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ISD309 – Arquitectura de Software

Instituto Tecnológico de Santo Domingo, Feb – Abr 2021


Facilitador: Omar Frometa

Control de Lectura #1 – Arquitecturas de Software más utilizadas


Nombre Completo: Angelo Renato González Hernández
Matricula: 1088387
Correo Electrónico: renatoangelo4@gmail.com
Celular: (829) 645-7025

DESARROLLO

Cuando un software tiene que ser desarrollado, el equipo tiene que ver las circunstancias y
requerimientos dados por los stakeholders para elegir un patrón de arquitectura a seguir en el
proyecto, lo cual nos provee la funcionalidad deseada y atributos de calidad. Los patrones de
arquitectura más utilizados en el área de desarrollo de software son:

• Layered pattern

Este patrón se puede utilizar para estructurar programas que pueden ser descompuestos en grupos
de subtareas, cada uno con un nivel particular de abstracción. Cada capa le provee servicios a la capa
que le sigue arriba. Las capas más comunes de un sistema de información general son: Presentation
layer (UI layer), Application layer (service layer), Bussiness logic layer (domain layer), Data Access layer
(persistence layer).

• Client-server pattern

Este patrón consiste en dos partes: el servidor y múltiples clientes. El componente del servidos provee
servicios a múltiples componentes de clientes. El cliente pide información al servidor y el servidor le
provee los servicios relevantes a esos clientes.

• Peer-to-peer pattern

En este patrón, los componentes individuales se le llaman peers. Los peers funcionan como cliente,
solicitando servicios de otros peers, y como servidor, proporcionando servicios a otros peers. Un peer
puede actuar como un cliente o como un servidor o como ambos, y puede cambiar su rol
dinámicamente en el tiempo.

• Event-bus pattern

Este patrón principalmente maneja eventos y tiene 4 componentes mayores: event source, event
listener, channel y event bus. Los sources publican mensajes a canales particulares en un event bus.
Los listeners se subscriben a un canal particular y son notificados de los mensajes que son publicados
en un canal al que se han suscrito anteriormente.

• Model-view-controller pattern

Este patron divide una aplicación interactiva en 3 partes como:

- Modelo: contiene la funcionalidad principal y los datos centrales


- View: muestra la información al usuario
- Controller: maneja la entrada del usuario.

Esto se hace para separar las representaciones internas de información de las formas en que la
información se presenta y es aceptada del usuario. Desacopla componentes y permite una
reutilización eficiente del código.

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