pun- menzaré una campaña de
con los piratas voluntaria- dres para demostrar la teoría crowdfunding en Verka-
mente. Si llegas hasta aquí
con suficientes puntos de co-
de la evolución con todas las
pruebas que hayas reunido.
LA ÚLTIMA GRAN mi porque necesito fina-
ciación para terminar la
nocimiento podrás demos- • 20 niveles que explorar INFLUENCIA ES LA PROPIA programación, los dibu-
trar la inocencia de Darwin
e ir a la Royal Society, don-
• 100 especies que descu-
brir
FIGURA DE DARWIN. jos y el diseño de niveles.

de usarás los puntos de co- tos de conocimiento. Las con-


nocimiento que hayas acu- • 100 fósiles que recolectar
clusiones son pequeños tex- CONTACTO:
mulado durante la partida • 100 conclusiones científi- tos que explican la teoría de la BLOG DEL JUEGO: http://eljuegodedarwinysusa-
para demostrar la evolución. cas con las que demostrar evolución de forma amena.
la evolución.
nimales.blogspot.com.es/
TWITTER: @abordodelbeagle
CORREO: andrespintonegreira@gmail.com
PRÓXIMO NÚMERO:

LUCASARTS
LÍMITE PARA EL ENVÍO DE ORIGINALES:
1 DE FEBRERO DE 2016.
CRÉDITOS:
58 es propiedad de http://
IMÁGENES: orig07.deviantart.net/1a93/
Las imágenes de las página 6, f/2015/116/d/6/the_last_of_
62 y 63 es propiedad de http:// us__ellie_by_cayiika-d8g5ocw.
www.chuonscribbles.blogspot. png
com.es/. La imagen de la pá-
La imagen de la página 13 gina 56 es propiedad de
es propiedad de http://rebecca- http://jigokuen.tumblr.com/
mock.com/ post/75833621251/an-ellie-
drawing-last-of-us-was-by-far-
La imagen de la página 35
one-of-my
es propiedad de http://thebla-
melessflame.deviantart.com/ TEXTOS:
PRESURA
gallery/45515474/Strong-Fe- Todos los textos son propie-
male-Characters. dad exclusiva de sus autores. La
dirección de la revista no se hace
La imagen de la página 30 es
responsable de su contenido. VIDEOJUEGOS,
propiedad de http://generalgm.
Los textos, “Jane Shepard. CULTURA Y
SOCIEDAD.
deviantart.com/art/Samus-
Una reflexión sobre el papel de
Aran-2010-version-157532235
la mujer en Mass Effect” se pu-
La imagen de la página 50 y blicó originalmente en akiha-
51 es propiedad de http://gary- barablues.com y “Pechos fuera
motherpuckingoak.deviantart. ¿empoderarse o desnudarse?
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